《梦灯花》:梦里不知身是客,一响贪欢

《梦灯花》:梦里不知身是客,一响贪欢

非核心 AVG 玩家的自白

首先得声明,我正处于漫长的二次元倦怠期,对长篇故事缺乏耐心;对于游戏,也偏爱沉默无言的叙事类型,提防语词概念对感受的过度支配。这样一来,面对体量达到 30 小时以上,融合了文字冒险与 JRPG 元素的《梦灯花》,我似乎已经免疫了它的主要卖点。

但一开始,我依然怀着一种另类的期待打开了游戏——褪去了题材、美术、风格的滤镜,《梦灯花》是否仍具吸引力?如它仍然动人,其魅力来源必然是某种更接近游戏本质的事物。坦诚地说, 初见《Cocoon》时,我并不喜欢它的画风,但其优雅至极的谜题设计能轻而易举地留住玩家。我希望《梦灯花》也是如此,以不加粉饰的质朴样貌显现,告诉兴致缺缺的我什么才是好玩的游戏。

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精美的场景与立绘是游戏的一大亮点,只是人物设计上,从配色、发型到服装都太过符合刻板印象,一眼望去,年迈的二次元就能在自己的人物图鉴里定位到相似角色,将人物性格揣测得八九不离十。

近 20 小时后(进度约 60%),并无太多惊艳之处的故事上篇落幕,我想,要不就到这算了吧。不过,终篇的展开就在眼前,况且《博人传》我都坚持了一阵,就此放弃实在是不甘心,于是我一路咬牙来到了 90% 进度,终于柳暗花明,见证了风格更加丰富的画面与剧情和情感的大爆发。这款百元定价的二次元甜品良作虽给我留下了真切的感动瞬间与难忘的人物形象,但我不愿将其归为“Must Try”——它面面俱到,精心编织的人物线最终首尾相连,缠绕交汇成一个合理的世界,贯穿始终的政治隐喻也值得深思;可其中涌现的情感却非水到渠成,不合时宜地透出人工雕饰的勉强,因而未必动人。

(本文涉及大量剧透,请谨慎阅读。)

光与暗交织的世界

在《梦灯花》中,光与暗这组矛盾实体作为世界的基础元素,在构建基础物理法则的同时,也各自创造出了游戏世界内的个体:光与灵魂的结合产生光使,暗与灵魂的结合则产生各类暗兽;暗兽对光使有与生俱来的攻击欲望,光使则在对抗暗兽的过程中拓展自己的生存空间,发展出类人类社会的社群文明。游戏双主角梦灯此夜和彩灯绚夜属于光使阵营,她们皆有志成为抵御暗兽的武力担当——游园者。二人成长于暗兽肆虐、光使社会倾覆之际,不出意外,她们终会成为拯救光使世界的英雄。

在人物设定上,本作与漫画《宝石之国》较为相似,主要出场角色都是元素化的女性形象,作战时两人一组,搭档之间的情感羁绊是故事发展的主要动力。起初,我以为《梦灯花》会赋予光使与暗兽的纠葛更深刻的意义,就像《宝石之国》中,月人与宝石你死我活的厮杀背后藏着骨、肉与魂的复杂渊源。事实上,《梦灯花》的确有突破“非黑即白”朴素二分法的尝试,“是先有暗,而后因植物的祈愿产生了光;还是先有了光,才有了暗对光的遮蔽及对自然物质的侵蚀”的发问,一度让我联想到古印度哲学中对“更互无”(暗对于光是一种非存在,即暗的概念须依靠光而存在)和“毕竟无”(暗可以不依靠光而独立存在)的思考,可游戏又在档案里明明白白写着“暗和光一样,是一种具有实体的物质元素”,且在价值设定中直接宣判了光的善及暗的恶,断绝了进一步探讨光与暗这组矛盾的可能性。游戏后期倒是有条支线用两句话暗示了光与暗形而上的连结,这一暗示虽有叙事潜力,却既无铺垫,又未展开,导致其与主线情节断裂,沦为画蛇添足之举。

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《宝石之国》中的月人形象。月人作为故事前期掳掠宝石的邪恶势力,形象却端庄圣洁,法相庄严,强烈的反差感强化了角色张力;相较之下,《梦灯花》的暗兽设计就显得呆板无趣了/图片:网络

虽说光与暗的矛盾性在游戏中不具有深究空间,但二者分别作为“文明”与“野蛮”的符号象征,其隐喻性是浑然天成的。自远古时期,光就意味着生存与延续,暗则代表蛰伏着未知与危险的蛮荒。在游戏中界定这两个概念的,并非光与暗的核心,而是二者相接的边缘地带:当暗兽潮来势汹涌时,处于光与暗交锋前线的边境守塔区率先对主塔心生嫌隙,以主塔为绝对核心的“光”因而开始出现裂痕。

游戏虽通过一系列事件依次刻画了暗对小猫、光使、乃至灵魂的腐蚀,同时创造了光芒足以温暖暗兽的光使——亡灯诱夜,试图打破光与暗绝对对立的局面,但暗仍是《梦灯花》世界中唯一的罪恶起源,其存在不过是工具性地为矛盾冲突提供缘由,难以令玩家理解或共情。游戏的故事性本质上并不存在于光与暗的矛盾之中,而是光使的内部矛盾中:光使对暗或激烈或温和的反抗态度,逐渐化为不同观点与派系;个体在斗争中展现了不同程度的能力,从而形成领导者、精英与乌合之众等阶级;光使社会在反抗过程中不断发展的科技推动了文明的更迭。

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将矛盾的讨论限制在光使单方并不会折损讨论深度,因为光使社会中可供挖掘的议题也相当丰富,比如对共同记忆的塑造(过分危险的事物是否应该原原本本地保存在历史记录中,哪怕残酷的真相会灼伤普通光使的心灵)以及主塔与边境守塔的利益纠葛。遗憾的是,在这些议题中,游戏又习惯性地把光使社会的矛盾症结推给代表邪恶势力的一方——光污染组织。光污染组织与主塔代表的主流社会有着共同的敌人暗兽,二者的区别仅在于光污染组织更加激进,想主动出击,彻底消灭暗兽,避免更多光使遭受流离失所的悲惨命运;然而,剧烈的攻击手段会打破光与暗的平衡,可能会让局面更加混乱,因此光污染的理念被主塔明确禁止。

将此类不涉及根本利益的理念冲突作为光使社会决裂的唯一理由,无疑是对光使领导者的强行降智。但这样的处理尚可以接受,毕竟没人会奢求在二次元甜品里领略精彩的政治博弈。只是,担任光污染组织副官、被寄予接班人厚望的主角梦灯此夜,对自身选择的道路既无坚定的信仰,又无法站在客观角度剖析两大派系的处境,全凭个人情感来决定自身立场。将主角塑造为缺乏政治素养的人物,又要借她之口坚持不懈地灌鸡汤,于资历丰富的政治领袖面前多次重申主塔不可动摇的地位,反倒弄巧成拙,使既有的人设更加撕裂。

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梦境与现实的缠绕

除了文明与野蛮这组社会历史层面的矛盾,游戏亦将光与暗的隐喻投射于个体生命中,后者充分发挥出了 JPRG 角色塑造的优势。对个体而言,光意味着清醒的白昼,暗则是入梦的深夜,此时主体的一切知觉感受都是模糊的,无法确定自己身在何处。当眼前之景宛若地狱,为何不说服自己尚在梦乡,哪怕只得半晌安宁?若梦中人意识到自己不过是稍纵即逝的幻象,又如何舍得放入梦者远去,任自己的存在消弭?

在面对过于真实的梦境时,怀疑论者会心生哀愁:若意识与感知能轻而易举地骗过我,那我如何能分辨什么是真实的?世界上是否当真存在可以依靠的真理?笛卡尔在第二个沉思(Meditation)里,思考的正是梦的欺瞒性。笛卡尔为怀疑论者寻到的安全的落脚处为:就算一切感受都是梦境编织的狡黠骗局,有一个“我”的主体正在发问、正在受骗,这一事实是不容置疑的,即我思(故)我在。梦中人的心态大抵如此:世界的真假我无力追问,我只想维护好自己的存在;只要我仍然在思考,在感受,至少“我存在”就不会是错觉。

对于在暗兽潮中失去至亲的光使而言,真与假亦不重要,创伤后应激障碍令她们从伤痕累累的现实逃往一切如常的梦乡。于是,叙事视角便在现实与梦境中来回转换,不仅角色不知自己身在何处,玩家亦无法在第一时间辨认出当下视角。既然光使们能在梦境里远离现实的苦难,获得珍贵的幸福,为什么不干脆让所有人永远生活在梦里?

没错,《梦灯花》也有类似宇智波斑的角色,她策划了一场令所有光使入梦的“月之眼”计划。在《火影忍者》尾声,斑苦心经营的“月之眼”计划最终沦为黑绝复活大筒木辉夜的工具,由此,关于计划本身是否可行的深入讨论便被巧妙搁置了。我期待着能在《梦灯花》中见到更细致的分析,但它亦做出了回避,只是为入梦加上了“灵魂受损”的 Debuff 设定,使天平倾向现实一侧。

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在游戏尾声,玩家将决定入梦或是留在现实。可惜的是,在这款大体量文字冒险游戏里,玩家能做出的剧情选择只有寥寥几处,上一次选择还是在故事开篇时思考要喝什么口味的茶饮,中间只能被动观看文字加美术的演出

可以说,漫长的篇章、29 个角色的故事,都是为终章抉择所作的铺垫。虽然游戏的叙事深度有所欠缺,但人物塑造尚算生动,部分剧情反转也能制造惊喜,如果故事的沉浸感足够,也是一款令人回味无穷的佳作。玩家期待的是游戏能构建出“电车难题”般,足以演绎出多种交互可能的具体情景,而非提供一种令人信服的伦理学说。个人感觉,游戏在沉浸感方面的表现只能算无功无过。

文字叙事的乏力

作为一款以文字冒险为主的游戏,除去战斗关卡,《梦灯花》没有给玩家任何跑图、活动的空间,一切进程都基于文字。然而,在优秀美术的映衬下,游戏的文字内容却不尽人意,流露出些许轻重失调之感。在一个架空的奇幻异世界里,原应尽可能发挥想象力的文案却照搬了许多现实事物(如咖啡),游戏将这些事物定义为光使社会的新鲜物件,还要借角色之口表现出惊异,不免令观者出戏,甚至尴尬。支线设计也有偷懒之嫌,似乎只是把主线中塑造人物的情节单独切割出来,以规避额外的叙事节奏设计工作。玩家既无法从中体会多分支的纠结与乐趣,又不能收获看漫画般的流畅体验,游戏性与观赏性都打了折扣。

当然,《梦灯花》在内容设计上也有不少巧思,如角色名称都遵循“X 灯 X 夜”的格式。在故事完结后翻看人物档案,我才发现角色名称不仅与人物特征、属性相关,且在最初便揭晓了光使们的命运。恰如其分的语词犹如分毫不差的拼图,无须一笔一划堆砌细节,便能高效勾勒出故事形态。可正因如此,一旦出现误用,话语的强限定性就会成为叙事过程中难以挣脱的负累——《梦灯花》中,“光污染”这一负面称号的使用就十分违和。主塔一派唤对立者为“光污染”自然没有问题,可为何坚信自身理念正义的光使也会自称“光污染”?在黑白尚未泾渭分明之际,就用名称宣告了正反派的划分,且完全忽视了叙述者角度的差异,令叙事层次变得扁平而单薄。

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令人失望的战斗设计

文字叙述乏力之际,战斗关卡本应让玩家酣畅淋漓地及时释放情绪,可该部分也不尽如人意。双主角(一战士一法师)的战斗模式下,二人之间的协同只有互相复活,技能上没有任何配合;经过两大章节的铺垫、于二人身陷重围之际觉醒的双人组合技——终极连携,初见时的清场效果尚算惊艳,还附带自动回血效果,但对精英怪的打击效果一般,且作为单个关卡内仅能使用一次、无蓄能要求和刷新手段的大招,其后期存在感并不强烈。双主角各有三种攻击范围不同的普攻,命中敌人可蓄能,用以释放暴击(萃光技)。但鉴于刷怪位置完全随机,玩家很难在躲避满屏弹幕的同时利用地形聚怪,以发挥出不同技能的最大效果;且技能后摇过长,闪避有一定冷却时间,种种因素导致角色操作手感不佳,好用的技能有限。显然,在考验操作水平的战斗关卡,游戏想引导玩家放弃用单一角色通关的念头,多次切换角色,以加深双主角的情感羁绊。切换角色后,之前的角色会由 AI 接手,还能触发支线任务奖励“祝福之花”的增益效果。整体来看,双主角华丽的技能效果将战斗的可玩性衬托得更加乏善可陈。

平心而论,战斗部分也有让人可圈可点之处,玩家可短暂(两次)操控两位光使前辈——小灯流夜与花灯绽夜,体验流畅手感与烟花展般的绚烂特效。有了这两段新视角的战斗体验,我开始动摇:难道双主角粗糙的操作手感只是制作组有意为之,为了让玩家感受到光使新人与前辈在作战能力上的巨大差距?如此看来,我似乎低估了制作组在叙事设计上的深谋远虑,但这样的想法没能坚持多久,战斗与叙事的断裂就碾碎了我的期待。

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虚假的队友:彩灯绚夜,一路陪伴,但只能充当你的便携式血包,输出微乎其微;
真正的队友:花灯绽夜,一次体验卡,你可以坐享其成,安心等待通关。

终极连携技能作为双人组合技,却在单人作战、乃至双主角之间的战斗中也能使用。档案百科中还要此地无银三百两地表示:“单人出战时,也可以使用终极连携。”在我用法师(梦灯此夜)完成了 80% 以上的战斗后,角色却说“我过于弱小,没有资格成为你的搭档” ,假如她的定位是辅助型的牧师,倒还能让这句台词自洽些。在部分剧情点,玩家本以为会在对话结束后迎来战斗,游戏却以数张刀光剑影的图画草草带过。初期我倒有几分遗憾,后期则希望所有非 Boss 战关卡都用画面代替,好让我安安静静地看完剧情。少量迷宫关卡颇有趣味,只是数量太少,难以挽回战斗关卡在玩家心中留下的消极印象。

本作的养成部分也略显无趣。随着主线推进,玩家会自动获取提升属性所需的资源——光粒。在所有主线剧情完成后,玩家获取的光粒数量恰好能点满六种天赋,唯一的抉择在于中期的资源分配。支线任务的奖励——来自不同角色的“祝福之花”替代了装备系统,为战斗提供额外的属性加成。玩家可按照个人偏好,优先点出攻击、治疗或是闪避对应的天赋。然而,角色属性与剧情走向并无关联,又因战斗设计不够精致,缺乏耐心的玩家(包括本人)大概会直接点满攻击力,只求最短时间内以低难度的“故事模式”通关,鲜少再花费精力研究属性分配。

值得称道的是,“祝福之花”的描述与属性设计皆与角色的特征相对应,且作为一条重要暗线,于结尾处揭示了梦灯此夜独一无二的灵魂特性,为本作画龙点睛的妙笔。只是由于功用性不足,亦难免空乏之感。

写在最后

如引言所说,我必须承认游玩本作时的浮躁心态。虽说我是通过动画《真珠美人鱼》入门了粤语,因而将游戏的粤语配音视作重要的二次元加分项,但我很难把《梦灯花》宇宙想象为一个独立的异次元世界。如果我从未看过日漫,或许会更容易受游戏情节与人物吸引。可惜无论是作品,还是观众,早在相逢前皆深受过往经验的浸染,再难有真正意义上的“初见”。《梦灯花》可以基于经典日漫的套路,更轻松地建构出自己的世界观,与此同时,也不得不接受玩家“除却巫山不是云”的感概。

不知是项目管理原因,还是另有隐情,游戏在展现出细腻巧思的同时,极不相称地暴露出许多粗糙的设计。目前,游戏在 Steam 上的评价为特别好评,但也有许多因制作组前作《海沙风云》慕名而来的玩家失望而归,对新加入的 ARPG 部分颇有微词。如果你有足够的闲暇时间,好奇自己究竟会偏好在温柔的幻梦里度过一生,享受失真但长久的欢愉,还是宁愿回到无常的现实中浮沉,或许可以在画风精致的《梦灯花》里,亲自选择你期望的未来。


图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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