宫本茂《超级马力欧》系列二十周年——2005年开发者访谈

原载于《任天堂在线月刊》(Nintendo Online Monthly),以庆祝《超级马力欧兄弟》(Super Mario Brothers)面世二十周年。本文回顾了马力欧的诞生历程,对游戏产业的影响,以及创作者宫本茂自己的人生。

——今年是《超级马力欧兄弟》二十周年。您感觉怎么样?

宫本茂:说实话,我自己没什么感觉。(笑)这么多年来,就算遇到难关时,我也没太在意过——只是继续做下去。不论当时还是现在,我都没什么特殊的感觉。只是理所当然罢了——坚持下去,一步一个脚印,一块砖一块砖建起一座房子。非要说有什么感觉的话,我觉得自己非常幸运。

——在您看来,马力欧为什么会成为一个现象级的角色?

宫本茂:我们没在马力欧这个角色上做太多限制,这点非常幸运。一般来说,在我们创造角色,并将其推向世界的时候,会把所有细节填充到位——他最喜欢什么颜色?最喜欢什么食物?但对马力欧而言,除了他的年龄在二十四到二十五岁,我们没有确定其他任何细节。之所以这样做,是想在之后的游戏里继续使用这个角色,而如果他的个性与某一款游戏的故事关联过密,就没法这么做了。制作游戏时,我们很小心不在游戏世界中加入不协调的元素。我会时刻谨记这一点,以便继续在未来的游戏里使用马力欧。

——如今也出现了第三方开发者制作的马力欧游戏。

宫本茂:是的。一开始我心想,“棒球?这可不太适合马力欧。”但尝试一下后,却发现非常合适。他是个电子游戏角色,因此可以随便使用,我也非常开心。不论由第一方还是第三方开发,我们都计划持续推出马力欧系列游戏。这样下一代玩家才有机会认识他。

——第三方开发的游戏,符合您心中的马力欧形象吗?

宫本茂:谈到马力欧能做什么,不能做什么,所有参与制作的第三方开发者都对他有着极大的热忱,也都遵循严格的限制。他们让我显得非常宽宏大量!至于成品,让我总能感到信心十足。当然,我们也组建了一支团队,对角色设定和美术效果进行监督,进行极为严格的检查。

最开始,马力欧只是一张2D精灵图而已,监管者会查阅每一张精灵图,寻找不一致的地方。然而从N64平台开始,马力欧变成了一个3D角色。此后我们可以使用同一个建模,第三方开发者只需要设计他的动作即可。这样一来就简单多了,我们得以大幅拓展马力欧登场的游戏。当然,也不会因此放松对质量的把控。

——您仍然会坚守一些标准?

宫本茂:是的,在角色设计层面,有些边界不容逾越。以《马力欧网球》(Mario Tennis)为例,开发者给马力欧设计激动人心的新动作,完全没问题。而标准的平台动作类游戏,把控就要更严格一些。

——既然今年是马力欧二十周年,您能不能讲讲他是怎样诞生的?

宫本茂:我们最初制作《超级马力欧兄弟》时,任天堂的员工都在说,“什么?又要做一款马力欧游戏?”那时他已经在很多游戏中登场了。当时,红白机已经发售两年,我们正准备过渡到磁碟系统。《超级马力欧兄弟》本来应当是最后一款同时登陆卡带和磁碟系统的游戏,但最后变成了一款磁碟系统独占游戏。这是真的。(笑)

——谁能想到,马力欧会成为任天堂的核心要素之一,直到今天仍然如此!

宫本茂:作为创作者,我们首先要打造出有趣的玩法,但随后总要加入某些角色。对我们而言,马力欧很轻松就能承载各种点子,只要用上他,很容易就能想出各种新创意。

——马力欧系列的配角也开始拥有自己的独立游戏了。

宫本茂:我记得《耀西岛》(Yoshi’s Island)是第一款?我希望做一款游戏,里面有振翅二段跳,还能用耀西的舌头抓东西。近来,我们还遵循瓦力欧的设计逻辑,加入了瓦路易吉。如果马力欧没去玩网球的话,就不会有瓦路易吉了!我们一般会根据当时的需求来设计角色。说起来有件事可能会让你大吃一惊,我们团队里有很多人对我说,“马力欧总是主角,路易吉太可怜了!”其实在我看来,在任天堂内部,大家对路易吉的喜爱胜过马力欧!所以我们为这些员工制作了《路易吉洋馆》(Luigi’s Mansion)。(笑)

——今年十月,桃花公主也终于有了自己的游戏《超级桃花公主》(Super Princess Peach)。

宫本茂:让《超级桃花公主》里的桃花公主有桃花的样子,对我们来说非常重要。我们在设计她的洋伞等要素时非常小心,希望能凸显她的独特魅力。至于“桃花的样子”到底意味着什么,应该是公主内心的自由和乐观吧。她从来不觉得自己被马力欧“保护”着。我们心目中的桃花公主,形象是非常坚强的。毕竟团队中许多开发者,家里都是母亲执掌大局。(笑)我们希望未来能在各种游戏中继续使用桃花公主。

——看起来您对使用角色有特定的标准,例如他们能做什么,不适合做什么……

宫本茂:从视觉层面来看,确实有很多规矩。令人感到困惑的美术设计,绝对无法通过审核。此外,我们坚守的主要标准是,“玩起来有趣吗?”举例而言,在《耀西的万有引力》(Yoshi Topsy-Turvy)中,创意来自制作一款利用到倾斜感应元件的游戏。如果只是做一款标准的卷轴平台动作游戏,最初的策划案一定会被毙掉。我们总会主动寻求类似的挑战。

——我想换个主题,打听一下您的个人生活……

宫本茂:哦,这可简单了。我喜欢设计游戏!这是个梦想成真的工作!真不敢相信他们付钱让我来做这么有趣又容易的“工作”!(笑)

——哈哈,请您严肃点儿。(笑)听起来您的生活非常忙碌啊。

宫本茂:人生的本质就是忙碌,但我总会寻找机会休息。此外,当我手头的事情太多的时候,会主动找人帮忙。毕竟负责每个项目开发的同事几乎承担了全部工作,我希望他们拥有这份自由。我看起来不是个好说话的人,但其实我很通情达理!(笑)

不过,在开发结束前的两三个月,一切确实疯狂到接近失控。我深度参与了《超级马力欧64》(Super Mario 64)DS版的开发(策划以及打磨),经常加班到很晚——有时甚至比年轻同事走得还晚!但不管多忙,我周末总会休息。您肯定也能想象,自从结婚之后,我就下定决心要多花时间陪自己的家人。我会和他们一起休息,带着一只三色牧羊犬去散步。过去五年里,我很喜欢摆弄自己的花园,也会在家里做些DIY项目。我还有个嗜好是演奏蓝草音乐,闲暇时也会弹吉他。

——什么是蓝草音乐?

宫本茂:这是个小众的音乐类型,最初是一种在美国发展起来的爱尔兰风格音乐,主要使用吉他、班卓琴、曼陀林和小提琴等乐器。每首曲子的和弦结构都很相似,因此人们很容易聚到一起合奏。我常去参加蓝草音乐节,大家都来到一个营地里,一百多人围成一圈,联手演奏。这可绝对是我生命中的亮点之一。

——您演奏了很多年吗?

宫本茂:上大学时我就加入了一个蓝草乐队,虽然时断时续,但迄今已经演奏大约三十年了。蓝草音乐在技术层面的变化不大……用这双手演奏音乐、设计游戏,让我能够保持年轻。只要能持续做这两件事,我就不会变老!

——我们杂志的许多读者都希望成为游戏创作者。您有什么建议吗?

宫本茂:游戏是通过技术创造的,因此你自然要掌握一些技术。说实话,并不存在“游戏创作者”这么一个工种,只有编程、音效、美术等等……你必须熟练掌握其中之一。

此外,尽管你必须是个玩家,也应该多做一些其他事情。你得知道人们会觉得哪些事情有乐趣。要想做到这点,就得多去尝试一些新鲜事。运动、音乐、什么都可以,只要能拓展自己的视野。

我认为多交一些朋友也很重要,尤其是聊得来的朋友。大多数人上大学之后,就知道自己喜欢跟哪些人相处,倾向于一直跟这些人厮混在一起,但我认为你要主动去寻找和结交现有圈子之外的人,这样才能拓展自己的世界。当然,能够专注于自己所爱的事情并沉浸其中,也很重要。

——听起来您心态很放得开。

宫本茂:这都是我的教训……即便到今天,我仍然后悔没能在上大学的时候和不同的人多做些互动。上大学时,我不得不延长一年毕业,但我认为对自己是件好事。当然,我的父母非常生气。(笑)当时我喜欢演奏音乐,和校外的人混在一起,当时结下的友谊弥足珍贵。我遇到一些音乐家,在乡村音乐的地盘做了不少现场演出……我在那里遇到的人很喜欢西方音乐,每个人都个性十足。我进入这个圈子,跟他们一起旅行,就像加入了一个疯狂的马戏团一样。日后成为上班族的“日常”的我,在那种地方肯定会显得格格不入。(笑)

——开发游戏时,您的创意都从何而来?

宫本茂:其实没什么新鲜的,大多数都是在团队开会时冒出来的。真的。会上总有各种背景的团队成员参加,这点非常重要。有些人不知道项目现状,你就有机会解释给他们——做这件事的时候,也会帮助自己把很多东西梳理清楚。因此我很喜欢在开会时召集不同专业背景的同事。此外,让员工能够自由表达自己的想法,同样非常重要。

泡澡的时候,我也会冒出不少点子,这些点子往往可行性十足,而躺在床上时想出来的点子则不太可靠。我也不是那种想到一个点子就认真记录下来的人,只会在便签本上记下来几个关键词,或是画一张草稿,把点子梳理一下……类似这样。

——您对马力欧还有什么新计划吗?

宫本茂:不,目前还没有。(笑)但随着数字媒介不断发展,总会开启全新的可能性,我们也一直尝试在全新的领域使用马力欧。我认为这个角色是属于数字媒介的。十五到十六年前,美国进行过一次问卷调查,想看看美国人最熟悉的流行文化角色是谁。马力欧第一次战胜了米奇。当然,我认为将刚刚诞生不久的马力欧与米奇这样一个历史悠久的角色进行对比,真是毫无意义。如今马力欧已经诞生二十五年了,我对此满怀感激。但角色也会变老,为了避免这种情况,必须为其注入全新的技术。这就是马力欧的未来。

——对任天堂而言,马力欧到底意味着什么?

宫本茂:在一个尚无“游戏设计师”这个概念的时代,他为我创造了这个职位。因此对我个人而言,马力欧是我的幸运星。在《森喜刚》(Donkey Kong)的时代,游戏是由程序工程师创造的,我希望能设计一款与他们并驾齐驱的作品。《超级马力欧兄弟》诞生后,“游戏创作者”这个术语开始得到使用。因此,作为一名游戏设计师,马力欧就是我的“幸运角色”。田尻智最初创造《宝可梦》(Pokémon)时,也想要制作一款“销量超过马力欧”的游戏。我在自己的职业生涯中创造过许多角色,但签下自己的名字时,总会顺手涂上一张马力欧的脸。

——在很多层面上看,马力欧确实堪称您的“幸运角色”。

宫本茂:还有一件事让我念念不忘,我的长子出生于《超级马力欧兄弟》开发尾声。很多人问我,“你要不要给他起名叫马力欧?”幸亏我没听从这个建议。(笑)如今马力欧之名已经家喻户晓,他一定会怨我的。

人们看到马力欧的设计时,总会想,“这个怪里怪气的老头子,到底为什么人气这么高?”我认为原因很简单,游戏的要义是乐趣,所以马力欧这个角色才能被玩家接受。如果我们改叫他“赫力欧”(Herio),结果也一样。(笑)马力欧是任天堂的忠实伙伴,或许某一天,也会成为我们必须超越的目标。

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