漫威暗夜之子:超乎想象的英雄集结,光暗之子的弑神之路

漫威暗夜之子:超乎想象的英雄集结,光暗之子的弑神之路

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今天由hjyx01带来暗夜之子的详细测评,想知道漫威宇宙和策略类游戏会擦出怎样的火花,就请继续看下去吧!

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总评:

8/10

在深度体验了《漫威暗夜之子》后,本作颇有新意的战斗方式、各有特色的英雄设计、丰富多变的卡组构建方式以及渐入佳境的养成内容让人逐渐上头。虽然没有XCOM那种步步紧逼之下压力决策的乐趣,不过侧重于“超级英雄宝可梦”宝可梦的养成内容还是能够给人足够的游玩动力。

+加入了地图伤害与撞击要素的战斗模式比较有新意

+多位英雄的特色机制设计与多样化的养成路线

+丰富的基地养成内容

-优化问题需要改善

-基地周围的探索内容相对割裂

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《漫威暗夜之子》是一款由Firaxis Games制作的漫威超英题材策略战斗&角色养成游戏,游戏讲述了一个“光暗双生”的反传统英雄,集结包括了蜘蛛侠、钢铁侠、金刚狼等整个漫威宇宙的众多豪杰,协力反抗作为远古邪神的母亲的故事。

不仅游戏中主角可以朝着光或暗的选择取向来强化自己的能力,此外还有一种资源叫做辉(光)烬(暗),也体现着“光暗一体”的作为邪神之子走上正义道路的复杂属性。

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作为上古诸神后裔和曾经血族最强的光明战士,莉莉丝因为邪神Chthon的诱惑而堕落,随后欧米茄威胁级别的莉莉丝成为了整个宇宙文明最大的威胁之一,只有她的亲生子女“猎人”才拥有击败她的力量。

在多年前猎人曾经在莉莉丝的姐妹“看守人”和一群名为“暗夜之子”的英雄协助下击败了莉莉丝让其陷入沉睡,但多年以后在浮士德博士的筹划下,一个名为九头蛇的邪恶组织复活了莉莉丝,这名邪神轻而易举就击败了奇异博士、惊奇队长和绯红女巫这几位最强英雄的组合,于是又一次,宇宙和人类的希望降临到了新一代的“暗夜之子”团队和被唤醒的猎人身上。

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尽管让以《文明》系列知名的Firaxis Games,制作一款漫威超英题材的同人游戏这样的的安排颇有一点让川菜大厨去做日式料理的感觉,不过由于游戏在基础框架上有工作室知名前作XCOM系列作为基础,其实还是有着很高的相性和契合度。

不过本作也绝非是“漫威版XCOM”这么简单,无论是战棋战斗还是角色养成内容方面,Firaxis Games都做出了很多新颖的设定。那么我们大概可以通过:融入卡牌、英雄集结和家园暖暖三个关键词来介绍本作的玩法内容和特色。

融入卡牌——来自XCOM工作室的战棋玩法新思路

在“看守人”所在的修道院集结以后,众多超级英雄便在猎人的带领下开始了阻止莉莉丝邪恶计划的行动。在一个名为“战略桌”的地点可以发现九头蛇部队正在采取行动的地点,然后可以前往进行阻止。

这些任务中包含了作为故事主线剧情的主线任务链,与此同时还包含了众多可选择执行的支线任务,这些支线任务会有1个固定的出战英雄需求、各自的报酬类型(得到金币、神器、线圈、情报等资源作为回报)、任务类型和任务难度(从简单到困难)。

游戏采用的是动态等级,所以可以一路直奔主线,但如果想要完整的体验游戏,那么可能一多半的内容在英雄养成,就需要大量完成支线才可以满足需求了。

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在《漫威暗夜之子》中,我们会根据不同的任务派出不同的超级英雄组合。

每个英雄都拥有8张战斗卡牌——分为普通技能(不能超过4张)、辅助技能和英雄技能,所有角色的战斗卡牌混合在一起,每回合抽卡来完成战斗。

其中最为重要的机制就是普通技能可以积攒能量,而更为强力的英雄卡牌则会消耗能量,所以这样就需要考虑起手的抓牌和打牌的牌序问题——因为是小队混合作战,所以也难免会遇到“卡手”或者“手气不好”的问题,不过每个回合我们都会有2次换牌机会,配合一些过牌卡可以很大程度上避免这个问题。

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《XCOM》系列相对于传统战棋有个特点在于:由于绝大部分单位具备远程攻击的能力,导致于防守方相对于进攻方有太大的优势——在1代游戏中一路看守射击诱敌进入包围圈就是最王道的战法,第2代游戏则是加入了回合限制来防止玩家的无脑老乌龟蹲坑玩法。

那么《漫威暗夜之子》除了改为团队卡牌类型的战斗方式以外,做出的最重要的改动就是玩法逻辑设定为了“目标导向与清场需求的矛盾”。

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每个地图都会有一些任务需求,比如阻止敌人的卡车逃跑、抓到叛徒、击毁敌人的装置、保护己方的装置等等,那么想要完成这些目标就必定需要把一些出卡制造伤害,特定动作的机会留给任务目标,但敌人每1-2回合都会有新的增援入场,那么就需要掌握好“控场”和“打脸”的平衡。

类似于《炉石传说》如果你无脑火球砸对面玩家的脸,那么在打掉对方30血以前肯定自己先寄了。

在《漫威暗夜之子》中同样如此,如果达成了任务目标,那么敌人的增援就会停止(捕捉间谍除外,捉到以后还会有一大波支援),那么如何兼顾有效化降低敌人场面战斗力和完成任务就成为了战斗最大的乐趣来源。如果你的养成足够出色,甚至可以忙里偷闲来执行一些类似于“拷问”(0费牌,但是会消费一个宝贵的出牌位)这样的操作来在战场中获得额外的资源。

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对于BOSS战而言,难度首先在于BOSS战往往是一个场景连战,比如二战毒液时先有它在楼顶上砸东西的环节,如果在之前的环节损失状态太多,那么对于最终战是不利的。

其次在于BOSS都会“只狼:影逝二度”——加好了BUFF的英雄合体技可能实现一回合秒杀,但面对再次复活站起来的BOSS时,就只能靠“硬实力”来打掉其第二条命了。

关于本作的BOSS设定有个很搞的地方就是BOSS是可以作为敌人的支援单位出现在一般任务中的……不过出现之后不会有其他的援军,且只有一条命。

场景利用——高分过关的必备技巧

对于有一定战棋战斗经验的老玩家而言,《漫威暗夜之子》的过关大概不是问题。

不过尤其是在高难度下想要得到三分高星评价就不太容易了,获得高评价可以增加辉烬的获取量,这是我们用来完成家园暖暖和买礼物和NPC搞好关系的主要资源。为了达成高分需要尽快完成关卡,所以只要不被击倒是允许卖血的,被击倒以后也可以复活但是会大幅度影响得分,要思考如何尽快和高效的完成关卡还是颇有乐趣,那就是:仅仅凭借打牌是不够的,而是要尽可能细致的思考英雄的行动顺序、移动地点和对场景中物体的利用。

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场景物体分为爆炸、投掷、借助攻击等多个类型,还有一些需要特定英雄比如起重的货物需要蜘蛛侠才能利用(所以特定关卡可以根据地形特点带上特定英雄),场景物体消耗的是和英雄卡牌一样的资源“勇气点数”,但优点在于不需要消耗出牌位,只要勇气点数和场景物品够就可以持续使用。

《漫威暗夜之子》中的战斗场景多半都比较狭小,不过由于场景物品的使用对于位置的要求很高,所以每轮有限的“走位”次数也需要高效利用。

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除此以外游戏的很多伤害类卡牌,尤其是那些拉扯敌人进行“撞击”的卡牌都式一个45度左右的扇形区域,所以就像斯诺克台球一样,需要思考攻击的顺序,尽可能完成在攻击过程中的走位——这一点是本作不太好的地方,那就是对于技能释放完毕后停留的位置没有提示

除此以外还有一点不太好的地方在于游戏采用动态等级——在游戏初期地形伤害非常强,但中期随着玩家和敌人的属性共同膨胀又显得完全不够看,虽然修道院训练场可以强化场景伤害,但这个进度和玩家的等级提升进步不一定可以同步,尤其是支线任务如果你不推主线可以一直做下去的情况下。

英雄集结——各具特色的超级英雄们

我们所熟悉的钢铁侠、蜘蛛侠等超级英雄每人由攻击、辅助和英雄牌组成的卡组构成了自己的战斗风格。由于卡牌可以随着剧情推进的“开包”不断获取,所以每个英雄随着组卡思路的差异其实都有不错的多面性。

不过由于每名英雄被动技能和卡组机制特色的差异,都还是有更合适的定位,这里以恶灵骑士、惊奇队长两人作为例子来介绍本作的英雄机制特色。

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  • 恶灵骑士是我个人最喜欢的角色,原因在于有一张弃掉手里所有手牌的“灵车冲击”是距离无限远,伤害超级爆炸的AOE技能——配合两个拉怪或者聚怪的辅助(最佳是秘客的时空门和引力圈),基本上除了持盾精英和关卡BOSS在绝大部分场景都可以实现一回合清场。这个角色本身的定位其实应该是坦克,因为他的被动是击杀敌人获得灵魂,灵魂条满了提升血量上限,除此以外还有连环(在一个圆圈范围内选定数个目标)的吸血技能,不过因为这个技能的存在,甚至有作为第一DPS的潜质(尤其是在本作这个每轮刷怪的机制下)。

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  • 惊奇队长也是相当好用的角色,虽然她的定位同样是个坦克,因为卡牌中包含了大量根据伤害值叠盾和造成嘲讽的卡,不过由于她在累积出完三张自己的卡以后会进入“双星爆发”模式,效果是所有伤害翻倍——就,任何英雄你让他伤害翻倍,不当DPS也说不过去了啊。

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事实上对于本作可以操控的十多个超级英雄而言都有非常有特点的游戏机制,比如铁血战士是吸血和制造流血的能力、奇异博士是灵活的费用使用、钢铁侠是重新冲到的卡变强、妮可是轮盘抽奖的混沌法师(伤害22-99这种)……

有这么多特色各异的英雄,加上每人可以养成的空间都很大,让本作具备了相当不错的重复可玩性,而(战斗重复感)这也是XCOM系列后期比较大的问题。

家园暖暖——超乎想象的养成元素

游戏在“修道院开party”方面堆了相当多的内容,玩家每晚可以邀约英雄看电影、读书、喝酒、打牌甚至是看星星谈人生谈理想,根据过程中的对话内容、赠送礼物符合喜好的程度以及活动本身可以增进好感度,加深羁绊也能获得很多好处——英雄会获得自定义的战衣、强力被动技能,团队能增加超强力“合体技”的卡牌数量。

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随着游玩进度的深入让我感叹:Firaxis Games不愧是做策略游戏出生的,养成内容超多,不仅包含了很多资源类型,且这些资源之间的转化关系也非常灵活。

游戏中金币、“精华”和辉烬可以视作两种基础货币,精华(类似于炉石传说的尘)可以合成卡片(两张同样的卡片可以合成强护板,多余的可以分解为精华),金钱则可以用于基地各项设施的升级和平时训练的开销,辉烬则是所有外观与人际关系相关的开销。

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作为战利品的线圈可以分解出卡片4选2保留(也就可以视为获得了精华)、神器可以分解出精华和设计图(设计图和精华交付给蜘蛛侠可以做出稀有卡)、情报可以让外派不参战的英雄执行任务获得卡牌、获得的奥术钥匙可以获得辉烬、金币和设计图。

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而获得资源只是养成的一环,更重要的是支出方式与作用,游戏随着进度会不断增加的修道院设施:奇异博士的研究与开卡包、钢铁侠的道具制造、刀锋战士的训练场、蜘蛛侠和恶灵骑士的工坊等等。

这些设施都可以从各个方面加强玩家的战斗力,而战斗获得的资源又可以反哺到这些设施的升级之中,这种多样化又灵活转化的资源体系让本作的基地养成还是有了不错游戏趣味。

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不过本作还花了很多精力在修道院周围的探索,这方面做的算是一般。有一些神秘符文的大门可以打开,然后完成一些类似于挑战关卡的内容可以获得奥术钥匙作为奖励(基地内有周期刷新的奥术宝箱),用材料和碎片诱惑玩家轧马路,但实话说吸引力有限,和主要玩法也比较割裂。

优化一般——固态硬盘和高性能配置能大幅改善体验

哪怕在固态硬盘中游戏载入也是比较慢的,且需要比较频繁的载入,比如那个从任务桌到修道院外也要载入就有点意义不明,秘客武士刀划破时空本来很酷,如果能够无缝直接走入下一个场景那就牛逼大了,可惜还是需要一个相对漫长的载入过程。

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3070 8G按预设选超高画质结果爆显存了……所以官方推荐的1070大概率是不靠谱了,由于技能的光污染都做的比较夸张,部分技能释放时也有比较明显的掉帧。此外我还遇到了手动存档选自动存档位时直接UE引擎报错的情况。虽然还是媒体测试的提前版本,但显然Firaxis Games这UE用起来还不是很熟练的样子,希望在新发售的正式版中他们能有比较好的改进吧。

渐入佳境的跨界作品

总的来说,《漫威暗夜之子》是一款我随着游玩时间增加对其评价不断提升的作品——最开始“不会又是来骗粉丝付账的吧?”、“不会堆画面就别堆啊这破优化”、“这蜘蛛侠和钢铁侠都是谁啊没肖像权吗?”这样的负面情绪是占据主导的。

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但随着游玩时间的深入,在战斗与养成方面丰富有深度的内容机制还是能为游戏过程带来足够的可玩性,如果你是一位如我一般对漫威诸多超英角色有一定了解程度和喜爱情绪的玩家,那么也一定能够在这款《漫威暗夜之子》中找到足够多的乐趣。

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