试着从玩家的角度聊聊星际2:旧时代的船员,不愿行驶的船只

小学六年级那会认识的星际争霸2,那时候家里刚装了个机顶盒,开通了付费频道,然后就是游戏风云,G联赛,于是就认识了这个游戏了。

那时候觉得这个游戏很酷炫,人虫神这么多的兵种组合,当时还感觉画面可以横向碾压同期还在暗黑时代的LOL以及马赛克时代的DOTA,于是就笨手笨脚地也在电脑上装了个星际2,开始了网瘾儿童的“电竞”路。但也没电竞多久,初中就住宿了,一直没时间回家也就越来越少碰这个游戏了,后来在大学重拾这个游戏,现在的事情大家也都多少清楚了——星际2这个旧时代的残党,自己把自己的船给凿穿了。

诚然,星际2的没落离不开大环境下的时代趋势,以及暴雪十年如一日坚持不懈地逆天运营,但我们仍旧可以试着站在玩家自身体验的角度,聊聊这个游戏往日不再的原因——毕竟无论游戏方做或不做什么,归根结底玩家用鼠标做出的投票,才是一个游戏最根本的组成部分。

前排防云,打了一个星期上到钻二,血压上来了

 


之前群里面莫名其妙一阵游戏荒,于是几个打LOL的朋友就跟我说想要跟我一起玩星际2,我说“好啊,来啊,包教包会一周上白金。”

然后他们又说“算了,感觉这游戏好复杂学不会。”

当时我愣了一下,觉得有些不理解,毕竟这游戏还能难到哪里去?不就是造农民造建筑造兵F2A?有手就行有脚也行的事情嘛。直到后来宿舍团建要一起打帝国时代3的时候,我才发现是我浅薄了,我花了将近一个小时的时间摸索帝国时代3的游戏机制和系统,想搞明白这游戏是怎么个的玩法,这一个小时里我舍友都跟对面打得有来有回热火朝天了,我还在逐行逐句地研究每一个兵种科技是从哪里来的又对应哪些东西。


后来我也如此反观星际2,假如我从未接触过这个甚至是这类游戏,我选了神族,打开了一局匹配,出现在电脑中央的是一个三角形的建筑物,一大堆不知道在干嘛的小东西,我点了一下三角形建筑,下方的显示栏发生了变化,我开始研究每个小方块都是什么,接着我造了一个小东西,现在我知道造出来的东西叫探机,那么探机呢?对我来说又是一个新的学习了。

那么同样是一个新手,假如我跟着我同学一起去玩农药,虽然我同样也啥都不会,但至少有人跟我一起玩,而且我和他的同步程度是相近的,他在对线的同时我也可以和他在对同一条线,我的每一个操作指令都能有及时且明白的反馈,而且游戏的互动过程也是清晰明了的。

说白了,手机屏幕上的那几个按钮,我都可以试着按一下,游戏将很快向我呈现它们是做什么用的,虽然我还不会出装不会加点不会对线连招细节都不会,可我已经搓着屏幕贴着膜玩起来了。

由于我不是游戏设计专业的,原谅我虚空造了几个名词。说白了就是,玩家在刚接触一个游戏的时候,他会问几个问题:我是谁,我在哪里,我在干嘛,我应该要干嘛。我相信每一个游戏都有属于它的回答,但很明显星际2的回答将会冗长许多。这也就是我指的上手门槛,是玩家从“打开游戏”到“玩到游戏”之间需要付出的学习成本,以及游戏本身对于学习行为的反馈情况,看起来这个发行于2010年的游戏似乎没有很好地跟上十年后的用户需求。

 


如果你用直角坐标系去表示游戏里的一些数值变化,那么你可以看到好几张有意思的图片,因为横竖坐标指代的内容不同,就会有不同的组合,得到各种不同的数值曲线。

必须要承认的是,虽然星际争霸2的游戏数值曲线的确优秀,但同样要承认的是,它有点跟不上时代地落后了——它就好比旧时代的残党,终究没有登上新时代的船只。

比方说我作为一个目前段位在钻二的玩家,属于中等水平不上不下,往高一点运气和状态都不错的话,勉强能拼一枪钻一,反之偶尔也会被钻三或是白金干死。说不上核心玩家,但确实是主干玩家的我,始终觉得SC2在游戏水平以及游戏体验之间的曲线非常的不明显——SC2的这条曲线是台阶式的。

按理来说,我每打赢一局或是输掉一局,我回头看回放,或者反思一下自己的流程以及应对,我会有经验的积累和能力的提升,但这些改变并不能给我带来即时的愉悦和满足。反而我得输输赢赢一整个下午甚至是一整个星期,经历一段暴躁焦虑的瓶颈,直到发现自己实力有一个猛地提升后,才会伴随而来感觉到满足感和成就感。这当然没问题,可这样的成就感和满足感来得确实有些慢而且不那么直观——不是说它不好,而是别人家的也许会更好,至少从结果和成绩上确实如此。

同样令人感到微妙的,包括了学习成本和游戏体验之间的明显延迟脱节的曲线,这点上一段也聊到了。也包括单局游戏内时间与游戏体验的曲线,这点就更简单了,现在热门的游戏可能从第一分钟到二十分钟,游戏会呈现出不同的体验点,以保证你甚至能玩到一个小时都不会觉得疲惫,但星际争霸2这游戏假如真进行到了那个时间点,估计就是黄金舰队粪坑vs原子弹城市化vs泉水钩的麻木对抗,一边拉多线的同时还得分兵防御,虽然对于我这个实力而言,地堡的防守能力显然要比我自己去操作要靠谱得多,但对于这进行到二十分钟的局面,无论输赢,都改变不了每一秒都是折磨的事实了。

sed:打星际你快乐吗?

可与之相对应的,是这游戏每一局的失败都会带来的挫败感——说白了就是赢了不爽输了骂娘,只有建立在别人阳光笑容之上的狗招才能带来唯一的快乐。但你总不能一直修地堡修一辈子,虽然确实有人这样做了…可我相信大部分玩家还是喜欢靠练基本功硬实力打上去的,但上面也说了,麻木练习所消耗的,是玩家对这游戏的热情和耐心,而且是机械式的练习以及条件反射的游戏模式。

就如同之前粪坑流刚兴起那会,就是踩着时间点,BY好了下VS,兵营出使徒,升级传送,加送补农民,造虚空接先知,兵营继续出到三个使徒,不要卡人口记得造第三根水晶,四分钟农民准时开三矿,补第四根水晶,两个使徒卡位H住,二矿开三四气,看情况VC BF或者双VS,随后就是见招拆招水来土掩,一根水晶十个地堡电池,二十分钟后再见。

然后这套流程就这么一局又一局,输了赢赢了输,一个下午又一个晚上,也不知道究竟是实力不够,还是流程没走好,但在最后只会对这套流程一点好感都没有了——tm的,修地堡去了!

pvz+适合的矿位=百分百修地堡

 


写这篇东西的时候,中国星际2唯一能寄希望在其身上的职业选手time李培楠在DH比赛上被韩国选手rouge零封抬走了,虽然你看到这篇东西的时候事情已经发生一两天了,而且李培楠输是肯定要输的,实力不够风格还被克得死死的,但还是会让人很气馁,更关键的是这种心情除了上论坛,身边的朋友圈根本没人可以同他分享——这跟S8 RNG输了的时候完全不一样。

你说星际2它没有玩家交流的社区嘛,那绝对是在胡说八道,基本涉及一定游戏数量的网络平台,都会给星际2这个老前辈留个一亩三分地,但往往即便是这样的一亩三分地,都会有些清净了。

不同于市面上热门的网络游戏,星际2的玩家群体年龄平均在二十五岁往上,大胆点都可以估到三十岁了,属于工薪阶层,肯定不能是学生党了。这样的玩家群体,游戏本身对他们的重要性也许远超于本体附带的其他因素——下班回家料理完老婆孩子,能打上一局合作模式或者单一兵种就很开心啦(当然是我瞎猜的),哪还有什么时间参与什么游戏二创,社区讨论,组建战队?那都是年轻时候的事情了,就如同现在越来越多LOL的玩家选择佛系大乱斗一样,步入晚年的一款游戏,其玩家群体必定也会面临新鲜血液不足,越来越贫血,体内血液本身也开始流动放缓的现状。

以前星际2还挺多人玩的时候,玩家之间搞搞战队还是挺常见的,那时候我加了一个放到现在都还能被认出来的战队,叫“最菜战队”(好羞耻a),不过后来我就不作声地退了(没必要出声,没人理你了),因为就连战队群本身,也半天没人说话了,更别提灰了四分之三的战队成员列表。

可那么,游戏里获得快乐的瞬间,喜悦除了留在心里窃喜外,还能同谁分享呢?


更让人有些丧气的是,就连游戏方都已经摊牌摆烂不管了,能活一天是一天的情况下,你能看到游戏大厅里勉强还能凑成一桌开一局的自定义游戏,相比于之前半个屏幕在麦片的情况只能说终于有所改观,但代价就是再也不能给房间打备注了。

你还能看到现在越来越清净的全平台聊天频道,但凡有个自定义房间都比它热闹许多,也许我同样要庆幸终于没有满眼望去都是代练的广告哥,只不过星际2的聊天界面从公测至今都不敢恭维——整这么一小块东西摆在那里,就连在那里打字的欲望都没有了。不过也有可能是我校园网太烂显示不出来聊天记录?只不过我也确实一点在那里聊天的念头都没有了。

说到校园网,游戏进不去的时候我时常搞不清楚究竟是我的问题还是服务器的问题…


所以有没有好哥哥和我一起打星际呀?qwq

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