PUBG车辆后视镜为什么总是一团糊:是不能做还是不想做?

随着昨天兰博基尼联名正式上线PUBG,绝地求生中的载具品牌数量也来到了第三位,我们在欣赏联名载具的精致建模的时候却发现了这样一个问题。

无论是建模精致的联名载具,还是游戏原有的粗狂载具的车辆后视镜,都只能简单的反射一些颜色,就像装了一块毛玻璃一样,而并非真的镜子。

即便是在游戏中拥有镜子的一些场所,比如帝斯顿地图的镜子中,就只能粗糙的反射人物模型,而且只在第三人称中有效(没有测试跟游戏特效全开有没有关系)。

其实好像不止PUBG,几乎所有的游戏都会主动的绕过游戏镜子这个难题,或者采取一些投机取巧的办法,比如为镜子单独渲染一个场景,那么“镜子难题”为什么那么难?

1、镜子所体现的复杂的运算

我们在观看PUBG的录像回放时,会发现右下角有一个摄像机的图标,会随着我们视角的变化而变化,没错,我们的游戏内视角在游戏引擎上也是通过一个个摄像机提供的。

那么问题来了,为什么不构建两个摄像机进行水平对峙,这样一个简单的镜子不就组合完成了吗?比如GTA5里大量拥有镜子的场景都是在场景简单的室内。

而放到室外,比如车辆后视镜就没那么简单了,因为车辆不是装饰品,而是可以移动的载具,在移动过程中车辆会不断的发生位移,周围场景也会时时刻刻发生变化。

车辆后视镜需要正确地反映出车辆后方的环境,这要求精确的摄像机定位和渲染技术,还要考虑如何在不同的车辆类型和不同的环境条件下正确地渲染后视镜。

这就导致了在小小的车辆后视镜里需要承担极大的运算量,因为在理论上这块镜子里的空间延展是无限的,而能够承担这样一种运算的只有一个地方,那就是现实世界。

不仅仅是后视镜的定位和渲染技术,每个后视镜的每个角度都需要新增一个新的视角,这都会显著的增加电脑负担,影响游戏性。

比如一些汽车类游戏的后视镜视角就十分的奇怪,这便是处于优化的考虑 。

2、开发者的优先级考虑

在前文讲了游戏车辆后视镜的现实技术难题,但这并不是PUBG中车辆后视镜略等于无的全部原因,还有一个重要原因便是开发者的优先级考虑。

拥有一个能够真实的载具后视镜系统当然是好事,但是PUBG毕竟是一个射击类游戏,玩家在快节奏的战斗中更注重的当然是战斗信息,而不是车辆的后视镜。

而且,如果你作为一个游戏开发者,在开发资源有限的情况下,面对游戏各种功能和特性之间进行权衡的问题时,我相信你也会把手上有限的资源更多的投入到对游戏玩法影响更大的方面。

比如内容更新、反作弊、游戏平衡性调整,而不是把好钢用在搞一个真实的后视镜系统这样的刀把上。

总结

夫人,你也不想显卡大爆炸,就为了一个车辆后视镜吧?

当然了,如果遇到PUBG卡顿、无法进入游戏的情况,可以在使用小黑盒加速器的专用问题解决通道。

没有VIP也没关系,只需要在左边卡券/推广码输入口令SigMa,即可免费领取三天的加速时长。

分享到:

评论已关闭