译介丨《死亡之屋》1997年开发者访谈

译介丨《死亡之屋》1997年开发者访谈

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前言:这篇对《死亡之屋》开发人员的访谈最初刊登在1997年5月的《世嘉土星杂志》上。当时土星移植版还未正式开发,所以这篇访谈的重点是街机版的设计和开发。头图取自亚历克斯·裴(Alex Pei)为2022年新发行的《死亡之屋》黑胶唱片绘制的精彩封面。

翻译:完美无缺加油

原文:点击跳转

受访者:

  • 小田隆志 —— 企划/导演
  • 田口博之 —— 设计师
  • 三本木万知 —— 程序员
  • 大户孝二 —— 程序员

——请告诉我们《死亡之屋》这项企划是如何开始的。

小田隆志:这项企划始于1996年12月。当时我已经完成了《游戏大挑战》的开发工作,我们的团队正在讨论制作一款光枪游戏。一开始我们有很多不同的主意,包括制作一款以警察为主题的游戏。但我们想要将自己与世嘉AM2的开发团队区分开来,在与我们的部门主管讨论之后,我们决定制作一款丧尸题材的游戏。

——你们是如何想到加入这些电影式的过场动画?

小田隆志:这是我们从一开始就想做的事情。如果你想让玩家体验到更广阔的故事和世界,那么电影式的过场动画便是最好的选择。程序员和设计师一起讨论后,没有人反对这个主意。

——此外,我认为如今很少能看到游戏的主角不是十几二十岁的年轻人,而是三十岁左右的成年人。

田口博之:这也是小田的主意,而且我个人也喜欢制作一款更老成的游戏。

小田隆志:我这么做是因为我们的目标受众是成年人及更高年龄段的玩家。从企划一开始,我们就不希望孩子们玩这款游戏(笑)。如果要把他们作为目标受众,我们会让本作的敌人变成更像是鬼魂之类的东西,而不是丧尸。这些考虑因素是开发过程中比较困难的部分之一。

——眼球蹦出、四肢断裂的特效和动画都非常棒。这对设计师来说有挑战性吗?

田口博之:确实有,每名角色的模型都有几个阶段的工作,所以工作量是正常工作的两倍。要添加皮肤/血肉,添加骨骼等等……所花费的工作量比表面看起来要多得多。动作捕捉也耗费了大量的时间和人力,恐怕有几位设计师已经在此丧生了(笑)。

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(《死亡之屋》开发团队成员(从左到右):三本木万知、大户孝二、小田隆志、田口博之。)

——所有敌人都是用动作捕捉完成的吗?

小田隆志:大概是一半一半吧。起初我们想完全用动作捕捉来搞定一切,所以我们试着让演员夸张地做动作,表现得像丧尸一样……但他们看起来完全像人类(笑)。所以我们决定利用我们所掌握的技术手动调整修改,让他们看起来更像丧尸。

——你们就没试过回去让他们表现得更像丧尸吗?

小田隆志:我们确实试过了,但不管用——他们看起来还是像人类(笑)。不过第一关的头目战车是个例外。我们对他使用了纯动作捕捉,而且之后也没做任何调整修改,因为我们有位员工可以做出这些动作。

——在声音方面,对话和音效都很突出呢。

小田隆志:毕竟本作有大量的对话。我们当时使用的世嘉Model 2基板的内存是固定的,而对话则占用了大概一半的空间。我们花了很长时间才想方设法地把音效给填充进剩下的空间里。

——在开发过程中,你们还遇到了哪些困难?

三本木万知:这是世嘉AM1(又名世嘉Wow)第一次尝试开发光枪射击游戏。在此过程中,我们有过很多“第一次”。开发团队规模也很大,但因为我有参加过棒球等团队运动的经验,所以这对我来说并不困难。

田口博之:我们第一次开始制作居里安公馆时花了很长时间。一旦开始工作,我们就不想停下来——我们还想精雕细琢每个细节,就连门口的装饰也不放过。但如果我们一直这样做,那真的要花很长时间了。

小田隆志:至于游戏系统方面的困难,我们在开发《死亡之屋》时首先参考的是《VR特警》。这款游戏使用了一种叫做“锁定视线”的系统,能够帮助玩家区分敌人是强是弱,是近是远,哪些容易击中等等。但在《死亡之屋》中,敌人会朝你走来,他们越靠近你,你能射击的目标就越大。因此,要在一款瞄准非常容易的光枪射击游戏中设置好合适的游戏难度,这对我们来说是极具挑战性的。

三本木万知:是啊,因为与《VR特警》不同,本作的敌人没有武器。我们曾尝试让丧尸更有弹性,这样他们就不会一击即死,但这似乎让我们的一些测试人员感到困惑。

大户孝二:另一个不同意义上的困难是,我们感到了很大的压力,因为我们要与世嘉内部的竞争对手,即与开发《VR特警》(世嘉AM2)和《纽约风暴》(世嘉AM3)的团队竞争。

小田隆志:实际上,世嘉有很多人都会过来偷看我们在做什么。他们都会大喊“哇!!!”,然后吓得逃走(笑)。我们得到的评论基本上都是:“开发这样的游戏真的可以吗……?”(笑)

三本木万知:还有一些人持相反的意见,认为我们应该更进一步(笑)。我们不知道应该如何把握好这些怪诞和血腥的东西。

小田隆志:其实一开始更可怕,里面有一些很恶心、很残忍的东西(笑)。然后,我们调查了大众对这些东西的态度,并将血腥程度调整到了大众能接受的底线上。应该说,我们把它调整到了那条底线的边缘。

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(三只丧尸的概念图(从左到右):山姆(Sam)、艾比坦(Ebitan)、哈里斯(Harris)。他们都是由本作的企划/导演小田隆志绘制的。)

——看来你们的努力得到了回报,《死亡之屋》已经大受欢迎。你们有开发续作的打算吗?

小田隆志:续作就叫《死亡之城》(笑)或者《死亡之校》(笑)。开发续作当然没问题,不过,除非我能向员工们保证,我们至少有6个月或一年的时间来开发续作,否则我认为他们不会想参与续作开发的(笑)。

——《死亡之屋》的续作会在Model 3基板上运行吗?

大户孝二:有了这么强大的硬件,我们就能做出真正恶心的内容了(笑)。即使我们做出来了,我也不确定公众能否接受(笑)。

小田隆志:续作真的取决于首作的反响。不过我认为开发续作的可能性还是很大的。

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(小田隆志:“我们希望最后的头目(魔术师)非常强大、非常酷炫,但我们花了整整2天的时间来思考到底应该怎么做(笑)。从结果来看,我觉得还是很不错的。除了射击他的弱点,我想就别无他法了(笑)。”)

——另一方面,你们认为土星上会有移植版吗?

小田隆志:嗯,我们在视觉效果和编程方面都将Model 2基板发挥到极致了。只能说我认为这很困难。

田口博之:这并不是说我们不会尝试。只要我们能坚持到底,我觉得问题不大。

小田隆志:是否移植最终取决于每个人的反响。如果大家想要,我肯定愿意去尝试。

——作为开发团队,你们有什么有趣的《死亡之屋》玩法可以提供给玩家吗?

小田隆志:每个人都应该至少尝试一次,营救所在路线上出现的所有科学家。如果你这么做了,最后就会发生很酷的事情。此外,如果满足某些条件,结局也会改变,所以请留意这些条件。本作一共有三种结局。

——请给玩家们留下最后一段话吧。

三本木万知:与《VR特警》不同,《死亡之屋》中的一些敌人需要多次射击才能消灭。刚开始可能会感到困惑,但玩得越多就会越深入,我知道现在离夏天还有一段时间,但请在接下来的几个月里尽情享受《死亡之屋》带来的乐趣吧。

小田隆志:我知道很多人都饱受“五月病”的困扰……因此,如果游玩《死亡之屋》能让你们将苦闷烦恼一扫而光,重新振作起来,我们会非常高兴的!我们希望这是一款清爽、轻松、有趣的游戏,所以拿起你们的光枪,释放一下压力吧。

——感谢各位!

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