【福利】有新意,但需要更多时间的《勇者赶时间》

  某天,巨龙掳走了公主。悲痛的国王发布悬赏,召集勇者前去讨伐巨龙。勇者们眼神直勾勾地盯着画像上的大胸脯公主,每一个都兴奋地跃跃欲试......

  在这样一个特别传统的「勇者救公主」开场之后,Roguelite 卡牌游戏《勇者赶时间》的游玩部分就正式开始了。

  这款卡牌游戏界的新秀在 Steam 商店页上给自己打了三个标签 —— 即时、策略、卡牌,并戏称是“手忙脚乱型”游戏。那么实际游玩的感受是怎么样的呢?

  我在这几天尝试了一下:它有新意,但作为一款刚开启抢先体验的游戏,接下来还有一段很长的路要走。


  正如上面所说的,《勇者赶时间》的开场相当简单。实际上这也是本作为数不多的剧情内容 —— 总共开头一段动画,结尾一段动画。在给了玩家一个终极目标后,勇者们接下来就该去救公主了。

  而就我体验到的故事结局来看,游戏的故事看起来还有后续,或者说可能得在游玩过程中达成某些条件才能触发真结局 —— 因为现在的结局着实留下了一个巨大的谜团。

  不过这都不重要。去纠结剧情还不如打牌来的快乐。游戏标题《勇者赶时间》中的“赶时间”三字,就在努力表现本作卡牌系统的不同。

  所谓的即时策略卡牌是怎么样的?简单来说,就是加了 ATB (ACTIVE TIME BATTLE)系统的卡牌对战。

  在游戏当中,敌我双方的行动,包括出牌、释放技能都会消耗随时间而涨满的行动条。大多数时候我方的行动条涨速数倍地快于敌方,毕竟手里有那么多牌得打呀。此外发牌也需要时间,如果刷刷刷地把手头的牌打空,就只能干看着己方的发牌时间条和敌人的行动条慢慢增长。

  有了行动条自然有相应的设计,就比如说减缓行动条涨速,但同时增加攻击伤害的卡牌;暂停敌人行动条增长的卡牌;敌人施加的延缓涨速的 debuff 等等。

  每一轮开局玩家都能马上招募到新的队友组成两人小队,己方两人 + N 个敌人的行动条,双方行动顺序的不平衡让战斗的思考时间更短,战斗节奏更快,这也更考验了玩家的操作水平(或者说决策水平)。

招募同伴

  而“赶时间”不止是在赶行动条的涨速,还是在赶敌我双方具体行动的时间。除了部分瞬发的卡牌和招式外,想要攻击到对方,勇者就得从我方的阵地走到敌人面前,反之亦然。

  这就关联到了本作战斗中新的考虑因素 —— 走位。

  比方说,对方的前排即将走到勇者面前时,我施放一张瞬移攻击敌方后排的卡牌,敌方前排的攻击自然就打空了;没有直接攻击后排的手段但对方后排的法师太强力了怎么办?先让己方后排通过钩爪卡牌把对方前排拉走,这样小法师就暴露无疑了,前排的战士上去就是一记铁斧。

  行动条增长需要时间,走位需要时间,这也难怪勇者要赶时间了。但游戏过程中其实不会有太多手忙脚乱的时刻,因为将鼠标移动至卡牌区的时候,时间流速就会减缓。虽然没有准确计算,不过大约是原先行动速度1/10,留给玩家充足的时间来思考策略。

  这又引申到了游戏另一个系统 —— 完美时机,换个比较好理解的词就是“魔女时间”。在敌人即将攻击到我方的时候,施放护盾牌就能达成紧急防御,激发相应的奖励。

完美时机防御

  单说设计本身我觉得不错,能在即时的卡牌对战中提高操作的上限。不过具体落实到游戏的体验上就不太理想了。

  因为玩家能减缓时间流速,所以基本上每次敌人攻击都能触发完美时机。最稳妥的方式就是在敌人攻击前更早的一段时间就减慢时间,而这段时间我只能傻愣愣看着敌人的缓慢剑法,其他什么都干不了。

  通常来说每场战斗这样的时刻都要触发许多次,不免枯燥无趣。而且反复在正常时间流速和缓慢时间流速中切换,也挺破坏流畅战斗节奏的。


  在卡牌效果以外,不同的勇者也各自有专属的技能,需要消耗特定花色卡牌产生的徽记,比如最初的勇者“骑士唐吉先生”,使用三次代表近战攻击的红色卡牌后就能施放一次斩击,并能通过丢弃手牌中的负面效果卡牌增强伤害。

  游戏目前总共有8个角色。就我体验到的5名角色来看,区分度还是挺高的,可以各自围绕专属技能尝试组建一套特定build的卡组。

法师读条放大

  但是!区分度高在《勇者赶时间》里不一定是好事。

  如果在单个勇者的冒险里,一边打怪兽一边收集卡牌,尝试组出心仪的build,体验无疑是不错的。但这游戏能两人组队,反而让我觉得特别别扭。

  因为每个勇者自己都有不同的流派卡牌,当我招募第二位勇者时,第二位勇者的卡牌反而污染了我原先的卡组。在共用一套卡组的情况下,不同类型的卡牌混杂在一起的结果就是战斗时不容易打出想要的效果。

等不到黄色牌,放不了游侠的的技能

  每场战斗获胜后得到的卡牌奖励也是随机的,多一位勇者增加了随机卡牌池中的卡牌数量,导致不容易拿到想要的卡。

  而更为关键的问题是,勇者之间的联动在我看来是匮乏的。制作组尝试通过被动技能来把两名角色串联起来,比如游侠的被动是当其他角色完美时机防御时,生成一张弓箭卡。但这还不够,游戏最重要的卡牌部分,没能把两名勇者连成一个整体。

  仅有个别牌能衍生,比如打出红色牌的同时生成一张黄色牌,大多数时候就是“你打你的花色牌,我打我的花色牌,啊我的技能徽记攒满了,来放个大招庆祝一下”。

  我尝试过在开局时不招募第二名勇者,直接一位勇者打到底。虽然少了一个人来分担伤害,在生存方面吃紧了些,但我的游戏体验反而更好了 —— 全是我为这名角色挑选的牌,打起来得心应手。


  总的来说,游戏目前的框架已经搭好了。通过引入 ATB 这一在卡牌游戏中比较少见的设计,给人以耳目一新的打牌体验。

  不过本作现阶段的内容量是对本作感兴趣的玩家需要考虑的因素。

  因为是刚开启抢先体验的游戏,我理应对此不抱有严苛的要求。但还是需要指出,当前版本的地图数量不多,怪物种类、地图事件丰富度都还有待后续更新填充。

  制作组承诺了“会有更多的英雄,新的故事章节/地图”,“更多的卡牌和装备”。而如何把不同风格的勇者更紧密地串联起来在我看来也是后续更新的重点之一。

  《勇者赶时间》,勇者还需要更多的时间。

  福利:

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