在线打劫,抢到失神 | 《收获日3》个人体验

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过去10年,《收获日2》(Payday 2)始终在喜欢“抢劫类突突突”的玩家群体中拥有着非凡的影响力,原开发方OVK的鬼才设计与丰富的内容补充也为它提供了强悍而持久的生命力。如今,它的续作,由Starbreeze开发的《收获日 3》已经在9月21日正式上线Steam,它带来了8个不同的任务关卡与全新的剧情,给打劫爱好者们带来了新的体验——不过,Starbreeze的新作尝试并非一帆风顺。

从华盛顿的旮旯到纽约的街道,Payday帮卷土重来

上一次Payday帮组织“大茶饭”已经是10年前的事了,这一次,《收获日 3》的舞台场景从华盛顿的街道和小巷,转进到纽约市的银行、奢侈品店、夜总会、画廊与其他高价值目标。Starbreeze使用自己擅长的纽约文化元素,来创作游戏中更具备独特性的场景,在游戏里纽约的都市天际线也会给玩家留下更加深刻的印象。

虽然《收获日》系列并不以引人入胜的叙事而闻名,但Payday帮却拥有相当多的粉丝,尤其是前作中逗比又凶狠的几位老哥。这回, Dallas、Chains、Wolf和Hoxton 这几个本该在《收获日 2》故事之后提前退休的哥们儿又回来了,加上Joey和Pearl两名新人之后,他们发现自己不仅身临被追杀的麻烦,而且之前的成果也被清空了。所以,他们只能再次走上纽约街头,追回属于自己的钱,并寻找最终的答案。

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与之前的体验不同,本次的教程与关卡设计都足够详细和丰富,在剧情方面也很富有心机——故事模式推进的过程之中,影片展示不仅包括剧情的发展和延续,也会将接下来的抢劫任务与计划交代清楚。传统的四人合作模式里,玩家共享技能系统,根据不同的“劫材”,分工合作使用不同的技能,完成一场打劫任务。

重新理解打劫:复杂多元的体验

谈及打劫,我们就得说到印象中的犯罪影片或黑帮片,中间必定会有几场枪火纵贯、子弹横飞的对手大戏。《收获日3》在这方面并没有吝惜:虽然目前只放出了8张地图,但是在任务中都会有一些必定经历的超级阵仗:面对潮水般涌动的特警,你要尽快干掉不断推进的持盾警察,牵制住那些从四面八方围上来的威胁。而如果弹药耗尽的时候,往往会听到Dozer或Cloaker标志性的声音——这时候他们给人带来的压迫感比《L4D》里的Tank或Witch更可怕。

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但是,是不是咱们劫匪就只能硬桥硬马地正面生磕呢?本作之中对于“不戴面具”也有了足够的支持,如果你不喜欢“杀光所有的守卫也算潜入”的方法,也会有“欺骗、胁迫,乃至不讲武德的偷袭”这样的方式,依靠玩家的技巧在不同场合之中发挥想象力,通过每一场考验。游戏自身对于多样化玩法的改进也是很直观的,比如2代里运送尸体总得需要个袋子,捆绑平民还需要手绳,这些累赘现在都被去除了;潜入关卡中,公共区域里公开走动也不会被直接敌对,或者有和平解决的办法,这都使玩家的试错成本降低了。

虽然《收获日3》的技能系统转为队伍公用,但在游戏中,也有许多复杂技能和增益能够被使用。增益主要用于提升伤害、防御和移动速度,而这些增益效果往往与某些复杂技能相关,并在触发时产生一系列的buff,非常有助玩家在“较为复杂的打劫环境”里获得一些出人意料的化学反应。

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另外,游戏在视觉方面的改善是非常突出的:对于今日玩家的要求来说,10年前的Diesel引擎已经不堪重负,因此经过调整的Unreal 4引擎便使游戏中的场景更加富有细节感染力。无论是角色、环境还是枪支甚至交火体验,都不再像《收获日2》那样粗糙凑合。

真刀真枪的对抗,仍有调整空间的改造系统

所谓磨刀不误砍柴工,在《收获日3》里,玩家仍然可以选择和定制自己的随身装备。每个类别都有大量可供解锁的选项,每个选项类型都具备四种选择内容。不过,在复杂任务中,这些装备恐怕不足以支撑劫匪们面对潮水般涌来的警察以及Dozer这样的怪兽,因此摄像头、地雷、干扰器和传感器等工具,以及重型榴弹发射器和狙击手等“场外支援”也就成为了重要的火力基础。

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但是,《收获日3》在经济体系方面的构建就存在着一些问题,而收入来源与改造需求方面的冲突就使得玩家在体验过程中可能感到些许困惑:每张地图虽然有四个难度,但是不同难度的最终收入并没有形成显著的级差,最高难度与次高之间的奖励差距仅有十几万——然而关卡难度的差距有可能会令人怀疑人生,这种设计有可能让玩家在面对高难度游玩时动力不足。

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与此同时,对于2代的老玩家来说,流程较长的配件解锁过程也存在一定干扰:在许多其他游戏中也存在类似的“杀敌若干解锁物品”的需求,但一般都会配合有一个基本武器系统如基础突击步枪、霰弹枪和狙击枪等等,同时也会考虑到玩家的具体需求,搭建一个“功能性配件解锁快,皮肤或独占类解锁慢”的框架。而《收获日3》在这方面的考虑明显缺乏足够的依据,玩家有可能在很长一段时间里只依靠一把CAR来打天下。

急需调整和提升的玩家匹配机制与在线坐牢

与之相比,目前在Steam玩家群体里意见最大的,应当就是《收获日3》的协作体验。许多《收获日2》的忠实玩家的乐趣在于四人开黑,但在目前的机制下,多人在线对于玩家的技巧与心态的考验都非常显著。

或许是吸取了当前主流游戏的经验,《收获日3》全程强制要求玩家在线。与此同时,UI与功能性的大改也令许多玩家不太容易适应:取消了二代的CrimeNet匹配界面,玩家不仅无法寻找房间加入,而且匹配也只能按照特定的地图和特定的难度进行精确对应。这不仅增加了玩家的等待时间,也让游戏效率降低了不少——另外在房间内进入准备状态之后只能选择“退出房间”,多少是有点生硬了。

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另外,Nebula账户系统的脆弱也导致了服务器不稳定因素的增加:服务器自身在测试阶段的表现就不是很好,很多玩家被卡在登录的过程中。由于在游戏过程中,玩家还需要时刻注意服务器的状态——这种体验甚至有点类似当年《全境封锁》那种啼笑皆非的场景:当你看到队友迈着凌波微步被卡在一个拐角围殴致死时,有可能是你自己掉线了……而且在多人协作下的服务机制对于普通玩家来说也不太友好:即使是单人+3AI去体验任务,但如果中间与服务器断连,之前的努力就付诸东流。缺少断线重连和进度保存的全程在线游戏,对于那些急需在游戏中获得正反馈与挑战成就的玩家来说,无疑是有些难熬的。

需要说明的是,不只是国内玩家在抱怨Nebula的服务器质量问题,在油管子上Nebula Data Error也已经有了成为新meme的趋势,许多主播们在抢劫过程之中就是被Nebula一脚踢回了选单,看起来这个麻烦是需要尽快修正的。

结语:打劫需要耐心,改进且看未来

虽然目前存在着各种各样的问题,但是基于前作长达10年的不断更新与调整,我们仍然有理由对《收获日3》的未来抱有一些期待。我们希望的是《收获日3》能够尽快对目前影响游戏进程与协作体验的在线模式和其他BUG进行修正,也能通过更新为游戏添加更多可解锁内容,更多的关卡与人物角色。

就目前而言,有兴趣的朋友可以尝试一下《收获日3》,随着未来的更新,《收获日 3》甚至可能成为一款超越前作的游戏,但它还有很长的路要走。

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