《索尼克 未知边境》:音速刺猬的开放游乐场

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本文作者 #星游鉴赏社#白藏

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前言

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时隔多年,世嘉终于决定再次让自己的当家台柱做出改变了,这个诞生于1991年的老朋友终于迎来了他人生中第一个开放世界作品,也就是我们今天要说的《索尼克:未知边境》。虽然说本作在宣传的时候反响一般,但是在游玩之后感觉游戏质量还意外的不错,起码是一个不错的开始。

索尼克的历史

我们的这位老朋友出生在1991年,是历史上第一个在梅西百货公司感恩节游行中登场的游戏角色。也正是靠着他在世嘉MD上的精彩发挥成功的把任天堂FC拉下了王座。

这只略显“刺头“的蓝色刺猬诞生的初衷就是为了对标任天堂旗下的马里奥的,彼时正处在《超级马里奥兄弟3》时期,虽然同为横板闯关类型的游戏,但是索尼克的游戏类型却更多类似于跑酷,这只蓝色刺猬有着全世界最快的速度,而且依托着16位主机的性能使他实际游玩的表现超出了他的对手在8位机上的表现。

最后,这只独一无二的蓝色刺猬凭借着自身无与伦比的速度成功挽救了世嘉MD的销量,也为后来世嘉对抗任天堂“超任”系列主机奠定了基础。

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但是当我们时隔30余年之后再一次重新审视我们这位老朋友时,我们会发现他过的似乎并不是很如意:系列作品品质参差不齐、品牌形象管理糟糕、迟迟没有一部现象级的作品,加上世嘉退出主机市场之后制作组对游戏各方面把控力度下降等因素,使得这位老朋友逐渐离开了大众的视野,更多的时候他的作品也变成了炒冷饭的行为。

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世嘉对于索尼克的现状了解远比我们的更加深刻,对于自己家的这位头号IP,世嘉可谓是使尽了浑身解数,而对于本次的《索尼克 未知边境》来说,世嘉无疑是进行了一次大胆的变革,所幸的是效果好像还不错,优点和缺点都相当突出,整体上是值得试一试的。

星坠群岛的探索之旅

关于剧情方面,emmm’,就像马里奥大多时候都在救公主,索尼克的游戏剧情到最后往往都是蛋头博士的阴谋。这个索尼克系列中的头号反派往往自称是最邪恶的天才科学家,不过这位天才设计的邪恶计划似乎还没有成功过。

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在本作中玩家将以索尼克的视角来在星坠群岛中进行探索,进入 5 个彼此环境截然不同的岛屿展开冒险。在背景中,艾咪被囚禁在克洛诺斯岛上,而索尼克需要找到足够的“混沌水晶”才能到下一座岛屿,这就促使玩家不断地在岛屿上进行探索,制作组正是以此来达到推进剧情的目的。

略显空洞的游乐场

坦白说,游戏在宣发之出时我对游戏地整体质量是持有悲观态度的,因为首先索尼克系列的特色是无与伦比的超高速度,而本次主打的宣传元素是开放世界+3d世界,其实看到这里还好,关键是世嘉宣布本作是全平台游戏,考虑到NS的性能和本作宣发时的演示,我一度觉得游戏的正式版在画质等方面的表现不会太好。

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事实证明我的担忧并无道理,在我刚刚进入游戏后我的第一感觉就是廉价感,整个大地图十分空旷,地图上的建筑物跟地图有着一种说不清的违和感,制作组好像在尝试一种很新的东西,半空中散布着多段轨道,整体看下来感觉更像是是在那种废弃游乐园进行探险。

如果说你之前看过世嘉公布的实机演示的话,你在进入游戏之后会发现世嘉的实机演示真的太“实机“了,正式版和实机演示几乎就是一模一样,只能说有一种独特的、荒凉的美。

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但是就像了解一个人不能只了解他的外表一样,我们玩一款游戏也不能只凭借第一印象,在上手后你就会明白什么是索尼克独有的乐趣,

碎片化的地图设计

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如你所见,本作依旧有着索尼克系列最传统的跑酷内容,虽然实际手感和操作细节相较于之前要更为细腻一点,但是整体玩法也是最传统的玩法,即利用超高移速在机关轨道中跑酷,如果说以前的索尼克游戏是一块完整的奥利奥饼干,能在游玩中品尝到美味的夹心,那么本作就是把几块奥利奥饼干碾碎,扔到了一杯牛奶里,数倍的香浓口感,虽然细碎但是却不觉得麻烦。

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为什么这么说呢,因为地图的整体设计就给人一种碎片化的感觉,设计师在开放世界的框架上,把之前完整的机关逐段的拆开,然后打乱散布到地图中,以标记的形式来由玩家逐一解锁,然后又把原有的轨道设计加倍的放到地图上,玩家可以利用这些滑轨来达到快速移动的目的,而且破解机关还可以解锁一些新的滑轨。加上索尼克独有的加速特点大大地缓解了空旷地图给你带来的压力感。

拨开群岛的迷雾

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本作作为线性的开放世界游戏,地图在一开始并不是全部都向玩家开放的,除了初始区域之外,岛屿的地图整体都被一种类似战争迷雾的东西所覆盖,玩家需要自己在地图中探索,解开隐藏在地图各处的机关,逐渐的把地图点亮。

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前面有提到过,玩家所操纵的索尼克如果想要前进到下一个岛屿就需要收集到足够的混沌水晶,而混沌水晶又需要玩家进入电脑空间完成关卡才有机会获取,想要找到电脑空间就不断需要探索地图,可是仅仅只是探索是不够的,还收集到足够的齿轮来解锁电脑关卡,所以说玩到最后游戏流程就变成了自由冒险→收集金环→击败怪物获取齿轮→用齿轮解锁电脑空间的挑战关卡→满足一定条件打通关卡获得「翡翠钥匙」→利用钥匙拿到混沌水晶→用混沌水晶前往下一个岛屿→再继续重复这个流程。

传统与变革齐头并进

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而对于喜欢传统关卡的玩家来说,本作就更值得尝试一下了,因为游戏中准备了多个「电脑空间」挑战关卡,这些关卡有着原汁原味的传统索尼克风格,既有2D风格横板过关的,又有3D视角的关卡,虽然每一个流程都偏短,但是实际上很多都取材自之前的经典场景。如果你是索尼克的粉丝,关卡里面很多美术素材都能让你会心一笑。

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而对新入坑索尼克的玩家来说,本作也是相当合适的一作,因为除了传统的那些元素之外,制作组加大了游戏中的动作要素,使得玩家不仅能够通过收集资源来使索尼克的属性得到成长,还可以通过打怪来学习更多的技能,虽然绝大多数技能都不会经常使用,但是确实给游戏本身带来了更多的可能性,除此之外制作组还设计了自动对战的功能,只要在战斗中开启,狂按攻击键就能自动打出各种帅气连招,还是全程都不带落地的那种。

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主角既然已经有了帅气的招式,那么就必然有能够让主角展示招式的敌人了,所以我们的boss们自然要闪亮登场,游戏中的boss们形态各异,而且都很有创意,像是能够在沙漠里潜行的鲨鱼,又或者是盘旋在半空中的巨蛇等,彼此之间应对的方式也有很大区别,让很多技能都有发挥的空间,而且每一场boss战的分镜感觉都很优秀,配上恰到好处的音乐,游戏体验直接拉满。

略显重复的美术风格

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地图的美术素材的重复利用率很高,但是在我看来还可以理解,因为早在1999年索尼克的首款3D作品《索尼克大冒险》在世嘉DC主机发售的时候开发组负责人飯塚隆就探讨过这个问题,索尼克这个角色的速度特征对于3D化的地图是一个很大的负担,。他表示说:“索尼克是一个速度超快的角色,我们有时候需要花上大量时间才能做好一张巨大而精细的地图,但索尼克只需要花10到15秒钟就可以把全程跑完了。”

总结

玩完正式版之后,我的评价是本作的优点和缺点都相当突出,优点是制作组并没有完全被开放世界这个题材牵着鼻子走,他们试图在传统玩法的基础上适量加入新的元素,在新与旧之间找到了平衡,一定程度上打破了许多人的质疑。但是具体能不能让这个老IP重获新生还未尝得知。

作为系列第一款开放世界之作,本作无疑是存在很大争议的,很多老玩家更喜欢原本的线性设计,也有一部分人支持开放世界元素的加入,我个人来讲是支持索尼克系列加入新元素的,因为在我看来,这只全世界最快的蓝色刺猬不应该被束缚在一圈一圈的轨道上,他就应该像本作一样,利用自己的速度在地图中自由驰骋。

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至于制作上的粗糙感和廉价感,还有游玩过程中出现的公式化等问题,我认为这是前进路上必然出现的试错过程,而且全平台登录的决定某种意义上加大了他的工程量,细节上欠缺打磨也是不争的事实。希望这些问题能够在下一部作品中得到解决。毕竟对于所有的游戏角色来说,起起伏伏都是在所难免的。

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