任天堂掌机设计师冈田智——2014年开发者访谈

冈田智 冈田智

——冈田先生,您的职业生涯非常成功,在任天堂打造了多款极为成功的掌上游戏机。我有太多问题,都不知道该从何问起了。

冈田智: 不用太拘谨,想问什么就问。

——首先,想请您谈谈从童年一直到今天的人生。上初中时,您有什么特别的爱好吗?

冈田智: 上初中时,我非常喜欢做无线电。当时常去日本桥(电器城)去买无线电元件,随后自己装配。我从矿石无线电起步,随后开始制作使用真空管的无线电。上大学后,我加入一个实验室,继续鼓捣真空管。当时业界正从真空管转向晶体管,还没开始使用集成电路。我记得其他实验室应该正在用大量晶体管组装计算机。

——听起来您是个“科学”儿童。

冈田智: 对,但我也很喜欢去户外。我常和一位老朋友一起坐火车去旅行,从不提前想好目的地,就在野外支起帐篷露营。记得有一次我们还得管警察借钱才能买火车票回家。加入任天堂后,我用自己的两周假期去了一趟北海道,和一个朋友轮流开车,只花了一天就从京都开到了青森。

我还有国际驾照,以前每年都会去美国自驾游。当然,如今我只会和孙辈去滑个雪啦。

——您真是云游天下。

冈田智: 上高中时,尽管学校禁止,我仍然会偷偷骑摩托车去学校。我还非常反感学校对对发型的规定,以及对着装的要求,尽管每个人都穿黑色,但我研究学校规定后,发现穿棕色也可以,就穿着棕色衣服上学了,老师只能找到我的父母进行警告。但我并不是个不良少年,只是有点叛逆,“为什么我必须做跟其他人一样的事?”

——做和其他人不同的事情,常被视为创造力的源泉。您的大学生涯又是怎样的?

冈田智: 我申请了多所开设工科专业的学校,最后进了第一家接受我的大学。那是一家男女兼收的学校,所以我会和女同学一起在京都附近爬山游览,一起晚餐,随后回到各自的宿舍。那真是个令人精神振奋的专业。

——您参与创造过多款掌上游戏机,我还以为您会很讲究和敏感,没想到您这么坦诚随和。

冈田智: 我用电脑制作的第一台掌机是Game & Watch,之后掌机就成为我在任天堂的主要工作。谈到讲究,其实最初申请加入任天堂时,我并没有什么特别的野心和抱负。本来是我的朋友要参加公司面试,但因为种种原因,他没法去面试,于是我就替他去了。当然,我说的“替他去”并不是指我是个替补,当时这个面试机会是我所在学校的求职项目提供的。如果我过于轻忽,可能会损害母校的声誉,因此我不可能这么做。不过,我确实不太知道自己该做什么,于是面试迟到了。幸亏面试官宽宏大量,我才能够参加面试。

任天堂的面试有个环节,要求现场进行设计。公司会下发一份设计图,你要对照图纸使用小金属块来制作模型。由于我在初中花了大量时间在那些电气工程项目上,不费吹灰之力就完成了设计。之后,任天堂内部开始有人说,“有个擅长焊接的人入职了!”看起来我是任天堂内部第一个有电气工程背景的员工,这也成为我未来职业生涯中最重要的一项技能。

冈田智设计(或与横井军平合作设计)了任天堂从Game & Watch到DSi XL的全部掌机。

——您在自己的职业生涯中为孩子们制作过多款设备,但您作为工程师的态度是怎样的?

冈田智: 为孩子们设计产品时,我并没有从孩子的角度出发,而是想要创造出我们这些身在任天堂的成年人也能享受的东西。

——您是指,“好玩”是个更为主观的概念,与年龄无关吗?

冈田智: 如果一个成年人内心感到,“我想要这个。”孩子一定也想要同样的东西。如果只是去揣测孩子想要什么,一定会误入歧途。

——您有什么特别的方法可以催生创意,或是可以观察其他人的需求吗?

冈田智: 我过去会在百货商店的过道里闲逛,看什么卖得快,但除此之外,并没什么特别的方法。新创意来自两者的结合——首先是你自己的需求,其次是技术革命带来的全新可能性。如果你只有一个愿景,或是对某个东西的需求,却没有实现想法的技术能力,也行不通(很可能成本过高)。

——衡量自己的创意时,往往很难拥有客观的视角。您如何避免自满?

冈田智: 我认为你要聚焦于自己在游戏中想做的事情上,确保不要在技术层面过于卖弄,或是任由其占据主导位置。要做出其他人想买的东西,首先得确保自己想玩。

——现在市面上有什么您个人想拥有的设备?

冈田智: 苹果有不少好产品。第一代Mac鼠标用起来很舒服。仔细研究后,我发现移动鼠标时指针会加速移动。这种响应给我留下了深刻印象。

——身为工程师,有哪些时刻令您感到极为愉悦?

冈田智: 当我开发的产品开始大卖的时候。对我个人而言,这才是我获得家人尊敬的时刻,“你可以在工作中自由表达自己的想法,随时都能休假。世界上可没有太多这样的工作!”

——您开发的所有产品,版权自然都归属于任天堂。您是否希望自己的名字能被更多人知道?

冈田智: 不。我更希望他们给我涨涨薪水。(笑)

冈田智也参与过多款知名任天堂游戏的开发工作,如《密特罗德》(Metroid)、《光神话:帕露蒂娜之镜》(Kids Icarus)和《超级马力欧大陆》(Super Mario Land)。 冈田智也参与过多款知名任天堂游戏的开发工作,如《密特罗德》(Metroid)、《光神话:帕露蒂娜之镜》(Kids Icarus)和《超级马力欧大陆》(Super Mario Land)。

——您认为现在日本游戏公司的现状是怎样的?

冈田智: 我认为公司员工被内部规则限制的太厉害了。如果想做些全新的事情,总要从太多上级那里获得许可。当创意仅仅是想法时,很难让他人理解。因此开发原型无比重要,但现在公司内的行事方式,实在太墨守工作规划了。

——是的,但也有人说给员工太多自由,会让他们懈怠。

冈田智: 确实有些人得到自由后就会不务正业。但识别出这些人,并建立起一个能干的团队,正是管理者的职责所在,对不对?一个新项目上马后,任何人都可以说,“我能做,给我吧!”所以你需要有个人能分辨出哪些员工能做出成绩,哪些人只是在混日子。

——冈田先生,您在工作中有自我管理的意识吗?

冈田智: 担任管理职责后,我清楚地意识到每年都要实现盈利。我们必须挣出自己的工资。开发游戏并不仅仅是做自己想做的东西,还要能够感知到什么产品能够帮助公司盈利。为确保任天堂继续运转,我们每款产品至少都要售出上百万份。如果没法通过新品做到这一点,最好为现有产品开发续作。

我也认为,与其让所有人加班,耗尽员工的精力,更应该强调结果,提高干出业绩的员工的薪水。

——从您的话中,我感觉虽然您融入了任天堂的工作流程,却从未忘记自己想创作什么。

冈田智: 你当然不能只做自己认为好的项目。作为公司员工,必须接受上级的意见和指导,不可能全部忽视。在一家游戏公司里,接到制作指令后,你不能只说,“做不到。”

但问题在于,如果你任由时间流逝,对上级的错误指令无动于衷的话,就会毁掉整个项目。如果还有另一个点子可做倒还好,如果没有,人们就会浪费时间假装自己在工作。(笑)不管怎么看,这种情况都不合理,很快就会从各个方面遭到反噬。但如果你对上级提出强烈的反对意见,也会损害自己的升职机会。我就始终没能爬到管理层。(笑)

——自己设计的掌机在全世界有如此多玩家,是否令您感到骄傲?

冈田智: 我感到非常满足。多亏了与我合作的伙伴和员工。如果你在一家公司里想做成什么事,不可能只靠自己。学会结盟和结交朋友非常重要。就我个人而言,其实很不擅长使用自己手下的员工,但我有个合作伙伴,他不仅和我一样是个手艺人,还是一位盟友,能在这方面帮我不少忙。他是个机械奇才,又具备艺术家的气质,能够补足我的弱项。

冈田提及的盟友,或许是指任天堂知名设计师横井军平 冈田提及的盟友,或许是指任天堂知名设计师横井军平

——如今在日本,许多电子游戏业务都被外包了。作为一名工程师,您怎么看?

冈田智: 我认为,外包源自将人视为原材料。外国公司在日本招揽了许多工程师,鉴于技术发生变革,他们也可以提供更高的薪水。

——您参加了今年的E3游戏展吗?

冈田智: 参加了。与往年相比,今年人少了很多。我也感觉最近的主机游戏画面过于写实了。

——最近有许多关于电子游戏对儿童影响的研究。您对此怎么看?

冈田智: 我个人没什么看法。但我的家人总会斥责我,说“你制作的掌机让你的孙辈都不好好学习了!”(笑)

——您最近在玩什么游戏?

冈田智: 我会在智能手机上玩游戏。最近很喜欢一款游戏,叫《群马之野望》(Gunma's Ambition)。你要一步步将群马县拓展到整个日本,但这游戏是没有通关概念的。这是款免费游戏,我也氪了金。但我认为如果想通过自己的游戏收费,最好一开始就设计成付费游戏。如果真想做成免费游戏,游戏中的一切都该是免费的。

免费游戏《群马之野望》。冈田智对微交易并不感冒 免费游戏《群马之野望》。冈田智对微交易并不感冒

——如今的游戏世界正在经历巨变。主机游戏被掌机和手机游戏取代,传统游戏软件则被免费游戏模式取代。

冈田智: 专门为游戏设计的主机有自己的优势。相比智能手机千篇一律的触摸屏,主机游戏可以针对游戏设计手柄和专用的输入设备,这是非常大的优势。我不认为如今的主机已经穷尽了这方面的可能性。

我认为有必要在智能手机上推出的休闲游戏和传统电子游戏之间进行清晰的区隔。大型开发商应该继续推出传统游戏,而休闲游戏应该由更多人以更低的成本进行快速开发。如果能保持这种区隔,我们就能更快发挥游戏主机的独特优势。

——近来游戏直播吸引了不少注意。您怎么看?

冈田智: 如果直播能让更多人爱上游戏,我认为是件好事。

——关于今日的游戏产业,您对我们的读者有什么寄语吗?

冈田智: 我认为一个时代的精神是由我们自己铸就的。对我自己这一代人而言,没人阻挡我们创新,于是我们就打造出了这种精神。如今想做任何事,都有无穷无尽的官僚主义束手束脚,在新点子诞生之前就将其碾碎。对开发者而言,制作原型至关重要。没有原型,就没法知道该如何自己创意中的问题,甚至连该看哪里都不清楚。

我曾经在某个项目中打造出一台原型设备,将PC和显示器通过一条线缆连接起来。有人看到后说,“用线缆连接恐怕行不通。”当然,之所以用线缆,只是因为这是台原型机,但他能够感觉到这点将成为问题。查找新创意中的问题时,每个人都能看到不同的点。

——所以正如您所说,尝试新创意时,产品原型无比重要。

冈田智: 我们无法做到既完成一款上市销售的产品,又同时制作出这个项目的原型,因此我深入思考了如今该如何将有趣的创意打磨完善后传递给公司。我认为好点子往往产生在工作之外,出自员工的业余活动。你不应该将所有时间都花在劝说别人相信自己的点子有多好上,而应该找到志向相同的人,那些知道自己在干什么的人,不要管他们隶属于哪个部门。你不应该靠开会来招揽自己想要的人,而要尽快把自己手上的工作完成,随后在业余时间中努力实现自己的创意。

——原来如此,工作之外的活力对创新同样重要。感谢您接受访谈!

*本文是御宅学投稿的翻译作品,译者为 @RED韵

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