枪炮、雨伞与游侠

枪炮、雨伞与游侠

引言

我们有太多平台游戏了!

回顾 Steam 今年已发售的游戏,标签中包含“2D 平台”(2D Platformer)的作品数高达难以置信的 1223 款 [1] ——平均每天将近 5 款!这还没算上“3D 平台”和其他变种,还有那些主机独占游戏、各种 Gamejam 的参赛作,以及 itch.io 上的实验性作品(相信我,涉及到比赛和评奖的环境向来是平台游戏的泛滥之地 [2] )。

对玩家而言,这当然不是什么坏事,更多数量会推高选择标准。但对开发者来说,这意味着策划需要加班加点,绞尽脑汁构思出新创意,才能使游戏不落俗套。并期望借此脱颖而出,被评委和玩家青睐(或者说光顾)。目前为止,我们已经在平台游戏中见识过了自我进化10 秒循环屁股一直喷射炸弹(?)、用 UI 当平台对抗上一轮的自己、反派用 AI 预测你的跳跃轨迹来添堵,甚至有时控制的不是角色,而是地图里的尖刺和弹簧(或者地图本身!)。这不由让人开始担忧,饥渴的开发者们会不会在可预见的时间内穷尽所有选题。

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Devolver Digital(下称 D 社)发行、doinksoft 开发的新作《枪伞游侠》(Gunbrella)并未随大流,去挖掘抽象机制或元层面的创意。他们驾着重型铲车,自信地开掘着那条更硬派、更残暴、更“胡逼”的老路:武器之路。正如游戏标题明示,官方为主角配备了一把不同凡响的神兵利器,供其在霉雨漫天的脏乱街道上苦寻正义(并挡住大雨)。而这把攻防一体、兼顾实用性和装深沉的伞枪 [3] ,也毫无疑问地成为了游戏性与叙事的绝对焦点。

作为枪:多功能酷酷装备!

传播学宗师马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)有两个著名的论断,曾令无数学子折戟沉沙。第一句是“媒介是人的延伸”,但据我观察,没有什么比握在手里的武器更是人的延伸,各种长兵短刃能有效帮助我们打击那些巴掌和拳头够不着的敌人。第二句是“媒介即讯息”——自然,武器也是讯息。在各种文化消费媒介中,角色所持的兵器,以及他们使用武器战斗的方式都包含着大量信息,从不同角度彰显人物乃至世界的个性。

电子游戏也是如此,角色通常和他们的标志性武器相绑定。奎托斯的链刃招式野蛮无惧,和其神格原型“力量”保持一致;士官长的能量剑得从星盟人身上俘获,是人类在科技落后时奋起反击的缩影。主要角色更换武器时,显性身份可能也会随之发生较大改变。比如某人类王子放下厚重的战锤,转而和一把羊头剑双向奔赴时,就意味着他已从圣洁的骑士变成了父马可亲的孝子。

相比之下,热兵器就不那么有趣了,通常只能以枪械种类来区分兵种,用刻板印象或反差助力形象塑造,或是用夸张的元素碰撞来搞怪 [4] 。而《枪伞游侠》的焦点伞枪可不像那些生造出来的前辈,它在历史中存在原型,甚至有明确的击杀记录:1978 年 9 月 7 日,克格勃特工用特制的毒伞枪,在伦敦滑铁卢桥成功刺杀了叛逃的保加利亚作家奥尔基·马尔科夫(Georgi Markov)。由于作案工具出色的隐蔽性,尽管这起案件轰动一时,但凶手身份至今仍悬而未决。可能正是由此,在文化作品中,伞枪开始和间谍或特工绑定,成为在危急关头破局的小道具(Gadget)之一。

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历史上的毒伞枪 /图片:推特用户@relatandohisto1

一键式多功能

在繁多的特工道具中,多功能性是伞枪的最大优势,正如漫改电影《王牌特工》(Kingsman)系列展示的一样,它弯曲的伞柄可以勾回物品或在近战时锁喉;枪管隐藏于伞杆之中,能发射千奇百怪的特种弹药;伞面撑开时可充当防爆盾牌,或是在撞击时抵消冲力——而《枪伞游侠》几乎回应了所有对伞枪的幻想。

除了用于战斗攻防,谁还没有幻想过把雨伞当作降落伞,跳下高台呢?在西方,这种幻想根植于文化血脉,比如家喻户晓的《欢乐满人间》(Mary Poppins,又译《玛丽·波平斯》)。《枪伞游侠》自然没有放过这点,甚至把持伞的特殊移动方式扩充为整个平台跑酷系统。

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在包含战斗的平台跳跃中,伞枪的多功能名副其实:冲刺、跳跃、滑翔、摆荡、俯冲、格挡、弹反……最为关键的是,开发组成功地把所有这些复杂交互整合到一个键位上,并且毫不违和。按下右键(键鼠操作下)时,画面上体现为“伞面打开”,看似再寻常不过。但一旦将“伞开了”的状态和人类常识相融合,搭配上巧妙设置的环境,一切都那么顺理成章,不需要任何额外的游戏内文字说明:

顺风时可以利用气流冲刺或起跳,下落时则借空气阻力缓降,伞骨勾住电线可以模拟索道,勾住灯盏则能来回摆荡,至于在敌人开枪时开伞……你猜猜会发生什么吧。难怪开发组在游戏手册中提示:要是不知道干什么的话,就开伞吧!

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虽然互动的逻辑无需赘言,但由于右键重构了跳跃与冲刺这些基础动作,即使是经验丰富的平台跳跃玩家也需要不少时间适应。游戏前期,这确实是不小的挑战,但随着玩家的熟练度在头几个简单任务中逐渐攀升,操作逐渐举重若轻,接下来就会进入 Devolver Digital 最标志性、也最带感的高速战斗时间了。

更快、更迅猛、更高速

在《枪伞游侠》中,高速战斗并非强求,带着一股”开发者教你玩游戏“的居高临下,让操作苦手望而却步;而是由熟练度自然驱动——若是对操作不自信,玩家当然可以稳扎稳打,磕磕绊绊地缓慢清版,安全又有效。但在相对稀疏(如果玩家走得实在太慢)的障碍与敌人面前,这种策略非常容易无聊。

你会开始不由自主给自己上强度:加快冲刺频率、利用各种地形在深渊间和敌人眼前辗转腾挪、最后一秒完成完美弹反(这会让玩家觉得自己非常潇洒)……然后你会逐渐享受并爱上这个过程。而 D 社在过往作品中积累的大量经验,显然为开发商 doinksoft 提供了参考,帮他们将操作手感调教、打磨至最高水准,这对玩家的良好体验功不可没。

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但是,《枪伞游侠》又和一些典型的 D 社游戏不太一样,比如《我的朋友佩德罗》(My Friend Pedro)和《武士零》(Kanata ZERO),后两者的子弹时间作为游戏性的重要组成部分,帮助玩家降低判断局势的难度。相对而言,《枪伞游侠》更像《火线迈阿密》(Hotline Miami),战斗过程几无喘息之机,自发的“高速”则会一直保持,成为游戏贯穿全局的关键词。这一点,通过 Boss 设计可见一斑。

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对比老一辈平台跳跃游戏,《枪伞游侠》没有让 Boss 站在景深远处,具有漫长的攻击蓄力、破绽和硬直时间,伤害奇高但笨重无比;而是更类似《泰坦之魂》的 Boss 设计,只是刨除了一击必杀设定:这些大大小小的生物拥有独特的、基于物理规则的技能,在场景里不停横冲直撞,比玩家还要迅猛。它们真的很快,非常之快,玩家必须在电光火石间识别其攻击模式,找到安定点或巧妙运用伞的物理特性来破局。

虽然初见 Boss 几乎都会吃瘪,但轻惩罚的设计理念(甚至在之后会贴心地跳过战前对话)让玩家更愿意多次尝试。在强调动作元素的游戏中,优秀的 Boss 战应是敌人和玩家一起跳舞,而不是双双陷入频繁长考的棋局。《枪伞游侠》成功且出彩地做到了这点,并将这些令人印象深刻的战斗片段以“更有物理依据的《蔚蓝》式高速跑酷”相串联。

高速是狄奥尼索斯精神的完美体现,适当的爆发能让玩家陷入迷狂。但如果神经一直紧绷,玩家很快就会陷入疲劳,无力维持心流状态。面对这种情况,15 年前发售的《求生之路》(Left 4 Dead)用导演系统控制僵尸生成的节奏,而《枪伞游侠》则是用快和慢的交织来营造叙事感和氛围感。此际,正是伞枪的另一半功能大放异彩之时。

作为伞:没想到吧,它能用来挡雨!

游玩过程中,最能抓住我的瞬间并非来自激烈的打斗,恰好相反,结束第一场 Boss 战后,我的手指因方才聚精会神高速敲击键盘和鼠标有些酸痛。这时,角色前方出现了一个存档点,急需回复的我想也没想就坐了上去。

渐渐地,画面收缩到电影画幅,使我的目光聚焦在存档点动画上:一把浅映着幽幽月光的长椅,一盏忽明忽暗的路灯,两者都沐浴在市郊飘摇的斜雨中。主角慢步上前,缓缓坐下,随后翘起二郎腿,脖子缩入能隔开寒气的大衣中,然后点燃香烟,抽上一口。

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持续不到 5 秒的过场瞬间击中了我。虽然游戏运行速度并没有放慢,但就体感而言,好慢,起到了类似电影空镜的作用,孤独感卷遍全身。角色虽然坐在雨中,但却莫名的温馨;没有真的撑开伞面,却抵御住了漫天大雨。以动衬静,对了,再加上优雅的爵士乐。

这又让我想起了《王牌特工》中一幕动作戏的高潮:正义的特工先是用伞枪发射电磁绳扣,在空中截停致命的榴弹,并反向炸碎了发射它的恐怖机器人;随后优雅地撑开伞,牵起地上同样身着西装的队友,挡住自天而降的机械碎片雨。一动一静、暴力与优雅恰到好处的结合,正是伞枪设计语言的绝佳诠释。

当然,《枪伞游侠》拥有如此富有感染力的气场与氛围,不仅可以归功于以动衬静的表现手法,更是源于其纯正的“(写实)黑色电影朋克”基因。

倒霉侦探、漫天霉雨,以及发霉的下水道

黑色电影(Film Noir)或许听起来略显陌生,但这些作品你一定有所耳闻:《迷魂记》《洛城机密》《冰雪暴》《银翼杀手》《少数派报告》……玩家可能更熟悉 Rockstar 的《黑色洛城》(LA Noire)——一次在游戏中展现黑色电影风格的成功尝试。

所谓“黑色”,不仅仅指在视觉上大面积采用低饱和的黑白灰,给人凋敝破败的灰暗质感;更讲求内容上的悲观与黯淡:主角通常是落魄的底层警探,被牵扯进一桩映射人性灰暗面的阴谋之中。观众则紧随调查者的视角,在几乎从不停歇的大雨中,穿行于肮脏昏暗的街头巷尾,与三教九流攀谈、搜集线索,最终逐步揭开事件与世界观的双重黑暗。

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还是没有画面感?那就重温一遍《银翼杀手 2049》中瑞恩·高斯林的精彩演出吧

无论在哪个层面,《枪伞游侠》都是最本格的“黑色电影朋克”。低饱和的像素小镇、发霉的下水道、永远穿着大衣且急于复仇的临时侦探……没错,它甚至比《银翼杀手》还要血统纯正,后者毕竟是部带科幻元素的新黑色电影(Neo Noir),而《枪伞游侠》则包含一个货真价实的老牌侦探故事,同样以伞枪为绝对核心。

游戏伊始,主角的妻子突然惨遭杀害,儿子也被掳走,凶手还把凶器伞枪诡异地遗留在案发现场。以此为唯一线索,原本只是普通人的主角接手这把武器,发誓要惩恶扬善,却在追查过程中发现更可怕的政治阴谋。正如之前所说,武器是角色乃至世界的延伸。游戏设定中,伞枪这个一体两面的武器,一方面指向凶手的特殊职业,另一方面也暗示着使用伞枪者,乃至世界中的所有人,都游走在正义与黑暗的缝隙边缘。

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本作的 NPC 可不是无名氏工具人,哪怕一个前期最不起眼的钓鱼 NPC,都会在后续故事中以意想不到的身份参与进这场波谲云诡的阴谋。每个势力与人物都拥有复杂的动机,在暗中推进自己的破坏和背叛。

虽然带有黑色电影基因,但《枪伞游侠》的气质也和伞枪一样,双面而多变。游戏并未一直保持阴郁,而是包含相当多插科打诨和反高潮环节。当你在支线中勇闯邪教老巢,以为正要上演英雄救美的老套戏码时,相信我,接下来的发展绝对令人眼球爆炸(物理意义上);如果凑巧偷听到合适的对话,你会发现某个带来巨大麻烦的恐怖 BOSS 居然是一个小兵的……嗯,就此打住,留给各位自己探索。

本作为个人英雄主义式的复仇主线融入了相当多的主题:资源耗竭、气候灾难、资本的贪得无厌、警察的规范行为(Normal Behavior)……当然,也用了不少彩蛋文本致敬在这些方面“颇有成就”的前辈。

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频繁切换场景……然后再用一次!

只需游玩半小时,熟悉横向卷轴平台游戏的玩家便会敏锐察觉到,《枪伞游侠》没有超大的关卡地图,取而代之的,是稍显频繁的黑屏场景切换。这在《星空》(Starfield)中是遭人唾弃的懈怠,但在这部黑色作品中,却为承袭于电影的游戏氛围增添了一份镜头感。

相对较小的地图意味着相对固定的摄影机,这使得开发者不太需要考虑景深图层移动后如何保持构图和谐,因此,每个场景的艺术性更加完满。而在不连贯的场景中移步换景,也能让玩家联想起电影中的镜头剪辑。在这些关卡中,敌人不会一拥而上,各岗哨离得也相对较远,更营造了一丝孤独。与此同时,出色的音乐与音效资产也为黑色世界的搭建尽了一份力。

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一座桥就是一张地图,构图非常完满

《枪伞游侠》非常擅长复用关卡,丝毫不浪费这些手工打磨的场景。你往往会在剧情中进入死路,但接下来,可能由于某种原因(比如被埋伏在地图深处的奇兵追击,或者得背上一个迷途的小孩),需要掉头反向移动,一些移动方式也被限制。这时你会发现,从右到左和从左到右是两种截然不同的体验,一些此前根本没注意到的事物突然成为了障碍。游戏的内容量以此方式稍作拓展,玩家的好奇心也长久留存。

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不光关卡,本作对主要场景也进行了复用。用最不剧透的话来讲,游戏后期会经历一次长跨度的时间偏移,玩家熟悉的数个主城场景均会在原先的基础上发生有趣变化。刨去新手关卡,《枪伞游侠》其实只有四个主要中心场景(地区),如此设计能让玩家在后期依然对地图保持探索欲,同时又不需要绘制太多新资产。

美中不足的是,虽然《枪伞游侠》的细节设计非常完善(抓捕、烧烤、掠夺、交易……),次级系统齐全到甚至会让人误以为这是款开放世界游戏的地步。但是,它的流程线性到不能再线性,这偶尔会造成一些困扰,或者说遗憾。

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四个标签页分别对应食物、掠夺、道具,及弹药系统

上述长跨度时间偏移,实际构成了一个轻微的烂柯情境,通过物是人非的对比,自然而然激起玩家的探索欲。然而,当玩家被此触动,主动从主线流程中抽身,想要去其他城市看看时间的痕迹时,就会发现:游戏虽然提供了移动的自由,但这些地方没有任务、没有事件、没有体验,在被任务流程涉及前,所有人与物都静静地蹲在那里,只有两句机械的固定台词,毫无互动性可言——最终,玩家只得悻悻而归。

而一些诸如弹药、改装、食品等战斗中系统,同样也受到了线性流程的限制。如果不有意反复刷已经通过的关卡,在其中进行枯燥无味(且似乎违背作者本意)的 Farm,就无法在正常流程中取得足够的资源,也无法领略到每个系统的完全体。

即使在复用上花了很多心思,《枪伞游侠》的流程依然保持在平台类游戏标准的 6-8 小时“甜品级”规模。但是,这不妨碍其充盈的细节:每个大场景的跳跃和战斗机制都有变化;NPC 会在你看不见的地方碎碎念;即使是最小的跑腿支线,在专属地图中都有一段认真到可爱的运镜和配乐。

写在最后

在我看来,《枪伞游侠》的平台跳跃部分拥有 D 社游戏一以贯之的上好手感,串联起独具特色的、以伞枪物理特性为中心的 Boss 战。跑酷与战斗的间隙则弥漫着强烈的黑色电影氛围,在一张一合的脉动中逐渐通向故事背后的悬疑。如果玩家喜欢玩那些节奏优雅、能让自己看起来很酷的游戏,《枪伞游侠》应该不会让他们失望。

不过,搁笔前,我草草翻阅了一下 Steam 评测区,发现了一个极其有趣的现象。截至当时 [5] ,本作的 Steam 评价为“特别好评”(66 out of 74,89%),而 8 个差评几乎全部(其中 7 个)都写自简体中文(5)和韩文(2)——唯一一条英文差评的理由是“用手柄操作太难”,然后它就被送上了 24 个“小丑”贴纸。

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各种语言的好评无一例外在称赞复古的画面、带感的战斗,以及绝佳的黑色氛围。而来自东亚地区的差评(别误会,它们非常中肯)多数聚焦于游戏性的不足:诸如子弹与食物种类较少,资源不够升级,格挡方向与冲刺方向偶尔冲突,以及战斗频率不够密集(导致“非常无聊!”)等。

坐拥一整套精致打磨的系统,却不用来安排精彩的大规模战斗,而是进行非常简短的电影化叙事,这无疑不符合一部分玩家的预期。或许由于母文化差异,一些玩家沉浸于“伞”之氛围,而另一些玩家更看中“枪”之体验。笔者无意进行深入的、可能成立的地域文化分析,姑且作为一个有趣的事实陈述于斯。


[1] 数据来源于 SteamDB,截至 2023 年 9 月 14 日,也就是《枪伞游侠》的发售日。
[2] 看看 TGA 历年最佳独立游戏提名:有《奥日与黑暗森林》《LIMBO》《Inside》《茶杯头》《空洞骑士》《信使》《蔚蓝》《死亡细胞》《武士零》《红怪》……
[3] 游戏标题翻译为“枪伞”,一方面和英文生造词的词素顺序保持一致,另一方面似乎在玩《枪火游侠》(Paladins)翻译的梗。游戏内文本依然称呼其为“伞枪”。
[4] 参考《黑道圣徒》和《丧尸围城》。
[5] 2023 年 9 月 15 日下午。


封面:《枪伞游侠》Steam 商店页面
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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