RPG为何如此难定义,又如此难进化(下):受到限制的RPG

RPG为何如此难定义,又如此难进化(下):受到限制的RPG

编者按

本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)在游戏行业媒体 Game Developer 的个人页面,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。由于原文篇幅较长,译文将分为(上)(下)两篇发布,发布时对原文排版有适应性调整。

  • 原文作者:Felipe Pepe
  • 译者:空汽貓貓 aircat

引言

在去年 PAX 展会 [1] 的经典 CRPG 讨论会上(内容很有趣,推荐观看!),当主持人询问在场的资深设计师 RPG 对他们意味着什么后,他又追问了一句“那 RPG 对消费者意味着什么?”

乔希·索耶(Josh Sawyer)回答说:“数值”。房间里的所有人都笑了。

因为他说的对,玩家就是这么想的。他们既小气又狭隘(我知道,因为我也是这样的玩家)。但这也就是个笑话,就像我们上文讨论过的一样,《使命召唤》和最新的 RPG 有着同样多的数值,甚至更多。

令人痛心的是,这样的观点可能会阻碍开发者说出“我要做一款没有(可见)数值的 RPG!:D”

你可以想象一下如下的场景:

公司 CEO、市场总监和他们的跟班走了进来。

市场总监
    好了,亲爱的设计师,我们不在乎你有什么逻辑或原因,
    但一款没有数值的 RPG……为什么?这简直是背叛!

公司 CEO
    RPG 中有数值才卖得出去,这是事实。
    但是,出于慷慨,我愿意支持你。
    不过,这游戏在主机平台的销量必须突破一千万份( 对 PC 平台就不只这点要求了)。
    不然,你们团队就等着立刻被裁吧。

公司 CEO 、市场总监及他们的跟班走了,颠覆性的想法也随之离开了你的脑子。

当然了,他们才不在乎你的“胡言乱语”,因为焦点测试小组里的玩家都这么说:

“RPG 就得有数值!(最好再带点讨好玩家的浪漫情节)”

造成这种糟糕的局面,我能想出两个主要原因。第一个原因显而易见:

原因 1 – 人们就是喜欢数值(我本人也是)

尽管数值、角色表和投骰机制一样原始,但他们都有着狂热的忠实的受众群体。

确实,加里奥特的《创世纪》系列没有把重点放在数值上(事实上,该系列中的数值根本不重要),但这是个特例。大部分 CRPG,从 1975 年的《龙与地下城》到 80 年代的大作《巫术》、《冰城传奇》(The Bard’s Tale),再到《魔法门》(Might & Magic),它们都围绕着同一个设计理念——玩家需要花费大量时间建立一支由六位角色组成的队伍,应对开发者设计的迷宫和怪物。

但这不只是冷冰冰的数字,它们在讲述一个故事。这些数字能映射出你创造的角色,及其在虚拟世界中做出的选择。在我玩的第一款上古卷轴系列游戏,《上古卷轴 2:匕首雨》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)中,创造角色本身就是个游戏,我很喜欢这样的设计!

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《上古卷轴 2:匕首雨》,创建角色时的界面

《匕首雨》包含 8 项主要属性,18 个角色职业(再加上一个玩家自创的职业),35 种技能,包括“游泳”“攀爬”“会讲圣塔轮语 [2] ”,以及一个额外(但没做好)的优势/劣势系统。

在游戏里,你能创造出一个只能在白天施法的法师杂耍者,或一个对魔法免疫、但害怕野生动物的礼貌游侠,听起来就已经比市面上 95% 的 RPG 角色有趣。

过了很久以后……

十五年后,《上古卷轴 5:天际》发布。游戏开局,玩家只需要为角色选择名字和种族。

就这么多,没有职业也没有加点。后续流程中,玩家可以选一些技能,比如能让你造成更多伤害的武器技能,或者能提供更多防御加成的重甲技能。但是若上古卷轴的第六和第七部把这些都去掉,我也不觉得奇怪。《辐射 4》(Fallout 4)表明,贝塞斯达(Bethesda)[3] 知道“做减法”对他们来说才是前进的方向,因为所有来自《辐射》系列前作的技能都和当前这款步行模拟游戏不匹配。

别误会我的意思,我喜欢像《匕首雨》这样的游戏,可以用它复杂的系统创造出独一无二又令人难忘的角色。但《天际》也很有趣,尽管是出于其它原因。

无趣的是那些半吊子缝合游戏,想要同时迎合两类不同的受众,却最终落得两边不讨好。

妥协的产物——《湮没》

所以,我讨厌《上古卷轴 4:湮没》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)。

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我讨厌它平平无奇的仿欧洲环境、重复又无聊的森林、夸张的花朵、固化的 UI、对世界末日漠不关心的无脑 NPC、愚蠢的对话小游戏(此处省略 15 页愤怒的文字)……以及游戏中毫无意义的数值和职业。

(叹气)

而且,听好了,我讨厌它们不是因为这些设计让游戏显得“很蠢”,而是因为他们完全没有存在的意义。

但也别把我的话当真,看看这篇《上古卷轴 3:晨风》(The Elder Scrolls III :Morrowind )与《湮没》的设计师肯·罗尔斯顿(Ken Rolston)的采访

讲件有趣的事。杰克·吉伦(Jake Gillen)是我们游戏世界的设计者。很早之前,他跟我说:“我完全没法开始玩《湮没》,因为每次一开始我就死了。”然后我说:“这不可能!《湮没》是世界上最简单的游戏。”他回答说:“是吗,我可是选了一个你们提供的标准职业来玩的。”不会吧,我心想,玩家应该知道他们得自定义角色才对,因为那些标准角色就没一个能玩的!但这是我基于硬核玩家认知得出的愚蠢想法。

[…] 所以我明白了,我需要记住自己就是个又蠢又硬核的玩家,我需要能够从新手视角看待这一切。

《湮没》中大量的精简对硬核和注重数值的玩家来说简直不可接受,但这是《上古卷轴》系列选定的开发方向。然而这么做的同时,还保留所有职业和数值系统只会害了这款游戏:对像肯·罗尔斯顿那样的玩家来说“这是世界上最简单的游戏”;而对新玩家来说,这款游戏就是一场噩梦。

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《湮没》创建角色时的界面

对《晨风》的粉丝来说,《湮没》只提供了一小部分他们熟悉的内容。但对新玩家、休闲玩家来说,从点下“开始新游戏”到真正开始游玩之间,还存在大量繁琐的流程。

这样的妥协使它两头不讨好。

同样的事发生在另一款游戏《永恒之柱》(Pillars of Eternity)上。该游戏的首席设计师,乔希·索耶详尽地描述了他如何平衡数值,使得游戏中不会出现“糟糕的加点。”以此弥合 RPG 老手和那些可能会给“没用属性”加点的新手玩家之间的差距。

因此,在《永恒之柱》中,无论角色的属性值如何、是什么职业,都能使用所有的武器和盔甲。一个有着 3 点智力的巫师,仍然可以施放所有法术。即使创建人物时就搞砸了所有加点,你仍然可以完成游戏。

这就引出了一个问题:这些游戏为什么还要保留属性值?

原因 2 – 到目前为止,我们也不知道怎么做更好

我们可以(也应该)将这一切归咎于“邪恶”的营销人员和“狭隘”的 RPG 玩家,但开发者也有责任。

对所有测试玩家技巧,呈现选择和战术的场景而言,角色创建和养成依然是一种数字游戏。我们在这片已知领域停滞不前,不思进取。

这就是玩家被灌输的所有东西。

游玩《质量效应》时,玩家需要为自己的角色选择背景,再加上在游戏进程中做出的选择,两者将一起塑造角色的个性。玩家操纵主角谢泼德 [4] 与游戏世界互动的方式决定了她将成为怎样的人。而在技能方面,玩家仍需要获得经验来升级角色,所以你才能花费 3 个技能点将谢泼德的狙击步枪专精提高 5%。

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为什么要这么设计?这和游戏的其余内容完全不匹配。要想提高狙击技能,为什么不让我去和游戏中的盖拉斯(Garrus)一起谈恋爱训练呢?或者用别的方式,能和游戏其它部分的玩法设计匹配!

同样的,《龙之信条》(Dragon’s Dogma)有一个非常独特的角色创造系统,身高、体重甚至是腿长都会影响角色的速度、负重和体力消耗。一个重量级大块头能长时间压制敌人,而一个轻量小巧的角色虽然容易被打倒,但却能钻入其他人无法通过的小洞。

而且,他们没有向玩家展示背后的数值,这一切都是自然而有逻辑的。非常巧妙!

但是,在角色创造完成后,游戏就回到了刷数值的老路上。不看装备,一个 1 级的角色和一个 200 级的角色外表完全相同,尽管后者的力量是前者的 100 倍。啧。

不管你信不信,《模拟人生 1》(The Sims 1)也是基于一个简单的点数购买“属性值”系统,玩家可以花费点数来提升人物的特定积极性格特征:

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左为《模拟人生 1》的性格加点面板,右为《模拟人生 4》的抱负和特征系统面板

《模拟人生 4》则用一个更自然的系统取代了初代的这一设计。游戏开始时,玩家可以为角色选择 1 项抱负和 3 个特征,但角色对技能的掌握程度还是依靠数字来体现。

但我们还有其他选择

关于数值系统及呈现,《神鬼寓言》(Fable)交出了一份很有意思的答卷,可能会是 RPG 未来的发展方向之一。虽然游戏中确实也有可以升级的属性值,但数值改变会直接体现在角色的外观上,比如变老、变强壮、变高、又或者眼睛发亮,头上出现光环。因此,你一眼便能分辨出低等级的邪恶法师和高等级的强壮战士,根本不需要打开角色面板:

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《侠盗猎车手:圣安地列斯》(GTA: San Andreas)也做了相似的尝试。游戏中,肥胖的 CJ 只要跑几米就会筋疲力尽,这种呈现数值的方式比“角色可以奔跑的距离等于其耐力值*6 米”自然多了。

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随着技术的发展,这样的设计方式可能会更加普遍……我们可以期待一款全方位拟真的 RPG,没有可见的生命值、属性值和 DPS。想象一下,如果用一把强力斧头砍下自己的手臂,同时流了很多血——之后,你最好能找到巫师帮忙或装上赛博义体,否则,你就和双手剑告别了,除非你真的又(块头)大又壮。

重申一遍,我喜欢满是数值的面板,但不同的呈现方式各有千秋。可以使用的方案如此之多,我们却不敢探索,太可惜了。

未来的另一条路

先不说那些模拟主义者 [5] 疯狂的想法,跳出数值系统是许多开发者面对的困境。因为当今的 RPG 玩家非常多样化,其中一部分人并不希望被数值烦扰。

《质量效应 3》就在这方面采取了大胆的行动。在开始游戏前,玩家面前有三种不同的可选模式——动作、角色扮演或故事——允许玩家全面体验游戏,或专注体验战斗和故事部分。

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所以,属性值和各种数字都还在那(噢,想想如果把它们拿掉带来的愤怒吧!),但现在我们有了让它们变得无关紧要的选项。

这是一种妥协,但这很诚实,也很直接。我很想知道每种模式的选择比例,因为我觉得选择“故事模式”的人应该占据了相当大的百分比。

如果这个比例足够大,我们今后应该会看到更多类似的选择菜单,又或者故事模式将成为游戏的默认选项……说不定《质量效应 4》会让我们大吃一惊,我很期待它的表现。

但并不是说所有游戏都要这样做。现今 RPG 类型的发展很健康,出现一些没有属性值的 RPG 并不会淘汰其它风格的作品。相比于争着把作品尽可能卖给最广泛的受众,或一定要遵守 RPG 品类那个没有明说的规矩——“一定要有属性值!”,有各种类型的游戏百花齐放要好得多。

这很像几十年前,如果想扮演蝙蝠侠,除了《DC 英雄 RPG》和其他各种充斥着投骰和属性值的 TRPG(更别说那些桌面战争游戏了),你还可以选择另一种没有战斗和属性值*的方式——分支选项(Choose Your Own Adventure,即 CYOA)游戏书(在电子游戏实现这一切之前)。

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蝙蝠侠究竟能否找到是谁在散布可怕的死亡标志?这种“分支情节电子游戏”能成为“新一代的 RPG ”吗?开发者会找到属性值之外的新工具来表现角色吗?营销人员可以不再用 RPG 捆绑所有游戏吗?真的有人会看那一长串介绍数值的文字吗?RPG 这个类型能被这么简单地定义吗?

我想我们只能边玩边找答案了……

——–

*我知道,大部分分支情节游戏都有属性值和战斗场景,但这本蝙蝠侠的分支剧情书里可没有。你想,蝙蝠侠怎么可能输掉任何一场掷骰或战斗!


译者注:

[1] PAX 是 Penny Arcade Expo 的缩写,是欧美玩家熟知的游戏及游戏文化展览会。 该展会由网络漫画《Penny Arcade》的作者 Jerry Holkins 和 Mike Krahulik 于 2004 年创立,旨在分享电子游戏、桌面游戏、街机游戏和各种游戏文化。
[2] 游戏中的一种怪物语言。
[3] 指开发《辐射 4》的工作室 Bethesda Game Studios。
[4] 《质量效应》中主角的固定姓氏 。
[5] 指 RPG simulationist,一个偏好注重游戏真实性和逻辑性的 RPG 玩家群体。


封面:《上古卷轴 4:湮没》游戏社区截图
原文链接:https://www.gamedeveloper.com/business/why-rpgs-are-so-hard-to-classify-and-evolve-
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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