破灭与新生:Dambuster Studios 的二十四载沉浮(下)

编者按

2009~2016(后篇):Crytek 陨落,Dambuster Studios 再次直面危机

相较之下,在作为 Crytek UK 存在的日子里,Free Radical 没能获得开发联机合作类 FPS 的机会,而是被指派去负责制作《孤岛危机》系列和《崛起:罗马之子》(Ryse: Son of Rome)的对战模式。打工人的性质让他们失去了发挥创意才能的空间,只是好在旱涝保收,核心团队成员相对稳定。

《孤岛危机》系列是 Crytek 在《孤岛惊魂》被育碧转为内部开发后,转而与 EA 合作推出的精神续作,因此该系列的创意很大程度上要听取 EA 的意见。在第三作显露疲态后,Crytek 开始扩张业务,力求获得稳定的收入来源——比如授权其他厂商使用 CryEngine;打造 F2P 对战射击游戏《战争前线》(Warface),争取长线运营收益;以及寻求与其他公司的合作机会。

此时微软抛出了橄榄枝,让他们负责当时内部代号为“王国”的《崛起:罗马之子》(Ryse: Son of Rome),并将该作宣传为 Xbox One 主机的首发独占大作。Crytek 则将其视为展示公司实力的重要项目,全球各个分部协同开发。

此外,Crytek 还从在倒闭边缘徘徊的 THQ 公司 [1] 拿到了 FPS 游戏《国土防线:革命》(Homefront: The Revolution)的版权。这是一个题材独特的 IP,前作《国土防线》在宣传时声势很大,曾被 THQ 寄予众望,成品却表现平平。

不久,THQ 关门大吉,《国土防线:革命》交给了 Crytek UK,意味着 Free Radical 的老兵们沉寂数年后,终于拿到了新的 3A 射击项目。但没过多久,Crytek 也陷入经营危机之中。在《孤岛危机》系列完结后,CryEngine 授权订单并没有如想象中那般纷至沓来;在商业上被寄予厚望的《战争前线》在全球范围也表现平平。

占据最多资源的旗舰项目《崛起:罗马之子》终于在难产数年后推出,玩家和媒体评价却不冷不热。Crytek 被游戏高额的研发成本拖垮,需要变卖旗下资产来保证正常运营,其中就包括英国的 Crytek UK。

《崛起:罗马之子》重金打造的画面,今日看来仍然惊艳

Free Radical 的核心成员正准备在新作中一展拳脚,却不料再度面临被抛弃的命运。幸运的是,Deep Silver 在《死亡岛》大获成功后,正四处寻找主机开发经验丰富的厂商,于是,Crytek UK 和《国土防线:革命》一起被收购,前者于 2014 年重组为 Dambuster Studios,继续《国土防线:革命》的开发。

但他们面临的又是一个烂摊子:离开 Crytek 后,项目很难获得充分的技术支持;几次财务交接使管理变得混乱,拖慢了开发进程。而且,《国土防线:革命》是一款技术上野心很大的游戏,为了展现 CryEngine 的实力,本作加入了复杂的 AI、动态气候等系统,连性能优异的 PS4 和 Xbox One 主机跑起来都很吃力,也让后期测试等工作变得复杂。

到了 2016 年,游戏仍然没有完成。时间不等人,Deep Silver 最终决定强行发售回本,没有留给制作组足够的时间完成后期测试修改工作。这导致游戏在发售时的状态很不完善:画面充斥着各种哭笑不得的技术问题;穿模、死机和怪异的 AI 行为成为家常便饭;加上主机版帧数低,读取时间长,使玩家很难静下心来体会制作组原本的设计意图。对这款多灾多难的游戏,媒体更是毫不留情地给予批评。

《国土防线:革命》在通关画面放上了工作室总监诉苦的亲笔信

其实,《国土防线:革命》的单人战役位于一个多场景连接的半开放世界,剧情和《薄雾》的黑暗成熟风格一脉相承,对善恶、人性和正义等概念进行了探讨,角色塑造也相当精彩。同时,Dambuster 没有放弃老本行,在本作中加入了四人联机合作模式。除此之外,游戏里还植入了《时空分裂者 2》的完整移植版本,作为隐藏要素。

《国土防线:革命》中,开发团队用爱发电,完整移植了《时空分裂者 2》高清版本

但这只能引发工作室老粉丝的情怀回忆杀,不但没能提振游戏的销量和热度,与前作的反差还产生了负面效果。本作剧情和 THQ 开发的前作没有直接关联,导致该系列老玩家怨声载道——《国土防线》首作在结尾留了个悬念就戛然而止,续作却另起炉灶,不满意也是人之常情。

联机合作模式也处境尴尬。前作的多人模式主打 PvP,本作却改为 PvE 合作过关,让热爱对战的老玩家十分不满;另外,为了确保单人战役的完成,多人模式没有获得足够的开发资源,更像是个点缀,喜爱联机合作类 FPS 的玩家同样感到不尽兴。

Deep Silver 手上不缺联机合作游戏,除了《死亡岛》之外,同样从 THQ 买来的《黑道圣徒》(Saints Row)系列也支持多人合作。对比之下,《国土防线:革命》的多人联机模式没有得到过多宣传资源,加上单人模式缺乏测试,导致口碑崩盘,仿佛《薄雾》事件的重演。Dambuster Studios 虽然坚持到了游戏完成,却没能避免公司的第二次大离职潮。甚至连工作室的前任总监,Free Radical 时期的元老哈希特·扎拉(Hasit Zala),也跳槽到了 Riot Games。

几年后,游戏修修补补终于恢复原貌,在 Xbox Series 主机的性能加持下提高了加载速度,还追加了 60 帧模式,但为时已晚,变成了打折促销的常客。

2016~2023:阵痛和机遇

Deep Silver 此时倒是意气风发。也许是《死亡岛》的意外热销导致分成没能谈拢,Deep Silver 决定不再把续作交由 Techland 负责。于是,Techland 另起炉灶,和华纳游戏合作开发了精神续作《消逝的光芒》(Dying Light)——游戏在 2015 年发售后叫好又叫座,持续更新长达七年之久。同时,玩家也等到了《死亡岛 2》的公布,开发商则变成了德国的 Yager。尽管仍旧文艺的宣传片仿佛在给玩家喂定心丸,开发团队的变动依然是个不稳定因素。

Yager 此前最知名的作品《特种部队:一线生机》(Spec Ops: The Line)是单人剧情在互动叙事领域做出的大胆探索,但玩起来就是一款普通的小队 TPS 游戏。《死亡岛 2》显然更需要 Yager 在战斗、画面、网络联机质量上下功夫,作为一款联机游戏,线性剧情的深度反而不那么重要了。

《一线生机》的反战主题和《薄雾》异曲同工

2015 年 7 月,玩家没有等来《死亡岛 2》发售,却等来了 Deep Silver 宣布 Yager 退出开发的消息。此时该项目的完成度已经相当高,Yager 因此险些遭受灭顶之灾,导致他们转战 F2P 游戏市场。

接棒的制作组是 Sumo Digital,一家既做自研,也做代工的游戏公司。Sumo 在联机游戏方向颇有经验,除了早年的各种体育、赛车和合家欢类作品外,还曾负责过《小小大星球 3》(LittleBigPlanet 3)和《除暴战警 3》(Crackdown 3)等索尼、微软平台第一方独占游戏的开发。

联机佳作《麻布仔大冒险》(Sackboy: A Big Adventure)就是 Sumo Digital 的作品

Sumo 的开发分部遍布英国多个城市,在位于诺丁汉的 Dambuster 因《国土防线:革命》元气大伤时,Sumo 成立了诺丁汉分部,显然意在吸引这些离职老兵。分部的制作组主管德雷克•利特伍德(Derek Littlewood)正是《薄雾》的创意总监,团队的很多成员也是在《国土防线:革命》的制作后期从 Dambuster 跳槽过来的。

2018 年,当《死亡岛 2》的开发在 Sumo 手中再次受挫,Deep Silver 也觉得项目交给内部工作室更便于管理之时,这个烫手山芋就通过这层老同事关系网交由 Dambuster。

Dambuster 此时已经是 Deep Silver 的下属子公司,早就失去了独立工作室身份,因《国土防线:革命》的糟糕表现,他们的前途也蒙上了阴影。团队需要通过《死亡岛 2》来证明自己的实力,否则也许就再也不会有机会了,这种情境颇有些破釜沉舟之感。

好在,经历过《薄雾》《崛起:罗马之子》和《国土防线:革命》等大项目血与泪的锤炼后,依然留下的资深开发者们,均已成为部门管理层,团队在多年合作中形成的默契不言而喻。

例如,技美总监丹·埃万斯(Dan Evans)、主美彼得·卡塞尔(Pete Cassell)、技术和程序团队的负责人托马斯·修顿(Thomas Houghton)和马克·弗莱文(Mark Frewin)等人,都是在《完美未来》《薄雾》时期就加入团队的旧 Free Radical 成员,剧情主笔亚历克斯·胡德(Alex Hood )更是《时空分裂者 2》时期的元老。

《死亡岛 2》恰好是他们最擅长的领域—— 四人联机合作 FPS,这个前途未卜的项目也因此重燃希望。几次扩招后,制作组还吸引了不少新人才,包括负责过《侠盗猎车手》PS2 三部曲剧本的 詹姆斯·沃拉尔(James Worrall)。这也让游戏质量有了进一步保障。

《死亡岛 2》最大的竞争压力也许来自《消逝的光芒 2》。Techland 凭借前作 1800 万销量获得的充足资金,将续作的开发团队规模翻了一倍。Techland 为本作专门研发了全新的游戏引擎,目的显而易见:把《消逝的光芒》打造成完全属于自己的拳头产品,成为波兰游戏界的大 IP。

除了开发团队的扩张,《消逝的光芒 2》的宣传声势也十分浩大。在 2018 年 E3 的微软发布会上,Techland 公开了充满技术力和设计野心的演示:动态场景、剧情分支、由著名编剧克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)参与监修的剧情,还有画面和人物表情的全面进化。这一切,都让到场媒体和玩家震撼无比。

《消逝的光芒 2》充满野心的发布会演示在成品中缩水不少

技术和设计上的野心,也意味着制作难度指数级上升。风光过后,《消逝的光芒 2》也难免不断延期的命运,直到 2022 年初才以 BUG 较多、缩水明显的面貌姗姗来迟,玩家对其褒贬不一。

也许是吸取了《消逝的光芒 2》的教训,《死亡岛 2》最终采取了较为保守的四人联机和半线性流程设计方案。与《薄雾》和《国土防线:革命》在技术和玩法上的激进设计相比,Dambuster 的《死亡岛 2》明显在打安全牌:在 Yager 的最初规划中,《死亡岛 2》将支持八人联机,并且具有大量随机生成关卡以确保游戏的重玩性。如果保留这些复杂的新机制,就很有可能无法按时发售,或者强行赶工,导致游戏出现各种问题。

返璞归真的设计,反而让游戏在发售时拥有较高完成度,团队在类型设计上的成熟经验,也让游戏的细节体验没有什么瑕疵。加上《死亡岛 2》本身也是 Deep Silver 的重点 IP,获得了不少市场资源,游戏销量在发售一个月后就突破了 200 万大关。

历经多次变动,《死亡岛 2》的最终版本仍然采用了四人联机设计

尾声:重聚,新的开始

Deep Silver 的组织结构也在《死亡岛 2》发售时出现了变动。他们隶属的集团 Embracer Group 开始整合旗下游戏品牌,将 Deep Silver、Prime Matter 和 Ravenscourt 合并为 Plaion。收购的 IP 也将在 Plaion 之下统一管理,其中,《时空分裂者》的名字赫然在列——Deep Silver 从 Crytek 手中买回了系列的版权,并且在 2021 年以 Free Radical Design 为名重组了全新的工作室

大卫•道克和史蒂夫•埃利斯等原 Free Radical 团队的元老在这里重新聚首,为系列新作掌舵。这个经历了各种大起大落的制作组,在《死亡岛 2》发售后,仿佛依稀找回了 1999 年 Free Radical 刚刚成立时意气风发的状态。重组的 Free Radical Design 会在《时空分裂者》系列的新作中带来什么惊喜?Dambuster 又将在今后推出怎样的作品?这一切都值得玩家期待。

其他厂商在多人合作 FPS 上的耕耘也远远没有停止——Gearbox 的《无主之地》系列至今仍不断推陈出新;继《光环》和《战争机器》系列之后,微软也公布了《完美黑暗》系列的新作。随着网络条件不断进步,游戏中的社交要素变得越发重要起来。《死亡岛 2》的成功,也意味着 Free Radical 这群备受磨难的业界老兵们,终于获得了重新出发的机会。


[1] 现已倒闭,大多数资产在瑞典 Embracer 集团名下。


封面:《时空分裂者 2》
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