拿下国内游戏产业数字医疗软件“第一证”,幕后团队谈开发历程和挑战

导语:医疗人和游戏人联手,制造了一款不同寻常的“药”。

游戏跨界医疗领域,最近迎来了一个相当重磅的消息。

由波克城市开发的《快乐视界星球·视觉训练系统》(以下简称《快乐视界星球》),成功通过国家药品监督管理局的审批,拿到了二类医疗器械注册证。在游戏产业数字化疗法领域,这也是国内的“第一证”,因此意义非凡。

去年游戏陀螺曾报道过波克城市在游戏化数字疗法方面的探索,《快乐视界星球》便是其中一款重点项目,它主要瞄准的是儿童的斜弱视问题,希望通过医疗功能性与游戏化机制的良好融合,更好地解决患者的依从性问题。

作为一个扎根于游戏领域多年的老牌游戏商,游戏化开发是写进基因里的能力,但是当跨界到严肃的医疗领域,他们当然也会面临了一些难题和挑战。

最近,游戏陀螺分别采访了《快乐视界星球》的医疗顾问陈航、产品制作人黄河以及主美寇恒茹,聊了聊这款游戏化医疗软件的内容和开发故事,以及它未来推广的痛点与长远价值。

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立项宗旨,改善弱视治疗依从性问题

作为医疗顾问,陈航表示,《快乐视界星球》的诞生使命便是成为一款提高斜弱视治疗依从性的产品。

他分享到,弱视在当下社会是较为常见的儿童眼病,根据不完全的研究统计结果,三岁以上斜弱视的发病率达到3%。

治疗弱视最佳的时机一般是在6周岁左右,超过12周岁之后疗效就会变得非常的差。如果弱视没有得到及时治疗,那可能会导致患儿的视力永久低下,到了成年之后,还会缺乏立体视觉。传统弱视训练最大的痛点在于治疗过程的“简单、机械、枯燥”,导致小朋友的依从性差,治疗效果无法保证。

面对弱视治疗存在的问题,国内医疗领域也一直在寻求突破。陈航说道,当前国内有一些医疗器械公司,尝试通过引入AR、VR这种更酷炫的硬件,让弱视儿童在治疗过程中感到更加新鲜,以促进治疗效果。

但《快乐视界星球》在解决这件事情上用的是完全不一样的逻辑,不是在形式上去做仪式感,而是提供了一个更沉浸式的游戏化数字医疗软件。

在医疗人陈航看来,疗效一定等于有效的基础原理加上患者的正确使用。这代表着,再科学的治疗方案,如果患者的依从性差,其治疗效果必然大打折扣。

从目标用户特点出发,陈航认为游戏的趣味性具有吸引儿童关注的优势,如若能将已经过成熟验证的弱视治疗原理与游戏化思维相结合,或许能够更好地解决依从性问题,提升弱视训练的效果,实现切实的医疗价值,而这一思路也成为了后续《快乐视界星球》开发的重要指引。

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从0到1,拿到国内“第一证”的背后

在明确了产品目标之后,开发团队的搭建则成为下一步需要解决的问题。

根据制作人黄河的分享,《快乐视界星球》的开发人员多数是从传统游戏开发转来的,因此早期在思维经验上仍停留在传统商业游戏的开发。这一项目与商业化游戏的开发思路完全不同,必须先从疗法模块的效果验证出发,再为模块匹配相应的、不违和的玩法。但最初团队对于医疗方面的专业知识,尤其是深入到各种治疗原理的认知可以说是空白的。

为了解决团队的认知问题,公司请到专业医疗团队,定制了一套相当严格的培训方案——在正式开发之前,开发成员均需要经历数天的脱产上课,当课程完成后还要考试,考不及格的则需要重新学。

黄河表示,伴随产品的开发,团队成员对于眼科的知识技能可以说是突飞猛进,当前组内小伙伴已经可以帮公司其它部门的同事做免费的验光、配镜,或者判断他是否有潜在性的斜弱视症状。也因此,如今在波克内部不少人甚至还开玩笑说他们团队是人均验光师。

团队对眼科知识的持续深入学习态度,让他们逐渐成为了一支在“游戏+医疗”方向更专业化的开发团队。

除了团队的自我成长,产品的开发也得到了陈航等专业医疗人员的深入参与,每一周陈航都会参与开发团队的例会,在开发过程中亦会即时帮助开发团队解决各种问题。

在经过多方共同努力及一年多的反复迭代开发后,《快乐视界星球》成功实现了7大核心功能。

譬如在主动弱视治疗方面,《快乐视界星球》通过独特有趣的游戏内容,让儿童更自觉地参与到治疗训练中。就目前版本而言,开发团队已在游戏中设计了5块梦幻大陆,16块特色的地图,多达46种奇特的生物,儿童在训练弱视治疗时,相当于在经历一场奇妙的异世界冒险,一点都不会觉得枯燥。

而作为一款弱视治疗软件,视效的呈现可以说非常关键。《快乐视界星球》的主美寇恒茹则表示,为了保证治疗效果,在产品的美术设计上团队重点考究了两方面内容:一是如何将弱视治疗原理合理地嵌入游戏当中;二是如何做出更受儿童喜欢的风格。

精细目力训练

在寇恒茹看来,以弱视治疗效果为先这一思想,贯穿了游戏整个开发历程。她分享到,当前弱视治疗主要包括精细目力训练、红光刺激、黑白光栅刺激、双眼分视等核心原理。从游戏设计层面,有些内容比较容易嵌入,比如红光刺激,游戏里广泛出现的红色光影,像特效飞行的红色的子弹,火焰弹等等,都是为了实现这一治疗。

双眼视训练—红蓝眼镜3D模式

相较于红光刺激,黑白光栅的加入则更考验团队思路。由于治疗中需要大量嵌入黑白光栅的元素,经过反复讨论,美术团队最终决定在怪物预警的UI提示,大boss释放的技能特效,以及每一局游戏结束之后的过场动画里,嵌入大面积的光栅元素,以确保足够的治疗量。

黑白光栅

在保证效果的同时,为了做出儿童更喜欢的风格,美术团队还看了大量儿童相关的文娱向作品,去儿童喜欢的游乐场采风,以及不定期将美术作品给一些小朋友看进行实际调研,甚至团队成员的孩子们也成为了项目美术的“测评员”。

除产品设计上的优势外,在功能性上,《快乐视界星球》还拥有注意力的实时监测以及AI智能纠错两大AI功能;在医生端和家长端,也同步推出了可视化的训练报告,让家长可以实时监测小朋友的训练效果,对于医生而言,通过这些报告,也可以更清晰判断儿童在康复治疗过程中,各项指标达标与否,以及时调整儿童患者的个性化治疗方案。

可视化训练报告

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游戏化医疗软件,不等于游戏

黄河表示,《快乐视界星球》的临床试验结果反馈比他们预期中的要好,一个月的训练期后,小患者们弱视眼的视力普遍提升1-2行,治疗效果显著;而拿到国家药品监督管理局的认证,更是对他们这款医疗产品的价值肯定。作为传统游戏开发者,一开始盲踩进入这个赛道悬着的心也得以踏实落地。

虽然它能够带来切实治疗价值,但是外界对这款产品的一些偏见看法,在陈航看来,未来一定程度会影响到它的推广及普及。

Unity3D制作、精美的卡通画面、趣味的闯关打怪玩法……这些都让《快乐视界星球》看起来与普通游戏无异。也正是因为如此精致的游戏化外壳,让《快乐视界星球》遭遇了外界一些认知上的偏差。

当游戏陀螺问到这款产品的未来推广可能面临的挑战时,陈航亦坦言道,最大的挑战可能来自于这款产品是由游戏公司背景的团队所开发。

《快乐视界星球》虽然本质上是一款医疗软件,也拿到了对应的医疗器械注册证。但是在市场推广过程中,一看到这款产品的形态,不仅是部分家长,甚至一些临床医生也会戴着有色眼镜去看待,陈航无奈地说到。

他表示,如果《快乐视界星球》是出自一家医疗器械公司,可能争议不会这么多。如防沉迷这个问题,对于很多医疗器械公司而言,防沉迷无从谈起,也几乎没有人会提出一个医疗器械软件需不需要搞一个防沉迷的系统。

这样的话题,过往在医疗软件领域都不可能出现。但对于《快乐视界星球》来说,尽管其定位同样是医疗器械软件,但防沉迷也是无法忽视的问题。为此,开发团队特别在配套的家长端APP中设置了一键停止训练的功能,让家长能够更加无负担地接受这款特别的医疗软件。

从市场的现状来看,陀螺君相信这样的偏见不会只存在于《快乐视界星球》一款产品,对未来更多的游戏化数字疗法产品,类似的偏见也依然会存在。从游戏跨界带来价值层面,或许需要更多的“量变”,才能带来认知上的“质变”。

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游戏跨界医疗,需要更多肯定与支持

从产品立项到走向市场,《快乐视界星球》的诞生并不容易,它也让外界对波克城市在“游戏+”方面的布局有了更具象的认知。而从国内游戏化数字疗法的发展现状来看,波克城市可以说是国内走在探索前沿的公司。

据黄河的说法,波克城市于2020年初便正式成立可持续发展办公室,当时内部对这个部门也非常好奇,在简单了解后,很多人认为这个部门就只是做做公益,直到内部开始动真格启动几款“游戏+”方向的项目后,这种认知才逐渐被打破。

虽然如此,但是能够下决心加入到“游戏+医疗”赛道的开发者并不多,在《快乐视界星球》的团队搭建初期,由于对该产品的开发价值抱有怀疑,项目在招人层面也并不容易。“没有人确定这一个全新的方向是不是会产生结果,也不是所有人都想当开荒者。”黄河说到。

身为游戏开发的核心人员之一,寇恒茹则提到,从他们的角度,做《快乐视界星球》不是说为了提升公司口碑,或者为了什么形象,而是真的努力认真想去做一个好的游戏化医疗软件,能够真正帮助到患者,仅此而已。

而作为跨界到游戏领域的资深医疗人,陈航则表示出了对“游戏+医疗”项目未来的看好。在他看来,在不少医疗疗法的领域,患者的依从性问题都是一大痛点。游戏化乃至游戏公司对用户深入研究的优势,不仅仅能够从线上助力医疗效果,未来在线下也有许多值得探索的方向。对于《快乐视界星球》的成功开发,陈航相信它会成为一个引子,促使未来更多的类似产品诞生。

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