《彩虹暖暖》#29 传说皮肤背景文化故事考究(一)

一直以来A包里的传说皮肤都是玩家梦寐以求的奖励,而每一款传说皮肤的背后都有着很有意思的文化背景和考究。《彩虹暖暖》系列当然不会错过这么棒的题材,接下来的几期我将为大家解析传说皮肤的背后故事,当然也很欢迎大家的补充以及评论。

文章仅仅选取近几个版本的A包传奇皮肤,之前赛季的可以移步贴吧看下贴吧大佬麦可三熊的帖子,帖子的内容非常棒。

一年没更新了...

1. Mozzie粉彩张扬&连环漫画

Mozzie的一套粉粉套装的英文翻译相当直白,就是“pink-ed”,就是粉色的意思。而枪皮则为我们提出了更多的解析空间,“comic strip”中的“strip”意为剥离、剥下或者脱衣舞的意思。连环漫画和剥离?这是什么奇怪的组合,难不成是要把漫画纸中间剖开?

先卖个关子,不知道有没有老粉记得《彩虹暖暖》系列的第2期,也就是女武神周日漫画同捆那一期。对比两款皮肤我们可以发现两款皮肤上都有很多的细小斑点,而这也是美国漫画制造业中新型印刷技术的产物——“本戴点”(Ben Day DOT)。


曾出现周日漫画上的斑点

本戴点创始人——Benjamin Henry Day

在20世纪50年代和60年代,随着波普艺术的热潮,本戴点被用于彩色漫画书中。以其低廉的成本和创建阴影、二次色效果成为了漫画界的宠儿。而本次Mozzie的这款皮肤中漫画与“剥离”现在就很好理解了,本戴点正是连环漫画表面之下的产物。

顺带提一嘴这个有点杀马特的头盔,应该是致敬了漫画中的惊奇队长。


头发的设计很明显了

2. Mozzie 防震头盔

这个头盔据说装备上以后比耶格的头还大,看来防震的代价是增加被爆头率。(笑)

防震头盔其实很好理解,骑摩托车的Mozzie佩戴防震头盔上路再正常不过,这个款式的头盔我找了一圈没有找到很类似的,可能是设计师放飞自我了。很有意思的是这个头的英文翻译为“Brain bucket”,而这个词也是我们熟悉的《植物大战僵尸》中铁桶僵尸的翻译。

3. Warden 完美伪装

Warden这个头部装备来源于大家都很熟悉的大鼻子玩具,这个滑稽的搭配起源于喜剧演员格鲁乔马克思集团的马克思兄弟,标志性的大胡子、大鼻子和眼镜也流传下来作为喜剧演员的标配。这样子的眼镜也被命名为Groucho Glasses,即格鲁乔眼镜

Groucho Marx

4. 通用饰品 石龙雨漏

这个挂件特有意思,我最开始以为是咱的东西,结果一查才知道这是个洋货。(不过我一想这龙也不是咱的龙,倒也没啥意外了)

在建筑中,特别是在哥特式建筑中,雨漏是一种雕刻或成形的怪诞物,带有一个喷口,用于将水从屋顶输送到建筑物的侧面,从而防止雨水从砖墙流下并侵蚀砖墙之间的砂浆。说人话就是分流雨水,减少暴雨时雨水对于建筑的侵害。

VR的雨漏

这种雨漏一般会用一些怪物雕塑作为装饰,石像鬼是最常见的一种,石像鬼的长度也决定了水从墙上流出的距离。当然像挂件这种龙形状的也有,样子上还是比较还原的。其实你留心观察一下欧洲的大多数建筑就会发现,这种雨漏还是很常见的。

这个样子我不知道怎么吐槽了

第一期的内容就先介绍这些,素材均来自于黑盒盒友分享的开包分享,希望评论区的HXD也可以分享下自己开到的传说皮肤,更欢迎大家讨论与分享自己的理解。

透过游戏皮肤背后的是精彩的故事、悠久的文化和数不清的冷知识。我是浪客,期待与你的再会。

#神来之作V期# #浪客的彩虹暖暖#

你的点赞盒电关注都是对我最大的支持!!!

《海市蜃楼之馆 -游魂归梦-》中文版将在PS4和Switch平台发售

  在今晚的 MGN 发布会上,开发商 Novectacle 宣布《海市蜃楼之馆 -游魂归梦-》中文版“将以单独发售数字版的形式进行发布,预计登陆 Nintendo Switch 以及 PS4 平台”。

  「游魂归梦」包含了《海市蜃楼之馆》系列本传+外传+18 个小短篇,以及主机版独占的包含语音的现代篇。




  除此之外 《海市蜃楼之馆》原班人马开发的网站联动型 meta 幻想小说《第七境》 4K 高清版也确定登陆 Steam 平台,支持中文。


网易、腾讯、阿里多方携手升级”互联网内容安全联盟”,共建清朗网络空间

一、背景

互联网高速发展时代,使每一个人都处在海量的信息包围中,人们在享受信息便捷带来服务和消费体验升级的同时,大量未经核实信息对国家安全、社会稳定、青少年健康,都造成了不良影响。

国家互联网信息办公室部署开展2021年”清朗”系列专项行动,将从8个方面发力严格把关不良违规内容。对每一家互联网内容平台来说,为确保平台内容的合法性和规范性,健全平台内容审核机制成为必须重视的问题。

正是在这样的背景下,由网易、腾讯、阿里云多方联合发起的”互联网内容安全联盟”(下简称联盟)在成都2021IGS全球数字文创发展大会期间迎来重大升级,网易易盾、腾讯安全、阿里云安全等头部互联网企业首次共同参与,将致力于共建网络综合治理体系,营造清朗的网络空间。

二、正文

5月26日,在成都召开的IGS文娱产业健康发展分论坛上,多方共同发起的”互联网内容安全联盟”发布会圆满举行,来自网易、腾讯、阿里云等联盟发起方代表在现场见证了联盟的升级,并进行发言与深度交流。

发布会现场,众多国家权威机构领导、泛娱乐产业领军者、安全行业、风控合规专家齐聚一堂,在共同庆祝联盟成立的同时,围绕如何推进文娱产业健康发展进行深入探讨。发布会同步进行的在线直播,累计观看人数达10万多人次。

本次论坛上,成都数字文创产业联盟秘书长缪佳晰为联盟成立致辞,提出指导性意见。她指出, 时值建党百年之际,当今世界正处于百年未有之大变局,国家越来越关注文娱文创产业的健康良性发展,清朗网络空间是我们的大势所趋。“我们能看到国家发起了一系列的”清朗”专项行动,我们也很欣慰地看到了网易、腾讯、阿里等头部企业也在持续创新,积极的响应国家政策和号召,勇于承担起一份社会责任。”

“当前未成年人网民数已经达到1.75亿,而去年全年,46%的未成年人曾经遭受过网络安全事件,41%的未成年人看了不良违规信息并不会向家长反馈。其中,淫秽、色情、血腥暴力的内容占比巨大,这对我们的互联网平台而言,解决内容安全问题是一份责任。” 腾讯安全副总经理王翔在发布会上表示,与联盟其他成员合作,提高互联网内容的安全性和优质性,将有助于更快地将更先进的内容审核技术推向市场。

另一位联盟的发起方代表阿里云安全产品总监祝建跃在发言中指出,整个数字化转型带来的内容安全风险和挑战巨大,单靠任何一家企业很难改变整个行业的现状,发起安全联盟共同合作是我们的初心,希望能够和大家一起携手,通过制定行业标准等方式,构建清朗网络空间。

网易智慧企业副总经理周森就联盟情况介绍发表主旨演讲。他分享道,实现全自动、零误判的审核愿景很大程度上取决于AI技术与人力的协作。我们和联盟伙伴一起,正在为建立一个安全、可靠和优质的互联网空间做贡献,并推动技术解决方案不断升级,从而使互联网平台也好,APP也好能在毫秒之间做出准确的审核决策。

三方将携手,旨在团结多方力量护航数字内容产业健康发展,更好地发挥技术优势,致力于利用AI技术自动精准识别文字、图片和视频中的不良违规内容,共同打造”数字内容审核”试验田,促进”数字化”时代的内容安全。

因”安全”而生,联盟不仅依赖于企业之间的相互信任,更需要以技术创新作为推动,以行业标准作为连接,迎接5G时代更快速、更精准、更智能的内容审核刚需。

5G时代是一个新机遇、新挑战迎面而来的时代。互联网内容产业已进入5G”冲刺”的阶段,人人皆可参与创作。然而,越来越多的人担心,以淫秽色情、血腥暴力、恐怖、仇恨为代表的不良违规内容正无法阻挡地来到用户的眼前,而互联网内容审核没有标准路径,安全厂商单打独斗,且在技术解决方案迭代方面,将面临高昂的成本。

以直播为例,5月25日,正是在联盟成立的前一天,由国家互联网信息办公室、公安部、商务部、文化和旅游部、国家税务总局、国家市场监督管理总局、国家广播电视总局等七部门联合发布《网络直播营销管理办法(试行)》正式施行,对互联网内容审核技术与模式创新提出了更高的要求,只有集众人之力,整合研发力量,汇聚企业服务经验,才能在能力和服务上更快速成长与迭代,以新境界、新作为克服新挑战。

阿里云:作为国内最大的云服务商,一直致力于通过人工智能等前沿技术手段为各内容平台提供综合性安全风险管控方案,并将内容安全领域的多年积累和沉淀以产品化形式提供给企业客户和合作伙伴,借助深厚的技术能力应对动态变化的安全风险。目前可实现24小时内更新防控策略与规则,同时支持特定业务场景快速定制,并提供专业外漏巡检与人工审核服务。

腾讯安全:结合20余年的安全攻防能力和在风控领域的实战经验,以“AI+人工”的审核机制,为内容平台识别违规风险提供了准确率高达99%以上的全方位高效、智能风控“攻略”,助力平台内容安全防护升级。通过与腾讯云和微信小程序的连接,腾讯安全已为超5万家开发者提供了内容安全服务。

网易易盾:20多年来,一直充分发挥在互联网内容安全领域的一线实践经验,与联盟一道为内容安全行业的技术发展和标准完善作出贡献。2020年,全年检测数据4116亿,拦截有害信息425亿,新提炼有害信息特征12亿,并携手行业协会组织共同发布”互联网内容审核”人才标准,与国家人力资源社会保障部、公安部共同制定《国家职业技能标准—网络与信息安全管理员》,联袂助推行业标准化。

在最初的使命中,互联网内容安全联盟就确定了五个工作要点:一是,加强核心技术交流和资源共享,利用AI创新技术建设清朗的网络内容空间,二是,助力互联网产品提升数字内容审核能力,扫除淫秽色情、血腥暴力等不良违规信息,三是,响应国家有关信息安全的政策,加强完善信息内容审核、内容安全技术相关行业标准制定,四是,聚焦未成年人上网保护,共同营造健康和谐的互联网环境,五是,积极推进技术与审核人员培养,构建多层次的内容安全人才体系。

长久以来,互联网内容安全不仅成为基础性关键性需求,更为数字内容产业发展带来新的机遇,为互联网内容创作者和阅读者保驾护航。联盟参与方希望让用户在”互联网平台”上看到真实、安全的内容,通过过滤色情低俗、恐怖血腥、煽动仇恨、不实虚假信息等内容,加强数字内容的”安全”系数,形成”优质内容回归”的良性循环。

“互联网内容安全联盟”的升级,将成为行业携手共同推动技术创新、标准到位的一次有益尝试。强强联合,众人拾柴火焰高,未来在联盟成员的通力合作之下,积极发挥联盟优势,以更高效手段共建内容安全新生态。

(联盟发起方成员排名不分先后)

TapTap上的“民间艺术家”:大众对独立游戏人的期望太高了

自从TapTap横空出道,一改安卓渠道乱象局面,它在玩家心中的地位与日俱增,也逐渐得到了上至大厂、下至独立游戏开发者的青睐。

现如今,在TapTap上生存着数以万计的游戏,不管是来自大厂的大制作,或是由独立开发者研发的小游戏,只要品质在线,它们都有机会被玩家发现,成为高评分游戏中的一员——虽然游戏评分与商业表现不一定成正比。

今天,我们不追逐大厂大制作,来看看流水表现不那么惊人的“小而美”。它们体量不大,游戏性或有欠缺,但却能凭借各自的魅力——或是动人心弦的故事,或是独特有趣的画风,或是喜闻乐见的题材……拿到高评分,登上TapTap各个榜单头部,得到玩家的青睐与关注。

它们都有什么优点?它们的诞生有怎样的故事?它们背后又是一群怎样的人?我们和吃了就睡工作室负责人夜神、太小白移动de工作室负责人小白聊了聊。

情感和表达

讲他们之前,我们先来看一看“小而美”的它们。

《女巫与六便士》是一个游戏长度约15分钟左右的视觉小说,美术唯美梦幻,音乐简单舒适,这些都服务于游戏的核心——“寡淡如茶”、出乎意料的爱情故事。

《风子》同样是一款操作简单、画面清新唯美的产品,玩家需要控制一片叶子逆风飞舞,叶子碰撞会产生音符,游戏体验轻松舒畅。

《女巫与六便士》

《风子》

《女巫与六便士》、《风子》分别是吃了就睡工作室、太小白移动de工作室名义上的第一款产品,也是帮助他们为人所知、走上正轨的产品。他们后来的作品中,几乎都能看到这两个“前辈”的影子,而这也是独立开发者们常见的一种状态:走在自己擅长的、可复制的、被市场验证过的道路上。

不过,这些状态都基于一个最根本的前提——让自己的想法得到表达。“我做游戏不是单纯娱乐,有一种情感表达在里面,类似于(做)音乐或是文学作品一样的思路。”《风子》制作人小白说道。

他引导我们把他的游戏想象成一种“互动的艺术作品”,只是“以游戏的形式”被做了出来,因为游戏的互动属性更具感染力,可以让玩家产生共鸣。“如果单纯看一个动画片,可能你只是一个观众。”

小白从小学画画,早年间在厂商工作时主要研究非真实感渲染,在游戏中表达情感也主要依赖于绘画。他的美术风格大多清新简约,有时也会借鉴一些优秀绘画作品——你能透过《我们相距十万光年》看到梵高名画《星月夜》,《故事里的秘密》则“有点像新海诚作品的感觉”。

而进行艺术创作时,灵感来源是不可避免的一道坎。小白沿袭学画画时养成的习惯,喜欢通过采风,或是所见所闻中令自己有感触的东西来做素材补给。比如《风子》是他独自“飘荡”在上海吹风时的突发奇想,TapTap超16万关注的《喜欢和你在一起》则要感谢朋友对他说的一句话:“我想和我喜欢的人环球旅行”。

《我们相距十万光年》

在表达这方面,吃了就睡工作室与小白殊途同归——他们选择的介质是故事。

“我们喜欢在一些小而美的故事里面传递情感,传递力量,这些力量正好是你所想要的,你所想见到的,你所缺少的。”吃了就睡工作室负责人夜神说道。他们旗下《女巫与六便士》、《旅燕归航》、《拯救大魔王重生》等产品,均是以叙事为主干,玩法为故事服务。“其实换个玩法,甚至说完全没有玩法,这个作品也会出来。”

夜神擅长讲故事,自认是一个有想象力天赋的人,成长至今的阅读、写作积累,得以让他将想象力更好地发挥出来。创作故事时,他会结合个人经历、感悟,以及对哲学、文化的一些思考。比如《女巫与六便士》灵感源于夜神自身恋爱经历,剧本创作期间,他以毛姆的《面纱》和《月亮与六便士》为参考,从里面解构小市民阶层在情爱当中的一些挣扎,并结合自身感悟以完善故事。

在夜神看来,《女巫与六便士》之所以能够得到广泛传播,或许就是因为帮助玩家触动了关于爱情的回忆,并且对他们未来的恋人、或是未来的爱情观,都造成了一些影响。

“让游戏承载一些文化内核”,这是吃了就睡工作室的初衷,也是他们的核心竞争力。

《拯救大魔王重生》

团队和自由

严格来说,吃了就睡工作室并不算是一个典型性工作室,我更愿意用夜神提到的“同好会”来称呼他们:十名左右成员,仅有一人坐班,其余均是兼职,远程线上合作。

夜神是吃了就睡工作室的创始人,也是那个唯一坐班的人。2016年,正值大二的夜神参加微软“创新杯”全球学生大赛,机缘巧合进入游戏组,在网上呼朋引伴组建团队——这个团队就是吃了就睡工作室的原型。成员走了又来,夜神在,吃了就睡工作室也一直存在。

夜神告诉我们,吃了就睡代表没有生存压力,大家年轻气盛,拥有纯粹的创作欲望。成立初期,他们一款游戏多个制作人,大家热情激昂,想法颇丰。日子推进,想法演变成分歧,随分歧而来的,是所有人创作热情的消退,进度被卡,项目遥遥无期。

2018年,夜神大学毕业,这群“网友”也曾面基做线下,但是“烧的钱太多”,入不敷出,三个月后“就把线下解散掉了”。其他人纷纷入职各大游戏厂商,留下夜神一人,决心制作《女巫与六便士》,最后一博。

《女巫与六便士》是决定吃了就睡工作室生死存亡的作品,2018年11月开始研发,2019年1月上架Steam,11月底上架TapTap,总共盈利近二十万。

这期间,吃了就睡工作室也逐渐摸索除了一个能稳定输出内容的工作模式——谁提出游戏,谁就是制作人,负责游戏开发成本及最终成型。假设产品需要某个功能,制作人就去找程序支援,程序在业余时间以插件的形式拿走去做。

虽然出产率得到了保证,但他们也为自己套上了枷锁。“我们现在拿投资,或者是找新的朋友,都会导致目前团队的架构、或者别的方面出现一些问题。”夜神无奈道。

《拯救大魔王重生》

相对来说,单枪匹马的小白就更加自由。

2010年研究生毕业,初入游戏行业时,小白为成都某家厂商的MMO项目组做技术、引擎开发。一年多的时间里,虽然没有参与到真正的游戏开发中,但他掌握了游戏诞生的流程,知道如何一步一步实现想要的功能。

后来,苹果推出iPhone4,App Store允许个人开发者提交游戏,小白看到自由在向他招手,于是他从公司“出来了”,花了一年多的时间做人生中第一款游戏,“驴搬箱子,物理解谜,特别传统”——虽然不为人所知,但他很自由。“我越自由,创作就越舒服。”

又花了一年多的时间接外包,小白去上海出差,吹到“妖风”,文思泉涌。他开始制作《风子》。2015年以前,精致小游戏并不算多,虽然《风子》体量“非常小”,但它好在“不是那么传统”,App Store用户反响较好,小白也因此找到了适合自己的制作方向——将游戏思路转向艺术表达。

这之后,他陆续推出《你是我的阳光》《七秒记忆》《喜欢和你在一起》,都是“同类型的小游戏”。地基牢固,用户积累,再加上拿到了App Store首页推荐,《喜欢和你在一起》曝光量突飞猛进,“感觉爆了”。

也就是从那个时候开始,小白制作的几款游戏陆续在App Store首页现身,他也逐渐尝到了被市场选择的滋味——数据好的产品收入能达到二三十万。不过,“如果苹果长时间不推荐的话,可能也就很低了”,收入不太稳定。

《喜欢和你在一起》

市场和创作

赚钱是目的吗?赚钱当然是目的,倘若收支没有达到平衡或盈利,夜神可能已经放弃吃了就睡工作室,转而入职厂商,小白也还在接外包——或者选择去做了其他有意义的事情。但赚钱也不是目的,对这些拥有“纯粹的创作欲望”的独立开发者来说,创作欲望的满足,玩家的鼓励,才是支撑他们坚持下来的最大动力。

所以他们都不太关注和了解市场,小白对于产品的态度往往是“简单地提交上去,有bug修一下”。夜神作为吃了就睡工作室的核心,独自身兼发行和用户运营的角色。他们与市场的唯一联系,不是内购、广告、营销买量,而是走出舒适圈,找到个人创作与用户喜好的平衡点。

事实上,在产品得到认可,复制过几次成功模版后,小白和夜神都曾经尝试过对他们来说体量更大、更创新的产品,但“所做的东西特别未知”,结果也都不尽如人意。

夜神告诉我们,2019年中旬,他着手开发《拯救大魔王2:逆流》,RPG+Roguelike,体量“基本等于100个《女巫与六便士》”,可并不符合“主流审美”。小白创作比较吃灵感,每一款新产品都要重新选材和设计,《故事里的秘密》将电影蒙太奇手法和解密结合,玩家需要在画面中寻找开启下一镜头的方法,才能推动剧情发展,“可能创新创得有点厉害了,有些缺陷。”

《故事里的秘密》

“创作和市场的冲突,其实是我个人做游戏遇到的,一直存在的问题。如果做出一个和市场不是特别搭的东西,收入会很低,但是你又不愿意仅仅为了迎合市场去做一些东西。”小白告诉我们,他在保持波动变化,会听市场的声音,但也不刻意迎合什么,“有一种平衡的艺术在”。

比如当初做《风子》的时候,他仅仅想要表现风的感觉,寂寞而自由,“完全没有考虑别人会怎么看”。但制作《我们相距十万光年》时,他已经开始学会考虑玩家的感受,“没那么纯粹。”

而对夜神来说,《拯救大魔王2:逆流》主要是为了完成自己的一个心愿,虽然把前几年赚的钱“全都亏进去了”,大家对这款产品的市场预估也不理想,“但是我们喜欢就做了……很难过,难过也要做。”

《拯救大魔王2:逆流》

这种截然不同的心态,某种程度上与他们的生活环境也有一定关系。小白在成都长大,性格、合作模式,都受到了成都的影响,“我很喜欢安逸,想轻轻松松,快快乐乐的工作,能够很好的生活。”

作为一个丰衣足食的95后,夜神对自己对评价则是非常“以自我为中心”,更加注重自身在社会中的价值。“今天玩了一个游戏觉得不错,就会想能不能我们自己做一个。或者看到了什么故事,遇到了什么内容,愿意跟大家分享出来。”

结语

他们是TapTap上众多“小而美”独立游戏开发者的代表,也是这些因市场和创作而苦恼的人的缩影。

夜神说,他们做游戏“就是自己想做,觉得做这个很高兴”,小白也是更希望“做我想做的东西”。而这种基于个人兴趣、想法创作出来的东西,有可能击中部分玩家的喜好,也有可能与市场背道而驰。

一直以来,我们都认为独立游戏代表着创新和纯粹,也总是对独立游戏人寄予厚望,希望他们改变商业游戏的某种环境,或是用创新推动变革,赋能游戏行业发展。但独立游戏人说,这是一种误解。

“我们把大厂看成是国家队,几百个人,几千个人”,夜神吐槽到,“我们这种也不谈业余爱好者,(就当)民间艺术家,民间艺术家要做国家队都没有做完的事情,那我觉得大众对于独立游戏人的期望太高了。”

但至少,他们能凭借“大厂里面没有的”叙事体验,或是艺术价值,继续在“小而美”的产品中传递情感、传递力量。

如何守护游戏发展的“生命线”?这款两周岁的手游给出了答案

2 年时间,对于游戏的生命周期,其实算不了什么,尤其是对于一款自带大 IP 的作品。一款 IP 游戏若想走得长远,依靠 IP 的还原度,聚拢用户只是一方面。而在另一面,创作者需要根据内容特质持续注入活水,塑造新鲜感,并利用走心、精心化的运营让玩家感受共鸣,从而由内向外地焕发游戏的生机。

不知不觉,《猫和老鼠》手游已经上线两年时间了。这款主打 1v4 猫鼠欢乐追逃手游,在享受“猫鼠”IP 全民影响力红利的同时,很好地示范了上述长线运营的要素,成功在休闲竞技品类占有一席之地。当然,这并不足以完全概括《猫和老鼠》手游是如何走到了两周年这个节点,结合对其两周年庆内容、接地气的运营以及泛娱乐出圈的尝试,我们能发现其更多成功的秘诀。

超出 IP 的创作之路

IP 游戏的内容创作,向来充满了挑战性,既要承载老粉对 IP 的情怀,又不能天马行空地肆意“魔改”。《猫和老鼠》手游希望在忠于 IP 的基础上,用“叙事扩张”的手法延续猫鼠这对欢喜冤家的故事,探索出一条超越 IP 的创作之路。

于是,《猫和老鼠》手游在二周年庆节点,为玩家呈现了一个盛大而萌趣的太空主题。“盛大”体现在,猫鼠“战场”扩展到了外太空“奶酪星”;而“萌趣”自然是源于游戏永恒不变的打闹,首席工程师的泰菲将太空堡垒改造成了糖果与扭蛋的乐园,一场妙趣横生的追逐大戏就此拉开。

叙事维度的新鲜感为玩家创造了第一重惊喜,而《猫和老鼠》手游配合太空主题而推出的皮肤,则可归类到第二重惊喜。在游戏中,无论是梦想着成为偶像音乐指挥家的音乐家杰瑞·星海乐章,还是有着宇航梦想的泰菲·星海之梦,都围绕“皮肤自带人设”的叙事手法,紧密了贴合两周年的主题,从而让玩家和角色建立更深的情感联结。

与此同时,《猫和老鼠》手游借助周年活动的顶级福利的释放,让玩家首次“白嫖”到新角色音乐家杰瑞及其对应的 S 级皮肤,并进入“汤姆的梦想之国”获取心仪的礼物,全限免角色等福利,实现对“双重叙事”的有益补充,进一步激发玩家对游戏的忠诚度。

“读懂玩家”的运营策略

深度挖掘 IP,以叙事和视觉作为外部呈现,为猫和老鼠手游披挂上了一层新衣。而那些容易被忽视的内在“修炼”,便应承担起了维系玩家的重任。简而言之,如果没有深谙玩家脾性的接地气的运营,只会与玩家渐行渐远。所幸的是,《猫和老鼠》手游在运营层面精准地把握住了这层关系,主动担当起了“读懂玩家、理解玩家”的角色,让游戏的“内功”更为扎实。

在过去,研发者与玩家之间的关系,更偏向于是沿着内容供应者到接收者的路径展开。而如今信息交互的方式更多元,双方都在不断尝试更主动的接触。《猫和老鼠》手游将此视为核心的运营策略,并针对不同的内容宣发节点与玩家进行深度接触。

玩家对新玩法线下体验会的反馈

而在新角色的排期上,官方会发起投票,给予玩家充分的选择权;这样一来二去,玩家与游戏的距离拉近了,收获了满满的参与感,而官方主动的互动释出了诚意,玩家感觉个人意愿被尊重,对双方都是好事。

新角色的上线顺序由玩家决定

开发组不久前收到了一封有数十只战队签名的联名信,官方立刻提上议程,并很快去核心玩家群里做了回复,玩家反馈都是比较满意。运营工作并不是简单,完美满足玩家需求更是难事,但应时应景的互动,不失为打开与对玩家对话的窗口。

线下场景,也是长线运营维系的突破口之一。这个道理不难明白,虚拟的游戏世界始终存在隔膜,而线下玩家活动正是为了捅破隔膜,进一步形成玩家对游戏的感性认知。对于玩家而言,尽管每一场《猫和老鼠》手游的线下活动都有其独特性,但共通之处在于玩家能在线下的场景里相聚邂逅,从精神层面感受到游戏链接彼此的真情实感,并在物质上满载而归。刚刚结束的”春日水友赛”五城巡回,便发生了一件有趣的事,有铁杆玩家在活动结束后甚至将场地“搬空”,把搭建道具都带回了家。

运营,是一门“既要付诸行动,又要投入情感”的学问。如何两者兼顾,向玩家传递“我读懂了你,我理解了你”的讯息,这才是关系维系至关重要的一环。毕竟,玩游戏的本质还是基于社交的互动,玩家与玩家之间需要它,玩家和厂商也应如此。在 2 年时间里,《猫和老鼠》手游的付出与收获,正好是对“运营学”的正向反馈。

泛娱乐出圈的尝试

接地气的运营,是游戏必须修炼的内功。值得注意的是,在泛娱乐时代,游戏不能只满足于运营的自驱动,更应渗透到其他领域,寻找营销的突破口,扩充基本盘。对于《猫和老鼠》手游而言,其 IP 的娱乐基因已经深入人心,通过匹配“谁是外星人”的玩法,推出了《猫鼠手游碟中谍》电竞真人秀,则帮助它做出了更具有深度和广度的泛娱乐尝试,用现在的话来说就是“出圈”。

“出圈”是品牌期望达到的效果,但不能“乱出”,一定要确保路径的正确性。从这个角度而言,《猫和老鼠》手游的泛娱乐尝试并不是盲目的,而是以步步为营的节奏在推进:首先建构适合的玩法,其次根据反馈表现选择具体的运作模式。

年初,主打“社交+娱乐”的“谁是外星人”玩法上线,轻松可爱的氛围,加上阵营对抗加娱乐推理所带来的新鲜感和不可预测性,令玩家耳目一新,为游戏带来显著提升,官方表示不少新用户入坑都是因为这款新玩法。尤其是在直播领域,“谁是外星人”不仅获得了头部主播的青睐,在直播间的用户反馈也十分良好。这样一个观赏性、娱乐性以及竞技性齐聚的玩法,先天就适合以综艺真人秀的方式进行传播,从而打开其他圈层的入口。

而在两周年庆期间,承载了“谁是外星人”玩法的电竞真人秀《猫鼠手游碟中谍》正式开播。这档用真人综艺模式演绎游戏玩法的节目,邀请到了人气主播和跨界嘉宾主播加盟,在这些猫鼠各大赛事的老熟人和高能综艺感的带动之下,让玩惯了 1v4 的老玩家感受到了游戏求变的决心,同时也通过综艺对泛用户的吸引力,为游戏带来更多外部的关注度,最终让游戏本体受益。

结语

游戏行业发展至今,内容、运营和外部营销早已成为了游戏长线发展的基础设施,不能孤立和切割地来看待。《猫和老鼠》手游在两周年庆的节点之际,从这三个维度协同出发,用超出 IP 的创作手法营造新鲜感,依托走心的运营维系用户,打造真人综艺系打通更多的兴趣圈层入口,守护好游戏发展的“生命线”,带来了用户体验提升、品牌价值深化以及自我竞争力的提升。我们有理由相信,两周年只是一个开始,在休闲竞技赛道竞争的下半场,《猫和老鼠》手游的步伐将会走得愈发从容而坚定。

【福利】跑团模拟器《索拉斯塔:魔导师之冠》正式版现已推出

  法国独立开发团队 Tactical Adventures 宣布,旗下奇幻风格策略 RPG《索拉斯塔:魔导师之冠》现已推出 1.0 正式版,登陆 Steam/GOG/Gameplanet/Humble Store 平台,官方定价 129 元,首周可享 8 折优惠。 

正式版预告 

  《索拉斯塔:魔导师之冠》是一款模拟“跑团”的电子桌游,采用了官方授权的《龙与地下城 SRD 5.1》规则,玩家可操纵一队立体化的冒险者进行以及数小时的桌游体验,每位冒险者都将在战役中发挥关键作用并有可能成为英雄,玩家还能充分与这个神秘而充满活力的世界进行互动,例如将远程角色部属与制高点、让游荡者进入矿井或洞穴中侦查、用照明工具火把当做武器,但切记稍有不慎团队就会被置身于团灭的危险处境。本作还有着地下城编辑器,自定义角色生成器,让玩家充分体验跑团乐趣。

地图编辑器介绍

   Tactical Adventures 的创始人兼总裁 Mathieu Girard 表示:“作为终生桌游玩家,我一直梦想能制作出索拉斯塔,将我对纸面游戏的热情带到电子游戏上。Tactical Adventures是一个小而精的团队,按时并精确的完成了每个开发目标。开发团队对完成版的产品非常自豪,希望玩家也能像我们一样喜欢它”。

  《索拉斯塔:魔导师之冠》的数字原声带也已上架各平台商店,收录了由《天鹰座裂缝之外》(《爱,死亡与机器人》)作曲家 Maxime Hervé 所作的 23 首游戏音乐,专辑由 G4F Records 负责录制,一起来欣赏本作主题曲《World of Light》的 MV 吧。

主题曲MV


福利时间  

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​腾讯天美与三星堆博物馆官宣合作,多游戏联合探索古蜀青铜文明

导读:多品类游戏集体探索古蜀青铜文明,天美文创践行又“玩”出新高度!

5月28日,在国务院新闻办公室、国家文物局、四川省人民政府联合主办的“走进三星堆,读懂中华文明”主题活动中,腾讯宣布与三星堆博物馆达成新文创战略合作,双方将通过游戏、网络文学、音乐等不同手段探索三星堆文化IP的活化、共建方法,以助力三星堆文化推广。

其中,在游戏领域,天美工作室群将与三星堆博物馆开展战略合作,《王者荣耀》、《QQ飞车》、《乱世王者》等游戏会通过IP授权、内容定制等方式,让游戏玩家近距离感受古蜀青铜文明的魅力。

尽管天美以往借助旗下的游戏产品,做了不少弘扬和传播传统文化的尝试,但这回是天美第一次同时让多款不同品类的游戏参与联动。在游戏陀螺看来,这意味着天美“文创践行”理念的进一步深化。

从单产品到多产品联动,天美的文创践行之路

自2018年,腾讯正式提出“新文创”发展战略后,天美工作室群旗下《王者荣耀》《QQ飞车》《乱世王者》等游戏便成为了这一战略践行的主力军。以《王者荣耀》为例,这款游戏这几年通过线上线下的多种合作,持续帮助更多年轻玩家了解中国传统文化。

构建游戏内容生态时,《王者荣耀》曾开发一系列与传统文化相关的角色皮肤,如以敦煌壁画为参照设计的杨玉环“遇见飞天”皮肤,融合京剧元素的“霸王别姬”皮肤及参考越剧梁山伯形象打造的上官婉儿“梁祝”皮肤等。

除了《王者荣耀》,《QQ飞车》和《乱世王者》等产品也曾开展过不同形式的文创合作:前者曾将自身IP和贵州风土深度融合,上线了展现黄果树大瀑布、西江千户苗寨等人文景观的主题赛道和带有苗族文化特色的赛车手服饰。后者曾与爱奇艺《国家宝藏》栏目联动,将“昭陵六骏”、“青铜大立人”、“敦煌鹿王本生图”三件国宝级文物植入在游戏中,让玩家在游戏中感受文物的魅力。

如今,这几款游戏都将与三星堆博物馆联动,基于自身特色定制相关内容,让玩家在畅玩游戏的过程中,穿过时间长河,遇见神秘而又璀璨的古蜀青铜文明。

从敦煌到三星堆,从单产品到多产品,随着与传统文化IP的联动逐步深入,天美开始尝试同时借助多种数字化语言去承载和传承中国传统文化精神内核。和以往单产品合作相比,此次合作能借助这几款玩法品类各不相同的头部产品,以更多元、有趣的联动方式覆盖差异化的玩家群体,放大三星堆IP和古蜀青铜的受众影响力,促进传统文化的交流与传承。

而在这一变化背后,我们也可窥见天美文创联动思路的深化,从最初带领玩家了解传统文化,进行历史向、文化向的科普,到如今与一个文化IP开展多维度的深度联动、搭建更加开放的文化生态。

天美文创思路升级:从挖掘可延承的文化符号到搭建更开放的文化生态

回溯天美的“文创践行”之路,其一直以游戏为载体,引导玩家在“玩”的同时,感受传统文化的魅力,并通过更现代的数字化表达,让传统文化融入年轻一代的生活。

在此过程中,随着天美对于“文创践行”理念的不断挖掘,其联动打法和思路也随之不断深化。

一方面,天美不断发掘可延展的文化符号,如京剧、川剧、越剧等,制作有趣且多元的联动游戏内容,让传统文化更高效地触达广大游戏群体。

另一方面,天美基于游戏产品的大众影响力,在游戏之外参与和组织各类活动,如“长城保护计划”、《集结吧王者》文化综艺类节目、电竞赛事等,搭建更开放的文化生态,助力传统文化“活”在当下。

从天美这些文创合作的实践,我们也可以看到,游戏的确能够作为一座帮助传统文化和年轻群体沟通的桥梁,让玩家足不出户感受中国各地域传统文化的内核。

游戏正在发挥更多元的正向价值

在游戏陀螺看来,天美之所以确立“文创践行”理念,并持续倡导旗下游戏与中国传统文化开展联动,原因在于,一方面游戏与传统文化的融合能丰富游戏的内容生态,得到了玩家热情的反响;另一方面,这些文创合作也有利于盘活传统文化,助其创新和传承。

在过往传统观点中,游戏或许只是一种娱乐方式,但天美的持续投入证明,游戏能够帮助传统文化连接玩家群体,助力传统文化融入年轻一代的生活。更进一步讲,游戏或许真如腾讯集团高级副总裁马晓轶所言,“正在成为一个超级数字场景。”

随着天美在文创领域,通过与敦煌、大明宫国家遗址公园、三星堆博物馆等等许多文化主体的联动,告诉我们如何利用游戏让更多年轻人认识到中国传统文化的魅力,吸引他们参与传统文化的传承和发扬之后,我们希望在未来,游戏文创领域会有更多元、更有创造力的合作形式出现,助力传统文化“活”在当下,经久不衰。