《战国无双5》:一次保守的变革

前言

《战国无双5》是光荣特库摩时隔7年后推出的系列最新作,自2004年推出首款游戏作品后三国无双与战国无双就成为了光荣无双类游戏的两大主干。但近年来“无双”游戏陷进了一个怪圈,不管是三国还是战国系列口碑与销量都在下滑,相反与其他IP合作的产物反倒是收获着不错的口碑与销量。那么,此次战国无双系列新作《战国无双5》又会为玩家带来怎样的游戏体验呢?

旧貌换新颜

相较于系列早期追求写实的3D渲染,此次《战国无双5》采用的卡通渲染风格则有着截然不同的感官体验。在视觉效果上游戏利用独特的渲染风格加之人物轮廓处描边的黑色线条,呈现出了极具东方韵味的水墨质感,这一点同SNK的《侍魂:晓》极其相似。

美术风格的转变可以说是本作最为显著的特点,浓重的水墨风和卡通渲染效果不仅令游戏画面整体显得更为明亮、鲜艳,也令游戏中角色释放C技、闪技、无双等招式时变得更加华丽,让人印象深刻。

一次保守的重启

除美术风格上的变化更加趋向于东方人的审美和口味,本作在人物造型上也有着不小改动,甚至有部分角色完全是以崭新的面貌同玩家见面。比如,正太形象的德川家康和更加威武霸气的今川义元。

游戏的主线故事剧情紧紧围绕着“第六天魔王”展开直至“本能寺之变”,期间玩家会通过织田信长的视角来体验一场场日本战国时代的著名战役。玩家通过剧情见证织田信长的成长历程,与伙伴的相知相遇、如何立志“革新天下”、如何转变为人人敬畏的“天魔”与明智光秀决裂,最终兵刃相向。

《战国无双5》的主线故事剧情虽是以“信长篇”为主,但在将游戏关卡推进到一定进度后还会解锁“光秀篇”的剧情模式再一次对主线故事剧情进行扩充和补完,让玩家以不同的视角来感受。另外,除“信长篇”与“光秀篇”外游戏还设计了其他角色的专属关卡也可以让玩家以不同的视角来体验和感受游戏中的故事剧情。

单从这一层面上来看,此次《战国无双5》在很大程度上照顾了新手玩家,通过类似“大河剧”的叙事模式,不但可以使玩家以角色视角充分了解日本战国时代的历史背景,更是对角色有着十分细致、深入地刻画,着重于塑造人物形象,让玩家更为深入地了解每一位人物的性格和特点。

这无疑可以看作是光荣对于这个系列的一次“重启”,时至今日战国无双系列已经成功塑造了许多经典游戏角色,截至上一部作品《战国无双 真田丸》问世,其出场角色已多达60多位。与同为“顶梁柱”的三国无双系列相同,在历经十数载发展历程后战国无双系列同样也面临着出战角色臃肿、玩法遭遇瓶颈的尴尬境地。

这样的问题对于任何一个老牌系列而言都是不可避免的,因此寻求突破口成为了系列能否延续的关键,而《真·三国无双8》如此激进的变革也正是光荣想要急于为三国无双系列打破目前困境最有利的证明,但却以失败而告终。这也是为什么《战国无双5》不管游戏美术风格、剧情、人物造型如何改变,其本质上依然遵循着系列“传统”的原因所在。一方面光荣渴求着《战国无双5》能够为玩家带来一些“新鲜玩意”,通过重塑角色形象、深入刻画角色性格的方式为系列重新注入活力;另一方面又害怕重蹈覆辙让游戏步了《真·三国无双8》的后尘。

所以才选择了这个比较稳妥的做法:让我们看到了一个外在“革新”,内在“保守”的《战国无双5》。

不变的内核

同有着变革的外表作对比游戏在玩法设计上可谓是相当“守旧”,《战国无双5》沿袭了系列传统保留了前作的关卡设计,玩家需要按部就班的通过章节中的关卡地图以此来推动游戏进程,地图的推进顺序也依旧是完成每个地图上的任务来达成通关条件。

不过,本作针对杂兵有了一定程度上的加强,甚至是出现了一些“特殊兵种”。在地图上玩家会碰到一些手持发光武器的特殊兵种且每一种类型都有着各自的附加能力。比如,手持盾牌和长枪的,玩家使用“神速攻击”和普通攻击根本起不到任何作用,还会被弹开造成硬直状态从而露出破绽。

在一些据点处玩家还可以见到一些弓兵,他们齐射虽然伤害不高,但架不住攻击间隔短、人数多、范围广的特点,尤其是与敌方大将缠斗或是清理其他杂兵时漫天箭雨袭来也令人颇为头疼,所以这一类型的兵种也成了最优先解决的目标。

阵太鼓兵同样如此,当此类兵种出现在地图上时,一定范围内的敌方杂兵与将领都会得到攻防上的属性加成,自然也是玩家必须优先击破的目标。当然,在遭遇盾兵、枪兵方阵时玩家也不是没有还手余地,《战国无双5》新加入的“闪技”指令就可以轻松将其击破。该作除了新增“闪技”外,其战斗模式依旧沿用和保留了前作C技、神速技、无双、极意无双等设定,这也让老玩家十分容易上手。

在《战国无双5》中每位上场武将都可以自由装配4个闪技技能,在发动时按“R1”和对应按键即可。大体上“闪技”可以划分为两类,即:攻击和辅助型。攻击型的闪技拥有着相当高的伤害输出,也是破除盾兵、枪兵方阵的必备技能。而辅助型的闪技则可以从侧面提升玩家角色能力,比如增加攻击、防御、移动速度,增加无双计量表以及使用类似“闪避”的辅助技能。

值得一提的是,此次加入的“闪技”在发动后并不会有任何消耗,而是使用“冷却时间”作为代替。也就是说闪技只要冷却完毕就可以无限制地进行使用。按照我个人习惯来说,我会为武将装备一个攻击型闪技,另外配合一个瞬动(闪避)、畅快(增加无双计量表)和昂扬(增加攻击力)作为辅助。

不过,闪技的加入只能算是锦上添花。游戏中的核心战斗思路依旧是围绕着“神速清兵、C技砍将”这一传统设定展开。神速攻击不仅起手速度快更是会向前猛冲一段距离,不管是作为清理杂兵还是跑图赶路都是绝佳选择。另外,该作神速攻击起手接普攻再派生C技的打法也让“割草”变得更为顺畅,在一次使用德川家康的游戏中竟然打出了高达1.3万Combo,但刮痧一样的伤害(游戏直接选了困难开局,第一次德川家康实在没什么攻击力可言)属实不要太酸爽。

不停地肝

作为一款“无双割草”的刷子游戏肝度自然不会低,游戏中不管是武器、马匹,还是人物本身都有着相当多的肝点。比如,以家纹为代表的人物天赋技能树、角色使用武器的锻造与熟练度、角色等级、马匹的获取和成长,这些都是需要玩家不断去肝、去刷的。另外,包括城镇中的设施想要升级,玩家也需要在道具店或是“坚城演武”模式中来获取升级材料。

“坚城演武”这一模式,我本人只玩了一次且还是跟着系统教程进入并没有深入了解,所以就不过多展开但从玩法上来看有些类似于“塔防”游戏,玩家需要守住固定目标防止敌军侵入。这一模式同样支持1P和2P玩家共同游玩,如果有好基友的话一起玩玩这个“塔防”模式,感觉还是非常有意思的。

结语

总得来说,《战国无双5》相当于一次光荣“战国宇宙”的重启之作,在画面、剧情、人物性格、形象塑造方面有着不俗的改变。但内在却并未如同《真·三国无双8》一般激进,而是采用了更为温和的手段,保留传统、徐徐渐进。说是旧貌换新颜也好,说老酒装新瓶也罢,反正一款“割草”游戏,除了看妹子,就是追求游戏爽快的刺激感,这才是这类游戏最为正确的打开方式。#消磨时间的最佳游戏#

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