“祛人心之迷妄”《山河旅探》手帐测评#468

“祛人心之迷妄”《山河旅探》手帐测评#468

春节前后,利用空余时间,笔者通关了国产悬疑推理游戏《山河旅探- Murders on the Yangtze River》。需要承认,作为制作组的首部作品来看,尽管仍存在着一定的不足之处,但本作的确是一款很优秀的作品。

笔者本人作为一名推理小说爱好者,阅读之余,难免手痒,决定利用《山河旅探》为例,在测评的同时,稍稍科普些许推理小说相关知识以分享给各位同我一样喜欢本作的玩家。在steam上架截止到撰稿的时间,《山河旅探》拥有了极近2000篇用户评测重97%的好评率,可谓是恐怖如斯。“祛人心之迷妄”《山河旅探》手帐测评#468 1%title%

而同样在评分领域的平行平台豆瓣上,《山河旅探》也有着如出一辙的评价趋势。“祛人心之迷妄”《山河旅探》手帐测评#468 2%title%

需要辩解的一点在于极化或者说失分的要点是推理圈中“诡计”的熟悉感。同时制作组在游戏的宣传简介以及游戏的谢幕环节中都附上了【参考作品】的详情列表,而其中的关联相信有阅历的玩家和读者朋友们自能体悟。

闲话少叙,对于本作笔者的评价是可评佳作,值得一品。借用其steam评论区看到的一句评论“逻辑是缜密的,剧情是完整的,演出是出色的,大清是自有国情的”提炼出本篇想要论述的四个视角。

首先让我们运用倒叙的手法开始讲述:

欲为国家拂拭迷云妄雾

此句是与本作有着相近时代和思潮背景的《妖怪学讲义录(总论)》(井上圆了博士的代表作,笔者以前读过)的中心局,在其书籍简介中暨有“欲为国家拂拭迷云妄雾”,从而达到“祛人心之迷妄”、普及科学知识”的说明。在那个被封建所剥削,被迷信所压迫,被列强与鸦片所荼毒的时代。

“妖怪”其实是 物理的妖怪、心理的妖怪、心理学上之分类、诸学上之妖怪、理学的及哲学的妖怪——「狐、狸、天狗,不足称妖怪;波石相激而跃白雪,非真白雪,此白雪,小妖怪也;至若理想之月影倒映于良心之泉底,才是真正的大妖怪。」而本作的几个关键词都无不在同这句话相辉映:即侦探,格物致知的格物学……“祛人心之迷妄”《山河旅探》手帐测评#468 3%title%

我们的主人公在经历了自小的家庭变故之后,励志成为一名【旅行侦探】,而其时侦探小说也因其精妙和反响进入到了中国。而游戏也正是随着一名侦探小说家和他的作品开始了进程。

游戏的框架:画风与演出“祛人心之迷妄”《山河旅探》手帐测评#468 4%title%

游戏值得一提的辅助功能就在于图中所示,诸如在《勇敢的心:世界大战》中我们可以随同剧情的时间节点了解历史的进程和同样是国产作品的《廖添丁》中看到相似的系统。而在《山河旅探》中,在游玩的同时也可明知史实以及掌握一些“贴心”小知识。“祛人心之迷妄”《山河旅探》手帐测评#468 5%title%

而游戏的画风则是手绘国风风格,同时又兼具着古典和现代感,给人以一种很舒适的视觉体验。而游戏内的很多细节都可以看出制作组对于细节和历史的考究所下的功夫,这一点待游玩时就能知晓。

游戏的演出是在很多游戏中极能展现自己的部分,举个栗子,国产独游《三伏》中很多优异的分镜给笔者留下了充分的映像。

而在本作中,游戏的互动可以看出《逆转裁判》的影子,调查、质询,除此之外,制作组也是用心将推理呈现更多元化,避免玩家的厌烦心理,各章节的都有一定的差异化,例如在《斗室疑阵》章节则使用了轨迹推演—钉图方式呈现。“祛人心之迷妄”《山河旅探》手帐测评#468 6%title%

而在除推理环节的演出方式之外,游戏的剧情演出和视觉演出等方面都有一定的水准,保证了玩家在游玩的时候同时做到沉浸以及“赏心悦目”。

重中之重的剧情

剧情可以说是演出的一部分,但游戏的类型和重要性来说,基本都是单拎出来讲。而本作的剧情可以用一个词来形容“自洽”。一款推理游戏,其剧情的发展,诡计的布置,逻辑的融洽还有人物动机等都需要审视,但本作正如开始时引用的评论说形容的,至少可以说是合格的。

游戏的剧情走向同样如同游戏背景中清朝时期小说的常见体裁—章回体。游戏共有六章,对应了6个故事的展开,而所有故事则是以分-总的形式被串联起来,一环扣一环。每一章节都有其故事主体。

推理的存在,使得表现倾向的天平可能会更倚重诡计的展现,也就是推理的过程,对于人物的塑造可能会稍显单薄,但至少在笔者的游玩观感之中并没有这种情形,相反,其内的人物情感和动机都十分鲜明,并没有像一些粗劣剧本杀那样“每人一刀”的那般杂乱。

PS:游戏因为背景的设置,存在着一部分外国人士。而制作组选择了顺应应然的逻辑,为相应的对话使用了英语配音,有一些“情理之中,意料之外”。

除此之外,更具体的方面笔者冀望读者们在吃下安利后自行使用方法去亲自体验一下,实践出真知。

核心要点的推理环节(为避免泄底不使用图片)

第一章作为一个新手教学关卡,难度本身并不是很大。谜面也非常简单,我们的主角沈仲平拜访知名推理小说作家罗佩,但却被蒙汗药麻翻在房中,当他再次醒来,却发现罗佩已经被刺死在房中,而房间本身则无疑是一个“密室”状态……

对于不了解推理小说的玩家朋友们,我们这里要首先科普一下“密室”这个概念。“密室”并不是字面意义上的旁人所不知道的“秘密的房间”,而是“密闭(封闭)的房间”。在明确这个概念后,再往下探究,房间是封闭的,室内只有沈仲平与罗佩(已死),第三者无法进入,那么毫无疑问,第一嫌疑人即是沈仲平本人了。

这种设计在很多推理小说作品中都是非常常见的,包括推理游戏,比如《逆转裁判2》中真宵在密室内进行通灵后被诬陷为杀人犯,《逆转检事》中御剑晕倒后在密闭的飞机舱内被诬陷杀人等均是如此。

本作第一章的诡计应该是参考了名侦探柯南《浴室密室杀人事件》,这是一个典型的胶带心理密室,本案的手法属于古典“心理密室”的一种——通过心理暗示让出场角色及读者将并非为密室的房间误以为是密室,虽然是新手教学关,不过既视感确实太强。而且在已经如此简单的前提下,最后破案居然还是靠凶手的疏忽,有点让人失望。

这类手法往上追溯,应该是出自克莱顿·劳森的短篇名作《来自另一个世界》。这里还有一段逸话,“密室之王”约翰·狄克森·卡尔与克莱顿·劳森决定围绕“胶带密室”这一命题相互切磋。卡尔首先写出了长篇小说《爬虫类馆杀人事件》(物理密室),而后劳森也写出了短篇小说《来自另一个世界》(心理密室)。

最后,我们知道,推理只是手段,真正指认凶手还是需要证据的。而本作的不成熟之处即体现在这里:真凶明明有一晚上的时间来处理证据,偏偏因为粗心大意,不得不当着侦探的面去处理,然后就被轻松指证。当然,我们得承认,不同于小说可以天马行空,游戏是受限于场景成本,如无必要勿增实体的,所以制作组这一选择也无可厚非。

当然,游戏本身还是给出了一定的解释——真凶制造密室的本意是“伪造自杀”(第一种动机,是为了将他杀伪装成自杀或意外。若警方认定凶手不可能进出案发现场,就会将案件判断为自杀或意外,而不是他杀。),沈仲平的拜访是偶发事件,并不在凶手的计划之中,选择让他作替罪羊纯粹是临时起意。虽然稍显牵强,但真凶毕竟不是职业杀手,因此有疏忽也可以理解。

第二章,本案的谜面为在一个点着炭盆的闷热房间的衣柜中发现了一具被勒死的女尸,但房间的地上除了侦探沈仲平和助手阿福的脚印外并没有其他第三者的足迹。房间门外有官兵把手,同时附近还有个看榜的老童生周进一上午都在外面……

本案是一个监视型密室,属于广义密室的一种。监视密室的现场未必是密室,一般发生在诸如广场、体育馆、舞台等地方,在前往密室的必经之路上,有不止一个人在场,但室内就是发生了谋杀。这一密室类型的解法一般以破解不在场证明为典型,当然,不排除机械诡计造成的远距离谋杀。

而本章所展现的核心诡计,也就是这种加热室内温度然后改变死亡时间的诡计已经算是老掉牙的诡计了,不过这回是一种“逆用”,也即改变加热室内时间以误解法医。

制作组声明曾参考了大山诚一郎的《密室收藏家》,应该是《少年与少女的密室 一九五三年》一章:警察监视走私犯交易,正在少女家隔壁,走私犯逃入隔壁家,警察破门而入,却发现少年少女已“殉情自杀”。这当然不是什么殉情自杀,而是残酷的谋杀!破解案件的关键在于——少年少女都是中性名字,警察与真凶都误认了死者身份……

无论是本作还是《少年与少女的密室 一九五三年》,二者均是监视密室;且两者的杀人手法的核心均是“监视者误认来人”的部分。所不同的是大山诚一郎的小说误认的是死者,而本作误认的则是另一监视者。回到游戏中,本案的手法,其实是监视密室里最为简单的一类,但结合对时间差诡计的逆运用,其实更比大山的小说要略胜一筹的。

顺便一提,无论监视密室还是死亡时间的核心手法以及真凶身份,在基本了解了谜面以后,笔者本人已经完全破解了真相,但游戏内对于真正凶器的谜题,倒是成功误导到了我。

如果说第二章存在什么问题的话,即在辩论环节配合高节奏的BGM,却只能点击选项来反驳,甚至缺乏倒计时惩罚,导致紧张感不足。

虽然进入了逆转裁判的法庭辩论环节,但可惜的就是缺乏了一个针锋相对的检察官,不得不说在游戏性上有点遗憾了,但总的来说比第一章强不少。

第一起与第二起的连环案,构成了游戏的一个足够完美的开头,真正吸引到了我作为一个推理小说爱好者的兴趣。且两起案件互为表里,一起构成小镇悲剧,并点出游戏核心主题之一——因狂热而谋杀。或许案件质量并不是特别优秀,但这里故事的处理上却足够自然。

第三章照例先谈谜面:汉阳铁厂丁匠目“凭空出现”在平炉二层,不慎坠入炼钢炉中引发爆炸。因其生前常在公事房中独自祭拜干将莫邪神像,工人纷纷传言,其是为了效法干将莫邪,以身为祭,只求炼出好钢……

我们知道,推理小说其实是脱胎于早期哥特小说而出现的。传统观念一般认为现代推理小说(侦探小说)是直接从爱伦·坡发展到加博黎奥、柯南·道尔再发展到G.K切斯特顿等其他作家。但不容忽视的是,早期推理小说的发展其实是深受同期少年冒险文学、惊悚小说等影响的。里罗·莱德·潘尼克的《黄金时代英国作家论》中曾有如下评论:

【歇洛克·福尔摩斯一流行,就达到了百万英镑级的流行程度。如果说其销售潜力和盈利还达不到这个级别,至少创作侦探故事带来的乐趣无疑是能够达到的:在维多利亚时代晚期和爱德华时代早期,许多短篇小说作家转向创作侦探小说,因此我们现在看到了R.奥斯汀·弗里曼、奥希兹女男爵、G.K.切斯特顿、欧内斯特·布拉玛和许多其他作家的短篇小说。

唯一的问题是,柯南·道尔从未找到方法将短篇侦探小说的点子成功扩展成为长篇小说,《巴斯克维尔的猎犬》是他最接近完整的长篇作品,但其他的歇洛克·福尔摩斯长篇都是失败之作。

如何创作长篇侦探小说这个问题的最早解决办法是在二十世纪头十年,由一批作家提出的一一包括埃德加·华莱士、E.菲利普斯·奥本海默、鲁鸠、萨克斯·儒默、约翰·巴肯:不错,他们都是惊悚小说作家。他们将惊悚故事的某些传统和侦探小说传统结合起来,创造出了一种新形式,这种形式一直延续到“斗犬”德拉蒙德、“圣徒”、詹姆斯·邦德和其他所有继承者身上,正是依赖这种形式,黄金时代的小说家们才有了发挥的空间。】

长篇推理小说的诞生是纯粹的题外话了,这里强调的其实是利用惊悚故事、鬼神之说、恐怖传说来给推理小说增添恐怖氛围,其实是从推理小说诞生之初就存在了,并不是说只存在于我们常见的传统日式山村传说中。本作以干将莫邪投火炼剑传说结合再汉阳铁厂的舞台,来给小说增添神秘氛围感,确实是非常巧妙了。

说完了题外话,我们言归正传。单从谜面来讲,本案无疑又是一起广义上的监视密室。监视密室之类定义笔者在前文已经展开,这里不作过多论述。至于动机,很明显:

第一种动机,是为了将他杀伪装成自杀或意外。若警方认定凶手不可能进出案发现场,就会将案件判断为自杀或意外,而不是他杀。

而当我们已经认定并非自杀之后,就可以进一步推知,之所以选择投入炼钢炉这一残忍的方式,无疑是为了破坏尸体——如此一来,则无法认定死亡时间。更进一步,我们就会发现这个监视密室并非“第一现场”。所以又构成新的密室动机:

第五种动机,是为了让警方误以为密室就是案发现场。密室中有一具他杀的尸体——看到这般景象,警方会认定密室就是案发现场。但被害人其实是在别的地方遇害,死后才被搬进密室。也许凶手能通过替换案发现场得到一定的益处。

而当我们找到真正案发现场之后,一切问题,自然而然的迎刃而解。但真凶是不可能轻易放弃挣扎的,而这才是我认为此类游戏的真正精彩之处——推理类型游戏(包括逆转裁判、弹丸论破、3ds上的名侦探柯南系列等)受限于制作组的创作能力(毕竟不是每个人都能创作出《占星术杀人魔法》的),几乎是不可能单独依靠诡计取胜的。而真正的游戏思路是依靠抽丝剥茧,法庭辩论与真凶进行“对质”,在相对紧张的BGM之下,通过已有证据,不断将真凶逼上绝路。而对面提出“反证”,我方又需要依靠新的思路以实现“逆转”,才是此类游戏真正的魅力。无疑,从第三章开始,制作组真正找准了制作游玩方向,才是游戏成功很重要的一步。

顺便一提,死者凭空出现(消失)的监视密室,一度让我想到爱德华·霍克的《不可能犯罪诊断书》系列中第一案《廊桥疑案》:一辆马车进入廊桥,却并没有从桥对岸出现。桥前无疑有马车脚印与车辙……同样是掩盖了第一现场,不过小说是凭空消失而本案是凭空出现。当然,二者所使用的诡计并不相同,所以推荐诸位读者一读。

第四章的暴风雪山庄+比拟杀人,可以说是推理小说中最经典组合了。果然提到推理小说,是无论如何也没办法绕开的题材!

所谓暴风雪山庄即是指一群人聚集在一个相对封闭的环境内,比如一个因为暴风雪而与世隔绝的山庄,或是密室、孤岛等等,由于特殊情况而无法与外界取得联络,所有人都暂时无法离开这个环境,而与此同时,众人中发生了一些奇怪的事情,几个成员先后离奇死亡,那么凶手就在这些人中间,侦探就在这样的情形下进行有限度的搜查和推理。首创于埃勒里·奎因的《暹罗连体人之谜》。在刑侦技术日渐发达的今日,推理小说可以说越来越依赖暴风雪山庄模式的存在了。

而比拟杀人则是侦探小说中的一种连环杀人方法,即凶手按照某个规律依次进行杀人作案,使杀人作案的过程仿佛根据或沿着某个特殊的痕迹进行一样。比拟杀人中最典型的无疑是童谣杀人,即按照某个童谣、诗歌或歌曲里的每一句的句子意思,相应的找到符合句子意思的对应者,一个一个按句子顺序进行杀害。最早的作品应该是范·达因的《主教杀人事件》。最出名的作品应该是阿加莎克里斯蒂的《无人生还》。

暴风雪山庄+比拟杀人最为经典的作品无疑是阿加莎·克里斯蒂的《无人生还》(尽管我认为这部作品实在言过其实)。其实早期的比拟杀人存在一个严重的矛盾,即作者很难解释凶手这奇怪的强迫症式的仪式感究竟从何而来。所以,现在一般的比拟杀人不再会是简单的“为了比拟而比拟”了,而是一般采用以下两种思路:

1.模仿犯。凶手A杀人后,凶手B浑水摸鱼,利用童谣来模仿杀人,或将凶杀现场伪装成童谣中的内容,让侦探以为是同一人所为,干扰侦查。

2.让人误以为杀人顺序是按照童谣内容来的,以此渲染恐怖气氛,引起其他人的恐慌,制造杀人条件,或者干扰侦探推测被害人死亡顺序,以此制造不在场证明。

本案参考的是鲇川哲也的《紫丁香庄园》(黑桃A的诅咒)一书。书中是在扑克牌局中发现少了A-K共13张“祛人心之迷妄”《山河旅探》手帐测评#468 7%title%牌。同样采用误导杀害时间诡计,不同的是小说中所利用的误导凶器是铅笔刀,本作中采用的是发簪。采用发簪除了在时代背景更加合理以外,确实在情感上解释了凶手为何没有处理掉凶器这一问题。

游戏中提到了著名的“后期奎因问题”,即:

1.故事中的侦探如何保证自己得到的线索就是全部线索,又如何保证自己得到的全部线索都是真实线索?

2.如何证明自己的论据不是犯人准备的假证据?若犯人因为意识到侦探的存在而准备假证据,是否影响到了侦探介入的正义性?

我们很快就可以看出,第一个问题涉及到对作者权威性的界定——如果作者明确告诉读者,以上线索就是全部线索,全部线索都是真实线索(比如古典本格中常出现的挑战读者),那么这个问题的基础就不复存在——侦探和犯人都是作者笔下的角色,作者才是上帝。而作者没明确说明的,一般来讲,很多多重反转的“伪解答”即是基于此出现的。

而第二个问题则陷入了怀疑论,很容易导致类似循环论证的尴尬境地;至于侦探正义性的问题,在我看来完全是毫无讨论的必要。

游戏里虽然提到了著名的后期奎因问题,但解决方式只是单纯的“打马虎眼”,其实并没有专门涉及的必要。法月伦太郎等人提出后期奎因问题,是为了探索推理小说的新的可能性,而现在某些读者过于纠结这个,属于本末倒置了。

第五章与第六章的诡计在豆瓣上有一些争议,笔者因此只粗略简单地谈一谈,第五章钥匙回收的设计感觉就是很常见的鱼线回收,制作组应该有参考金田一,但用柯南各种回收也是完全可以做到。而且就场景安排这点来看,本阵杀人事件的既视感有点强,当然利用蜡烛摆出星座无疑就是借鉴了金田一,第六章时间最长,游戏性跟案件处理的很好,最后上价值也不生硬。

 总结

《山河旅探》可以说的上是难得的推理题材的国产佳作,同时制作组的野心不仅在于之作一部推理游戏作品,还有一股“文以载道”的野心,冀望玩家能够体悟往昔岁月之痛处,并且痛定思痛以及“侦探”这一概念所倡导的寻求真相的质疑和发现的思想。“祛人心之迷妄”《山河旅探》手帐测评#468 8%title%

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