极致的怪诞,诡谲的美感——《七日世界》抢鲜速报

最开始听说《七日世界》这样一款游戏时,我原本是拒绝的。

原因很简单——又是SOC啊,这固然是一个热门遍地走的类目,但也不得不说是一种十分容易同质化的游戏类型,从《方舟》到《rust》,从《英灵神殿》再到《庄园领主》,我几乎对拿起斧头砍树和拿起搞头挖矿产生了一定的应激反应:为啥啊,为啥我干(砍树伐木)这种事情比上班还熟练啊!

PS:关于SOC究竟是啥

Survive:生存是玩家的游戏目标

OpenWorld:开放世界是玩家游玩的“容器或载体”

Crafting:建造制作是“玩家为了在开放世界这个载体中实现生存目标的手段”

当然,每一个大热的游戏必然都有它存在的道理,哪怕它是十分容易同质化的SOC,比如《夜族崛起》的吸血鬼设定的新鲜感和主线BOSS讨伐消除的“弱目标感”,《幻兽帕鲁》的宝可梦基因和“你不干有的是帕鲁干”……

这些游戏都曾经让我和千百万玩家再一次在这个看似熟悉的类型中乐此不疲。

所以这大概也是我还是挺关注《七日世界》最大的原因,抛开它出身网易这个DEBUFF(实为旗下独立工作室Starry Studio开发运营)不谈,让我难以忽略的事实便是:新品节这款游戏一炮而红。

在新品节它的在线率关注数等各项指标第一,是去年新品节同类型SOC《雾锁王国》的三倍,并由此位居steam愿望单第4,除了8月的王《黑神话:悟空》,《七日世界》无疑是另一份“国产之光”。

那么它是如何做到这一点的呢?在游戏发售后我第一时间体验了相关内容,也藉由此来聊一下对这款游戏的印象和体验。

挺remedy风格的开局

《七日世界》的英文名叫:once human,其实我还挺喜欢这个名词的。

once,也就是曾经,once human,也就是不再为人,对此《JOJO的奇妙冒险》中的大反派迪奥就颇有心得。

这个部分有趣的地方在于“敌我同源”——从人形生物中衍生出的非人感最为渗人,但又有一种莫名的吸引力。

那么《七日世界》的故事,便是以人类为追寻文明的升腾,跨越了禁忌,导致异空间中的恐怖生命与能量入侵,整个世界为之倾覆的“后启示录”风格。

一般来说,“后启示录”的元凶就是丧尸席卷全世界(太多了,比如《无主之地》、《消逝的光芒》)或者是世界核平(比如《辐射》),关于惹到“异空间中的恐怖生命与能量”,这就真不太多了。

这种SCP题材,很容易让人联想到《控制》,不过可惜remedy也没有更进一步进行深挖,而最接近“人化怪异”题材的游戏可能是不太尽如人意的《幽灵线 东京》,如果有一个梦中remedy拿《控制》世界观做开放世界游戏的剧本,那么或许就是《七日世界》目前所演绎的样子了——那就是最极致的怪异。

体现在游戏中,就是什么“我出门买包烟都能遇到五个上过你的男人!”的公交车——不要误会,这里说的是物理意义的公交车,因为它真的是一辆公交车,除了底下伸出无数条蜈蚣一样的躯干来爬行,然后除了作为“奇景”,你也确实可以上它,内有宝箱!

还有类似于打开冰箱门,结果是个类似于宝箱怪的玩意,直接冰封冻结你——如果这个时候周围有小怪,就大事不妙了。

或者头部是雨伞,手脚都是黑色虚影的雨壳,游戏中作为敌方又硬又有AOE,是拆房子糕手,每次转化物资看到这玩意就头疼,不过在本方就十分的给力和可靠了——我猜以盒友的风格,大概是“关了灯也不是不行”

对于各种各样的怪物,它的部位掉落之后可以变成你的武器——比如头顶公文包的男子打死之后,公文包居然可以作为一个类似于火箭炮的武器来使用,包括后续的BOSS战很多延用了部分破坏机制,打腿可以跪地(然后近战蓄力一发入魂),打手可以让武器掉落,然后你还可以抡起BOSS的武器来打BOSS,这就非常斯巴拉西了。

总的来说,扭曲、疯狂、恐惧的超现实感构成了这个世界,这样的“克系产物”便是在地球异变之后的产物,我们主角的使命,便是作为天赋异禀的“超越者”去击败这个怪物,收容危险的个体,并将它们化为己用。

从最初的“归远之蝶”开始,后续会有五花八门的收容物,除了可以放出来协助你战斗(会耗能,需要在基地补充能量),甚至可以帮你挖矿做饭——没错,什么帕鲁之类的,这里也有啊

当《小小噩梦》 遭遇 《死亡搁浅》

那么“极致的怪异”聊完了,让我再来聊一下“诡谲的美感”。

首先《七日世界》基本上毫无疑问在目前SOC类别是画质第一梯队。

在美术上,由于毕竟是个联网游戏*,加上目前玩家最主流配置还是1660ti,没法使用UE5来实现超高精度的环境物理呈现,但即便如此,游戏对于植被的观感呈现还是十分的出色——这一块内容因为公用素材库可取材范围有限,需要大量的录入材料和相关调节(以防穿模),而事实上在游戏的各种植物环境中跑动时,互动的真实感还是十分足够的。

PS:主机基于服务器也避免了很多类似游戏需要考验房主的网速,会拥有比较稳定的联机流畅性。

此外游戏尤其在人物建模这一块下了不少的功夫,以我们的主角为例,可以观察在对话特写时呼吸面罩的模糊细节,和贴身衣物下的皮肤透明度——这种栩栩如生的感觉,很明显的超出了今年同是国产的基建+塔防的《重装前哨》,这种若隐若现的贴身服,配合姣好的身材,给人一种“就这套就挺好,不用换衣服了”的感觉。

BTW:想要有强度也有视觉效果,可以看一眼商店皮肤,我个人比较中意的是“萌宠乐园”和“荒野画家”。

画质之外,可能让《七日世界》更加展现自己“ego”的部分在于:荒凉世界中的“怪异人化”产生的一种冲突美感。

关于荒凉世界,我们直观的印象大概是《死亡搁浅》——游戏中的雨壳倒是从体型上十分接近《死亡搁浅》的风格,但是“人化”的服装和“怪异人化”的雨伞让人展现出了别样的感觉。

而关于“怪异人化”,我印象最深刻的例子是《小小噩梦》系列——所有的“怪物”都是基于人间的形态,整体的恐怖场景就像是在一场醒不过来的噩梦之中,在《小小噩梦》的故事,始终处于一个高度“有序”的封闭场景中,并不是可自由探索的开放世界。

那么在《七日世界》其中的冲突感,大概在于:熵与逆熵

熵代表混沌无序,就像是《死亡搁浅》中回归无常荒漠的广袤世界;逆熵代表有序,是一切“有目的的产物”,比如人、动物、或者是“怪异”的存在。

所以《七日世界》中“无序世界”与“有序造物”的结合,就产生了一种奇妙的化学反应,让人好奇——这背后的故事究竟是这样的?地球的异变背后暗藏着怎样的故事。

而这样的好奇,或许我们可以大世界的5大地图区域中去逐步揭开谜题——赛季制的设定让游戏有相对长期的新鲜感,而新剧本的加入空间也确保了足够好的可扩展性。

SOC不仅可以怪,还可以摆

当然,在这个过程中,我们还是可以体验到很多虽然“常规”,但是也有新鲜感的玩法内容。

比如同样是造房子,《七日世界》是“地板模块制”,你可以很便利的基于地块整体移动你的基底,且可以把它放置在地图的任何地方。

游戏对于采集进行了相当高程度的简化——比如采矿和伐木只需要同一种工具,但在简化操作之外,《七日世界》没有忘记增加相关内容的深度,比如同样是挖矿,有铜矿、硫磺、锡矿等很多品类,而它们几乎都会附带产生“碎石”作为一种相对通用的原材料。

相较于其他同类游戏,《七日世界》在玩法上最大的特色大概是“可以开摆”——虽然有饱食度和口渴度的限制,但是这两项指标下降的都极其慢,在基地附近更是消耗减少80%;

食材和饮料获取都极其的容易,猎鹿可以提供饱餐一顿的肉食、路边的浆果可以做成果汁或者烤浆果、净化后可以喝的污水更是遍地都是……

与消耗品减缓慢、获取容易相对应的是使用补给品还会带来一个额外的BUFF,比如喝水可以增加你的冲刺速度。

在低压力的情况下,你可以像传统SOC那样不断追求更高等级和更强装备,也可以直接开摆:钓鱼,种植,收集异常物,搭建领地,搭建永恒岛——三天打鱼两天晒网并没有什么不可以,专业种地在这片末日照样可行,有了各种“克鲁”的帮助,加上游戏中存在电气自动化系统,你也完全可以把它当做一个有空再去做做主线的经营游戏。

诡谲美感的怪诞世界,和大概可期的长线运营

在比较学院派的特雷西·富勒顿所著的《游戏设计梦工厂》中,给出了玩家的8项驱动力:史诗意义与使命感、进步与成就感、创意与反馈、拥有感、社交影响、稀缺性与渴望、未知与好奇、亏损与逃避。

我们可以很直观的看出来,SOC类型为啥会火热:

Survive生存——亏损与逃避

OpenWorld——未知与好奇

Crafting建造制作——拥有感、进步与成就感

在此基础上,一个特别的世界观比如《七日世界》会带来“创意与反馈”和“史诗意义与使命感”的体验,这也恰巧是常规SOC游戏所不太具备的点。

那么7月10日游戏终于正式上线,从steam、官网或者epic都可以开始冒险旅程,我在《七日世界》的旅途才刚刚开始,相信接下来也会看到更多once human的同伴,让我们一起becoming human again!

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