【从心理学角度看游戏】《RIME》:从哀伤中绽放出花来

《RIME》是由西班牙工作室TequilaWorks研发的一款单人解密类游戏,中文游戏名为《霜华》,发行于2017年,拥有绝美的风景和音乐,但这部游戏真正精华的部分在其叙事。整个游戏没有一句台词,全部靠场景、谜题、壁画以及npc的引导来对背景故事进行补充,但丝毫没有影响到整体故事的叙述,反而给整个故事增添了神秘感,使得故事耐人寻味。因为这个故事和心理学高度相关,加上我本身的心理学学习背景,我将带大家从心理学的角度来看《RIME》这款游戏。

超美风景镇楼

1 引言

首先简单点评一下这个游戏,给没有玩过这款游戏的朋友。欲扬先抑,这款游戏缺点很明显,跑图距离过长并且没有地图,标志建筑物也不明显,npc的引导很少,因此很容易迷路,对路痴玩家来说不是很友好;游戏的操作手感很差,并且会经常无意义地切换视角来提醒你接下来应该往哪里走,对于键鼠玩家来说简直是折磨。说完缺点说优点,画面和音乐及其唯美和治愈,故事的叙述略微有些隐蔽,但到最后整个故事会被重新串联起来,让人回味无穷,游戏中有些谜题设计得还是十分亮眼的。总的来说,这是一款治愈向的叙事类解密游戏,十分适合追求电影级别享受的朋友。

接下来就是游戏分析部分,接下来的部分含有大量的剧透,没有玩过但想要玩这款游戏,并且比较在意剧透的朋友可以直接退出去了。

剧透警告!

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封面图剧透分割线



2 五阶段理论

在游戏的最后,玩家会从CG中得知,这是一个关于父亲在船只航行过程中遭遇风暴,然后失去了儿子的故事,玩家在游戏中操纵的主角会从儿子变成父亲。在游戏的开始,儿子经过一个个谜题,最后回到了自己的房间,见到了自己的父亲,在游戏的最后,父亲放开了象征着儿子的那块红布,太阳从海平面上升起。在游戏结束以后,整个故事已经相当完整,但仍旧有些隐晦。

游戏最后,父亲放开了红布

在通关这款游戏以后,在游戏开始界面会出现“Stage Select”字样,点进去以后会出现“Denial”,“Anger”,“Bargaining”,“Depression”和“Acceptance”五个阶段,对应玩家在游玩中分界比较明显的五个部分。而这五个阶段对应的恰好就是瑞士裔美国心理学家库伯勒-罗斯(Kübler-Ross)提出的五阶段理论,理论的内容也正好对应上述的五个阶段,翻译成中文是:否认、愤怒、讨价还价、抑郁和接受

这五个阶段的具体内容也很容易通过字面理解,否认指的是否认亲人逝世的事实,愤怒指指向他人或者自己的愤怒的情绪,讨价还价指人们会陷入到“如果我做了什么,或者没做什么,悲剧就不会发生”这样的一种“如果…然后…”的状态,抑郁指陷入到抑郁的状态中,接受指接受亲人逝世的事实。

阶段选择界面

这个理论是库伯勒-罗斯于1969年出版的《濒危和死亡(On Death and Dying)》一书中提出的,最开始时用于描述绝症患者在被诊断之后,会经历的五个阶段,这个理论在当时引起了大众对绝症患者的关注。在2005年,库伯勒-罗斯和大卫·凯斯勒(David Kessler)合著出版了《哀伤与哀痛(On Grief and Grieving:Finding the Meaning of Grief Through the Five Stages of Loss)》一书,将五阶段理论用于描述经历了丧亲之痛的人会经历的阶段。

因此,游戏中玩家游玩的五个阶段也正是父亲在失去自己的儿子之后,所经历的五个阶段。而游戏中不同场景的画风也跟这五个阶段相对应,比如“否认”阶段风景唯美静谧,以绿色为主要基调,散发出生机,而在“愤怒”中则切换为以黄色为基调,风景荒凉,并且充满了需要面临大鸟的紧张气氛。

风景对比:stage1(左)和stage2(右)

既然说到这个五阶段理论,那就多说一些。首先要介绍一个心理学概念:哀伤。在《哀伤理论与实务:丧字家庭心理疗愈》[1]一书中提到,目前学术界对哀伤(Grief)的定义是指丧亲者丧失挚爱亲人后的反应。这么一看,“霜之哀伤”一词翻译地似乎还挺有道理(不过严谨地来看,霜之哀伤的英文是Frostmourne,更接近mourning,即哀悼,表示丧亲者用不同的方式来悼念逝者,是丧亲者哀伤情绪的公开表达)。

有学者整理了近几年的教课书中有关五阶段理论的描述[2],发现在32本教科书中,大部分教课书中都有提到五阶段理论,可见这个50多年前的理论的影响之大。但同样需要注意的是,库伯勒-罗斯的五阶段理论最开始是用于描述绝症患者的心理状态,而这个理论用于哀伤领域则是理论提出的36年以后,理论领域和时间跨度之大,本身就很令人怀疑。在32本教科书中,大部分教科书对五阶段理论提出了批评,主要集中在在描述的对象简单地从绝症患者迁移到丧亲者,并且基本上没有实证证据支持,和对于丧亲者的心理状态进行过于简单的阶段性划分。

我们很容易想得到,丧亲者可能并不一定会经历所有的阶段,并且五个阶段的出现可能并不一定严格按照理论中提到的先后顺序。这一点其实在库伯勒-罗斯1969出版的书中就已经有提到,并且在2005年出版的书中更加地弱化了“阶段”这个观念。所以尽管五阶段理论传播之广,影响之大,我们还是要明白,哀伤反应并不是所有人都是一样的,并且简单地阶段性划分是不合理的。果壳网的一篇推送也很好地说明了这一点[3]。

但既然游戏设计者使用这个理论进行设计,那我们还是按照游戏的框架,对其中的一些细节而部分进行分析,这会更有利于对故事的理解。

3 红衣人和红布

首先我们来看红衣人,红衣人只在第一部分和部分CG中出现,玩家只要靠近红衣人,红衣人就会离去并消失,并且在第一部分末尾的CG中,玩家会看到一个螺旋上升的阶梯,红衣人站在顶端,然后离去并消失。玩家最后一次见到红衣人是在第三部分结束的CG中,红衣人在风浪中被甩出了船只,主角没能救下他。但第四部分结束的CG中,红衣人就不再出现,玩家控制的角色变成父亲,而红衣人变成了父亲失去的儿子,其余情节是一模一样的。因此,有理由认为,红衣人就是父亲在风浪中失去的儿子,而主角对红衣人的追逐也就像是父亲苦苦寻找已经失去的儿子,但最后却也没能出现。

第一部分CG动图

和红衣人具有同样含义的是游戏中的红布。在游戏的刚开始CG中,在一片雷雨交加中,一片红布飘了出来;而在第三部分和第四部分结束CG中,父亲没能救下被甩出去的儿子;在最后的CG中,父亲放开象征着自己已经失去的儿子的那块红布,在太阳升起的光辉中,任由红布飘向远方。红布成为了父亲对已经失去的儿子的精神寄托,而父亲最后的放手似乎代表着当放开对逝世儿子的执念时,父亲才得以直面正常地生活。

这一点和弗洛伊德对于哀伤的看法是一致的[4],即强调割断生者与逝者的联结的重要性,生者的心力需要从已逝者中解放出来。但是这一理论同样具有局限性,台湾学者的研究中发现丧亲后恢复到和谐家庭的常见方式是获得了与逝者的某种重新联系[5],而我们在平时生活中,也时常会见到生者通过逝者的某些物品来保持对于逝者的思念和联结,Klass学者提出:“悲伤的结束不在于切断与逝者的联结,而在于让逝者用一种不同的方式融入到生者的生活中”[6]。因此,从哀伤中走出来并不意味着需要割裂与已逝者的联系,研究者们也提出了很多不同于弗洛伊德的理论,在这里就不多赘述。

游戏中的红布:按顺序分别是游戏刚开始-第三部分CG-第四部分CG-最后的CG

4 无脸人

游戏的第二部分到第四部分,游戏中会出现一个奇怪的角色,浑身漆黑,只有脸部周围一圈是白色,但并没有脸,我愿称之为无脸人。无脸人对玩家的态度在第二部分到第四部分有很大的改变,在第二部分中,无脸人惧怕玩家,当玩家靠近时,无脸人会逃离并消失;在第三部分,无脸人对玩家具有很强的攻击性,持续地对玩家“吸取”,直至石化;而在第四部分,无脸人对玩家保持中立的态度,不逃离也不具有攻击性。

无脸人对玩家的态度:按顺序依次是第二部分-第三部分-第四部分

无脸人的来历其实已经在游戏中通过一副壁画(壁画位于第三部分)交代清楚了。从壁画中可以看到无脸人其实是由已经石化的人变来的,这也就意味着,玩家每一次被无脸人石化,这个世界上就会多一个无脸人(我瞎扯的)。而通过石化的人的神态和壁画中无脸人“进化”的神态中我们可以猜测,这是父亲失去儿子以后,负面情绪的具象化。

无脸人来历壁画

因此,无脸人在三个不同阶段对玩家的态度也正好反映着父亲失去儿子以后,父亲的负面情绪的变化:首先在“愤怒”阶段,尽管有负面情绪,但愤怒的情绪是占据主导地位的;在“讨价还价”阶段,从愤怒情绪挣脱出来以后,负面情绪开始慢慢占据主导地位,并逐渐侵蚀;在“抑郁”阶段,这个时候负面情绪已经占据主导地位。

 

5 大鸟和雷暴

大鸟和雷暴出现于第二部分“愤怒”阶段。玩家需要在第二部分完成解密的同时,避免掉大鸟的攻击,并“召唤”雷暴来攻击大鸟。

大鸟和雷暴

大鸟带来的紧张氛围和攻击性很容易让人想到“愤怒”情绪,而第二部分的壁画也很好的证明了这一点。这幅壁画中,船尾变成了怪兽,和大鸟有着相似的形象。而剧情中大鸟最终被雷暴化为灰烬也正好对应着在风暴中,船只颠簸,最终导致父亲失去了他的儿子。因此,第二部分整个剧情对应着父亲在风暴中失去儿子的这个经历,而大鸟也代表着父亲“为什么会是我,为什么偏偏是我失去了我的儿子”这样的愤怒情绪,成为了整个游戏中最具有攻击性的部分。

第二部分壁画

为什么哀伤反应中会有愤怒情绪呢?《哀伤理论与实务:丧字家庭心理疗愈》[1]一书中提到,愤怒是一种哀伤情绪的转移,通过愤怒,人们可以短暂回避现实带来的打击,并掩盖其他的会带来极度痛苦的负面情绪,也能够降低人的无助感。但并不是所有经历了丧亲之痛的人都会引发愤怒情绪。

 

6 阶梯和钥匙孔

阶梯出现在第一部分快要结束的CG和第四部分快要结束的CG中。第一部分的CG中,阶梯是向上的,主角落地的那一面也是阶梯的楼梯那一面,而在CG中,玩家会依次看到游戏第二部分,第三部分的入口,以及疑似第四部分入口(为什么说是疑似,因为门是关闭的,并且第四部分并不需要像第二、三部分一样从门进入),而红衣人站在应该是第五部分入口的地方,然后消失离开(可以翻回去看看这部分的CG动图)。而在第四部的CG中,阶梯翻转了过来,这一点从主角落地的那一面的另一侧是楼梯中可以看出。主角在往下走的过程中,会出现一些在第一部分CG中没有出现的发光图案,最后主角会看到倒着的门和一个倒着的钥匙孔,样式和第一部分CG中第二部分入口一样。但这其实并不是第二部分的入口,因为在刚开始主角落地的地方就有发光的狐狸图案,而这个图案同样出现在第一部分CG中主角从第一部分跑向第二部分的楼梯中,说明主角是倒着从第一部分往上跑的,因此这个门是第五部分游戏的入口,也同样是红衣人所站的地方。

第四部分阶梯CG

这一点同样可以从游戏的Extra部分的Keyholes部分的图片中得到佐证。Keyholes部分图片的情节大致内容是国王养育了王子,但王后却因难产死去,王子也离开了国王乘船而去,国王伤心欲绝,最后王子乘船归来,但王子却和国王身处上下两个不同位面。有理由认为这是对游戏的情节的补充,因此游戏中的父亲很有可能先失去了妻子(鉴于最后的CG中他的妻子并没有出现),再失去了他的儿子,而最后一张Keyholes图片上下的不同位面以及月亮和太阳的对立也象征着父亲和儿子的阴阳两隔。

Keyholes图片展示

而钥匙孔图形不仅出现在玩家进入其他阶段的门中,也同样出现在游戏中高塔的顶端。在第四部分最后,儿子是通过钥匙孔回到了现实时间,见到了父亲,但此时已经阴阳两隔。因此,钥匙孔是主角回到现实世界的入口,尽管最开始主角想要从正着回到现实世界,但最后仍旧只能阴阳两隔。

钥匙孔:从左到右依次是第二部分入口-高楼中的钥匙孔-第五部分入口

7 其他的一些小细节

在游戏中各个部分的主要场景,会出现一个大的雕像,而此时的雕像神态和各个部分所处的“阶段”是相对应的,比如在“愤怒”阶段雕像的双拳紧握,在“讨价还价”阶段的举手乞求,在“抑郁”阶段的掩面哭泣。

雕像:按顺序分别是第二部分-第三部分-第四部分-第五部分

同样,游戏中的景色的画风也和游戏所处的阶段相对应,比如“抑郁”阶段场景整体为黑色,并处于雨中,整体氛围极为压抑。

在游戏的最后部分,父亲会进入到儿子的房间中,书橱上有三本书,这三本书的名字是很清晰的,从左到右第一本书是《在深渊深处》(《En Las Profundidades del Abismo》),应该是一本西班牙语书,讲的是主角开车载着妻子和四个孩子从一个婚礼上回家时遭遇洪水,主角活了下来,妻子和四个孩子却不幸遇难的凄惨遭遇,以及主角如何从这个遭遇中走出来的故事,和这个游戏的内容有高度的重合,我觉得可能游戏设计者是参考了这本书的内容;而从左到右第二本和第三本书我没能找到相对应的书籍,书名翻译过来大致是“小鱼”和“1001种钓鱼技巧”(因为不懂西班牙语所以只能翻译软件翻译,但翻译不全),同样和游戏的主题相关联。

书架上的三本书

8 总结

游戏细节还有很多,在这里没有办法全部都挖掘出来,但经过了这些细节的挖掘,《RIME》这部游戏的主要情节已经大致明了了。不过一千个人有一千个《RIME》,这里我就说一下我理解的故事情节的大致内容吧。

游戏的故事背景是父亲在风暴中行驶船只失去了自己的儿子。整个游戏内容应该是父亲的一场梦(这里从游戏的最后,太阳升起中也可以看出),梦中儿子努力地通过一个又一个的谜题,最后回到了父亲的身边,不过此时父亲和儿子已经阴阳两隔。最后父亲梦醒,放开手中的红布,象征着新生活的太阳高高升起。

这个梦也是父亲在丧亲之后的心理活动的缩影,按照五阶段理论分别经过了“否认”、“愤怒”、“讨价还价”和“抑郁”,最后“接受”,最后父亲从失去儿子的阴影中走了出来,尽管白发人送黑发人,但太阳依旧照常升起,生活依旧还是要继续,生者只能怀揣着对逝者无限的思念踽踽独行。

最后说一些不权威但是是我个人发自肺腑的一些感想。每一次的丧失和每一次的哀伤都是独一无二,但却同样是普遍的,亲密关系的割裂对于每一个人来说都是无法接受的,因此,悲伤、孤独、绝望各种负面情绪在所难免,而哀伤所引起的情绪就及其复杂。短暂的低沉是很正常的,我们要认识到这一点,但长时间的哀伤反应也是不正常的。人生是一个滚滚向前的车轮,无论从我们这里拿走什么,又或是带来什么,哀伤所带来的不只是伤痛,还有悲痛过后的成长,以及激发我们对身边之人更加地重视。但这个过程需要极大的勇气和力量,身边人的支持会是最好的良药,所以不要惧怕寻求帮助,也不要吝啬给予帮助,漫漫人生路莫大的幸运和幸福便是有人安抚你的苦痛,即使经历再黑暗的夜晚,太阳也一定会升起,阳光也一定会照亮还没走完的漫漫人生路。

 

PS:我对哀伤这个方向最开始是基本不了解的,因此对于这个领域没办法给大家更加详实的介绍,感兴趣的朋友可以查阅《哀伤理论与实务:丧字家庭心理疗愈》这本书,书的具体信息参照参考文献部分。其实最开始打算从“创伤”入手分析这个游戏的,但最后才发现“哀伤”更加贴切。

下一篇打算分析《寻找天堂(Finding Paradise)》这款游戏,同样还是从心理学角度对剧情进行详细分析,感兴趣的朋友可以点点关注嗷~

喜欢的朋友也可以点点下面打大拇指,越多人喜欢,下一篇文章出来的速度也会越快嗷~

 


                                                                  参考文献

[1] 王建平, (美) 刘新宪. (2019) 哀伤理论与实务 : 丧子家庭心理疗愈. 北京 : 北京师范大学出版社

[2] Corr, C. A. (2020). Elisabeth Kübler-Ross and the “Five Stages” Model in aSampling of Recent American Textbooks. Omega (United States), 82(2),294–322. https://doi.org/10.1177/0030222818809766

[3] https://www.guokr.com/article/440627/

[4] 陈维樑, 钟莠荺. (2006). 哀伤心理咨询. 北京:中国轻工业出版社.

[5] Hsu, M. T., Kahn,D. L., Yee, D. H., & Lee, W. L. (2004). Recovery through reconnection: Acultural design for family bereavement in Taiwan. Death Studies, 28(8),761–786. https://doi.org/10.1080/07481180490483391

[6] Klass, D. (1997).The deceased child in the psychic and social worlds of bereaved parents duringthe resolution of grief. Death Studies, 21(2), 147–176.https://doi.org/10.1080/074811897202056

 

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