【原神进阶知识指南(3)】燃烧反应、同元素叠加、地图区域划分

       哈喽,大家好,这里是水寒。本期攻略为不定期更新的进阶知识指南系列,又总结到了一些有用和有趣的小知识,希望能帮助到大家。


                                    tip1.燃烧反应初步解析

       原神至今还未正式上线草元素角色,于是目前关于草元素的知识少之又少。目前所知的草元素的元素反应只有与火元素发生的燃烧反应。燃烧反应的伤害特性与超载、感电等是一样的,也是能无视防御力,无法暴击,不吃伤害加成,且基础伤害只看角色等级和元素精通。毫无疑问燃烧反应也是属于剧变反应的,燃烧反应的反应系数为0.5(超导1,扩散1.2,感电2.4,碎冰3,超载4)。

        但目前已知的一个现象是,但角色被燃烧时,受到的伤害却是基于自身的等级和元素精通的。即角色等级和精通越高,受到的伤害就越高。对怪物也是如此,不管挂元素的是谁,怪物受到的燃烧反应伤害也是仅与自身有关。还有,魔女4件套可以增加燃烧反应的伤害,不过是对自己的,哈哈!

上图中,测试时迪卢克的元素精通为802(剧变反应伤害提升457.8%),火抗为0。受到的燃烧反应伤害为2017;90级角色的剧变反应基础值为723.33

伤害计算验证:723.33*0.5*(1+4.578)=2017.37(伤害验证完毕)

上图中,丘丘萨满的等级为83,自燃时受到的单次伤害为228。83级怪物的剧变反应基础伤害为507(火抗为10%,没有元素精通)

伤害计算验证:507*0.5*(1-0.1)=228.15(伤害验证完毕)

       经过各种验证后,我们可以发现。燃烧反应的伤害居然就是基于受伤者的属性来的,也不知道是还未完善,还是就是这么设定的。燃烧反应的伤害类型是火伤,在丘丘萨满的技能范围内,频率为1秒6次左右。再算上草地的伤害的话,高精通的角色十几秒内就会被烧成灰。另外,在燃烧反应的过程中,火元素是会一直持续到草元素被烧光的。

       在被燃烧的状态,对应的方法有两个:1.将角色切后台,因为伤害计算是在前台发生的,后台角色处于相对无敌状态;2.用水附着将火灭了,可以利用芭芭拉、行秋这样的技能能给自己上水附着的,也可以直接跳到河里去。


 

                                  tip2.大世界的区域等级划分

       先说一个有趣的现象:我们知道,1.6版本官方对剧变反应来了一波大的加强,包括提升角色60级后的剧变反应的基础伤害,以及提升元素精通对剧变反应的提升效果。但官方还真是有趣,文案里说的是加强角色剧变反应的基础伤害,结果提升的真就只有角色的,也就是说,怪物打出的剧变反应的基础伤害值还是改版之前的。这就导致了目前游戏里,对于剧变反应,角色和怪物用的是两套数值。(我上面的关于丘丘萨满受到的燃烧伤害计算,用的就是改版之前的基础值)

        50级之后的剧变反应基础伤害值如下图所示,大家可以拿来参考着用(包括改版前和改版后的)

       好啦,上面只是一个引子,接下来才是正文。角色打出的剧变反应伤害是基于自身的等级和元素精通来的。但对于怪物,一是没有元素精通,二是其剧变反应伤害准确来说也不是基于自身的等级,而是根据区域等级来的。也就是说,某一块区域内的所有怪物的剧变反应基础伤害都是一致的,不论等级。简单的验证过程如下:

       第一次 在风龙废墟里,我班尼特受到的雷箭丘丘人的超载伤害为2179,推算下来,该86级丘丘人的剧变反应基础伤害为2179/4=544.75;查上面给出的表(改版前的),对应的是86级的基础值。

       第二次 同样在风龙废墟里,我班尼特受到90级风史莱姆的扩散伤害为653,计算其剧变反应基础伤害为653/1.2=544.17,对应的还是86级的基础值。所以我目前风龙废墟那里对应的区域等级为86级,大家的话,具体是多少还得根据自身的冒险等级来定。

       在同一区域等级的地方,有以下两个特点

1.怪物的剧变反应基础伤害一致

2.草地燃烧造成的伤害一致(该伤害的特性也与剧变反应伤害相同,并且是基于某个等级的基础值)并且可以发现,烈焰花附近的伤害或是篝火的伤害与草地燃烧的伤害是一样的。

当我们所有角色中最高等级的角色低于区域等级10级时,进入该区域时就会被提示为高危险区域

       顺便我花了一天的时间,把目前游戏的区域等级彻底划分好啦,大家可以参考一下。(利用草地燃烧的伤害划分,再找怪物打出剧变反应,反推区域等级)

(利用草地的燃烧伤害判断时有时候会出现一些问题,会出现一些不稳定的情况,这种情况下就只能先传送到别的地方再回来;划分可能会有点不太精确,但也确实耗费了我很多时间,主要是分界点太难定了,大家作为参考就行哈)


                              tip3.流浪乐章的特效显示判断

       流浪乐章又被称为“赌狗乐章”,只要赌对属性,接下来的10秒就是战神。其实对于打反应的角色,它的3种属性都是很给力的。流浪乐章的随机三属性分别为

1.攻击力提升

2.全元素伤害提升

3.元素精通提升

       其实角色每次登场触发流浪乐章被动特效的时候,都会有相应的特效标记的,如下

♪ (八分音符):攻击力提升

♫(带梁八分音符):全元素伤害加成

♫♬(带梁八分音符+带梁十六分音符):元素精通提升


                                     tip4.同属性元素叠加机制

       或许一些新朋友还没有元素附着量和元素的强弱的概念。简单来说就如下图所示

(目前游戏里原生的超强附着只有北斗的Q技能施放瞬间伤害的雷附着)

       当元素附着在怪物头上之后,它就同时具有了至少两个特性:1.元素附着量,元素附着量附着的瞬间就只有原生的80%;2.附着量的自然衰减速率,经前期各位大佬验证,是呈线性衰减的。也就是说,只要知道元素初始的附着量,我们就能直接算出附着的自然衰减速率。如下

       当我们先给怪物挂一次元素(初始附着),第二次再给怪物挂同种元素时(二次附着),其附着规律就可以利用到元素附着的叠加机制。规律有两点:

1.附着量取初始附着的剩余量二次附着中最大的。(即取元素附着量更多的)

2.附着的自然衰减速率保持不变,依旧是初始附着的。

这两条规律可以解释大部分的原生元素附着的叠加现象,比如

1.烟绯先A一下(弱火),随后班尼特E(强火),此时新的二次附着的持续时间就有19秒;

2.丽莎A一下(弱雷),随后北斗Q(超强雷),此时新的二次附着的持续时间就有38秒;

注意:上述情况下,持续时间确实是变长了,但元素附着量并未叠加,而是取最多的那个(所以叫叠加机制可能也不太合理)


                                     tip5.行秋的挂水频率

       当代水神毫无疑问就是行秋啦,因为其超高的挂水频率,被各大体系抢着争取,尤其是火C阵容。甚至可能还有一小部分玩家至今还认为行秋是强水呢!其实行秋的各种水附着都是弱水,只不过是因为挂水频率太高了,让玩家有了是强水的错觉。那么行秋的挂水手段有多少,挂水频率到底有多高,大家有没有想过呢?接下来我们来一一分析一下吧。

其一 元素战技有两段

       我们知道,后手的反应附着是不会存留的(除了特殊的感电反应),但行秋E一个挂了火元素的怪物时,反而能立刻挂上水。原因是行秋的E有两段,且两段被认为是不同的伤害类型,因为不存在内置CD的问题(这一点同于迪卢克的E技能)。也正是因为两段伤害没有内置CD,才有核爆行秋的玩法,相信大家也已经看过很多行秋一个E技能秒树的视频的。

其二 雨帘剑的潮湿效果

        行秋的EQ都能生成雨帘剑环绕自己,(E技能的雨帘剑在多次承伤之后会破碎,但Q技能的不会)。当雨帘剑靠近怪物时,会给怪物附加潮湿效果。附加潮湿效果的频率为2-3秒一次,这个的挂水频率也是很高的,不过得贴脸才行。

其三 Q技能的超高频率的水剑

       行秋开大之后,站场角色普攻时,会产生雨剑的连携攻击,最多可以有50-60支水剑。第一期有说过,元素附着的内置CD有两种:一种是时间计时器。间隔为2.5秒;另一种是攻击次数计时器,间隔为每两次攻击。并且两种内置CD是单独计算的。而行秋大招是每次打出3-4支水剑,这就可以确保每次普攻带出去的雨剑都可以打出至少一次水附着。如果两个内置CD计时器是连接着先后好的,那就是瞬间多次水附着(因为都是弱附着,实际也就是相当于刷新了附着时间和附着量)

需要注意的是,行秋的挂水频率是很依赖站场角色的普通攻击的。如果像烟绯、可莉这样的法器角色,每次都是1A1重击的话,那么就有可能会让火C反而成了挂元素的工具人。另外,相应的,香菱的挂火频率也是很高的。火C+香菱的阵容,同样是无法保证火C打满蒸发的,因为可能会被抢反应。


                                  tip6.大世界可购买的几个摆设图纸

       尘歌壶的赠礼套装里,有一个叫星辰与深渊之旅的。里面有4个摆设我当时怎么都没找到哪里有卖的,后来才发现原来只能在大世界购买。可能很多朋友已经知道了,这里也分享一下,说不定还有不知道的。

       枯木方向标硬顶避雷帐篷简易单人帐篷等所在位置:

蒙德西风骑士团下边的大风车旁,在歌德那里可以购买(凌晨时NPC不在,可以调时间)

        冒险者难逃之重所在位置:

璃月的轻策庄,在路爷那里可以购买

购买上述摆设图纸H还挺贵的,共计需要17.5万摩拉。但最多可以拿到5个角色的好感奖励,也算是回了点血吧!


                              tip7.关于史莱姆的元素附着量

        之前有很长一段时间我都认为史莱姆头上的元素附着是一个常驻的附着,直到我看到下雨时的火史莱姆头上是水附着时才反应过来,原来史莱姆的元素附着并不是常驻的。最近花时间测试了几种史莱姆的附着量(测试对象都是大世界的史莱姆,秘境和深渊里的有所不同)

火史莱姆:公子瞬E平A,切芭芭拉A一下,即可反应掉火史莱姆的火附着。因为可以推测出火史莱姆的火元素附着量为8;无附着的火史莱姆攻击的伤害会变为物理伤害。

大型冰史莱姆:大型冰史莱姆有一个元素护盾,班尼特两个E刚好完全破盾,因此其护盾的元素附着量是8.但破盾后的元素附着(和角色挂的冰附着不同,此附着的形式与冻结状态的附着相同,归于冻元素附着),却是反应不掉的,初步判断为常驻附着。

雷史莱姆:这个和火史莱姆就有点不同了,因为雷元素无克制。所以测试时还是只能用班尼特来,共计Q技能1次,E技能6次,才把雷史莱姆的元素附着给去除掉,时间用了28秒。因为不敢断言这期间是否有元素附着量的自然恢复,后面多次试验也是类似情况,总共反应的雷元素附着量都是在14左右。

剩下的风史莱姆头上是无元素附着的,但其攻击都是风元素攻击;水史莱姆预计同雷史莱姆,但并不好实测;岩史莱姆则不好确认附着量;草史莱姆的附着量则是可以燃烧完的,但目前对于燃烧反应还不是很了解。


                                            tip8.派蒙也是会累的

       一个隐藏成就,点击左上角小派蒙,选择声音->语音音量。(可以听到派蒙的声音:派蒙在哦,这样的声音大小合适吗?听得见吗?)然后我们调整音量,反反复复,左右横跳,然后成就达成:你其实听得见吧?


                               tip9.安东尼、安娜与妙手怪医

        一个普通成就,达成要看运气的那种,反正我是56级才拿到成就,哎。

蒙德炼金台旁边的喷泉那,有一对感人的兄妹轮番登场

凌晨时,安东尼:安娜,我一定会治好你的。

白天,安娜:不想再给安东尼哥哥他们添麻烦了。

        每日任务中,旅行者会轮番接到一些奇奇怪怪的治疗安娜病的任务。最后也是终于把安娜的病给治好了,并能获得成就:妙手怪医。不过只好安娜后会偶尔出现一些寻找安娜的任务,一会儿在风神像手掌那,一会儿又在蒙德教堂的顶上。哎,这大病刚好,就各种活蹦乱跳的,真的好吗!


                              tip10.关于原神版本更新的规律

        这个老玩家肯定都知道了,这里提出来主要还是想让大家都了解一下。原神的每个版本都会有两期UP,持续时间为42天,正好6周。根据这个,就能推算出各个池子的大致更新时间了。

另外,螺旋深渊的刷新时间为每个月1号和16号的凌晨4点。一个大版本大致对应3期深渊。


       好啦,以上就是本期的全部内容啦。有说错的地方,请大家指出,我好修正。有什么好的建议或是想要了解的知识,也可以在评论区说出来。最后,谢谢大家的观看。

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