25家游戏公司“剧透”上半年业绩:14家预盈,行业回暖信号增强

前阵子,上市游戏公司陆续公布2023年上半年业绩预告。经游戏陀螺统计,截至8月5日,有25家上市游戏公司披露中报信息。其中,禅游科技、赤子城科技、新娱科控股仅透露同比情况,未列出净利润数值。

禅游科技预计上半年净利润同比增幅65%至85%;新娱科控股预计净利润与去年同期亏损0.9亿元相比减少30%。而赤子城科技则透露得益于游戏业务的稳步推广及运营,其创新业务预计营收1.2亿元至1.4亿元,同比增长10.9%至29.3%

这3家之外,已知净利润区间的22家上市游戏公司中,10家预盈且增速上升。祥源文旅、奥飞娱乐、国脉文化、名臣健康等归属上市股东净利润(以下简称净利润)同比增幅均超过200%,一扭去年同期颓势。

3家预盈,但增速略有下降。完美世界上半年预计盈利3.6亿元至4亿元,同比下降68.4%至64.8%。9家预亏,游族网络由盈转亏,360亏损收窄,凯撒文化亏损扩大。眼下,各家正式财报虽未公布,但过去半年游戏公司经营状况如何?这份业绩预告汇总已可窥见一二。

10家预盈且增速上升,祥源文旅、姚记科技净利翻倍

今年上半年,在版号利好推动下,游戏产业回暖趋势明显。据《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,国内游戏市场实际销售收入规模为1442.63亿元,环比增长22.2%。用户消费意愿及能力在1-4月尚未恢复,5月后市场收入出现较大增幅。

随着消费市场的复苏,游戏公司上半年业绩普遍回升。特别是中小游戏厂商,业绩上升趋势明显,在我们统计已知H1净利润区间的22家游戏公司中,实现净利润同比翻倍增长的就有9家。

其中,祥源文旅净利润同比增幅最为明显。该公司预计上半年净利润为0.52亿元至0.58亿元,同比增长789.44%到892.07%,与去年同期相比实现扭亏为盈。不过,祥源文旅的净利润增长并非来自主业及游戏业务,而是资产重组,标的资产纳入公司合并范围。

奥飞娱乐、国脉文化、名臣健康等也实现了净利润2至3倍增长。其中,名臣健康预计上半年净利润0.9亿元至1.2亿元,同比增长231.49%至341.99%。名臣健康于2020年通过收购海南华多及杭州雷焰跨界进入游戏行业,这两年其游戏业务发展速度较快。

目前,名臣健康有《王者国度》、《百龙霸业》、《镇魂街:天生为王》等多款产品在运营。另外,旗下二次元科幻RPG游戏《锚点降临》在好游快爆、TapTap等社区平台上均有不错的预约量,预计8月11日上线。而这款游戏也有望为其游戏业绩带来新增量。

在上述4家之外,实现净利润同比增长的还有浙数文化、姚记科技、世纪华通等。这几家在过去半年均交出了不错的“成绩单”。浙数文化预计上半年净利润5.8亿元至6.9亿元,同比增长148%至195%,增长原因在于公司及子公司持有的交易性金融资产公允价值变动损益的大幅增长。

相比之下,姚记科技与世纪华通的净利润增长则更明确地指向游戏板块。姚记科技上半年预计净利润为3.98亿至4.18亿元,同比增长109%至119%。该公司在业绩公告中提到,上半年业绩较同期上升主要得益于游戏板块的利润增长。

上半年,姚记科技旗下的《捕鱼炸翻天》、《指尖捕鱼》、《姚记捕鱼3D版》、《捕鱼新纪元》、《小美斗地主》、《齐齐来麻将》等产品,在流水上升的同时,还凭借优化投放策略,降低了推广费用的支出。

作为一家棋牌游戏公司,因捕鱼和棋牌类产品的高敏感度,姚记科技在游戏产品上的宣发上颇为低调。不过凭借经典棋牌游戏,姚记科技还是积累了大量的用户群体。过去半年,该公司又加大了对H5游戏和微信小程序游戏的研发力度,整体表现较为不错。

世纪华通方面,该公司预计上半年净利润为8亿元至9.5亿元,同比增长64.7%至95.65%。业绩增长原因是收入端和费用端的优化。世纪华通上半年一方面对游戏的产品结构进行优化,玩家体验提升,海外自研游戏流水上升;另一方面优化游戏投放推广策略和人员配置,着重提升经营管理效率,降本增效显著。

近年来,世纪华通旗下点点互动从发行代理转型自研,增长趋势较好。今年Q1《Frozen City》上线首月收入超过0.3亿元,并在今年2月登顶全球模拟手游收入增长榜首;另一款《Whiteout Survival》自2023年2月发布以来全球吸金超7500万美元,多次进入Sensor Tower发布的中国手游发行商全球收入排行榜。

除了这两款游戏,世纪华通旗下还有《传世天下》、《传奇世界无双》、《龙之谷国际版》《饥荒:新家园》、《龙之谷世界》、《代号:7》《代号:R&R》《代号:AM3》《古龙群侠传》《Disco Match》等多款产品储备,其中前4款已经获得版号。

而《饥荒:新家园》和《龙之谷世界》,前者是经典端游《饥荒》的手游新作,由盛趣研发腾讯负责发行,预计今年下半年上线;后者《龙之谷世界》也是盛趣的经典IP,手游化的前两代产品也都取得了不错的成绩。

3家净利润增速放缓,完美世界、冰川网络业绩承压

与2022年同期相比,完美世界、冰川网络、瀚叶股份的净利润出现了下滑,并且给出的理由不尽相同。一方面是研发、销售推广成本上升;另一方面是投资收益下降。

完美世界预估净利润约3.6亿元至4亿元,同比下降64.83%至68.35%。其中,游戏业务扣非后的净利润预计为4.1亿至4.5亿元,同比下降44.9%至39.50%。

完美世界将净利润下滑原因归咎于两方面:一是,《幻塔》手游流水下滑。《幻塔》手游去年上半年流水处于产品上线初期的高位,产生了较高的业绩贡献。如今,该款游戏已进入成熟稳定期,受生命周期影响,流水较上线初期的高点自然下滑。

二是,《天龙八部2:飞龙战天》新游正处于推广期,销售投入较高,但因新游收入的递延性,业绩未能在报告期内体现。其预计《天龙八部 2》的业绩贡献将在下半年逐步释放。而这一游戏也有较大概率为完美世界下半年的营收主力。

在业绩预告中,完美世界还透露旗下手游《一拳超人:世界》、《百万亚瑟王》、《女神异闻录:夜幕魅影》已进入测试阶段。端游产品《Perfect New World》、《诛仙世界》及多端游戏《神魔大陆2》、《诛仙2》、《代号:新世界》等则在积极研发当中。需要注意的是,上述产品尚没有一款获得版号,故而今年下半年完美世界业绩或继续承压。

冰川网络方面,游戏业务增速也在放缓,并且出现增收不增利的情况。该公司预计上半年净利润为1.54亿至1.86亿元,同比下降了37.72%至48.67%。

净利润变动的原因在于:一是,加大《X-hero(海外)》、《超能世界(国内)》、《Hero Clash(超能世界海外版)》游戏的投放力度,公司销售费用增长,运营成本增加;二是,加大了游戏产品研发投入,报告期内人员成本及研发费用同比增加。

这两年,在“卡牌内核+买量模式”策略加持下,冰川网络成功推出了《超能世界》、《X-hero》等游戏,并且获得了不错的业绩增长。2022年公司营收同比增长超300%。但这一副玩法买量模式的高资金投入也对冰川网络的净利润造成了一定的压力。故而,如何将买量成本控制下来,并保证高净利将是冰川所需要解决的课题。

目前,冰川网络的新品储备不少,《天境传说》、《暮光幻想》、《代号:双月》已经进入测试阶段。其中,《代号:双月》已经在7月开启首测,目前游戏在TapTap预约数约为18万人。《暮光幻想》今年1月已获得版号,或在年内上线。

瀚叶股份同样出现净利润同比下滑情况,不过其净利润下降与游戏业务关系不大。该公司预计上半年净利润约0.9亿元至1.08亿元,同比减少77.36%至72.84%。

瀚叶股份在2017年通过收购炎龙科技进入游戏行业,实现了药业和游戏业务双线并行。旗下子公司炎龙科技曾研发《影之战》、《荣耀之战》等游戏,还上线海外游戏发行平台COG。目前,瀚叶股份游戏营收占比小,今年上半年净利润下滑主要还是投资收益的减少。

9家预亏,聚力文化亏损超3亿元,游族网络由盈转亏

在此次披露中报信息的公司中,有9家预计出现亏损,亏损金额较大的有聚力文化与360。聚力文化预计亏损3.48亿元至3.58亿元,同比下降1670.85%至1715.99%。360预计亏损2.3亿元,同比下降42.21%。前者亏损原因主要是该公司与腾讯的诉讼官司;而后者则是部分合资企业出现较大亏损所致。

从这9家游戏公司的亏损情况来看,各家亏损的原因较为一致。一是,投融资收益减少;二是,游戏收入下滑、研发推广费用增加以及经营管理费用的提升。如游族网络、凯撒文化与友谊时光。

游族网络预计上半年净利润亏损0.3亿元至0.6亿元,上年同期盈利0.7亿元,由盈转亏。对于这一业绩,游族网络解释称,部分在营游戏产品受生命周期的影响,收入相较于上年同期有所下降。同时,《绯色回响》、《新盗墓笔记》、《战火与永恒》在报告期内上线,受产品上线节奏和广告投放影响,对公司当期净利润产生一定负面影响。

另外,游族网络也在加大研发投资,本期研发投入较之前有所上涨,预计下半年将陆续上线多款自研游戏。包括回合制卡牌游戏《山海镜花(重启)》、创新卡牌游戏《少年西游记2》、卡牌+SLG游戏《代号G》等。

其中,《山海镜花(重启)》在今年3月宣布停服重做,如果开发进度顺利的话,年内或将上线。而《绯色回响》在港澳台和日本首次表现颇为不错,今年6月已获得版号,如顺利上线,或许能够为游族网络带来不错的收益。不过,今年国内二次元市场竞争颇为惨烈,故而其能否在这一赛道脱颖而出有待观察。

同样业绩承压的还有凯撒文化和友谊时光。凯撒文化预计净亏损0.75亿元至1.12亿元,较去年同期亏损进一步放大54.31%至130.44%;友谊时光预计净亏损0.78亿元至0.85亿元,去年同期亏损0.73亿元。

这两家亏损的原因均为“存量游戏产品进入生命周期的后半程,流水收入下滑明显,导致营业收入大幅下降,同时毛利贡献未能覆盖期间费用等,致使公司产生了亏损。”

凯撒文化旗下《神陵武装》、《七雄纷争》、《三国志 2017》、《荣耀新三国》等游戏大多进入生命周期后半程,流水自然下滑。新游《镇魂街:破晓》、《遮天世界》已获得版号,但还未上线。接下来,其业绩增长需要靠新游的推动。

友谊时光方面,其重磅新游《浮生忆玲珑》正在进行付费删档测试,或将在年内上线。另外,该公司还在进行资源整合和优化以降低成本和提高效率。该公司在业绩预告中称,“报告期间,公司销售及营销开支较2022年同期减少约40%。”

总结:

无论是从市场报告,还是从中报披露的情况来看,行业回暖信号已颇为明显,25家游戏公司中,预盈占比超过6成。而在此次各家业绩预告的具体内容中,我们也发现,一来,国内游戏厂商仍持续“降本增效”,但研发投入还是一致地加大力度,并且对于游戏产品品质以及创新有较高的要求,公司的思维开始从流量转向产品;二来,今年资本市场仍旧处于低迷状态,360、瀚叶股份等公司仍面临投资收益减少情况。

 

《梦幻西游网页版》GDC分享:H5游戏+抖音直播=流量密码?

一个IP的生命周期是由什么决定的?梦幻西游营销团队认为,最核心的因素是用户。只要用户在,IP就一直存在。因此,盘活存量用户,开拓增量用户,是需要坚持探索的课题。

在GDC2023大会上,来自网易游戏的《梦幻西游网页版》营销专家weitao,在核心会场(Core concept)中分享了他们是如何设计出一个“心理力场”,将“消费心理学”应用于产品营销推广。他结合了实际案例,阐释了独有的方法论,这套方法论帮助了营销团队用直播等传播手段,和用户形成共识,通过这一共识鼓励消费,扩大流水,发掘出“隐藏的金矿”。

以下为分享实录(根据现场英文演讲内容翻译整理):

大家好,今天我要讲的是《梦幻西游网页版》直播引流创新模式探索,我将分享我们项目的用户获取经验,如何通过直播为我们的游戏吸引越来越多的玩家。

首先,我想介绍一下我们的原版IP《梦幻西游》。 梦幻西游是一款以中国经典小说《西游记》为题材的回合制游戏,是中国游戏行业的经典品牌。

《梦幻西游网页版》是原IP衍生的H5游戏,于2020年上线,连续三年保持稳定增长。

此类游戏是基于HTML5的游戏开发框架,也可以通过下载APP游玩。目前市场上许多H5游戏生命周期都较短、ROI较低。为了避免这种问题,我们探索了一种新的用户获取模式。

在中国传统的游戏直播平台上,热门游戏类型依然以MOBA、TPS或FPS等游戏为主。

然而,中国新兴的短视频直播平台抖音,为我们呈现了一个新的机会,为我们的游戏提供了一个新的用户获取模式思路:直播引流。

我们发现我们的 H5游戏 产品与抖音的直播机制非常契合。

首先,我们竖屏的游戏界面,非常符合抖音用户的竖屏视频观看习惯。

其次,游戏包体只有5MB,小到可以通过抖音直播的游戏链接快速下载。

第三,游戏里具有丰富的玩法内容和趣味活动,为直播提供了优秀的内容源。

总体而言,我们利用抖音和我们游戏的合作优势,通过直播引流,我们创建了一种新的用户获取方式,实现了较高的用户转化率,产生了更大的商业价值。

不同于传统的广告素材(如图片、视频等)的固定化和不可互动性,利用直播作为广告可以让内容更加生动。 它是实时的、可互动的,以及更加具有吸引力的。

在观看直播和互动时,观众更愿意去下载游戏,“所见即所得”,我们也从而实现了直接转化和更高的投资回报率。

观众通过平台流量推送进入到直播间, 主播会直播带玩、讲解和推荐我们的游戏,成功吸引观众下载游戏并将观众转化为玩家。 因为富有趣味性,我们的日常直播很受欢迎。

前面提到过,非常依赖流量的H5游戏,由于互联网流量竞争激烈,这类游戏在中国市场的生命周期往往很短。

而结合直播和流量购买的全新用户获取模式,给我们的游戏带来了新的转折点,为产品引入大量新用户,并且助力产品收入的大幅提升。 而且,大部分新玩家都不是我们梦幻西游IP玩家,证明游戏已经逐渐在原版IP之外,创造了用户增量,延长了自身游戏的生命周期,成为一款相对独立的H5游戏。

业务逻辑

直播引流新模式的营销业务逻辑是:主播在抖音上自带私域流量,辅以平台的定向推流后,直播信息流在平台上被推送给越来越多的观众,观众观看直播后成为游戏玩家,在游戏中持续体验。

除去抖音主播和定向推流的成本,我们获得了较为可观的利润。这种新模式从2022年开始运营,保持着稳定的规模和健康的生态。目前,我们已筛选出千余名合格主播,支持日常直播。截至到2022年底,他们已进行了超过3万场直播。 这种新的营销模式为游戏带来了上百万的新玩家,并获得了巨大的流量和稳定的收入。

以下是使这种新的用户获取模式发挥作用的三个关键举措。

1 主播培养和流量推送

为了提高我们的游戏直播质量并找到更多合格的主播,我们为主播建立了竞争激励机制,从多个维度对其进行了评估。 经过对5000多位主播的长期考核,我们筛选出了1000多位合格主播。

下面是直播引流过程的概述。

合格的主播将会设置游戏主题的直播间,以直播间作为流量入口,激励用户进行游戏下载和试玩。 在抖音算法的支持下,将游戏直播间精准推送给潜在目标人群。 依靠数据分析中心,我们可以持续监控用户转化数据并及时反馈,最终创造高投资回报率和长尾效应。

综上所述,我们成功用普通主播实现大V主播的效果,点石成金。借助抖音算法的加持,将游戏直播间精准推送给潜在的目标用户,触达粉丝以外的更多用户。 通过这种方式,一个只有1000名粉丝的主播可以吸引累计超过 50万次观看和1万名新玩家。

2 从众效应

现在让我们继续第二项工作:在狭小空间内制造“从众效应”。

直播间是一个有限的空间,相当于一个筛子。一般来说,留在直播中的观众是游戏的潜在玩家,他们经常在直播中积极评论和与其他人互动。 他们的评论、点赞、游戏行为等,制造出一种“这游戏很流行”的集体现象,会影响其他人的决策,让后进入直播间的用户产生“大家都在玩”的感觉,形成“从众效应”。这种直播引流新模式的用户转化率,相比传统用户获取模式大幅提升。

现在,每天有超过100位主播直播我们的游戏。 为了不断吸引观众,直播的内容必须是足够有趣和吸睛的。

如图所示,我们为游戏直播规划了多样化的主题,丰富程度超过常规的游戏直播。 比如AI主播、cosplay主播等等。

此外,为了确保观众进入并且停留在直播间,主播会根据直播的不同阶段调整话术来宣传游戏内容。这些话术使观众保持兴趣,并引导他们下载游戏和进行游戏深度游玩。

3 主播社群

最后但同样重要的是,主播社群。

超过1000名合格主播在抖音上创建了自己的私域粉丝群。 这些主播可以在专属游戏服务器中与他们的观众一起玩,并在直播期间共同建立游戏帮派同盟,此举可以大大增加玩家的活跃度。

此外,主播也会不断产出游戏教程,吸引玩家在游戏深入体验。 因此,主播与玩家之间的联系不仅在直播中,更在社区和游戏中,两者会形成长期稳定的关系,持续为游戏创造收益。

综上所述,一方面,定向推流有助于直播触达更多潜在观众,扩大用户规模。 另一方面,直播让定向推流的用户转化率更高。 结合两者的优势,我们探索出一种创新的用户获取模式:直播引流,这是我们公司的第一次尝试,也是中国游戏行业的创新营销模式。

总结来说,我想分享的三个要点是:

一是,通过营销创新,可以让经典游戏品牌焕发新生,获取新用户,延长游戏的生命周期。

其次,基于短视频平台进行游戏直播是一个新趋势。我们要紧跟潮流,抓住时代的新机遇。

第三,虽然传统的用户获取模式收益在下降,但融合直播的创新用户获取模式仍然可创造巨大的商业价值。

最后给大家分享一句话:生活没有彩排,每一天都是现场直播,希望大家能够享受直播。谢谢大家!

2023年首批进口版号发放!更多精彩游戏大作,尽在2023ChinaJoy!

2023年第一批进口版号来了!3月20日,国家新闻出版署官网发布了2023年进口网络游戏审批信息,此次共27款版号获批,其中腾讯、网易、B站、世纪华通、心动公司、创梦天地、中青宝、悠星网络等游戏厂商都有版号在列。
具体来看,腾讯旗下《庄园合合》、网易《劲舞团:全民派对》、B站《闪耀!优俊少女》、世纪华通旗下《七人传奇:光与暗之交战》、心动公司《画中世界》《传说法师》、创梦天地《机甲战队》、中青宝《饥饿派画家》、悠星网络《蔚蓝档案》等获得版号。其中,心动网络旗下《画中世界》的版号覆盖了移动端和客户端双端,腾讯全资子公司、北京卓意麦斯科技有限公司旗下《妖怪手表4强化之章》获得了Nintendo Switch平台的游戏机版号。释放频率加快
2022年12月,国家出版署发布了2022年的进口网络游戏审批信息,在这一批版号中大厂同样收获颇丰,包括腾讯、网易、百度多酷、字节旗下朝夕光年、完美世界、心动公司、恺英网络、创梦天地等都有在列。本次版号发放距离上次进口游戏版号发放仅82天,此前进口游戏版号基本保持一年一批的发放节奏,通常在下半年发放。或许之后,进口游戏版号审批将加快频率,打破一年一次的限制。更多精彩游戏大作,尽在2023ChinaJoy!
作为当今全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会之一,ChinaJoy以游戏为核心,涵盖游戏、动漫、电子竞技、潮玩潮品、互联网影视与音乐、网络文学、智能娱乐软件及硬件以及新生娱乐业态等数字娱乐领域的大型国际数字娱乐产业展示平台。第二十届ChinaJoy展会以“相伴二十载越来悦精彩”为主题,感恩二十年来一路同行的所有海内外业界伙伴和玩家朋友们;期待相聚2023年,共同见证ChinaJoy辉煌的二十周年盛典。展会将于2023年7月28日至7月31日在上海新国际博览中心举办,同期CJPlus(ChinaJoy线上展)也将迎来其全新形态,开启“线下+线上”的多元化数字娱乐嘉年华模式。ChinaJoy BTOC展区是面向广大TOC玩家展示游戏(手游、网游、端游、页游、H5游戏、小程序游戏、创意游戏、桌游、云游戏、VR/AR游戏等等)、电子竞技、短视频、互联网影视、互联网音乐、网络文学、直播、社交平台、APP、智能娱乐软件、智能娱乐硬件等数字娱乐产业前沿产品的互动娱乐展示区。历届ChinaJoy展会现场,海内外知名业界企业携最新、最火热的游戏大作都在这里一一呈现。数十万现场观众云集于此,争相前来试玩、体验,现场氛围火爆、盛况空前!了解ChinaJoy具体参展和赞助详情并进行相关项目预定接洽,可咨询主办方工作人员:参展赞助
朱女士:Toma.zhu@howellexpo.net
师先生:Shijin@howellexpo.net
刘女士:Emily_liu@howellexpo.net
左先生:Fenglian.zuo@howellexpo.net
杨女士:Yangyanping@howellexpo.net
戚先生:Weber.qi@howellexpo.net媒体宣传
朱女士:Sumi_zhu@howellexpo.net
王先生:Chris_Wang@howellexpo.net

央视发布“藏梗版”《清明上河图》,十几款热门游戏IP在列

“一千年前,张择端用画笔留下最繁华的汴京生活风貌。今天,我们用长卷的方式画出这十年的烟火寻常。”

近日,央视网以“这十年流行过什么?”为题,盘点了近十年的走向世界的中国文化、移动互联网时代创造的文化热潮,并将这些做成132个彩蛋藏入“现代版”的《清明上河图》中。

其中,游戏领域的彩蛋颇为亮眼,视频内不仅包含了当下正火的《原神》《永劫无间》等热门游戏,甚至还盘点了更久以前,那些红极一时的“国民”游戏,《天天酷跑》《跳一跳》《旅行青蛙》……蓦然回首,它们仍在记忆中熠熠生辉。

今天,我们也借助央视网的藏梗版《清明上河图》视频,来回味那些带给我们感动、欢笑,值得铭记的游戏。

《原神》

央视网也玩起了“卖牛杂”梗

第一位出来“营业”的,就是《原神》中的角色刻晴。自2020年《原神》正式公测开始,我们不仅见证了该游的乘风破浪,也见证了以《原神》为代表的二次元游戏正式破圈走入主流视野。在今年的TGA颁奖典礼上,《原神》斩获了“玩家之声”奖,该奖项完全由玩家投票得出,这也是《原神》在去年获得TGA2021最佳移动游戏奖后,第二次拿到TGA的奖项。

从游戏出海到文化出海,米哈游与《原神》成为外国玩家了解中国的极佳窗口。

《旅行青蛙》

令人操心的蛙儿子,以及友情出镜的可达鸭

2018年,一款佛系、清新、治愈的休闲放置类小游戏《旅行青蛙》引爆了无数人的社交圈。在当时,你几乎可以在微博、朋友圈、B站、贴吧等任何平台看到这只绿油油小青蛙的身影。这款由日本HIT-POINT公司研发的小游戏影响力之大,甚至连当时的人民日报官微都对其发表了评价:

同年,灵犀互娱抓住机遇,争取到《旅行青蛙》的国内独家授权,推出了《旅行青蛙:中国之旅》,并在淘宝开启公测。

国内玩家不仅能够玩到中文正版的小青蛙,更能跟着这只青蛙一起领略长城、故宫、杭州西湖、桂林山水等中国特色的大好河山。

《天天酷跑》

曾几何时,在那个手游方兴未艾的年代,《神庙逃亡》系列游戏如日中天。腾讯游戏看重了跑酷游戏的商机,旗下天美工作室迅速着手研发了《天天酷跑》并在2013年上线。这款横版2D跑酷游戏区别于《神庙逃亡》单一的玩法,很快就在玩家群体中流传开来,甚至成为当时国内手游界“扛把子”级别的游戏。

直至今天,仍然有玩家为情怀买单,贴吧中的高分攻略也层出不穷。

《阴阳师》

酒吞童子、庄周与跳一跳的小格子

2016年,网易游戏自主研发的3D半即时回合制RPG手游《阴阳师》正式公测。精美的场景与画面感,高质量的声优演出,在当时的二次元群体甚至大众人群中都引发了热烈的讨论,成为一款现象级的游戏。直至今天,《阴阳师》仍然有着一批忠实的玩家群体,微博#阴阳师手游#话题的阅读量甚至达到了227亿次。

同样地,《阴阳师》也乘着出海的浪潮,在海外市场继续发光发热。

《王者荣耀》

“流水的热门手游,铁打的《王者荣耀》”。2015年,腾讯游戏天美工作室群研发的MOBA手游《王者荣耀》正式公测,自此开启了该游的传奇之路。目前,《王者荣耀》的注册用户已经超过2亿,该游今天仍然稳坐中国iOS畅销榜榜首。不止是游戏,更是陪伴一代人成长的热血青春。

《跳一跳》

在视频中出现的一众游戏里,《跳一跳》尤为特殊。2017年12月28日,微信发布了6.6.1版本,这个版本加入了很多H5游戏开发者期待已久的小游戏功能。而《跳一跳》就是该功能的隆重亮相——当时用户在进入微信启动页面时,就会直接进入该游戏。《跳一跳》游戏虽小,却变相带动了中国H5游戏的发展。用户也完全不反感,《跳一跳》甚至在朋友圈开始了“病毒式”传播,大家纷纷开晒自己跳了多少分,并且闲着没事就要跳一跳……

对于小游戏领域来说,《跳一跳》具有里程碑式的意义。

《风来之国》《隐形的守护者》《暗影火炬城》

除了上述隶属大厂的游戏,这些年,中小工作室开发的游戏也大放异彩,《风来之国》《隐形的守护者》《暗影火炬城》等在玩家间有口皆碑的游戏也在央视网的视频中齐齐亮相。

这些游戏不仅给玩家们带来丰富的游戏体验、美好的游戏回忆,更是展现了中国游戏行业的新生力量与朝气。同时,我们也期待着能有更多游戏出现在以后的盘点中,成为我们不灭的回忆。

第七届金陀螺奖报名优质企业/游戏项目:贪玩游戏

2022未来商业生态链接大会暨第七届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2022”)由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,以“勇毅前行 · 逐光而上”为主题,将于2022年12月2日在深圳大中华喜来登酒店盛大召开。

金陀螺奖是中国泛TMT领域极具专业影响力的综合性奖项之一,由陀螺科技牵头设立。金陀螺奖自开设以来,累计吸引参赛项目近万家,评选出上千个优质项目,金陀螺奖强大的专家评审团,及完善的评审机制、评审流程,全面保证评选结果的权威性。

金陀螺奖迈入第七年,我们结合市场需求,持续对奖项进行优化,本届金陀螺奖设立游戏类、XR&元宇宙类和电竞类三大类奖项,共计30+奖项类目,旨在表彰鼓励勇于创新、开拓进取的行业从业者们!

即日起,游戏陀螺将对参赛的优质企业/游戏项目逐一推荐,本次推荐的是:贪玩游戏

参评奖项:

年度优秀游戏企业奖

参评作品介绍:

贪玩游戏成立于2015年,是国内领先的集研发、营运与推广为一体的互联网企业,秉承着“找回年少时贪玩的你”的品牌理念,致力于成为全球领先的轻娱乐价值服务缔造者,服务全球数亿用户。 目前,公司旗下已拥有网页游戏、手机游戏、H5游戏、海外游戏四大运营平台和研发团队。2020年累计用户数突破3亿,曾荣获“粤港澳大湾区最具创新力公司GBA50强企业”等100多项荣誉。

 

(在参评投票链接中找到作品详情,选择左下方为我投票)

第七届金陀螺奖报名通道已开启,截止时间11月19日。

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与第七届金陀螺奖颁奖典礼同期,“逆势而行——2022 全球游戏市场变局与趋势峰会”“风劲·韧行远——2022 全球VR/AR 产业发展峰会暨底层供应链技术高峰论坛”“相信的力量——2022 全球元宇宙CEO峰会”三大主会场,和特别会场“Meta Voice——2022 元宇宙营销峰会 ”,以及分会场“变现之道·XR 行业应用论坛”,敬请期待!

OPPO、TikTok双双释出信号,小游戏会是厂商出海的新机会吗?

11 月 8 日,以“共生·成长”为主题的 2022 OPPO 广告联盟峰会在厦门举办。本次峰会,OPPO 广告联盟为开发者带来了独特的行业洞见、升级的产品策略、全新的业态布局和优质的行业案例。而通过本次活动以及与开发者的交流,陀螺注意到,IAA类游戏有可能成为国内厂商在海外市场的一个新机遇。

为什么这么说?我们先看大盘数据。OPPO广告联盟商务负责人赵田透露,随着2022年行业流量不断增长,IAA游戏玩家持续入场。其中头部产品类别依次为超休闲、单机及棋牌。从增长曲线来看,根据OPPO数据,自今年6月起,IAA类产品的投放消耗和总收入均出现不同程度的上扬。在投IAA客户数超600家,月曝光量超100亿,IAA月度投放营收规模超1.5亿。尤其在产品激励和效果优化下,IAA类产品实现了买量变现双螺旋增长。

OPPO广告联盟产运负责人朱明敏指出,近年来开发者十分关注海外市场,而海外同样拥有巨大的用户规模,因此OPPO广告联盟新增了拓展海外流量的接入,支持App、小游戏及H5游戏的广告变现,支持包括开屏、激励视频、插屏、Banner在内的样式,并将持续拓展新场景接入。同时,针对游戏类开发者,OPPO广告联盟将从游戏开发到上线,再到运营的全环节逐步剖析,升级服务,提升变现效率。此外,OPPO 广告联盟首次推出内容方向的官方补贴政策,包含首年激励、审核绿色通道及 1v1 产品优化指导等服务,并将提供 3 亿+分成激励金额,期望助力开发者提升用户体验,增强用户粘性。

事实上,在国内用户规模逐渐见顶、海外原生游戏市场竞争加剧的大背景下,不只是OPPO,各大互联网厂商不约而同地将目光瞄准IAA类产品。比如今年7月,抖音海外版TikTok就开始在应用内测试迷你游戏,且用户可以在上传视频之前使用添加链接的方式将游戏添加进自己的视频中。而早在2019年第一季度,Facebook的小游戏活跃用户就超过了9亿,部分休闲游戏厂商甚至在Facebook上积累了千万级规模的玩家。

不过,软件应用内的小游戏及H5游戏,始终与依托于硬件终端本身的小游戏有些许不同。

一方面,硬件可以凭借市场开拓和产品销售持续获得新增用户,并且有机会更精准地触达第三世界国家的玩家,如OPPO就在本次峰会上提到,OPPO不仅在海外拥有更大规模的日活,更在东南亚印尼市场表现得非常亮眼。而据10月份Sensor Tower公布的的《2022年超休闲手游市场洞察》,超休闲手游下载量在亚洲市场的增长主要源自印度尼西亚、越南、菲律宾等东南亚国家,2022年同比增幅均超过15%。同理,硬件终端上的小游戏产品在东南亚应该也有相当广阔的市场。

另一方面,微信、抖音等平台为主大多为去中心化模式,相对依赖社交裂变和买量投放;而硬件终端则以中心化模式为主,因此平台推送也对优质产品更加友好,特别是在出海这条赛道上,对缺少海外资源或不熟悉海外投放门路的厂商来说,其实更有机会凭方法论跑出产品。

今年以来,受政策监管、大环境趋冷、用户付费意愿下降等客观因素影响,原生产品普遍遇到了不同程度的瓶颈,反倒是IAA类产品成了许多中小厂商为数不多的出路之一。不过需要注意的是,IAA类产品决不能一条道走到黑。如果产品合适,时机恰当不妨选择IAA+IAP模式。Sensor Tower就在《2022年超休闲手游市场洞察》中提到,随着开发商对内购方式的逐步探索,超休闲手游应用内购收入持续增长,2022年前8个月累计收入近1.6亿美元。

不管怎样,当下中小企业想要熬过这个寒冬,走“海外+小游戏”这条差异化道路,也许是值得好好考虑的备选项。

再度完成1亿美元融资,六年领跑支付赛道,为何出海厂商都与这家金融企业合作?

到了2022年,产品与品牌全球化,愈发成为判断一个团队是否有能力的重要标准之一。

一方面,近年来几乎国内的所有头部大厂都在加速全球化进程。这种加速,包括组建海外人才团队、推出海外品牌,也包括产品多区域、多地域、多平台发行,本地化做得也更为深入。

另一方面,不少中小游戏团队也开始在全球化上展现实力。过去两年,《归家异途》《戴森球计划》《枪火重生》等等国产独立游戏游戏轮流登上Steam热销榜单,其中一些产品的国内、海外销量占比能近乎持平,而尚未上线的《昭和米国物语》凭借新颖的题材而在日本引发了广泛讨论。一些投资机构也向独联体透露,全球化能力开始成为衡量一个团队是否有出海潜力的必要维度。

但想要做到真正的产品与品牌全球化并不容易,再高品质的产品、耐打的团队,在出海上都要过本地化这关。往往,出海开发者多关注于内容、运营、团队、品牌本地化上,但游戏出海,建立本地化支付渠道更是一道最基础、却落实难、风险大的难关。

来自Airwallex空中云汇企业级客户总监Raven曾告诉独联体,“对于全球发行的产品来说,需要应对海外各地区不同的支付通道标准与多样的玩家支付习惯。再加上,近期海外各地税收政策、应用商店规则调整、投放渠道结算政策各异以及受汇率波动影响,在换汇、资金结算上,游戏厂商会承担较高的成本与风险。”

当然,随着出海能力的提升以及应用商店在部分地区对用户支付侧的规则调整,游戏厂商们对跨境支付的重视程度正在转变。而相较单兵作战,不少团队开始借助第三方的本地支付渠道与金融服务力量,降低跨境支付带来的风险。这个过程中,我们总是能看到Airwallex空中云汇(下称为空中云汇)的影子。

10月11日,空中云汇宣布完成E2轮融资人民币1亿美元,由Square Peg、Salesforce Ventures、红杉中国、Lone Pine Capital、和暄资本、1835i、腾讯及新投资方HostPlus等企业参投。

据悉,这已是空中云汇于一年内完成的第二轮融资。2021年11月,空中云汇就曾宣布完成1.5亿美元的E1轮融资。而据官方数据显示,作为金融服务云公司,空中云汇不仅总融资额超过9亿美元,估值亦达到55亿美元,同比下来,与之合作的企业数量也翻倍增长,其中不乏腾讯、网易、Tap4Fun、Rivergame等头部游戏厂商。

那么在游戏出海中,全球化产品面临的核心跨境支付问题都有什么?Airwallex空中云汇是如何帮助出海企业做好跨境支付的?借此机会,独联体再度找到了空中云汇Raven,请他进一步解答。

做好跨境支付,才能赶上游戏全球化的快车道

近两年,在与不少出海团队合作的过程中,Raven的感知是,随着应用商店在韩国、荷兰等地对第三方支付限制规则的松动,已有越来越多游戏厂商关注并重视打通本地化支付渠道。甚至有部分头部厂商以“对半分”为目标,调整用户在应用商店支付与在第三方渠道支付的比例目标与引导策略,开始了新一轮的探路与博弈。

而这背后,实则体现了一些海外市场的新机会,其中之一便是部分厂商通过多平台布局找到了更多流量洼地,H5游戏又有了起势的苗头。

重度游戏侧,诸如江娱互动、三七游戏等头部出海企业已开始尝试将成功出海、稳定运营的重度产品移植到PC平台,以求找到更多爆发点。最典型的是移动端在海外市场运营3年、覆盖上亿用户后,江娱互动推出了《口袋奇兵》网页版。在公开分享中,《口袋奇兵》网页版投放负责人宋志京透露,截至今年8月,除去跨平台用户外,《口袋奇兵》网页版用户已超过300万,且网页端用户付费虽比移动端用户晚,但付费能力实则比移动端用户高。

跨平台带来了可见的核心种子用户。除此以外,对于游戏厂商而言,跨端用户在网页端等非移动端付费,也能一定程度降低分成比重,提高开发团队的收入效果。

但实则在落地阶段,做好跨境支付的门槛也更高了。

首先,对于H5游戏等非平台产品,在没有应用商店的帮助下,开发者首先便需要应对全球100多个国家和地区,逐步熟悉超过300种支付通道与用户支付习惯,通过流畅的本地化支付体验及提升支付成功率来降低用户流失风险。

同时,支付问题也同样影响着旨在产品全球发行,尤其是希望在东南亚、中东、拉丁美洲等的新增市场,多平台、多区域做出成绩的团队身上。

Raven向独联体分享,即便疫情之下,用户线上娱乐时间的增长一定程度改变了海外用户支付习惯,但对于部分T2、T3国家或地区而言,当地的金融基础设施的完善与用户支付方式的变化依旧会经历较长的阶段,现阶段更是传统支付与现代支付方式并存,用户支付习惯更加复杂。

譬如,在游戏市场年增长率超过15%的印尼,当地支付手段非常多样,主流支付方式既包括支持线上本地钱包支付、账单支付,又包括便利店现金支付、运营商支付等等。

为了协助游戏开发者成功进入印尼市场,提高用户付费转化率,空中云汇进行了深入的用户支付行为调研,覆盖了当地超过85%的支付方式的同时,也为开发者提供了相应的支付策略,用符合产品的变现手段与当地用户支付习惯的方式,尽可能地在付费侧降低用户流失风险。

目前,对于想要赶上全球化快车道的出海游戏企业,空中云汇可以提供资金收、管、付一站式方案。

对于支付方式覆盖,空中云汇支持全球收单,也支持各国家和地区用户偏好的主流卡组和本地电子钱包支付,扩大游戏的付费人群。

同时,对于直接能够影响付费转化的支付体验来说:空中云汇支持页面托管、模块嵌入、字段嵌入、API直连等多种接入方式,能够减少本地支付跳转,优化游戏用户的付款体验。对于VIP玩家来说,支持基于银行转账的大额付款,优化VIP玩家体验。

游戏出海如何做,以降低跨境支付每一步的种种风险?

从产品全球化到团队全球化,尽可能地覆盖本地支付渠道,仅是出海途中的一小步。当出海者们迈过了研发期分配资源、打通渠道的关卡,到了发行侧的产品投放与运营阶段,对做好跨境支付的要求就更高了。

在跨境资金流中,一些游戏团队除了要解决网页端收单的问题,更多出海企业往往还需要经历“从应用商店等各个渠道进行收款”、“换汇提现”、“利用部分回款支付投放、推广费用”几大阶段,这正对应着对跨境资金的“收单&收款”、“资金管理”、“付款”三个环节,每个环节中都迈着不少“雷区”,其中较大的问题就来自于成本风险与安全风险。

首先在成本风险侧,仅在收单阶段,面向多地区与多区域的出海开发者,除了应对铺设本地支付渠道难、用户支付习惯难等问题外,开发者在接入出海地区第三方支付方式或建立充值中心也需要小心谨慎。

在海外诸多国家或地区,政府对支付与外汇是管制的,如果想要接入本土支付方式,不论付款方还是收款方都需要有一定主体。有时因为地域政策变化,还有可能出现银行账户被封的风险。

此外,来自于成本上的风险,还在于不必要的收入损失和大量的时间成本。

在多个收款账户下,资金分散在收单结算时,开发者在面临应用商店对资金结算时的规则及汇率的调整时常面临汇损风险;另一面也面临着周期长的问题。

而到了资金管理阶段,在全球化浪潮中,出海企业建立海外本土发行团队、与海外知名KOL、跨国企业合作等宣发方式屡见不鲜,当回款周期和资金使用阶段不完全匹配,也会在资金管理阶段大幅提升汇率波动带来汇损的风险。另外,涉及到投放及推广付款环节,传统的银行电汇支付往往需要2-5天,长付款周期又带来了时效上的损失。

这些支付问题,实则让不少出海团队在产品全球化上前期投入更多人力物力,尤其是中小团队要考虑好成本。

但Raven向独联体分享,正是看到了出海开发者在跨境支付每个环节面对的问题,空中云汇在建立之初,就着重打造端到端,涉及收单、资金管理、付款的一站式全球跨境收单服务。

比如,空中云汇是Visa、Mastercard、银联等国际卡组织的全球会员机构,作为与卡组直联的收单机构,既可以保障银行卡收单的资金安全与合规稳定,同时费率更优、结算速度更快,提供高资金周转效率。此外,一商户一商户号,可以避免多商户共用商户号造成的资金安全和合规风险。

在结算与付款侧,空中云汇支持开发者在美元、港币、欧元等7种币种中选定商户结算币种,用同一币种统一进行线上收单结算、支付供应商、广告投放等费用,减少游戏发行,多地区定价币种与收单结算币种不一致,需要进行二次货币兑换的外汇成本。在确保每一笔交易利润的同时,也尽可能减少开发者在资金管理上的时间成本,简化流程。

(图片源自资料,待替换)

同时,从技术侧看,空中云汇如今已在Shopify等主流建站平台陆续上线收单插件,不断为出海开发者丰富插件对接选择。此外,空中云汇还提供托管页面集成、核心组件对接、可全面定制的API集成等灵活对接方式,降低出海开发者接入第三方支付的门槛。

当然,对于多数出海团队而言,即便能在收单、资金管理、付款上做好资金流转,但还并不代表着高枕无忧。其中的门槛一方面还在于安全问题。

面向多国家与地区的用户,在线上虚拟支付中,不少开发者也深受盗卡、盗刷、拒付、退款等安全问题。尤其对于有强竞技、强策略、道具金额较高的产品很容易出现盗刷现象。这造成了开发者损失的同时,开发者又很难发现并溯源解决问题。

而面向安全风险,开发者除了要选择能提供安全、便捷支付能力的第三方合作,同样需要第三方的数据支持来发现用户流失原因,在发现恶意欺诈问题下第三方能有争取仲裁的能力。

譬如,在群访分享中,《口袋奇兵》网页版发行制作人宋志京就曾分享,在支付本地化过程中,游戏开发者不仅需要搭建本地化支付渠道,更重要的是需要用户交易是否成功的数据支持,通过数据进一步优化用户支付流程。

面对这些问题,Raven向独联体分享,空中云汇为出海开发者提供了数据支持,更有帮助开发者争取仲裁的能力。

中小团队如何借力第三方,精打细算实现本地化跨境支付?

直至今日,空中云汇既能满足全球发行产品的跨境支付需求,也为游戏厂商在海外建立本土团队及团队运营中提供了不少支持。

那么,为什么接近7年,空中云汇在全球的成长如此之快?

或许其中原因,有乘上全球化浪潮的意味,但更重要的是在他们一直坚持于帮助行业应对市场变化,做好支付基建,降低跨境支付门槛,在支付产品、功能及发展策略上最快程度地迎合市场变化与出海开发者诉求。

另一方面,空中云汇也正尽其所能,降低中小开发者在跨境支付上的负担。据官方透露,本轮融资过后,空中云汇已正式推出云绘计划,针对跨境电商、品牌出海、游戏出海等跨境企业限时返利,实打实地助力企业降低成本压力,共绘出海新章。

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据Airwallex空中云汇联合创始人兼CEOJack Zhang表示,空中云汇正在打造全球最强大的跨境支付和金融基础设施之一,通过提供一种更加快捷、安全、透明而高效的方式实现全球运营,帮助企业实现收入最大化,加速业务增长。

而这也让独联体更加期待,在不远的未来,空中云汇与游戏出海者们的合作,能为行业带来更多可借鉴、更安全,也更加简单的跨境支付方法论。

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grateek Inc.董事⻓高桥玲央奈:⽇本Switch、同⼈、 链游等蓝海市场攻略法

9月28日下午,在游戏陀螺举办的【陀螺出海-日本市场增长机会探讨】线上直播沙龙上,⽇本grateek Inc.董事⻓、厦⻔玲央奈软件有限公司创始⼈⾼桥玲央奈分享了2022年日本游戏市场的概况,包括日本Switch、同⼈、 链游等蓝海市场的情况以及攻略打法。

在⾼桥玲央奈看来,日本手游市场已处于红海趋势,跨平台游戏、H5游戏以及区块链游戏更有机会在日本突围。此外,他也就中国游戏在日本市场需要的本地化、发行、推广与运营等进行了细致分析。

比如在本地化方面,一定要做日语版本,并且公司内部人员的日语能力要高;在法务方面,要注册商标,提前处理好版权问题;在推广层面,社交平台基本使用推特,要每天发布新内容等。

以下是演讲原文(有删减):

大家好,我是日本grateek Inc.公司、厦门玲央奈软件有限公司的高桥玲央奈,我从1997开始开发游戏,至今已有25年。

2020年疫情期间,我在中国厦门创立了新公司,主要做游戏开发、发行和为中国游戏输出日本市场做本地化。在此之前,我也开发过不少IP游戏,所以IP方面我也比较熟悉。

上周,2022年东京电玩展正式举办,疫情原因,远在厦门的我赴日本太过麻烦,所以我的日本朋友帮助我逛一逛。在此次展会中,我们能看到几乎没有手游的展台,跨平台游戏、主机游戏、元宇宙(VR)、链游等展台比较多。

今年参展的玩家数量也不少,我个人认为就游戏产业而言,疫情已经结束。而疫情带来的影响却在持续,原来日本手游市场玩家大部分为上班族,疫情之后,他们居家办公时间变多了,因此开始玩起了主机游戏。

现在有很多的中国游戏进入日本手游市场,从收入排行榜情况来看,现在日本游戏市场收入有25%是中国游戏,比疫情之前增长了2倍。

其中《原神》游戏在全球收入达到了30亿美元,国内占比30.7%约9.73亿美元,日本占比23.7%约7.11亿美元,美国占比19.3%约5.70亿美元。日本市场占比稳居第二,所以我觉得就中重度游戏来说,日本玩家比美国玩家消费能力高。

接下来,我们来看2022年上半年中国手游在日本收入TOP20榜单(下图右),在这一榜单中,只有一款《三国志・战略版》,以前中国有很多《三国志》游戏出海日本,但很多并没能上榜,原因在于买量成本太高了。

这两年,“买量太高了”已经是所有手游发行商“打招呼”必备。比如中重度游戏买量,大概一个用户约十几美元左右,平均的话约5美元左右。所以现在日本买量的厂商太多了,成本很高,手游已经是红海市场了。而今天我想揭晓的是日本的蓝海市场。

日本游戏市场概况:

游戏收入约为中国二分之一,平均用户年龄约27岁,AR/VR、桌游、同人游戏极具潜力

首先,我们来看日本市场的概况,日本大概在50年前开始进入游戏领域,从街机开始到主机再到手游。日本人口是中国的十分之一,但游戏收入却是中国的二分之一,日本游戏市场发展速度快且规模越来越大。

日本游戏与中国游戏市场有很多的不同,由于时间限制,我简单说明下,比如街机游戏在中国多以投币的方式,但在日本除了投币,街机游戏还有网络和会员功能,能够记录玩家的信息,客单价较高且多。

在日本,游戏机是小孩生日的标准礼物。任天堂的Switch在日本最为流行,2021年Switch游戏机销售率77.5%,PS5销售率约17%,这两个游戏机的销售率差大概4.5倍,所以日本Switch很多,Xbox很少见。

日本游戏玩家的平均年龄约27岁左右,普遍年龄较低。对比之下,美国游戏玩家平均年龄约37岁,法国41岁。我个人感觉国内的话游戏玩家平均年龄更低。

在游戏方面,2022年前期下载量排⾏榜前30款中,4款是员⼯30⼈以下的中⼩企业与独⽴团队的游戏。所以在日本游戏市场,小团队也有较大的机会。

技术上,日本主机游戏使用Unity、Cocos、Unreal Engine等一般引擎直接能开发,所以大公司和小团队的技术力差别越来越小。比如《PICO PARK》这一在日本游戏排行榜TOP35以内的游戏,只有一人开发。

主机游戏之外,VR/AR和桌上游戏在日本游戏市场发展也比较快。VR一体机Meta Quest 2在日本很火,早前,VR眼镜大多价格贵、连接设备很麻烦,目前这些问题基本都解决了,所以很多人用VR设备玩游戏。

桌上游戏也有很大的市场潜力,中国桌上游戏市场规模约1.8亿元(29亿日元),而日本桌上游戏的市场规模比中国多1.5倍达到40亿日元。日本轻度玩家尤为喜欢狼人游戏与谋杀之谜,疫情之后用电脑上Board Game Arena(桌游浏览器)玩游戏的越来越多。

在上述“日本游戏市场概说”列表中,我还提到了同人游戏,这是电脑游戏里的细分部分,是一个比较特别的市场,所以今天单拎出来说明。

日本的同人游戏市场已有40多年历史,原来个⼈制作在Comiket等同⼈活动时候直接买的游戏叫同⼈游戏。现在有了同⼈游戏平台,跟玩家在Steam上买游戏没差别。

现在的日本二次元游戏IP大多从同人游戏中改写的。比如东方Project与Fate系列都从同人Circle团队开始的。疫情期间日本政府对于同人开发团队也有补助金,同人游戏是日本重要的文化与产业。

与独立游戏相比,同人游戏的开发费用低,基本上都是个人开发。如果想要更多开发费用的话,还可以使用Ci-en等众筹平台募资。开发工具可使用RPG制作大师等无代码游戏开发工具,也有一些开发团队使用Unity,但比较少。同人游戏市场在日本是一个特别的市场,小团队在这一市场上有很大的机会。

日本手游市场变迁:

手游已成红海市场,巨头盘踞,跨平台、H5游戏、区块链游戏仍是蓝海

下图是日本手游市场的变迁历史,至今已有12年。早期智能手机市场开始兴起,那些致力于翻盖手机游戏研发的平台转向智能手游平台。在手机应用标准化后,苹果商店与⾕歌商店两⼤APP平台越发强大,很多网游或者H5游戏开发者转成Unity工程师。后来,智能手机市场成熟,企业间的价格竞争激烈。

目前,日本手游市场已经是红海。跨平台游戏、H5游戏与区块链游戏对于厂商而言更有发展机会。目前有很多互联网厂商开始做H5平台,我曾将国内的高品质H5游戏发行到日本,收入比较好,所以我推崇H5游戏。日本H5平台没有很多游戏内容,玩家需要长期成长,因此在日本做H5游戏必须长期运营。

这几年,Mirrativ和Fingger直播游戏平台也开始流行,这些都是在APP上可以玩的游戏,但开发的技术与H5差不多,都要Unity WebGL研发。与国内不同,在日本,使用Cocos做H5游戏的较少,研究Unity WebGL的比较多,所以大部分只能Unity WebGL研发,我觉得这个平台也有机会。

另外,就是区块链游戏。区块链游戏和加密货币资产的交易在日本是合法的,所以很多IP持有者和游戏公司正在制作自己的游戏。但是加密货币的持有涉及税收,比如比特币,需要纳税很多,所以在日本的游戏公司很多在新加波注册自己的子公司,那边的税率比较低。

还有一个特别的事情是在日本一般不能投普通的横幅广告和电视广告,游戏采用的是社交网络、媒体和杂志进行营销。但区块链游戏的开发技术基本上与H5游戏差不多,发行技术和方法与主机游戏类似。所以我认为国内的H5游戏开发团队在日本发行区块链也有不错的机会。

(下图)这是日本游戏产业生态链系统,包含策划、研发、发行、流通等。在日本有很多游戏公司,如制作人、版权方、大公司、自研自发、委托外包、小团队等,合作形式很多元。小团队非常多,他们负责研发游戏然后交给发行商发行,这种发行方式比较多。

在游戏机领域,大家熟知的任天堂和索尼,就是自己做游戏机、发行游戏、还有自己的应用商店,收入多元。而万代南梦宫和世嘉飒美则是自己发行游戏,但没有平台,收入相对少一些。

手游领域头部游戏厂商有CyberAgent、Mixi、Gungho等,他们大部分自Switch开始发行游戏,规模中等。当然,比之规模更小的还有如KLab、Akatsuki等游戏公司。我认为日本的游戏产业生态系统很大,小公司也能生存,所以中国厂商在日本市场发展肯定是有机会的。

Switch游戏发行流程及注意事项:

本地化上以日语为主,发行需通过游戏分级审查机构获批,推广多在视频平台与Web媒体

最后,简单说下Switch游戏发行的流程。如果大家希望自己的手游发行日本的话,那么,使用Unity、Cocos、Unreal Engine引擎的游戏基本上都可以发行到Switch。如果恰好是手游的话,先做本地化,然后发行、推广,这样就可以发行到Switch上。这个信息在国内还是很少提及,所以我今天特别说明下。

首先是本地化,在日本发行一定要做日语版本,Switch上有设置语言的功能。在国内也可以通过淘宝购买日语版本的Switch,里面能设置中文版本。也就是说游戏如果设置为日语,既可以在日本发行也可以适用于国内,实现双版本双收入。

其次,发行上,⽇本硬件规模达到2028.7亿⽇元,软件规模达到1585.2亿元,合计3613.9亿元。中国主机市场规模(包含进⼝版本及国⾏)于2021年达到了21.6亿美元(2921亿⽇元)。

其中,硬件规模达到10.3亿美元(1393亿⽇元),软件规模达到11.2亿美元(1514亿⽇元)。国内主机游戏市场和日本主机市场差不多的规模,所以厂商完全可以做日语和中文双版本发行到日本市场,拿双份收入。

在2021年初有新闻称国⾏Switch的出货量已超过100万台⼤关,从比例上来说,海外版玩家与国⾏玩家的⽐例在9:1左右,海外版玩家更多。所以厂商在日本发行游戏的话,国内的玩家可以玩。而且发布游戏的必需条件虽有但并不难达成。

可以直接在任天堂开发者中⼼建立账号,然后Switch开发,费用大概5万日元左右,需要通过任天堂的审查。然后邀请CESA(计算机娱乐分级机构)为游戏评级(CERO分级制度,30万⽇元)或者在IARC评级(免费),如果游戏没有CERO评级,它可能不会被列⼊任天堂官⽅网站的排名中,所以我推崇CERO的评级制度。

最后是推广部分,Switch游戏的推广与手游差不多,主投社交平台如推特,而且在日本发送新闻稿也是个不错的选择,这是在日本免费上游戏媒体的好机会,而且效果比较好。

另外,任天堂也有推荐的功能,有优惠活动可以帮助公司在短时间内出现在排名的前列。在日本使用游戏媒体或者杂志的投放效果比较好,当然和日本地方电视台合作投放广告也很合适,且成本没有手游那么高。

今天分享的内容就这些,接下来我也谈一下我们公司的业务,我们主要提供Switch市场咨询、开发者中心账号、运营日本网络平台账号,制作日文新闻稿,如果有业务上的需求欢迎联系。

Q&A部分:

Q:您刚刚提到了蛮多关于日本市场包括Switch、同人游戏、区块链游戏和跨平台游戏。那么,据您观察,目前日本本土和中国出海到日本的厂商中,布局跨平台游戏或想要了解这方面的厂商多吗?

高桥玲央奈:日本本土发行跨平台游戏的很多并且都非常不错,任天堂已发行的游戏大多都是跨平台游戏。但是中国出海到日本的一个都没看到,所以这是一个很大的机会,也是我今天力荐的内容。

Q:对大多数中国厂商而言,跨平台游戏还是相对陌生,如果是针对日本市场做跨平台游戏,一般会涉及到哪些门槛,比如产品设计、技术、商业化变现等方面?

高桥玲央奈:产品的设置和技术基本上没有什么门槛,如果用Unity、Cocos研发,做了本地化,申请开发者账号,申请评级,通过任天堂审核就可以直接发行游戏。

商业化上也有很多案例,日本很多手游发行到Switch上,可以参考他们的商业模式,比如我们现在发行的超休闲游戏,在日本下载量超过1200万,其中加了1000多个关卡,还有一些关卡超级难,这样可以长期留住玩家,超休闲游戏这样修改的话也可以发行到Switch上。

Q:最后一个问题,对于有意向做跨平台游戏的厂商,您有哪些建议吗?

高桥玲央奈:出海和跨平台是游戏厂商市场战略的一部分,所以出海或者游戏发行到其他平台所遇到的问题基本是一样的,需要去根据当地的市场情况对游戏做一些改变,做好游戏内容的设定和推广,做好我分享中提到的一个又一个流程。当然也可以寻找合作伙伴,我们也可以帮助大家将游戏发行到日本。