他们中止了最赚钱的项目,用两年做了一部“独立游戏动画”

他们中止了最赚钱的项目,用两年做了一部“独立游戏动画”

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如果问现今独立游戏制作人最害怕遇到的问题是什么,恐怕很多人都会这样回答:“有钱开发,没钱发行。”

2023年,Steam新增游戏数量高达14500款,平均每个月有超过1000款新游戏发售。和3A大作、大公司孵化的人气名作一起扔进这片大海,籍籍无名的独立游戏瞬间便会消失得无影无踪。

开发了一款游戏却得不到玩家关注,无论如何辗转腾挪,都难以挤出宣发预算,这应该是所有开发者都不愿意面对的结果。

因此初看《瓶装闪电》时,它的剧情让我感到疑惑。

这部动画讲述了一个关于独立游戏的故事。一位名为“阿生”的独立游戏开发者受到持续骚扰,对方要求他将完成的游戏《瓶装闪电》“卖给大厂”。愤怒过后,阿生决定卖掉游戏。

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然而下一瞬间,他便坠入了自己所创造的游戏世界。阿生在这个世界里和少年时代的自己相遇,两人联手击败了“饥饿”“诈骗”“加班”三个象征独立游戏开发道路障碍的Boss,最后成功回到现实。

也正是在这一过程中,阿生意识到自己早已在现实的磨砺下,成为了没有梦想的大人。

故事到这里就结束了,剧本并不复杂。让我产生疑惑的地方在于,一位独立游戏开发者,最后成功将自己的作品卖给大厂,这归根结底能算作悲剧吗?

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《瓶装闪电》,来自B站独立动画短片集《胶囊计划》第二季,它的诞生可以追溯到2021年。

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动画导演Jo是广东人,高考时考入了景德镇陶瓷大学的陶瓷艺术专业。然而或许命运注定他要走上动画这条路,Jo入学的那一年,学校第一次开设了动画专业。由于新增专业没有招到足够生源,当学校听到有人想从热门专业转过去的时候,立刻通过了他的申请。

大学毕业后,Jo来到北京工作,2015年在北京创办了自己的工作室“茶山有鹿”,主营业务是二维动画广告。

即便是不太关注动画的游戏玩家,大概率也见证过茶山有鹿的活跃。比如,他们曾为《赛博朋克2077》和一加手机的联动制作过概念视频。

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为核聚变和TGC腾讯嘉年华做过宣传短片。

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在茶山有鹿的B站官方账号里,你可以看到他们为腾讯、网易等一众大厂旗下的游戏做过宣传视频;为华为智能手环做过广告;甚至去年,他们还参与制作了北京冬奥会宣传动画。

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就在茶山有鹿凭借着肆意的美术风格和扎实的动画水平,不断扩大影响力的时候,来自B站的制片人找上了门。

2021年,B站发起了名为“哔哩哔哩寻光计划”的动画人扶持项目,这一项目分为三个子计划:通过B站动画区向动画爱好者征稿的“原石计划”;负责寻觅有潜力的艺术类高校学生的“小宇宙计划”;以及茶山有鹿参与的“胶囊计划”——也就是短片剧集标题的由来。

“胶囊计划”主要面向的是有动画制作经验的成熟团队,由B站投资,为他们提供一次创作完整叙事短片的机会。

在Jo的描述中,这是一次相当宽松的合作。为了保持创作团队的纯粹性,B站没有对作品形式和风格做任何干预,唯一要求就是从“刺、欲、喜、幻、麻、泪、燃”七种情绪挑选两种作为母题,创作出团队最想做、最擅长的东西。

或者再简单一些,茶山有鹿得到了一笔钱,需要做的是在约定时间提交一部动画。除此之外,盈亏自负,没有限制,唯一需要负责的对象是身为创作者的良心与热情。

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在Jo的设想中,他们本打算做一个10分钟以内的短片——这样是最好的,是最符合团队能力,也最符合现实情况的计划。实际上,纵观整季《胶囊计划》,都是以10分钟上下的短片居多。

然而实际动手后,在广告动画方面具备丰富创作经验的Jo,到了叙事动画这个领域却是外行。

采访期间Jo曾向我透露,制作《赛博朋克2077》联动“一加”手机概念动画时,他们原本预留了四个月工期。但CDPR方无论如何都想在短短两分钟动画里,做出足够有深度的剧情。于是剧本在波兰修改了三个月,最后只给他们剩下一个月时间做动画。

而这次换Jo自己掌握编剧大权的时候,他才发现许多看似不复杂的想法,实现起来有多困难随着剧本一遍遍迭代,Jo原本预计的10分钟的短片逐渐膨胀到了15分钟,18分钟,最终定格在23分钟。

对于茶山有鹿来说,时长23分钟的《瓶装闪电》是他们制作过的体量最大的作品,仅有十几位成员的工作室,无论如何也无法内部消化所有制作内容。

他们中止了最赚钱的项目,用两年做了一部“独立游戏动画” 8%title%茶山有鹿的工作环境

这意味着,《瓶装闪电》不仅是茶山有鹿第一次制作叙事性动画,也是他们第一次处在甲方位置,大规模与其他动画团队进行对接。迥异的美术风格又给他们在对接上造成了巨大麻烦,以致于有时回收外包线稿后,导演不得不一张张重新修改。

用Jo自己的话形容整个制作过程,就是“其他动画团队能遇到的坑,我们应该都踩了一遍。”

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麻烦接踵而至。

首先因为工期和制作内容不断增加,本该在《胶囊计划》第一季上线的《瓶装闪电》,跳票到了第二季度。

2022年12月,《胶囊计划》第一季登陆B站。当时正值疫情最严重的时期,位于北京的茶山有鹿无法正常上班,居家办公的Jo把同期上线的动画看了一遍又一遍,最后把自己看到崩溃。

用他自己的话说:“看麻了,有时候会跟人家比较好坏,但是感觉一切都没有头绪,不知道我们做完会怎么样。”更甚的时候,Jo感觉自己不想继续做了,想放弃,想逃跑。

一方面是工期延误带来的心理压力,另一方面,现实的障碍也随之而来。对于此时的茶山有鹿来说,最大的问题是B站的投资用完了,成片却还遥遥无期。

在着手制作《瓶装闪电》的同时,Jo便停掉了工作室所有广告宣传项目。从正常的商业角度来看,停掉最赚钱的产业,去做一个注定投入越多性价比就会越低的东西,没有哪个工作室会这么干。

然而Jo却打定了主意,要不留遗憾地燃烧一次。回忆起这个决定,就连他自己也有点不好意思:“当时是有点太中二了。” 

他们中止了最赚钱的项目,用两年做了一部“独立游戏动画” 9%title%《瓶装闪电》的纸上手绘测试

《瓶装闪电》的工期持续到2023年夏季送审前。茶山有鹿濒临破产,团队成员的心理状态也岌岌可危。

在最紧张的时候,拉了大家一把的是茶山有鹿的制片人,也是导演Jo的妻子,大猫。

2023年上半年,大猫一边接洽商业广告项目,让工作室恢复正常运转,一边督促崩溃边缘的Jo对《瓶装闪电》做最后监修。

《瓶装闪电》中有这样一个情节,主人公阿生开发的游戏收到诸多差评,他也随之心灰意冷,进而遭到最终Boss的精神控制。就在万念俱灰之际,他的脑海中闪过一条消息,是一位玩家向他咨询打败终极Boss的关键道具在哪。

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阿生受到鼓舞,得以打破Boss的精神控制,通关整个游戏。

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这段剧情就来自大猫的真实经历。早些年,大猫曾和几位朋友一起开发过一款独立游戏。当时NS版《集合吧!动物森友会》还没有发售,国内尚未掀起“动森”热潮。而大猫他们想开发的,就是一款对标动森的超高自由度3D模拟经营类游戏。

讲到这里,你应该已经猜想到这款游戏的结局。他们团队里有一位程序员,两位2D美术,一位3D建模师,一位成员专门做数值,满打满算五个人,花了一年时间做出一款游戏,但无论游戏内容还是美术资源量,都没有达到预期的程度。

这部游戏在Steam发售过,鉴于当事人的强烈要求,我不方便在这里说出它的名字。不过我在他们2018年就已经停止使用的官方微博账号下,找到这样一条评论:

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实际上,游戏上线半年后,大猫所在的团队就宣布了解散,成员各自重回工作岗位,生活也归于平静。戏剧的是,团队解散几年之后,早已被各种垃圾广告占领的玩家QQ群中,有一天突然弹出一条消息,询问游戏的关键道具在哪。

大猫说这种感觉真的很神奇,于是《瓶装闪电》中出现了这个支撑起整部动画情绪转折的情节。

事实证明,这段经历在动画中起到的成果也很显著——它打动了很多创作者。今年11月,《胶囊计划》第一次线下点映前,Jo说他紧张到整晚没有睡着,担心大家会不会不喜欢自己的作品。然而放映完之后,在场的很多创作者,激动地向他发表了自己的感想。

12月,《瓶装闪电》正式上线后,也有很多观众问团队是不是真的开发过独立游戏。

评论区还有一位观众晒出了在零下负十度的极端气温中,骑行20公里,来到《瓶装闪电》取景地打卡的照片。

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后来,这条评论被Jo分享在了自己的朋友圈。Jo说感觉自己和故事中的阿生同步了,有这些观众支持已经满足了。

但事实上,《瓶装闪电》上线的当天,Jo面临的新挑战才刚刚开始。

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自从《胶囊计划》上线后,Jo每天都在密切关注《瓶装闪电》的播放量。

这并非为了证明什么,他在思考的是另一个非常现实的问题:片子的播放量越高,茶山有鹿才越有可能得到下一次投资,继续在叙事动画领域施展拳脚。

所谓“下一次投资”在哪里,将会以什么样的形式出现,一切都还是未知数。尽管Jo开玩笑说“现在只想躺着”,但事实上,流量、数据乃至传播力,这些事情已经成为这个想要在叙事动画上继续耕作的动画人必须考虑的事情。

采访过程中,Jo向我讲述了许多《瓶装闪电》中遗留的遗憾,像是他本来为《瓶装闪电》设计了四个关卡,完整的剧本在感情表达上会更加深刻;像是团队还为登场人物设计了许多富有个性的动作。但因为时长原因,这些内容都被砍掉了。

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实际上,除了《瓶装闪电》之外,他们还有另外一个剧本,是一个关乎“象棋杀人”的故事。

这些都是Jo想要继续向观众传达的内容。在他看来,自己的终极形态还是要做“剧情上的东西”,但目前一切都是对美好愿景的淳朴向往。能否接到下一次投资,很大程度上还要取决于《瓶装闪电》的播放数据。

但往往事与愿违,尽管《讲囊计划》自己的大本营B站播放,但它似乎并不存在流量方面的优势。时至今日,《胶囊计划》已经上线一个月有余,然而除了特别关注过这一项目的观众,鲜少有B站用户听说过这个这部剧集。

同为独立短片动画剧集,与去年在B站斩获3亿播放的《中国奇谭》相比,《胶囊计划》第二季总计1500万的播放量显得有些寒酸。处在第七集的《瓶装闪电》,至今播放量未超过100万。

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眼下情况,除了与相对较少的流量扶持有关,也与B站的大会员政策有关。

事实上,《胶囊计划》的宣发大多集中在在剧集上线第一周,但此时却只限大会员用户观看,导致很多受宣传吸引来的潜在观众没有被成功转化。尽管目前B站开放了非大会员用户“限时免费”观看,但播放数据已经无力回天。

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另一方面,作为B站“买断”剧集,《胶囊计划》自然也无法上传其他平台。在限免的这段时间里,Jo只能通过各种途径向自己的作品引流,但实际上收效甚微。从某种意义上来讲,此时的《瓶装闪电》,倒似乎与故事中被卖给大厂的游戏实现了重叠。

但无论是游戏开发者,还是动画制作人,大多数人投身自己创作领域,最早无非都是带着一个质朴的念头:要在自己热爱的领域大展才华。

《瓶装闪电》上线时,导演Jo在社交媒体上写下了一堆想说的“碎碎念”,用到很多很多感叹号,感谢了所有在创作过程中帮助过茶山有鹿工作室的人。而在这个“不可能的任务”背后,一切能够完成的原因是他相信 “这个动画,在我心里不是垃圾”。

理想过去只是理想,但即便再微小,它现在终归照进了现实。没有人知道《瓶装闪电》会不会是这家广告制作公司的最后一部原创动画,但至少,“无论结果好与坏,也终于要结束战斗,迈向下一阶段了。”

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