在鸿蒙生态的沃土上,探索全场景游戏的增量机会

今年上半年,版号发放常态化,新游爆款频出,《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,国内游戏市场实际销售收入规模为1442.63亿元,环比增长22.2%。在此利好的趋势下,游戏厂商更需要思考,该如何抓住存量市场里的增量机会?

近日,HarmonyOS 4的发布在游戏圈掀起了一阵波澜:在HDC 2023游戏服务论坛上,20多家合作伙伴参与鸿蒙生态游戏先锋合作启动仪式,就技术互补、成果共享、商业共赢等方向进行合作,他们陆续在HarmonyOS上完成《倩女幽魂》《少年三国志2》《开心消消乐》《仙剑世界》等游戏的适配。

可以看出,“万物互联”的鸿蒙生态能够让游戏行业看到发展新机会和更多可能,基于此,结合HarmonyOS的技术特性,华为游戏中心以构筑全场景游戏作为重点发展方向之一,软硬协同下打破终端设备之间技术边界,拓宽游戏场景,创新基于HarmonyOS的精品游戏体验,助力开发者探索全场景游戏的更多增量机会。

存量市场下,全场景游戏需求旺盛

在游戏精品化时代,玩家内容消费升级要求游戏厂商在游戏内容上探索新方向、在玩法体验上寻求新突破。众多游戏厂商会从讲故事和打造IP等方式找出路,但往往忽略了玩法体验创新和分发模式所带来的增量机会。

但不难发现,无论是新游还是存量游戏,所谓的创新往往是玩法上的微创新或者结合当下热门IP做内容融合,难以在短时间内看到像MOBA、吃鸡和开放世界等高度创新的玩法和独特的体验出现,这些创新体验已不是一款游戏的代名词,已然成为众多游戏进行体验微创新的方向之一。

此外,在移动游戏玩法固化的情况下,越来越多用户开始追求传统手游之外的更多玩法。《2022年全球主机游戏市场调查报告》显示,全球主机游戏用户规模较上一年度增长2.4%,2022年中国主机游戏市场用户规模同比上升8.87%,可见,玩家逐渐回归客厅场景;随着近年来用户出行在途时间激增,车载娱乐需求兴起,车机游戏也成为一个新的热门场景;同时,随着更多娱乐方式的兴起,玩家的注意力更易被分散,碎片化时间下休闲游戏需求增长快速……在这些用户需求变化之下,游戏厂商不但要在内容和玩法上求新求变,还需积极拓宽游戏场景、丰富游戏形态,探索更多场景下创新的游戏体验。

然而这对于游戏厂商来说并非易事:拓宽游戏场景,意味着游戏覆盖更多终端设备,针对不同终端的产品研发、终端适配等,不但需要投入高昂的成本,还可能存在着技术门槛。

近几年,基于“1+8+N”全场景战略、领先的硬件技术和基础网络设施,华为游戏中心早已进行全场景多终端的布局,一方面是构筑全场景游戏,实现游戏内容覆盖移动、PC、智慧屏、VR眼镜和车机等多终端,帮助开发者将游戏上架至不同终端,还为开发者提供覆盖全流程的开发者服务,帮助游戏开发者向上探索全场景的增量空间;另一方面是全场景多渠道分发,在鸿蒙生态下联运再升级,以更多元的游戏内容形态,在更多场景和更多入口触达目标用户和潜在高价值用户,实现进一步向下挖掘存量用户,促进用户消费转化。

构筑全场景游戏,向上探索增量空间

目前,在全场景游戏构建中,华为游戏中心重点针对游戏内容需求更为旺盛的客厅场景,以华为智慧屏为中心,构建健康欢乐的家庭娱乐中心。2022年,华为游戏中心智慧屏版本搭载华为智慧屏V Pro首次上线,基于智慧屏领先的音画质硬件条件、AI体感摄像头以及专业级的华为北通智选手柄,面向用户提供了遥控器、手柄和体感游戏等多种游戏模式、丰富的精品游戏内容和游戏会员等服务,打造畅快的大屏游戏体验。

同时,华为游戏中心面向开发者提供覆盖开发、测试和运营阶段的全生命周期服务,其中,针对游戏手柄适配难的问题,研发了独家手柄转触控技术,帮助开发者无成本适配手柄,降低全场景游戏的技术门槛,提高开发效率。同时,华为游戏中心打造了大屏行业首个精品游戏订阅会员,自智慧屏合家欢游戏会员上线以来,新增会员订阅数和会员时长持续上涨,其中7月会员游戏时长环比上涨100%。

可见,用户在客厅场景的需求日益显著,对于开发者来说,随着华为软硬协同的技术不断创新,鸿蒙生态下全场景终端设备连接日益丰富,创新大屏游戏玩法不仅是挖掘全场景的增量机会,也将成为未来游戏内容价值延伸或IP深化的重要发展方向之一,从而进一步促进游戏内容消费转化。

如今,基于全新的HarmonyOS 4,华为游戏中心不仅突破了硬件设备的技术边界,而且在跨端联动上进行玩法创新,通过分布式计算和多端适配部署,提供分布式游戏操控和跨端联机PK等创新玩法。

具体来看,分布式游戏操控是利用分布式设备虚拟化技术,将耳机、手表等终端虚拟化为手柄,以多比特的《见缝插针》游戏为例,玩家配戴华为耳机,与手机组合成为超级终端,借助加速度传感器,通过头部的转动、或者轻微地左右倾斜来控制游戏操作,带来更便捷、更流畅的沉浸式游戏体验,玩会游戏还能活动颈椎。

而跨端联机PK则是将HarmonyOS独有的多个终端协同计算、资源分担及实时的任务调度充分调用的分布式特性应用在游戏场景下。以国民级消除游戏《开心消消乐》为例,以智慧屏为中心,与两个手机组合成超级终端,进行数据交换,实现在手机端进行消除逻辑的计算,在智慧屏端完成动画效果的独立计算和渲染,从而实现两个玩家手机操作,智慧屏实时显示PK状况,提升了游戏的互动性和趣味性。

此外,在新兴的车载场景下,基于HarmonyOS 4,智能座舱的游戏体验再次升级。超级桌面进一步优化了手机与车机的协同与体验,不但增加了更多游戏应用,还实现了手机游戏流转至超级桌面,也就是说,手机游戏流转至车机上,还可以搭配手柄带来不一样的新体验。比如《巅峰极速》手游,在等待车辆充电或休息的间隙中,玩家可以在座舱中通过超级桌面打开手机游戏,使用手柄操控,结合车机大屏体验,收获更多乐趣。

全场景多渠道分发,向下挖掘商业增长最大化

HarmonyOS持续迭代升级,为用户提供了更好玩、更流畅、更安全的革新体验,对于亟需创新游戏体验的开发者来说,无疑是一片创作沃土。而在全新鸿蒙生态下,华为游戏中心丰富游戏内容形态,全场景多渠道进行用户触达,深入探索更多潜在目标用户,挖掘伙伴增长最大化,从这个角度来看,鸿蒙生态更是一片流量沃土。

HarmonyOS 4带来更丰富的元服务体验,将游戏应用于元服务可以说是创新了游戏内容形态,将一款游戏的不同玩法原子化为不同的服务卡片,比如,游戏开发者通过生成元服务卡片,让玩家可以直接在桌面卡片上及时获取游戏资讯内容、领取游戏内的福利、进行打卡签到等,也可以直接拉起游戏元服务,对于开发者来说有效缩短了玩家内容消费的路径,让用户更便捷直达地获取游戏服务。

除了多终端下不同的游戏场景,华为游戏中心似乎还特别关注到了用户在碎片化场景下的休闲游戏的需求。伽马数据发布的《2022年休闲游戏发展报告》显示,中国休闲游戏市场快速扩张,已从2018年的210亿元发展至2022年300亿元以上。

对此,华为游戏中心早在2020年发布花瓣轻游,打造快游戏中心,引入头部精品游戏,以短视频和图文等多种游戏形态在多阵地触达用户,缩短转化路径。据介绍,未来将以鸿蒙生态繁荣快游戏生态,基于HarmonyOS原子化的特性,快游戏引擎将下沉至系统层面,构建快游戏元服务,实现系统级别的即点即玩,抢占流量先机,促进用户转化。

此外,在全新鸿蒙生态下,华为游戏中心联运服务再升级,通过Ads触达生态泛用户、华为应用市场付费推广精准转化目标用户和潜在高价值用户,以及精细化联运带动用户付费转化或流失用户召回。在“Ads-应用市场付费推广-联运”三轮驱动下实现“获客-促活-转化-流失召回”全链路获客转化的协同运营,帮助游戏开发者有效获客,提高经营效率,提升收入规模,进而实现商业增长的最大化。截止至2023年 7月31日,鸿蒙生态的连接设备数已经超过7亿,可以说这是当前游戏存量市场里的一片巨大增量空间。

创新迭代,探索更多元交互场景

随着VR、AR、云游戏、AI、元宇宙、车机、物联网等科技应用的发展,近十年来游戏的产品形态及应用场景一次又一次走出固有边界,频繁刷新玩家对游戏的认知。在这趋势之下,鸿蒙生态能够很大程度地满足了游戏行业的发展设想:更加智慧化的万物互联体验、不断打破终端设备的技术边界、持续探索真实与虚拟世界的相互融合等。

曾几何时,不少玩家因为硬件设备能力跟不上而对3A级游戏望尘莫及,而如今云游戏平台突破设备限制,让更多高品质游戏变得触手可及;

很长一段时间里,为了满足玩家对高沉浸、强代入的需求,游戏开发者在音画质上投入高昂的成本,但VR设备的出现让玩家踏入虚拟现实,一下子跳出了电子屏幕的桎梏。

过去,玩家普遍将强社交、高沉浸感视作游戏的重要特质,而今天,重度游戏对游戏厂商而言早已不是唯一解。譬如,伴随着当代人生活节奏加快、生活娱乐方式可选项增多,在碎片化场景里,轻量级游戏及超休闲游戏成为玩家的首选。

用户对游戏内容的需求变化是永无止境的,游戏场景的变化、游戏内容形态的变化都是值得游戏开发者去进一步思考和预判。当移动游戏的发展在内容和体验上遇到瓶颈,游戏的下一步该怎么走?游戏新玩法叠加新场景,能迸发出怎样的火花?

所幸,HarmonyOS 4所要回应的,正是行业与玩家的需求变化。当下,HarmonyOS 4正在加紧构筑万物智联的数字底座,带来持续创新的技术能力、更高品质的数字内容体验以及更高效的连接,加速进入全场景时代。也许在不久之后,玩家坐在车内沉浸式体验3A级模拟驾驶游戏,路跑爱好者通过手表记录里程完成游戏里的挑战都能一一实现。

而对开发者来说,鸿蒙生态更深刻的影响是汇聚更多开发者,与开发者共筑鸿蒙生态繁荣,可以预见,在鸿蒙生态下,华为游戏中心与开发者通过更具前瞻性的技术、更多的场景链接、更全方位的激励和扶持,一同探索游戏这个互动载体所蕴藏的诸般可能,助力游戏行业生态繁荣生长。

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