《地铁最后的曙光》:沉默的自我救赎之旅

  上一次玩地铁系列还是初中的时候,在某某游戏软件里看到其游戏截图,便被其独特的画风深深吸引,但是,却由于其沉闷恐怖的游戏氛围让当时还是孩子的我实在是接受不了,因此我与这部优秀的作品擦肩而过,一晃几年,得益于这次夏季促销,我鼓起勇气,重拾起这款久负盛名的FPS游戏系列中的第二部《地铁最后的曙光》。

废土画面风格真的十分吸引人

  通过三天十三个小时的鏖战,我完整地享受了整部作品的游戏流程,本着推荐的角度,来给大家说一说这款游戏。

一. 游戏体验简评

一款带有浓浓废土风的FPS类游戏,剧情上承接一代,塑造了一个背景为核战过后的人们为躲避核辐射蜷缩在地铁中苟活的世界,沉闷,恐怖,黑暗,是这款游戏的主色调,在游戏中,玩家将扮演阿尔乔姆,以小黑怪为线索,参与到地铁中各个派系的对抗与资源纷争中去,并一步一步完成自我救赎的故事。

那是阿尔乔姆希望的曙光

 

1. 深沉且引人入胜的剧情

地铁系列的剧情一直都有着强有力的保证,其系列的第一部便是由同名小说《地铁2033》改编,而在《最后的曙光》中,2033的作者德米特里格鲁克夫斯基仍然作为游戏剧本的编写者参与到游戏开发中,因此如果你游玩过地铁第一部并对其剧情给予其不错的评价,那这《最后的曙光》你就不能错过。

如果你没有接触过这个系列,也没有关系,因为这不会影响到你体验这款优秀的游戏,开发者会在游戏中以各种方式来告知玩家之前的剧情,或者在重置版主界面停留一会,就会出现一段关于主角过去的cg。

地铁的熟记,游戏中的小彩蛋

游戏的叙事节奏较为沉稳,总体故事流程较短但非常紧凑,一环扣一环,目的性十分明确,作为一款线性流程游戏,其叙事风格就宛如听着一个饱经风霜的老人在讲述一个过往的故事,语气平和,但故事中又不乏激情。

作为一款末日题材的游戏,人性是永远的话题,在游戏流程中,你将站在阿尔乔姆的角度,去观察末日下人性的变化,见识不同派别之间为各自的目的不择手段的卑劣。

末日下的普通人只是活着都很难了

 

2. 教科书一般的游戏氛围塑造

这也是我当初没能玩下去系列第一部的原因,因为这款游戏在环境与音效的设计上实在是太出彩了,游戏流程的地点可以分为两个部分,地铁内与地表上,无论是幽暗沉闷的地铁车站,还是杂草丛生,废墟林立的地表,开发者通过流程中随处可见的尸体或老旧的箱子给予玩家物资,并对游戏中的怪物(因辐射变异的动物)加以设定,比如守望者类似狼群一般为群居动物,蜘蛛怕光等,让玩家感受到活生生的地铁世界,怪物是与玩家同时生存于这个世界的生物。这种贴合现实的小细节可能不会让你在某一个节点大吃一惊,可一旦你戴上耳机,身处游戏中,你就会慢慢被游戏氛围所感染,体验到地铁那独特的恐怖氛围。

且开发者将“只闻其身,不见其人”这种看不见的恐怖做得淋漓尽致,人的恐惧来源于未知,当你行走在废墟当中,一声来源不知在哪怪物的咆哮,或是在你可视范围内怪物的消失游走,配合上沉闷紧张的bgm,这种感觉,会让玩家游戏的代入感大大加强,并且心生恐惧。

 

 

3. 服务于剧情的游戏性

首先是战斗,流程上敌人有两大类,人与怪物,这也是废土风格游戏的典型。

先从人型敌人来说,在游戏中可以分为狙击兵,普通士兵,重装士兵,喷火装甲兵(我就在最后一关见过),种类很少,但是不同派别的敌人会有不同的装扮,这一点,开发者十分细心。

在衣服设计上,很有“末日题材”味

其次是怪物,地铁世界观下的怪物有种类其实不少,在《最后的曙光》中出场较多为观察者 虾子 蜘蛛 诺萨里斯 恶魔,还有作为boos出场的几只大家伙,我这里就不剧透了。

观察者

除开怪物关卡必打之外,绝大部分的人类敌人关卡都可以利用潜行通关,开发者也鼓励玩家利用潜行来游玩流程,这一点从难易度上就可以看出,在标志难度下(最低难度),一旦正面冲突,笔者每次都十分轻易地被突突死,而且在被击中的时候,是无法正常瞄准的,这十分真实,但在游戏性上会大打折扣,这也是我说游戏性服务于剧情的原因之一。

再说潜行,在笔者的游玩流程当中,可能是由于难度的原因,AI显得十分弱智,只要是在阴影当中,你就是透明人,他就站你旁边,但他就是发现不了你。但由于笔者此方面体验难度的不足,我就不再此多说了。

要是在阴影下,你以这个位置站到敌人面前他也发现不了

 其次是枪械机制,武器种类不多,但拥有武器改装机制,你可以利用地铁中的货币在商人处来对武器进行改造或购买武器,不得不说,这个改装机制略显鸡肋,改装位置有限,且效果不太明显,除了喷子的扩容弹夹之外,感觉其他的部分都可有可无,最主要的是,流程中可以捡到一些改装过的枪械,使得你的武器缺少唯一性,这个原因让这个机制更显无用,但是他又符合地铁整体的世界观,毕竟在末日生存的条件下,枪便只是武器,不像是西部左轮手枪一般作为一种浪漫情怀。

弹药商店界面

至于射击手感,这个因人而异,就笔者的体验来说,实在稀疏平常,没啥可说的。

 

4. 身历其境的世界塑造

作为一款线性流程游戏,开发者能够较为轻易地把控游戏的节奏,能让玩家看见他们想让玩家看见的画面,以此来完善游戏的背景世界,有些游戏会利用支线任务来达到这个目的,但地铁的流程较为紧凑,突如其来的支线容易混乱游戏整体节奏,影响玩家的游玩体验,因此游戏中并无明确的支线任务设定,但开发者利用一些玩家的流程的暂时停留地点,比如游戏流程中的“威尼斯”等车站,通过在这些地点插入简短的剧情对话,或是简单的角色互动来完善世界观

当你在停留的地点仔细观察,你会觉得开发者是何等的天才,无论是贫穷的艺术家,或是被赶出酒吧的情侣,这种以合理的姿势出现在合适的地方的对话或画面,让玩家真真切切地感受到地铁这个世界的存在。

地铁里的剧场,就算在末日,人们对艺术的追求也不会改变。

其实《地铁最后的曙光》给我的感受更像是在读阿尔乔姆的自传,无论是收集的笔记也好,关卡之间的内心独白也好,感觉就像我在游戏流程当中见证了阿尔乔姆的人生的一部分,无论是其对于黑怪愧疚,或是对于游骑兵团的忠心,作为玩家,我没有评价其行为的权利,我只是看着,看着阿尔乔姆在这冷冰冰的地铁世界中不断地自我挣扎,与他人争斗,无论结局如何。

作为看过《地铁2033》的笔者来说,最后的曙光,可能指的就是阿尔乔姆自我救赎的曙光吧。

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