简单易懂版《针对中国市场的游戏开发指南》

简单易懂版《针对中国市场的游戏开发指南》

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2024年2月14日,波兰驻华大使馆文化处在其官方微博账号发布了《针对中国市场的游戏开发商指南》。该篇报告内容相当丰富,引用了较多珍贵数据,不少观点也比较吸引眼球。虽然不知出于什么原因原微博已经被删除,但报告本身伴随着其中几条要点,已经在社区和玩家群体中传播开来。由于报告原文由英文撰写,且我看到的不少流传内容仅有寥寥几行,因此我尝试对资料原文再作了一次整理。

需要注意的是,本文为按照原资料的格式和内容顺序,对原文内容的要点进行提炼,并非是对开发指南逐字逐句的翻译。简便起见,下文中「国内」等描述均指代中国。部分数据重新参考了中国音像与数字出版协会游戏工委所发布的游戏产业报告,在保留原文的情况下另附说明。原文作者另外围绕该报告进行了演讲,演讲中部分内容也在文中进行了补充。

前言

  • 2024版指南为波兰驻华大使馆文化处、波兰独立游戏基金会以及众多来自波兰和中国游戏开发行业的合作伙伴们,历经八年深入研究的成果集合。
  • 国内玩家称波兰为「游戏大国」,只是很多人不知道有些知名游戏是波兰人做的,如:《巫师》系列、《这是我的战争》《消逝的光芒》等作品。
  • 本指南旨在为西方游戏研发团队提供有关中国游戏市场的可靠信息,指导开展国内业务,且重点关注高端PC/主机游戏。

第一部分:基础

1.1 中国游戏市场

  • 疫情、防沉迷政策、版号寒冬等对国内游戏市场影响很大,带来了2022年市场规模及用户数首次下降。
  • 2023上半年国内玩家数量达到了6.68亿,销售收入达1442.63亿元,环比增长22.2%,市场正逐渐恢复。
  • 注:根据音数协产业报告最新数据显示,2023年国内市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口;用户规模为6.68亿,同比增长0.61%。

1.2 市场细分

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(数据来源:2022年1-6月中国游戏产业报告)
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(数据来源:2022年中国游戏产业报告)
  • 中国市场近2/3的收益来自移动游戏,剩下的1/3主要来自客户端游戏(PC和主机游戏),网页游戏和其他产品收入很少。
  • 注:2023年移动收入占比74.88%(2268.6亿元)、客户端占比21.88%(662.83亿元)、网页游戏占比1.57%(47.5亿元)、其他游戏占比1.67%。需要注意的是,根据产业报告的说明,客户端收入很大一部分是由MMORPG、电竞和二次元游戏等撑起来的,绝大多数对该指南的分析往往忽略了这一点。实际上,国内Steam市场和主机规模非常小。另外,移动游戏和客户端游戏市场分别占比应为3/4、1/4,原文的2/3和1/3可能是作者笔误。

1.2.1 PC游戏

  • 数据预估2022年底国内PC游戏玩家预估有3.22亿,收入142亿美元(约994亿元)
  • 注:与音数协产业报告客户端部分数据差别较大。
  • PC玩家约占国内玩家数量一半,但是他们分布在多个不同的平台上,并且一般只玩自己喜欢的、由国内平台发行的网络游戏。
  • Steam平台官方统计的国内月活数据约为3000万。考虑到部分玩家会使用海外IP当精神阿根廷人,因此统计使用中文的Steam客户端数量会更为准确;通过该方式则预估国内steam用户月活在5500万左右。

1.2.2 主机游戏

  • 由于众所周知的游戏机禁令,2015后才逐渐有准确的国内主机游戏相关数据。
  • 因为国行商店只提供有版号的过审游戏,许多玩家会为了有更多游戏可供选择而购买水货,并在对应的港服、日服商店消费。
  • 据预测2022年底国内约有1670万主机用户,软硬件总收入约为23亿美元(约161亿元),该部分包括灰色收入(水货等)。预估2027年底,国内主机游戏用户将会达到2300万。
  • 注:根据音数协主机游戏报告数据,2022年底国内主机游戏用户规模约893.54万人,实际销售收入23.53亿元;2023年主机市场收入28.93亿元。需要注意的是,该数据已经包括软件、硬件、无版号游戏及非国行机器等灰色收入,与原文数据差别较大。

1.2.3 移动游戏

  • 根据预测,从2012到2022,十年间手机游戏用户由9000万上升到了超过6.4亿,创造了超过300亿美元(约2100亿元)的收入。
  • 绝大多数手游玩家都是休闲玩家,主要玩手机预装和应用商店内的免费手游。
  • 由于大部分应用商店里既提供免费游戏又提供买断应用,很难估计愿意为优质产品付费的用户数量。

1.2.4 VR与AR

  • 国内对新技术非常开放。据统计到2023年国内的VR与AR市场预计达到66亿美元(约462亿元),预计年增长率11.91%。这个数字低于2018年的预估,说明该类市场发展不够迅速。并且大部分收入来自于硬件,而不是软件。
  • 注:游戏产业报告不收录VR/AR方面相关内容。根据智研咨询方面的数据,2022年VR产业市场为775.9亿元,其中内容消费约为269亿元,游戏业务占117.5亿元。
  • 多家国内VR方面公司一致认为VR和AR增长最快的部分在VR体验馆、专业训练领域上,而不是个人消费市场。

1.2.5 电子竞技

  • 电子竞技的统计方向差距较大,不容易获得真实价值评估。音数协报告2021年电竞市场大约为200亿美元(约1400亿元)、4.8亿用户;而另一个信源预估2023年市场为4.452亿美元(约31.16亿元)、到2028年预计有2.535亿用户。
  • 注:音数协报告中,2023年电竞收入1329.45亿元。该部分为电竞游戏产品的销售数据,并未包括按国际惯例统计的电竞直播、俱乐部运营和赛事收入等。另外参考电竞产业报告,在移除了电竞游戏产品收入数据后,实际收入为263.5亿元,用户4.88亿人。
  • 电子竞技在国内被承认为一种体育运动,且人社部于2019年发布信息显示,电子竞技员、电子竞技运营师被认定为正式的职业。

1.3 风险和挑战

  • 机遇与风险并存。海外公司除了需要应对游戏全球发行(见2.1.1)的状况外,还会面临与国内公司同样的困境,包括激烈的竞争、抄袭、盗版等。

1.3.1 竞争

  • 从2021年开始每年有超过10000款新游戏上架Steam平台,平均一天近30个。尤其是对独立游戏开发者来说,很难出头。好游戏都不一定顶得住,况且还要面临一个陌生的市场。
  • 中国和其他地区一样,有些游戏是当地团队专门为本土市场开发的,不考虑面向海外。因此海外研发团队既需要与全球大厂竞争,也需要和本土独立团队竞争。

1.3.2 山寨游戏

  • 山寨游戏,处于抄袭和「灵感来源」的界限之间。小团队会为了回避风险抄点儿流行玩法,而且也很容易被投资和发行看上。如果游戏没经过本地化处理,或者游戏的文化历史背景比较陌生,很可能会被通过这样的方式这么「致敬」一下。
  • 原作者演讲补充:「如果你的游戏大获成功,我百分百确定已经有某个国产的手机游戏拿你的截图来宣传他们的游戏了」
  • 好在近些年随着市场发展,海外游戏在国内市场越发丰盛,国内玩家对新游戏有更高的期望,而且十分看重游戏的创新性。这也同时鼓励了国内的独立游戏团队在这片成长中的多元市场里找到自己的一席之地。
  • 原作者演讲补充:「盗版问题不代表国内玩家不买游戏了,但需要记住一点:Steam上会有针对不同区域的推荐价格,设定售价时一定不能超过这个价格,可以往下但是千万不能往上。不然国内玩家很可能会去某些网站…设想下在IGN官网上,你正在浏览游戏信息的时候,突然发现页面底部有个按钮写着点击下载」

1.3.3 文化差异

  • 对玩家和开发团队来说,文化差异都是最大的挑战。文化背景不同,玩家很难理解或把一些研发觉得很「显然」的东西联系起来。
  • 原作者演讲补充:「大部分情况下你对中国的了解就如同中国人对波兰的了解一样,不算太多;你知道有那么个地方,可能还遇见过那里的人民,甚至还去过一家提供中餐的餐厅,虽然那其实是家越南饭馆」
  • 典型案例《冰汽时代》。「值得吗」一问让国内玩家非常愤怒。一方面很多玩家认为游戏就是一种娱乐方式,不习惯被游戏进行道德审判;另一方面很多人认为只要能确保社会本身的存续,不管使用什么手段都是合理的。从这方面来说,国内玩家的游戏体验和西方玩家截然不同。

1.4 趋势

  • 国内玩家也喜欢休闲、ACT、RPG、FPS等类型的游戏。但国内市场太大了,6.7亿的玩家数量不能用一般的理论去套。这么大的市场,什么类型的游戏都能找到足够多的受众群体。与其说关注游戏类型,不如关注游戏的特色,赢面还大点儿。
  • 原作者演讲补充:「最受欢迎的类型为FPS、MOBA、RPG、SLG」
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(《失落城堡》)
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(《ICEY》)
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(《纪念碑谷》)
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(《Hidden Folks》)
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(《飞出个未来》)
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(《恶搞之家》)
  • 国内玩家更喜欢可爱、萌向游戏,以及夸张的游戏角色(典型的日本「ちび」(chibi,即Q版)风格)。比如《失落的城堡》,或者是更二次元的《ICEY》。除日式风格之外,国内玩家也喜欢美术风格独特的游戏,比如《纪念碑谷》《Hidden Folks》。但是像《飞出个未来》《恶搞之家》这样的美式动画风格则非常不受欢迎。
  • 游戏是否有多人模式是另一个成功的重要因素。很多国内玩家认为游戏=社交,因此如果你需要吸引更多玩家来玩,就要加入在线合作内容。能允许PVP就更好了,而且这也是中国文化的重要组成部分。
  • 原作者演讲补充:「单人模式和游戏剧情一样都不太重要,毕竟剧情一般是给单人内容准备的,你在玩多人模式时不会在意故事的内容」
  • 近几年受疫情影响,国内玩家有焦虑状况和抑郁情绪的更多了,因此游戏挑战性过高会导致玩家非常容易受挫,尤其是在游戏没有教学、或者教学不够清晰的情况下。游戏如果太苛刻,玩家会很容易退出游戏差评走起。
  • 原作者演讲补充:「国内玩家很少在Steam商店留下评论,但是如果他们写了,大多数时候给的是差评;我估计差评数量和美国用户相比能多50%…亚洲模式已经是过去式了,他们现在想玩得开心点儿,不要太有挑战性的」
  • 幽默是另一个重要的文化差异:中式幽默更依赖于双关、文字游戏,而不是西式的情景或语境幽默。换句话说,西式幽默并不一定在国内好笑。如果希望游戏叙事能够让玩家产生共鸣,建议在本地化时对此多下工夫(见2.2)。

第二部分:市场指南

2.1 第一步:PC/主机游戏与手游比较

  • 以下内容为建议清单,不需严格遵守。一般来说,PC/主机游戏需要侧重全球发行(需要配合公关和市场营销活动辅助),而手游需要关注版号的申请。
  • 原作者演讲补充:「版号申请至少一年,两年比较常见;你肯定不能等两年才发售你的游戏,毕竟此时国内玩家早就已经可以在Steam上买到了」

2.1.1 全球发行

  • 中国玩家习惯于通过海外平台购买游戏。考虑到Epic和GOG需要加速器访问,Steam相对来说没有这方面困扰。
  • 注:原文如此,实际上这几个平台的网络状况刚好相反…?
  • Steam仍然是国内最受欢迎的平台,上文提到过月活5500万。虽然一直有传闻蒸汽平台会取代Steam国区,但没人能确定什么时候以及会不会发生。
  • 原作者演讲补充:「你也可以通过杉果或小黑盒这样的平台分销游戏激活key,万一某天蒸汽平台…你懂,以防万一嘛」
  • 主机方面,玩家一般会选择港服商店购物(见1.2.2)。鉴于此,建议游戏全版本提供简体中文支持。不然国内玩家要么会无视,要么就选择带汉化的学习版。

2.1.2 申请版号

  • 由于国内无法使用Google play且Appstore上架游戏需要版号,因此手游无法选择全球发行的方式运营,必须要成功申请版号后才可在国内发行。另外根据相关法律法规,只有中国境内的公司被允许申请版号,为此还需要找到一个合适的发行伙伴。
  • 原作者演讲补充:「有时候国内发行会告诉你没有版号也行,并不是因为不需要了,而是因为他们认为你的游戏不会引起什么水花,甚至没人会注意到游戏没有版号」
  • 找国内发行不是件坏事。国内发行对本地化、营销、社媒更有经验,还可以分担一部分运营成本。由于国内流行的社媒平台和海外不同,就更需要国内发行帮忙发掘市场上的潜在用户。
  • 国内没有分级机制,因此申请版号的游戏默认为全年龄向。这意味着游戏中不得展示血液、裸露画面或其他禁止性内容,如毒品、赌博、组织犯罪等。游戏内容需要符合宪法和法律规定,不得危害国家统一、主权和领土完整。不能违背主流价值观。由于相关规定较为笼统,在这方面找一位经验丰富的合作伙伴就极为重要了。

2.1.3 国内发行

  • 版号获取可能得数月甚至长达几年,并且可能需要调整部分游戏内容。但一旦获得版号,合作的发行伙伴就可以安排游戏在国内平台进行发布。由于国内应用平台高度分散,所以不管是移动端还是PC端的游戏平台,这份工作都比较棘手。
  • 因为无法使用Google Play,导致Android设备在国内拥有几十种渠道,包括手机厂商预装的应用商店(OPPO、小米、华为、Vivo等)、第三方应用商店(腾讯应用宝、360 游戏中心等),以及面向核心玩家的平台,如TapTap或猫爪(Maozhuar)。当然,苹果产品的用户可以直接从AppStore下载游戏。
  • 国内本土PC平台不多,最主要的是腾讯旗下的WeGame平台。2020年,WeGame已经拥有3亿注册和7200万月活。由于该平台仅发售有版号的游戏,因此相比Steam和Epic商城来说极为受限。
  • 获得版号意味着还可以在云游戏平台发行。考虑到国内玩家大部分是学生,他们买不起高端游戏电脑或笔记本,云游戏就提供了一个可以体验游戏的机会。目前中国市场已有数十个不同公司运营的云游戏平台,包括腾讯、网易、华为等企业。
  • 有了版号后,游戏开发商还能借助于诸如微博或者Bilibili这类平台进行付费推广。但需要注意,这类买量广告在获取PC/主机游戏方面目标用户的效果不佳。相比之下,手游买量的效果会更好,更容易获得用户。

2.2 第二步:本地化

  • 尽管国内从学校到家庭都非常注重英文的学习,但实际上整体的英语水平很低。国内能使用英语交谈的玩家很少,更不用说跟上游戏中的对白及理解复杂的故事情节了。手游可以暂时忽略本地化这一步(反正没版号玩家接触都接触不到),但是PC/主机游戏必须要搞。
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(「没有中文!」)
  • Steam上最常见的来自国内玩家的差评就是:「没有中文!」如果游戏的商店页面中提示不支持中文,玩家会直接走人。因此,即使你的游戏只在主菜单上有点儿文本内容,也得标注支持中文,别把人吓跑了。

2.2.1 简中和繁中

  • 简中和繁中类似美式/英式英语的区别。考虑到大部分玩家用的是简中,优先提供简体中文。
  • 质量第一:国内玩家对翻译质量有很高的要求,因此保证高质量翻译至关重要。鉴于中波双方的语言学家鲜少有处理电子游戏文本的经验,故选择游戏领域中拥有丰富英译汉本地化经验的个人或企业更为合适。
  • 英译汉的标准本地化费用介于每词 0.06 至 0.12 美元之间(折算约千字200-400元?)。但是价格过低会增加翻译劣质的风险。对那些每天能译一万字(约相当于二十页左右的英文文本)的翻译来说,他们肯定没时间试玩游戏,还容易在翻译过程中出错,而这正是国内玩家所无法原谅的。

2.2.2 标题翻译

  • 由于很少有中国玩家能够流利地说英语,所以外语标题很不好记,尤其是那些包含生僻词汇(常见于奇幻或科幻题材)的游戏名。中文标题可以让玩家更容易记忆,也方便传播。
  • 标题翻译后除了用在游戏的详情描述里以外,还得确保玩家能在商店里直接通过输入中文标题的方式直接搜索到。Steam可以在后台设置这一功能。

2.2.3 中文配音

  • 配音对游戏销量影响暂时无法量化。
  • 国内玩家在玩游戏时习惯于听英文或日文原版配音,所以只提供中文字幕是一个更好的选择;然而也有人表示国内玩家很欣赏制作团队在中配上所付出的努力。不过共识就是优质的字幕绝对胜过品质一般的配音。
  • 由于外国公司通常缺乏合适的中文声优,相关录音工作通常外包给国内的合作伙伴完成。因此,发行商可以直接对接国内的录音工作室来降低成本。国内声誉较好的录音工作室报价平均为70-100元/句。

2.2.4 功能调整

  • 本地化还需要根据中国市场的需求调整游戏功能,比如移除不可用的系统、或是增添国内可用的支付方式(特别是免费游戏)。国内玩家可能会因为无法访问国外网站或服务,从而无法使用部分功能,甚至可能会造成游戏报错,如跳转Facebook或者Ins的设计、依赖谷歌服务的广告或图片验证码等。这很可能会导致国内玩家给出差评。

2.2.5 版号申请时的特殊处理

  • 申请版号时需要注意本地化内容,游戏中不能包含任何形式的外语文本,包括美术资源中的文字,如道路标志、建筑物名称或招牌等,都需翻译成中文。
  • 申请版号的游戏禁止使用激烈的语言表达,例如脏话。哪怕开发者认为这是游戏中不可或缺的部分。建议该部分本地化内容交给经验丰富的中方合作伙伴负责。
  • 需要注意的是,上述规则只适用于计划申请版号后在国内发行的游戏——在全球平台(如Steam、Epic、GOG)上线如果也这么折腾可能会吃力不讨好,因为有一部分玩家费劲在这些平台上购买为的就是游戏的原汁原味儿。

2.3 第三步:与发行合作

  • 完成本地化后,接下来需要根据公司在国内市场的收入来决定下一步要做的事情。若几乎没有收入(低于年均8万美元/56万元),可以与国内发行建立合作关系来降低成本
  • 与西方不同,国内发行通常不会在游戏开发早期就介入合作。他们更倾向于签约在Steam愿望单上有较多关注数量的游戏,并专注于在国内市场进行推广(只要游戏能在Steam这种全球平台上上架即可,并不需要进行线下推广)。
  • 国内发行可能会负责将游戏翻译、注册并运营游戏的社交媒体账号(如Bilibili或小黑盒)、与玩家互动、对接媒体和主播等,但他们很少会投资游戏开发。国内发行优势在于对本土市场的了解更深——即,将营销素材也进行本地化处理而不是单纯翻译,来充分挖掘市场潜力。
  • 国内发行的角色更像是西方的公关机构。不同之处在于,发行商会承担所有当地公关及宣发的成本,并按比例对收入进行抽成,一般为国内市场收入的50%。根据具体项目可能会调整比例。
  • 如果不放心找上门来的国内发行的实力,可以四处打听来留意一下。许多国内发行,如腾讯、网易、East2West Games、WhisperGames、Surefire.Games、椰岛等都曾与波兰游戏团队有过合作,可以向他们咨询经验经历。

2.4 第四步:聘请代理商

  • 若年收入超过8万美元,可以考虑聘请公关机构或是雇佣兼职的中国员工,来代替与国内发行合作。一般来说,公关和营销活动至少能提升游戏20%的国内销售额。
  • 尽量寻找专门从事国内推广PC/主机游戏的公关机构,或者联系国内的公司。越来越多流行的国内游戏网站开始为海外游戏提供公关服务,每月价格在2000-3000美元(约1.4-2.1万元)之间

2.5 第五步:组建自己的团队

  • 若年收入超过18万美元,就该开始组建一支专业团队来负责国内市场上的所有宣发工作了。游戏推广方面经验丰富的中文母语员工,其平均月薪在人民币 2 万到 3 万元(约2800-4200美元)之间
  • 中方员工能够协助并促进公司与发行方面的合作,确保对中文社区的信息传达到位,维持公司与国内媒体及主播之间的关系——在中国文化中这属于无价之宝。此外,他们还能够在筹备游戏展和发布会等活动中提供帮助。中方员工对团队在国内的品牌建设方面起到关键作用。

第三部分:接触粉丝群体

  • 多亏了谷歌翻译和近来诸如ChatGPT类的服务,国内的全中文平台不再遥不可及。善意和耐心可以帮助你很多——现在你终于可以在正式投入资源之前,(通过翻译工具)至少先查看国内社交媒体上的玩家的反应,甚至是注册公司的官方账号并发布游戏预告片来率先获取国内的影响力。

3.1 国内游戏社区

  • 虽然微信和微博是国内最出名的社交媒体平台,但它们并不是能够接触到粉丝群体的地方。国内两个最受欢迎的游戏玩家社区,分别是Bilibili和小黑盒。

3.1.1 Bilibili

  • 比利比利是国内ACG(动画、漫画、游戏)平台领头羊月活3.2亿用户。它充当了中国大陆无法访问的 YouTube 和 Twitch 的替代品。平台特色为弹幕系统
  • 游戏研发团队可在Bilibili上注册官方账号,使用中文发布游戏新闻、实况和预告片等,积累粉丝以及和其他UP互动。稳扎稳打发展社群比花钱买曝光要强很多。

3.1.2 小黑盒

  • 小黑盒是迅速增强国内的影响力的首选平台。该款手机应用可以被认为是国内Steam的前瞻,允许用户将小黑盒账户与Steam账号绑定。
  • 由于88.9%的国内网民使用移动设备上网,因此哪怕玩家比较核心,也会更多地通过手机而不是电脑浏览游戏动态。小黑盒拥有千万级别的月活
  • 小黑盒同时也销售Steam激活码,扮演分销商的角色。团队可以注册小黑盒官方账号来发布游戏最新动态。但是大多用户只关注主页推送而不会去看个人频道,所以如果发布的内容没有吸引力(如小型更新或补丁信息等)则很难获得曝光
  • 原作者演讲补充:「即使你在小黑盒上有10万关注,你发一条新闻可能也就5条评论」

3.2 优秀营销策略

  • 虽然中外玩家对于喜欢的游戏类型、美术风格或游戏玩法上可能有所差异,但他们对宣传素材的期望却非常相似——必须要足够有趣、有吸引力。然而,能吸引欧美玩家的素材不一定能同样引起国内玩家的兴趣。因此,在制作宣传资产时需要考虑避免使用某些元素,确保能吸引国内玩家的同时还不会惹上麻烦。

3.2.1 内容本地化

  • 尽管有些玩家认为英语很「时髦」,但是大部分关注者并不具备英文阅读能力,因此所有的海报、图片和视频都需要处理成简体中文版本。翻译完成仅仅是迈出了第一步,内容方面还需要适应当地需求才能达成更好效果。
  • 很多中国玩家是高中生和大学生,买不起购买高端游戏PC或笔记本。因此,宣传游戏支持超宽屏、光线追踪或者极限视效不见得是件好事。另一个例子,大部分玩家在国内无法使用Discord,邀请粉丝参与Discord活动可能会适得其反。
  • 所有在国内社交媒体平台上发布的內容必须遵守国内的法律法规。虽然无版号的游戏仍然可以发布相关内容,但发布的所有宣传素材仍然需要遵守该规则,即不得呈现或涉及暴力、裸露画面或政治敏感话题。持续发布违反此类规定的宣传素材可能会导致平台账号被永久封禁。

3.2.2 字体与尺寸

  • 上文提到88.9%的国内网民使用移动设备上网,因此发布的内容需要在手机屏幕上保证可读性。由于汉字比拉丁字母更为复杂,故所有的文本和字幕需要比英文版本大一圈。
  • 一般来说,视频中的中文字幕需要比英文字幕增大约15%-20%(取决于字体)。视频不管使用哪种语言,都应该加上中文字幕。由于国内有些人日常偏好使用方言,他们阅读字幕比配音更容易理解。
  • 原作者演讲补充:长标题、大字符、视频封面上五颜六色的文字
  • 选择一款优秀且易读的免费中文字体。中文字体设计复杂,商用字体授权可能会高达上万美金。正因如此,某些企业会专门游荡在网上寻找商用字体侵权行为。如果不巧在宣传素材中未经授权使用了这类字体,就有可能面临法律纠纷及巨额罚款。务必确保使用的字体完全免费,并且还是中文字体(不要误用日文字体)。思源黑体是一个推荐选项。

3.2.3 游戏预告

  • 游戏预告片要想获得成功,应避免以下误区:
  • 预告不够清晰,不知道游戏玩的是啥:国内生活节奏非常快,当玩家看到一个尚不了解的新作预告时,更希望里面有关游戏内容方面的信息能够详细且直给。如果预告过于谜语人,很难引起玩家的兴趣。
  • 堆得太满:一般来说,预告里展现的东西越多,越不容易让人理解预告的主题。最好能够找到游戏和竞品不同的关键元素(中文里叫「亮点」),并且在预告片里着重描述这部分内容。
  • 着重体现片段而非「体验」:国内玩家会经常讨论「游戏体验」。制作预告时,可以尝试从传达玩家进入游戏后的情绪感受方面入手。

3.2.4 实用短语

  • Coming soon! 敬请期待!
  • Available on: 现已登陆:
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  • Check out our website: 查看我们的官网:
  • Coming soon to PC 即将登陆 PC
  • Coming soon to PC and Consoles 即将登陆 PC 和主机
  • Coming to PC on May 25 5 月 25 日将登陆 PC
  • Coming to PC and Consoles on May 25 5 月 25 日将登陆 PC 和主机
  • Out now! 现已发售!
  • Play with friends! 和朋友一起来吧!
  • Release date: TBA 发售日待定

3.3 中文游戏媒体列举

  • 和海外一样,在国内,随着越来越多的KOL崛起,传统游戏媒体正逐渐失去影响力。不过许多大V背后实际上为团队运营,这使得传统游戏媒体与大V之间的区别越发模糊。 
  • 目前影响力最大的传统中文游戏媒体包括IGN中国(www.ign.com.cn)、新浪游戏(games.sina.com.cn)、3DMGAME(www.3dmgame.com)、VGN(www.vgn.cn)、游侠网(www.ali213.net)、游研社(www.yystv.cn)、机核(www.gcores.com)、其乐(keylol.com)等,以及微博上的人气大V,如@中国鉴赏家同好会、@steam情报局、@BB姬Studio、@玩STEAM的大魔王、@STEAM打折情报和@二柄APP。另外很多时候玩家关注的并非是以上媒体的官方网站,而是它们在Bilibili或微博上的官方账号、app甚至是电台频道。
  • 原文为VGN,疑似应为游戏时光(vgtime.com)
  • 值得一提的是《游戏机实用技术》杂志(简称UCG),当前中国大陆地区唯一一本内容以PC/主机游戏为主的纸质杂志,自1998年创刊以来一直致力于提供电子游戏和主机游戏相关,重点关注家用游戏主机、掌上游戏机以及对应平台的游戏作品方面内容。

3.4 KOL简明指南

  • KOL和主播在国内游戏推广中起到的作用越来越大。由于国内无法访问Twitch和YouTube,主播们主要通过国内的流媒体平台发布视频和直播,例如Bilibili、斗鱼、虎牙直播和抖音。
  • 并非所有游戏都适合进行二创和直播。所有内容必须遵守国内的法律法规,这意味着涉及暴力、裸露画面或政治元素等敏感内容的游戏不适合通过此类方式推广。
  • 很多国内KOL只接受商业合作,换句话说你需要为他们在自己的账号上发布的直播或二创稿件买单。超过百万关注的顶级KOL单次直播/投稿费用高达几万甚至几十万美金。当然,你也可以试试给他们发个游戏key,祈祷他们能免费上传一份稿件,但实际上这种情况发生的可能性极低。
  • 原作者演讲补充:「网站的banner广告差不多24小时17万波兰兹罗提(约30万元)…我曾经遇见过一个十万粉的主播,内容要价一百万元」
  • 小型且更细分领域的KOL更有可能免费和游戏研发团队合作,只要他们对你的游戏感兴趣。大部分情况下,这种合作效果反而更好,因为他们的粉丝更可能会对游戏感兴趣而不是对主播感兴趣。大主播人气虽高,但是粉丝关注的并非是主播播送的内容,而是主播本身。
  • 国内的直播平台上显示的不是在线观看人数,而是「人气值」。人气值由直播间内的观众人数、评论数以及主播收到的礼物数量综合计算得。换句话说,人气值达到一百万的直播间,真实观众可能只有五万人左右。

3.5 游戏活动

  • 中国不光是个巨大的游戏市场,也是全球第三大国家,各类行业盛会、展览、游戏制作大赛的举办地,活动规模从几百人到数十万人不等。由于参展价格可能高达数万美金,因此并非所有活动都适合参加,也并非所有活动都能收回成本。

3.5.1 游戏展会

  • ChinaJoy是中国最大的数字娱乐产业盛会。该活动每年 7 月底至 8 月初在上海举行,B2C展区参展人次达数十万,B2B展区吸引数万行业内人员。高人气带来的是高价格,ChinaJoy租摊位的成本极高,且只有拥有版号的游戏才能进入B2C展示区。ChinaJoy是一个接触国内游戏行业相关人员的良好平台,包括发行、销售、媒体以及其他相关人员。但展位对游戏的销售影响有限,因此对独立游戏团队来说,建议在不设展台的情况下参会,以较低成本接触潜在合作伙伴。
  • 上海举办的Bilibili World被誉为动漫和游戏玩家的「终极盛会」,每年都吸引超过二十万人次参展,并且可以在Bilibili和其他媒体渠道获得非常好的曝光度,如上海电视台、东京电视台以及数十家国内的游戏媒体。
  • WePlay文化展是个规模较小的B2C展会,由中国独立游戏联盟(CiGA)于每年 11 月在上海举办。虽然像育碧和方块游戏之类的大厂也会参加,但展会本身主要聚焦于独立游戏方面。展会期间内还会举办游戏开发者大会以及中国独立游戏大赛的颁奖典礼。得益于CiGA 与波兰独立游戏基金会的合作协议,每年都有一定数量的波兰游戏研发团队能够获邀免费参加活动。
  • 最后值得一提的是核聚变,由国内知名的游戏网站机核网主办,在玩家群体中尤其是受到核心玩家的喜爱。核聚变通常每年5月在北京、秋季在广州各举办一次,每届都能吸引数万人到场参与。

3.5.2 游戏行业会议

  • 行业会议是获取最新市场趋势及新法律法规的重要途径,也是接触业内专家的良好机会。不过大多数会议采用中文进行,往往没有提供外文翻译服务。
  • 中国游戏产业年会(GIAC)是国内举办的最重要的游戏行业会议,每年年底由国家新闻出版署和音数协游戏工委共同举办。年会上还会公布本年度游戏产业报告,本文中多次引用该报告的内容。
  • 中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)是另一个重要会议,每年ChinaJoy同期举办。与会人士为海内外游戏行业从业者,大会全程提供中英文的同声传译服务。

第四部分:总结

  • 作为全球最大的游戏市场来说,中国的游戏市场蕴含着丰富的机遇,具有其独到的地方,需要投入时间精力去了解。
  • 《赛博朋克2077》《冰汽时代》《Ruiner》,甚至包括StarForce(注:加密工具)的极高人气,证明了波兰游戏在国内市场上有着一席之地。然而成功意味着波兰企业必须付出极大的耐心同时高度谨慎行事,尤其是要头脑清晰且理智地接触这个市场。
  • 企业在全面进军之前,首先应该熟悉市场特点、对自己的产品有充分认识,确保最大程度利用机遇的同时尽可能降低风险。
  • 请记住您努力的背后有一系列机构的支持,包括波兰文化与民族遗产部、外交部、波兰驻华大使馆文化处、波兰投资贸易局、创意产业发展中心和波兰独立游戏基金会等,它们会竭尽全力为您在开拓中国市场时提供所需的机遇。

参考文献

英文文献:

  • Coskrey, Jason; “What’s It Like To Launch An Indie Game From China?”
  • Esports Insider; Esports Around The World: China
  • GAO, Ming; “The quiet need for Chinese indie games: Spotlightor Interactive founder Gao Ming on the fight for originality within a developing games scene”
  • Logrus IT Game Localization; “The Most Popular Languages on Steam in 2023”
  • Neogames, “Games Market Study: China, Japan and South Korea”
  • Niko Partners; CHINA CONSOLE GAMES & 5-YEAR FORECAST REPORT
  • Niko Partners; CHINA PC GAMES MARKET & 5-YEAR FORECAST REPORT
  • Priestman, Chris; “Steam games in China: Making the most of a lucrative opportunity”
  • Sayer, Matt; “Why It’s So Hard To Make Games In China”
  • Statista; AR & VR – China
  • Statista; Esports – China
  • TANG, Flora; “Analysis of the AR/VR Value Chain in China: Is China at the forefront of the industry?”
  • Wong, Luis; “The Determination of China’s Independent Game Scene”

中文资料:

  • 铲子;独立游戏的中国制造(四):中国独立游戏的未来
  • 丁鹏Gamewower;虚火过旺,中国独立游戏只是看上去很美
  • 三F王;独立游戏的商业化与末日预言
  • 太平洋证券;游戏行业深度报告——在科技与流量变迁中演进的游戏行业
  • 一只索狗;喜欢玩游戏?除了 Steam 外还可以了解一下这 6 个平台
  • 游戏产业网;2021年中国游戏产业报告
  • 游戏产业网;2022年1-6月中国游戏产业报告
  • 游戏产业网;2023年1-6月中国游戏产业报告
  • 游戏葡萄;看懂这十个人,你就看懂了中国独立游戏的现状
  • 战术大米;独不独立真的重要吗 边进边退的中国独立游戏
  • 周文猛、韩大鹏;腾讯版“Steam”,梦碎今秋?

关于作者

Damian Jaskowski是一名中国游戏市场专家,在11 bit studios担任东亚地区专业公关部经理一职,同时在波兰独立游戏基金会内担任中国市场专员一职。

Damian在2016年加入了波兰驻华大使馆文化处,并于当年开始对中国游戏市场进行调查。作为文化处文创产业领域的专家顾问,Damian成功地搭建起与大量中国游戏从业者之间的合作桥梁。

凭借其对国内游戏市场和游戏产业的洞察力和专业知识,Damian受波兰文化处、波兰独立游戏基金会委托委托,在2018年完成了第一版《中国游戏市场报告》。该报告已经成为了众多波兰企业获取国内市场详情的重要参考资料。

由于最近五年,无论是波兰还是中国,游戏产业和市场都发生了翻天覆地的变化。Damian再次接受了编写最新版报告的任务,帮助波兰机构和游戏研发团队更好地理解国内市场近期的发展情况,为他们即将踏上的「越过长城」的旅途作出更好准备。

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