《纸片马力欧》2000年开发者访谈

在这篇访谈中,来自任天堂和智能系统的开发者讨论了N64平台《纸片马力欧》(Paper Mario)系列初作的开发历程,谈及其融合2D与3D的独特折纸艺术,融入动作元素的开创性战斗系统,以及对马力欧宇宙的独特演绎。原载于专门保存日本纸质媒体开发者访谈的GSLA网站。

川出亮太川出亮太

受访者:

川出亮太——监督(智能系统)

笹野博康——支持(任天堂)

川出亮太:我是在《超级马力欧RPG》(Super Mario RPG)团队启动本作开发时作为顾问加入的。

笹野博康:开发初期,我们就确定《纸片马力欧》不应作为《超级马力欧RPG》的续作,而是要独立存在——一款以马力欧为主角的全新RPG,为此刻意与《超级马力欧RPG》的风格保持了一定距离。

我们花了一年半时间来尝试各种角色创意,也考虑过参考《超级马力欧RPG》的美术风格,使用预渲染技术,但还是觉得如果这次能尝试点截然不同的点子,会更有趣一些,纸片形态的马力欧便是尝试的成果。

川出亮太:是的,我们尝试过多边形建模,但效果和N64平台的《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列游戏过于相近,所以被驳回了。(笑)我们当时正在使用硅谷图像作为开发软件,但最终决定把超级任天堂时代的老家伙们请出来,用那个时代的开发软件制作了《纸片马力欧》的图像素材。(笑)

由于我们的首要目标是保留马力欧宇宙的氛围和设定,于是决定只使用系列正统作品中的角色。因此,《超级马力欧RPG》中的配角并未出现。我认为制作一款马力欧游戏时,坚持“主流”才是最佳选择。此外,类似“背叛”这种沉重的主题,在温暖人心的马力欧世界中也略显怪异。

> 创造故事 <

川出亮太:至于本作的故事,其实在开发初期就已经确定下来。因此我们将大部分精力用于打磨与故事无关的内容,确保其对玩家更有吸引力。我们本可以将《纸片马力欧》的魅力与宏大而诱人的故事紧密结合起来,但不想做一款很快就会感到无聊的游戏,而是希望玩家能够享受玩法本身的乐趣。如今市面上的游戏绝大部分都以故事为主导要素,不过任天堂的行事原则之一,就是不去和其他家在同一个方向上进行竞争。

> 设计战斗系统 <

笹野博康:说到底,我们不想做一款只需要持续按A键就能赢的游戏,于是才想出了根据弱点对敌人进行分类的点子(有些敌人要用跳跃击败,有些要用锤子击败)。通过这种方式,我们规避了大多数RPG中都会出现的尴尬状况——玩家在后期变得过于强大,战斗反而令人感到厌烦。

川出亮太:是的,开发本作时有一半时间都花在战斗系统上。有两点是我们特别注意的,首先是确保玩家不会进入无所事事的状态过久;其次是难度不会高到让玩家心生畏惧。我们由此打造出一个让人感到享受的战斗系统,保持住了一份“令人愉悦”的紧张感。

笹野博康:N64平台上虽然有《塞尔达传说》,却没有一款纯粹的RPG,这也是本作的开发动力之一。鉴于N64硬件的独特性,我们心知设计时要确保年纪较小的玩家(一二年级小学生)也能打通。

川出亮太:是的。但难点在于,如果游戏太简单了,有经验的RPG老玩家就会觉得无趣。我们的解决方案是动作指令。即便没能抓住时机,也不会输掉战斗,因此这个系统反而成了玩家的奖励机制。至于浸淫游戏多年的老玩家,动作指令也能让他们获得乐趣。

笹野博康:我们尽量避免让玩家反复练级,将难度设定在稍稍努力即可取胜。因此不论小孩还是大人,本作都不会让你感到压力。

> 对白 <

笹野博康:对白部分确实让我们费了不少心血。如今的玩家已经习惯了在游戏中听到配音,但在N64上播放音频采样存在难度,因此我们确实卡壳了一段时间,随后才想到可以在文本中引入多种字体效果。举例而言,当一个年纪大的人说话时,对白文本就会抖动,如果一个人感到吃惊,对白文本也会突然变大一下。这种手法不会因加入对话语音而破坏马力欧世界的氛围,而且我认为对白文字特效也强化了我们追求的舒适温暖之感。

> 徽章系统 <

川出亮太:之所以加入徽章系统,最大的原因是我们不希望让马力欧使用武器。此外,我们也不希望引入其他RPG中出现的那些毫无必要的“属性”。不知为何,讨论马力欧的“敏捷值”总有点不对劲,是不是?(笑)

此外,人们玩RPG时,总是很享受进入城镇后购买最强装备,收拾停当后再进入下一个地区的感觉。我们讨论过如何在一款马力欧游戏中再现这种感觉,徽章系统就是思考的成果。当然,如果玩家可以把所有徽章都装备到身上,也会很无聊,所以我们想用某种方式限制你能够使用的徽章,因此加入了徽章点数系统。毕竟,我们希望玩家能够感受到不断升级后越来越强的满足感。

笹野博康:徽章的定制化系统是本作的一大亮点,每个玩家都可以创造出自己心目中的马力欧……不仅有趣,而且总会截然不同。

川出亮太:我们想让你在游戏中能一直保持主动性,因此希望玩家能够利用徽章系统创造出独一无二的马力欧。我们不希望玩家进入自动驾驶模式,无脑进入城镇、购买道具装备,随后赶往下一个城镇。

笹野博康:徽章是展露个性的部分。我们团队里有些人甚至保持初始的10点生命值就能打通游戏。(笑)

川出亮太:当然,能做到这点,还是因为他们彻头彻尾了解敌人的行为规律。如果装备上“死里逃生”或“幸运”类型的徽章,进入与酷霸王的战斗时就会触发危险状态,之后就只需要善用强力撞击和道具就能取胜了。

此外,也有一些被我们砍掉的徽章。例如其中一个徽章可以让马力欧进入“暴走”状态,这时你无法向他下达指令,但他的攻击力会暴增。不知为何,这个徽章会让他在暴走时变成绿色。创作这个徽章的程序工程师是个路易吉的粉丝,我猜他的想法是,如果马力欧变成路易吉,肯定很危险。(笑)

笹野博康:我们的工作方式是先在游戏中加入自己想到的全部点子,随后再把不合适的砍掉,如此循环往复。

川出亮太:之所以加入攻击音效改变徽章,是因为我们觉得如果所有徽章都与力量相关就太无聊了。这些音效改变徽章可以让战斗系统焕然一新。

> 最终的想法 <

笹野博康:我们在战斗系统中投入了大量精力,希望玩家能尽情享受,用各种徽章随意实验,想出不同的方式来击败敌人。

川出亮太:大多数玩家或许没注意到,不过在与栗子王的战斗中,如果用锤子攻击栗子树,会掉下来一个大栗子,对他造成大量伤害。《纸片马力欧》中有很多类似这样的设定——如果注意到这些小细节,就能将战斗变得容易许多——希望玩家也能在寻找的过程中获得乐趣。

此外,我认为本作展示了许多我个人的口味和兴趣,但如果有机会更进一步的话……我真的非常喜欢徽章系统,希望能在这个方向继续努力。不论如何,现在还不是谈论续作的时候,等到玩家提出反馈和需求之后再说吧。

笹野博康:说起来可能你不会相信,但《纸片马力欧》花了四年才完成开发。(笑)希望下一部作品能用两年完成。如果保持整体风格不变,只是讲述一个不同的故事,应该可以用两年做完吧。不论如何,我想续作的开发还是要看市场反应和玩家评价。

翻译:@RED韵

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