“午休游戏”设计

“午休游戏”设计

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:芙兰西斯

正文

在调整游戏构思时,时长可能是最让人棘手的部分了,设计者很难判断在特定系统下该如何设置游戏时长,有些游戏让人感觉太短,有些又太冗长拖沓。今天,我想谈谈我在独立游戏中观察到的一种趋势,即“午休游戏设计”(Lunch Break Game Design)。

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短暂的午休

午休游戏设计指围绕快速而有意义的体验来构建游戏。这些游戏不会动辄耗费数小时,而是追求将每局游戏控制在 15 到 45 分钟内。这样一来,人们在等候期间或是短暂的空闲时间也能体验到完整游戏。

这种形式非常适合面向休闲玩家的游戏,但市面上也有其他类型的案例。比如 Roguelike 或 Roguelite 类型就很契合午休游戏设计手法,因为这类游戏需要反复游玩,而将设计内容浓缩进较短时长有助于保持每局游戏的新鲜感。

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午休游戏设计的关键标准有三条。

1. 简短的流程

午休游戏不会耗费数个小时,而是注重短时间参与。话虽如此,也不能直接把几分钟长的小游戏(或多人对局)作为午休游戏设计的范例,这一点下文会详细解释。

这种设计方法非常适合机制简单的游戏,与其苦苦抓住某些要素撑长游戏时间,不如把流程压缩得更短,迎合那些只想消磨几分钟的玩家。

虽说是消磨时间,但游戏也不能毫无价值,这就引出了下一条标准。

2. 完整的体验

午休游戏并不强求玩家不断回到游戏,而是更注重单局游戏体验。玩家应该在 15 到 45 分钟内就能完成整局游戏。

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某些多人游戏中可以重复游玩的小环节不在此列,因为它们的本质是吸引玩家多次游玩来推进流程。午休游戏的关键是,玩家可以在休息时打开游戏,并且在这段时间内完整体验一局游戏。

设计午休游戏时,我们不该让持续性元素从根本上改变游戏,也不该在“重头戏”开始前把其他内容硬塞给玩家。

最后,我们来说说玩家为什么会选择反复回到游戏中。

3. 重玩性够强

将游戏机制压缩到极短时间的妙处在于,这样能打造出一款重玩性强的游戏。如果某位玩家只有一小段休息时间玩你的游戏,以这种思路将大量随机性内容或程序生成的内容加入到游戏中,就能大大提高可玩性。

《无尽空间》(Infinite Space)系列就是个很好的例子,每局新游戏都有不同事件和程序生成的场景。正因如此,Roguelike 元素非常适合午休游戏设计,因为玩家不需要投入太多时间就能享受到极具挑战性的游戏。

午休游戏的一大优点在于足够“开门见山”,绝大部分核心内容一开始就会开放给玩家。因此,无论是只玩一局,还是在几小时内连玩多局半小时的游戏,都能获得完整体验。

尽管如此,我们还是要说说这种设计的局限性。

一碟小菜

午休游戏设计在休闲爱好者中很受欢迎,但如果设计者想做些更专业、更硬核的东西,就不免会遇到一些问题。

这种设计形式在复杂性和深度上永远难以企及更大规模的游戏。如果只围绕单次通关流程设计,那游戏的花样注定十分有限。这就又回到了上一段的观点:如果你想做出让人全身心沉浸其中的游戏,这种设计就不太合适。

同样的困境也影响着随机性和重玩性。我们之前讨论过,随机或程序生成内容的元素不同,程度也各异,它们会给游戏带来或大或小的变化。小变化主要体现在对现有元素的重新包装上,也可能只是对其重新调整;而大变化则会影响玩家每次的行动或是游戏空间的生成。

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以午休游戏手法设计的游戏通常会以小变化为重点,但这样一来,重玩性就会存在固有的局限性。

如果玩过《洞穴探险》(Spelunky)或《怪物杀手》(Monster Slayers)等游戏就会发现,总有一刻,游戏里所有可能出现的状况你都体验过了。在此之后,尽管表面上仍有些变化,但每局游戏给人的感受都大同小异。

综上所述,在设计所谓的午休游戏时,设计者最好能抱有合理预期。不要期盼此类游戏的售价会很高。要是你花了好几年才做出一款午休游戏,那肯定是什么地方出了岔子。

小巧玲珑

对游戏设计者而言,午休游戏设计很适合用来挑战自己,且这样能避免开发周期过长带来的风险。虽然这种手法不一定适合所有游戏,但在重重限制下进行设计是一种测试能力的好方法,也能在短期内帮助你检验游戏机制能否站得住脚。

各位读者,你们知道有哪些优秀的“午休游戏”能为玩家带来完整体验吗?


原文链接:https://medium.com/@GWBycer/the-full-experience-of-lunch-break-game-design-9a9e3c6b6a50
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