做出《食物语》后,这家广州工作室想创造有吸引力的虚拟世界

时至今日,许多人也许还记得《食物语》面世之初的惊艳表现——这款女性向手游从国风美食拟人题材切入,获得大量玩家好评,并在多个海外地区取得优异表现。

随《食物语》一同为游戏圈熟知的,还有其背后的研发百奥家庭互动旗下的光核工作室。一些从业者惊奇地发现,这家由网页游戏起家的广州游戏公司,已然完成了从页游向手游的转型,而且紧紧抓住了二次元、女性向等代表新生代用户的热门赛道。

就在昨天,光核工作室宣布正式更名为箜羽工作室,带着好奇陀螺找到箜羽工作室负责人莫斩元,向他了解到了工作室的更名初衷及产品近况。值得一提的是,莫斩元在ACG和二次元手游研发领域扎根多年,其本人也正是箜羽工作室旗下二次元项目《造物法则》系列的发起人、制作人以及漫画编剧。

按莫斩元的说法,工作室之所以改名,一是基于百奥家庭互动研发战略布局需要;二是箜羽工作室立志成为国内一流的研发工作室,“我们希望通过改名给予团队更强的仪式感和使命感,打造有独特吸引力的内容,以游戏为载体传承文化,创造用户所相信的世界。而箜羽象征着自由、天空、梦想,符合我们目前专注的二次元和女性向赛道。”

为了完成了上述目标,近两年来箜羽工作室的人数翻了一倍还多,新增中台、引擎组、TA组等技术支持部门,目的是为项目组提供更多专家层面的知识,以提高整个工作室的下限。而不管未来箜羽如何依托工业化流程制作产品,工作室的初衷始终不会变:用内容生产者思维创作游戏,创造有吸引力的虚拟世界。

此外,莫斩元还向陀螺透露了箜羽工作室的近况:除了持续研运的《食物语》,由箜羽开发的《奥比岛:梦想国度》已在今天正式开启iOS预约,计划于今年推出;与此同时,他们正在与柴郡猫研究室共同开发二次元手游产品《Project 24/36》,并有一款女性向神秘新作处于开发阶段。

《奥比岛:梦想国度》还获得了苹果首页推荐

公布测试消息后即登上微博热搜

让《奥比岛》手游回归IP的初心

从时间上来看,在箜羽工作室构造的虚拟世界中,《奥比岛:梦想国度》应该是最早能与玩家见面的。“奥比岛”IP历时13年,累积用户总数超3亿,历史积淀及IP影响力在国内均属头部,箜羽工作室和玩家都对这款产品抱有巨大期待。

但莫斩元告诉陀螺,在《奥比岛:梦想国度》研发之初,项目组其实也克服了不小的困难:

1. 如何从海量内容里提炼《奥比岛》的内核

诞生至今,《奥比岛》以周更新的频率迭代了数百个版本,不同阶段的玩家对这款游戏的印象不尽相同,以至于项目组很难给游戏做出简单定义。更麻烦的是,在玩法上《奥比岛》无法用单一品类定性,它像一个包罗万象的巨大世界,包含了竞速、弹射、卡牌养成、模拟经营以及各种社交元素。好在《奥比岛:梦想国度》项目组很快找到了解法:尽可能回归IP的初心。

项目组从历年的游戏数据及一次次的用户调研中,逐步往这个大海岛里添加既能适应手游运行环境,又满足玩家期待的IP元素,一切都只是为了构建一个,属于这一代奥比人 “快乐没烦恼”的奥比岛。

2. 如何给到《奥比岛》的玩家在这个虚拟世界里极强的沉浸感

“尽管《奥比岛》在过去13年变了很多,但所有的变化都建立在一个大前提下:让奥比岛的玩家在这个虚拟世界里有极强的沉浸感。这是《奥比岛》最核心的部分,游戏里所有的玩法和养成都建立在此基础之上。”

热热闹闹的公共场景、玩家熟知的NPC、耳熟能详的BGM、奥比广场里一碰就飞的鸽子、环绕在你身边的蝴蝶...... 一切都是为了让玩家在进入奥比岛的那一刻起,能感受到一个相对自由轻松,但又充满爱与温暖的环境。

3. 如何给到玩家纯粹温馨的社交体验

以前《奥比岛》的老玩家常常有这么一种体验——在游戏里只要你在路边坐着,就会突然有人坐下来陪你聊天,陪你做无聊的事,甚至送你礼物。”在莫斩元看来,这种独一无二的社交代入感,赋予了《奥比岛》旺盛的生命力。而今,奥比岛手游为了能重现当年那种纯粹温馨的氛围,游戏内也做了大量促进社交破冰的设计,按熟悉度划分了陌生人、好友、密友、家族等多个群体,从定位特点、互动人数、破冰目的多个维度设计了意外的场景困境、走到哪儿开哪儿的可分享游戏盒子、推动和考验亲密关系的双人副本、聚众狂欢的游戏大厅、和群体事件型的多人运营活动等,一切都是力求让这个社区真正地在移动端活起来,不期而遇地收获和自己一样的朋友。

13年来的长线运营保证了箜羽对用户的充分理解,而产品前期数据则让他们对产品未来上线运营抱持足够信心。据透露,在此前数次测试中,《奥比岛:梦想国度》数据均稳步提升甚至超出预期,由此工作室也有足够的底气回应来自市场和用户的期待。

在二次元产品里将ACG融会贯通

如果说《奥比岛:梦想国度》是“奥比岛”IP绵延13年,在移动端实现的虚拟世界,那么《Project 24/36》则是柴郡猫研究室与箜羽工作室出于相同理念,共同打造的超现实世界。

莫斩元介绍,柴郡猫和箜羽的合作属于一拍即合的模式。

“柴郡猫团队最早的DEMO是2D的,但是我们看到之后认为这个以’守护人类时间秩序’为主题的游戏具有很大的潜力,而且在制作理念和打造完整世界观的思路上也和我们非常契合。但是用2D的Q版人物无法体现出世界观里的使命感,就提出是不是可以改成3D呈现这个世界,加强世界观的信念感。当时柴郡猫团队在3D技术上有一定瓶颈,所以决定我们合作来让游戏呈现出理想中的效果。做3D其实一是推翻重来,考验研发团队耐心;二是增加研发成本和周期。但我们依旧决定和柴郡猫完成这件事,是因为箜羽始终觉得,优质的内容是一切的出发点和答案,其他都是可以克服的。”

作为一款超现实题材战棋手游,《Project 24/36》的核心亮点在于其新奇的世界观设定:这个世界拥有36个小时,在每天的24点和0点之间,存在着一段不为人知的密室时间,而玩家所扮演的守秘人则负责对抗密室中的超自然异常,守护人类世界的秩序。基于这个奇妙设定,《Project 24/36》能够承载大量规则、怪谈,乃至为二创提供丰沃的土壤。

世界观和题材固然新颖,但问题也随之而来——如何围绕这个架空世界设计玩法?

在过去,很多二次元产品往往能将A和C的部分做得很好,G这部分却总是和AC莫名割裂,而对于全新IP来说,只是把A和C做好显然不够。深谙此点,项目组提出了更高要求,那就是把玩法和系统深度融入世界观之中,使之浑然一体。

而ACG的各种要素落在设计层面,是《Project 24/36》项目组要做到用减法做产品。莫斩元解释道,“我们做玩法和养成的时候,不是先想数值和系统该怎么做,而是优先考虑整个世界观,并从玩家的角度思考其是否合理,然后才开始做玩法。”

拿游戏里的“理智”设计来说,游戏中用来释放强力技能的资源叫“理智”,哪怕这个资源为0也能使用,相应的透支理智会导致其使用者付出生命代价。按理说这个设计在与战棋玩法结合时非常考验关卡设计和平衡性,是一个对设计负担很重的不平衡设计,但考虑到世界观里守秘者是孤注一掷奉献自我,以拯救人类世界的人,项目组最终还是把这个契合世界观的设计保留了下来。

“想象一下,当你在一局游戏里身处绝境,然后牺牲一名角色发动强大攻击从而奠定胜局,这和游戏的世界观是一致的。这个设计也把ACG三个部分包装在一起,做到了融会贯通。”莫斩元总结道,“我们希望把类似的创意都融合进《Project 24/36》里。”

从用户情感逻辑层面打造女性向产品

这些年来,在箜羽不断创造虚拟世界的过程中,工作室也在为许许多多的游戏人造梦,其中最典型的例子,莫过于陀螺曾经在19年采访过的《食物语》的项目制作人苏凡。而以苏凡为代表的游戏人,正在持续为箜羽工作室理想中的虚拟世界,注入更多的想法和创意。

苏凡告诉陀螺,《食物语》在立项之初并没有预设好题材,也没有说非要做一款“美食+国风”的游戏,“我们更多是从概念出发,受到‘唯美食与爱不可辜负’这句话的启发,联想到博大精深的中华美食文化,正好适合我们为女性玩家打造一款她们喜爱的作品。”

而在《食物语》过去两年半的运营时间中,团队对用户的理解也正逐渐加深。苏凡举例道:我们必须优先满足用户情感逻辑层面的合理性,而非设计逻辑层面,如果不够妥当,会坚决舍弃。

另一方面,工作室还通过市场观察用户的喜好变迁。在苏凡看来,女性向产品相比过去并没有太多变化,用户对游戏品质、角色塑造、沉浸感和过去一样有较高的追求,而且随着近几年一些高品质产品不断拔高天花板,玩家的审美标准也随之升高。为了应对这种变化,《食物语》也在酝酿一些技术升级和管线迭代,让游戏新内容的品质能进一步提高,并在如何融合更多中华文化进入游戏中这点,做更多探索。“对玩家来说,硬件和软件一样重要。”

无独有偶,箜羽工作室目前在研的一款女性向新作PJW,其研发思路也与之相似。

PJW是一款人文题材的3D产品,除了在叙事风格上延续《食物语》做群像化处理,在世界观方面,更着眼于对人类文明和世界文化的探讨。莫斩元表示,选择3D,是希望通过3D效果加强用户的游戏沉浸感,做出有别于2D游戏的剧情演出,“我们的目标是达到像赛马娘那样自然的演出!” 目前,PJW仍处于研发阶段,项目组正围绕剧情演出、战斗演出以及场景表现等特性进行研发,待这些核心模块打磨完善,产品研发进度也将顺利推进。

创造让人有好奇心和信念感的虚拟世界

《奥比岛:梦想国度》、在研的二次元及女性向产品,你一定非常好奇,箜羽工作室的“终极目标”究竟是什么。

莫斩元说,早年接触游戏和ACGN的时候,这些作品最吸引人的点是“创造了一个我们从未见过的世界”。无论是修仙小说、机甲动画,还是宝可梦、塞尔达,都能让读者、观众和玩家惊呼:“哇,居然有这样的一个世界,好有趣!”也正是这种来自虚拟世界的最初始的吸引力,驱使用户体验更多的虚拟作品。

因此从《造物法则》《食物语》到《奥比岛:梦想国度》、《Project 24/36》,箜羽一直在贯彻优先把世界的面貌设定出来再填充内容的理念。比如《食物语》是一段中华美食之旅,《奥比岛:梦想国度》是友好的熊熊社区,《Project 24/36》则是以超现实背景展开独特的叙事。在苏凡看来,二次元、女性向赛道也好,社区类赛道也好,它们其实与玩法无关,而是代表了一群用户的兴趣倾向,并且可以跟任何玩法结合。因此箜羽工作室深信,未来五年十年,二次元和女性向品类依然是有潜力的。

不过,箜羽的出发点并非完全出自商业化角度。莫斩元强调,箜羽工作室做这件事不是因为看到赛道有机会才去做,而是因为他们自始至终都在做这个品类,因为他们一直都是这些品类的忠实爱好者。

更重要的是,在莫斩元和苏凡眼中,二次元不能被简单地打上“宅”“腐”“萌”等标签。他们更愿意将二次元视作“一双看待事物的眼睛”。如果一个人对虚拟的世界和人物有信念感,相信这个世界或角色存在,能为之产生共情,那么这个人也许就多少带有一些二次元属性。更何况在互联网时代,用户对虚拟世界的认同感和需求也在放大。基于这样的认知,箜羽的目标是创造出足够有代入感的世界,让更多人对这个世界产生好奇心和信念感。

但虚拟世界的代入感并不好做。莫斩元表示,这需要团队从方方面面去实现,从研发到宣发,从游戏的每一个文件,到每一个字眼,一点点抠出玩家对这个虚拟世界的信念感。而瞄准上述目标,箜羽工作室不会一味求稳,而是更愿意将触角伸到原有的能力之外,尝试从未做过的事,寻找自我突破。

或许,正如“箜羽”二字所传达的唯美空灵的意象,箜羽工作室也像一束无拘无束、随风轻舞的蒲公英,在有风的日子里,他们会将虚拟世界的种子散进无数玩家的心田。

而在陀螺看来,更名后以新姿态面世的箜羽工作室,其最珍贵的“财富”也许不仅仅是向用户播撒虚拟世界的信念,既往的产品成绩以及长期耕耘的赛道和用户,都让他们有扎实的能力和坚定的决心为游戏行业和玩家创造一个“惊喜”。对于这家广州工作室,我们有理由期待更多。

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