台湾电子游戏史(三):黄金时代(1993-1995)

台湾电子游戏史(三):黄金时代(1993-1995)

前篇

狂徒创作群诞生

李安导演的代表作《饮食男女》中有一处有趣情节:吴倩莲饰演的家倩发现同事在上班时间玩游戏,同事对她说:“你应该来试试这个,我一个早上已经杀了两千个外星人。”

电影里出现的游戏是大宇资讯在 1993 年发行的《魔道子》。玩家扮演东汉天师张道陵,使用各种武器和道具斩妖除魔。《魔道子》没有内置文本和等级系统,是当时台湾比较少见的神怪动作游戏。但是,提起这一年大宇出品的游戏,很多玩家只能想到回合制策略游戏《大富翁 2》和《天使帝国》,《魔道子》的知名度并不高。

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《饮食男女》中的《魔道子》

虽然游戏反响平平,但《魔道子》团队的一位美术脱颖而出,在很长一段时间成为了大宇资讯的主力。他叫谢崇辉,毕业于台湾东方工专美工科,1991 年加入大宇,不仅可以胜任美术,在策划和编剧方面也有不错的天赋。姚壮宪退伍回到大宇后,公司便派谢崇辉担任策划,协助他开发《大富翁 2》。

在《大富翁 2》开发中途,谢崇辉便按照姚壮宪的构想,早一步着手撰写《仙剑奇侠传》的剧本。与此同时,狂徒创作群的名字在大宇内部流传开来——由于 DOMO 小组的存在,同期的大宇员工也计划成立各自的小组,谢崇辉便把自己做毕设时起的组名带了过来。后来狂徒创作群在接受《大众软件》采访时回忆道:“小组中途曾经过几次合并重组,也曾想过重新票选新组名,但是这名字仍然被多数人认同,事实上也找不出比这更响亮的名字了。”[1]

1993 年,大宇资讯搬迁到台北市忠孝东路,狂徒创作群的成员从此逐渐确定。《仙剑奇侠传》上市后,这个名字开始在华语游戏界引起轰动。[2]

[1] 《大众软件》,1998 年 10 月刊,第 14 页。转引自《中国游戏风云》,第 202 页。
[2] 历史の道标:《狂徒传说》。它基本上是中文网络记载狂徒创作群以及该时期大宇历史最详细的文章。

《轩辕剑》续作

时间来到 1994 年初,DOMO 小组推出了《轩辕剑 2》。它与系列首作相隔 4 年之久,很重要的原因是开发过程中陆续有成员去服役,比如负责美术的鲍弘修、郭炳宏等。但事实证明,玩家的等待是值得的。

《轩辕剑 2》接续前作,讲述了三位主角打败火凤凰后的故事。本作不仅完善了剧情,还在地图和游戏性设计层面有着不小进步。和前作相比,《轩辕剑 2》的地图要宏大许多,室内场景也经过细致雕琢,同时,新增的各种支线任务显著提高了游戏性。战斗方面,二代确定了生命、体力和灵力三种消耗性数值,加入奇术媒介系统,战斗时还会触发随机事件。最重要的是,本作引入了炼妖壶的设定。炼妖壶既是《轩辕剑 2》剧情的主要线索,又具有收服、炼化和召唤妖怪功能,极大丰富了战斗选择。

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《轩辕剑 2》(大宇资讯,1994)

对比两部《轩辕剑》,能很明显地看出,二代在观感上实现了飞跃,水墨风的美术表现让人眼前一亮。由台湾本土漫画家陈弘耀绘制的封面也比一代进步不少,续作《轩辕剑外传:枫之舞》的封面也出自他笔下。

游戏在美术上取得的进步并非偶然。翻开制作人员名册会发现,这一时期 DOMO 小组的很多成员都有美术功底。根据蔡明宏回忆,当时很多台湾游戏开发团队中,程序往往要兼任美术,导致游戏的美术表现非常粗糙。于是他反其道而行之,在高中时期就邀请美术专业的同学协助自己做游戏。来到大宇后,蔡明宏也非常看重员工的美术能力。

技术层面之外,《轩辕剑 2》的设定也十分考究。游戏上市前,《电脑玩家》杂志曾对 DOMO 小组做过一次采访,编辑带来了不少读者的问题。其中一位读者问:“你们如何设计角色还有衣服、饰物、盔甲、剑之类的东西?”

DOMO 小组回答:“我们先请编剧创造出游戏的背景时代,然后确定游戏中会出现的人物和物品,之后美术组要根据这些资料画出那个时代的武器及服饰。并且因为《轩辕剑 2》是神话类游戏,还要参考《山海经》和一些符咒类的书……看这些书,看得快让组员变成历史学家了。”[3]

经过上述精心打磨,《轩辕剑 2》可以说算是该系列真正意义上的开山之作。它在台湾的累计销量达到 4.6 万套,是前作的两倍以上。[4]

[3] 《DOMO 美工小组大曝光》,《电脑玩家》,第 27 期。
[4] 两代《轩辕剑》的销量参考自巴哈姆特

智冠挽回口碑的尝试

另一边,吸取《笑傲江湖》和《射雕英雄传》的教训,智冠在 1994 年打了一个翻身仗,推出第三部由金庸小说改编的游戏:《倚天屠龙记》,由智冠旗下新成立的 Young Guns 工作室开发。智冠原计划让游戏随着台视电视剧版《倚天屠龙记》首播发行,但最后跳票了一个月。

和上述两作相比,《倚天》的观感要好上许多。除了美术表现以外,一个明显的进步是游戏的剧情虽然仍有少量删减,但相对比较完整。游戏从张无忌身中玄冥神掌开始,说明书特地概括了前面的剧情。

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《倚天屠龙记》说明书对删减剧情的概括/图片:林小春的 Youtube 频道

玩过《金庸群侠传》的玩家一眼就可以看出该作与《倚天屠龙记》在美术风格和战斗系统上的相似之处。而《倚天》开发组的核心正是后来在河洛工作室领导《金庸群侠传》开发的徐昌隆。

徐昌隆的游戏生涯从文字工作起步。1991 年,智冠科技取得了美国游戏杂志《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)的繁体中文版代理权,并于同年 8 月正式发行杂志的第 85 期。[5] 刚刚从淡江大学计算机专业毕业加入智冠的徐昌隆担任了中文版《电脑游戏世界》的第一任总编辑(1991-1992)。[6] 后来他转入游戏开发,负责的第一款游戏是《中华职棒》,还因此上过台版《时代周刊》的封面。[7]

在《倚天屠龙记》开发团队中,徐昌隆承担企划和编剧工作。他后来这样回忆《倚天屠龙记》:“这是我踏入武侠游戏开发的第一步,对于日后的群侠传系列算是个起源。”[8]

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《倚天屠龙记》(智冠科技,1994) 

《倚天屠龙记》为金庸改编游戏打开了新的大门。智冠趁热打铁,于 1994 年末推出《鹿鼎记:皇城争霸》。《鹿鼎记》由智冠旗下的高雄工作室开发,整个团队只有两人:程序设计陈志明和美术黄乔璟,前者曾凭借游戏《超人战记》获得第三届金磁片奖大赛冠军,后者不久前刚从设计业跳槽至游戏业。[9]

两位主创认为,要想用游戏表达金庸小说的复杂剧情,就不能将其定位成某种单一类型,所以《鹿鼎记》名义上是一款 RPG,却有冒险游戏式的精彩对话。[10] 不过,尽管开发团队试图摆脱传统武侠游戏的窠臼,可由于人力有限,游戏的整体质量只能算中规中矩,完全依照原著改编的剧情也让部分玩家感到无聊。

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《鹿鼎记》的宣传页/图片:《软体世界》,1993 年 9 月刊

[5] 维基百科:《电脑游戏世界》。 
[6] Fandom:徐昌隆个人简介。 
[7] 篝火营地:《“小虾米”徐昌隆的武侠江湖》。 
[8] 游戏研究社:《智冠金庸〈倚天屠龙记〉:没有它,可能就没有以后的“群侠传”系列了》。徐昌隆本人给文章留下了评论。 
[9] 银河资讯 XUD:《中文游戏二十年外一篇(改编金庸的背后)》。遗憾的是,目前中文网络上似乎找不到这篇文章的完整版本了。 
[10] 《鹿鼎记追踪报道》,《软体世界》,1993 年 8 月刊,第 58 页。

汉堂国际稳步前进

1994 年另一款值得关注的游戏是汉堂国际出品的《炎龙骑士团》,它是当时台湾游戏界少有的,以西方架空世界为背景的原创游戏。这款游戏从美术风格和玩法上能看到《光明与黑暗》和《梦幻模拟战》的影子。其主创李永治在二十多年后接受《旧游戏时代》采访时回忆道:“在那个年代想要完全创新几乎不可能。”[11]

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《炎龙骑士团》(汉堂国际,1994)

《炎龙骑士团》因过硬的质量取得了不错的反响。汉堂国际一鼓作气,于 1995 年 7 月推出续作《黄金城之谜》。值得一提的是,续作开发过程中还有过一个小插曲:游戏草案完成后,主创李永治选择跳槽,汉堂高层临时决定由叶明璋接替游戏策划工作。此后的某天下午,叶明璋一边听李永治讲述每一关的基本内容和角色,一边用笔记本记录下来,就这样完成了交接。发售后,《黄金城之谜》大获成功,大多数玩家将其视为《炎龙骑士团》系列的巅峰之作。多年以后,叶明璋谦虚地表示:“其实我只是个帮忙收尾的临时工而已” 。[12]

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《炎龙骑士团 II 黄金城之谜》(汉堂国际,1995)

[11] 访问《炎龙骑士团》制作人李永治,旧游戏时代 Youtube 频道。 
[12] 叶明璋的回答:如何评价《炎龙骑士团 II 黄金城之谜》

载入史册的 1995 年

进入 1995 年,台湾游戏界彷佛打通了任督二脉,不断攀上国产游戏的高峰,上文提到的《黄金城之谜》便是代表作之一。不过当年的主角无疑是大宇。1 月,DOMO 小组推出了《轩辕剑》系列的新作:《轩辕剑外传:枫之舞》。

作为外传,《枫之舞》沿用了二代的引擎,也基本继承了前作的美术风格和设定,包括炼妖壶系统、随机战斗事件、通过隐藏入口可以来到 DOMO 工作室的彩蛋等。两作最大的区别是,游戏背景从架空神魔世界来到战国时期,墨子、鬼谷子、鲁班、孙膑等历史名人令玩家倍感亲切,以机关人和木人巷为代表的墨家机关术也让人眼前一亮。

对于引入历史人物作为 NPC 的游戏,如何将历史与开发者的想法巧妙结合是一个难题,这一点《枫之舞》做得十分出色。游戏虚构了一位名叫蜀桑子的鬼谷弟子,因其理念与老师相悖,故盗走炼妖壶,试图实现自己的阴谋。游戏以墨家门徒挫败蜀桑子的计划为主线,将每个历史人物塑造得有血有肉,而游戏开场墨子教育徒弟的那句“名不会比义来着重要”更是成为游戏中最经典的台词之一。

该作在细节上足够用心:地下城被封闭前后城中居民的对话有所不同;游戏中期鹦鹉疾鹏离队后,主角需要和疾鹏配合的奇术便暂时无法使用;游戏中的 DOMO 工作室里,还在服役的成员被做成面壁罚站的姿势……

《枫之舞》融合了想象力、浪漫主义情怀与中华历史文化,是国产游戏中少见的佳作。游戏在海外也有一定知名度,1995 年 5 月,日本游戏杂志《LOGiN》报道过几家台湾游戏开发商。提到大宇时,《LOGiN》表示,日本各大游戏刊物早前对其新作《枫之舞》都有介绍,这部以战国为背景的冒险 RPG 可视作其代表作。[13]

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《轩辕剑外传:枫之舞》(大宇资讯,1995)

对这一年的大宇而言,《枫之舞》带来的惊喜并非全部。1995 年 7 月 7 日,狂徒创作群打造的《仙剑奇侠传》横空出世。时间证明,它是中国游戏史上最伟大的作品之一。

对于游戏的立项过程,姚壮宪表示,当年受《勇者斗恶龙》和《轩辕剑 2》启发,想要做一部有爱情元素的 RPG。该项目继《大富翁 2》后正式启动,制作组起初只有三个人,相当一段时间内,姚壮宪甚至要身兼程序、编剧和美术。游戏开发过程也走过不少弯路,最初,制作组想呈现一个武侠、玄幻、历史和爱情等元素交织的故事,但故事初稿越写越收不住,只能在第二年推倒重来,因此剧情编写只能走一步看一步。当故事发展到锁妖塔时,姚壮宪力排众议,敲定了林月如牺牲的剧情。[14]

在 1994 年台湾国际电玩展上,大宇初次公开《仙剑奇侠传》宣传片,当即吸引了全场的目光。[15] 出乎意料的是,宣传片并未获得一致好评,反而有不少媒体对其吹毛求疵。这像极了智冠首次展示《笑傲江湖》过场动画时的情形,当时外界纷纷怀疑,这样的高水准动画是不是智冠独立完成的。不过姚壮宪没有气馁,他认为,媒体的态度反而证明大家非常重视这款游戏。

原本预计一年完成的《仙剑奇侠传》,狂徒创作群花费了近两年半时间才做完,他们的坚持和努力也得到了回报。《仙剑奇侠传》上市当天,一万套拷贝即销售一空,[16] 至于《仙剑》的总销量,各界说法不一,保守估计在 20 万套以上,远远超过了《轩辕剑》系列。这个数字是什么概念?根据 1995 年的统计数据,当时台湾个人电脑总量约 180 万台,以此推测 PC 玩家数量在 30 万左右,[17] 考虑到游戏用户的增长,在发售后几年间,大概平均每 2-3 位玩家就会购买一份《仙剑》。

《仙剑奇侠传》震惊了整个华语游戏界,游戏口碑并未受到仓促写就的剧情影响。多年后,姚壮宪在评价《仙剑》的剧情时说:“你看到的结尾像是悲剧,但它隐含一份补偿的希望。”[18]

对于这部经典之作,大陆媒体不吝赞美之词。《家用电脑与游戏》认为,《仙剑奇侠传》很好地体现了中国画“诗画合一”的风格,一扫日式游戏卡通公式化、脸谱化之流弊。[19] 《大众软件》杂志则评论道:“《仙剑奇侠传》这部游戏实是一部世纪之作,不光是打打杀杀,而将缠绵浪漫的爱恨情仇都融入了游戏中。其中的对白时而逗得人捧腹大笑,时而又催人泪下。”[20]

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《仙剑奇侠传》(大宇资讯,1995)

1995 年,台湾游戏界的收获不只在作品层面,硬件方面也有成果问世——半导体制造商联华电子(UMC)的子公司敦煌科技推出了一款 16 位家用游戏机:Super A’can。不过它的定位并不清晰,而且当时市面上已有 32 位游戏机和其他成熟的 16 位游戏机,这预示了该主机的命运,它在上市几个月后就停产了。

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Super A’can(敦煌科技,1995)

[13] 《台湾游戏业界一瞥》,《大众软件》,1996 年第 1 期,第 13-15 页。 
[14] 姚壮宪的回答:如何评价游戏《仙剑奇侠传 1》。 
[15] 《仙剑奇侠传》于 1994 年台湾国际电玩展公布的宣传片。 
[16] 冯寅杰:《姚壮宪阿土仔的冒险旅程》,《南方人物周刊》,2014 年。 
[17] 《台湾游戏业界一瞥》。 
[18] 姚壮宪的回答:如何评价游戏《仙剑奇侠传 1》。 
[19] 《家用电脑与游戏》,1995 年 9 月刊。转引自《中国游戏风云》,第 203 页。 
[20] 《大众软件》,1995 年 10 月刊,第 36 页。 
[21] 【美】埃文·阿莫斯:《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》,小宁子,王亚晖译,北京:人民邮电出版社,2022 年,第 174 页。

繁荣背后

主机领域的失败尝试掩盖不了九十年代中期台湾游戏界的繁荣。这种繁荣不仅表现在高质量的原创游戏层出不穷,还体现在台湾社会浓厚的游戏文化氛围,究其根本,政府支持是重要的因素之一。1992 年,台湾经济部委托资讯工业策进会(简称资策会)成立了“软体工业五年计划工作室”,希望在技术研发、人才培养和环境建设等方向推动台湾软件工业发展。该政策起到了一定作用,1993 年,台湾《经济日报》发布数据:上半年,电脑游戏业销售额高达 1.8 亿新台币,比去年同期增长了 125%。以至于当时出现了“想赚钱,就去写电脑游戏软体”的口号。[22]

另一个重要原因是台湾游戏界能够与国际接轨,尤其与日本的交流最为密切。一方面,一些台湾刊物如《新游戏时代杂志》由日本软件商和《LOGiN》杂志专门提供资料,所以日本游戏在台湾上市后,攻略本也相应出版;另一方面,台湾本土的优秀游戏也有机会出海竞争,比如《轩辕剑 2》就曾登陆过韩国市场。[23]

这一时期,除 PC 端外,其他游戏平台也有所发展。随着政府禁令的解除,台湾电玩业又繁盛了起来。主机专卖店在台湾也随处可见,销售产品包括世嘉土星和索尼 PS1 等。[24]

1993 年,台北市电脑公会举办了第一届台湾国际电玩展,主要展出街机游戏和休闲益智电玩,该展会虽以硬件为主要方向,但同时也邀请了台湾游戏开发厂商分享游戏开发过程。十年后的 2003 年,随着电脑游戏大众化发展和游戏厂商的需求增长,软件单元逐渐从台湾国际电玩展剥离,独立举办,成为现在的台北国际电玩展。[25]

玩家们或许会感到不可思议,就在几年前,台湾游戏厂商大多只是在粗制滥造地模仿,而到了九十年代中期,以《仙剑奇侠传》为代表的一批原创游戏崛起,他们的进步可以用神速来形容。

《CRPG 通鉴》主编菲利普·佩佩曾横向对比同时期的中西方游戏,他指出,“这时的西方 RPG 几乎没有故事,大多数游戏都是组建英雄小队,进入地下城,杀死邪恶巫师”[26],从剧情层面来说,台湾游戏不仅跟上了第一梯队,甚至大有领先之势。不过可惜的是,由于缺乏本地化,这些经典作品只能在华语游戏世界中口耳相传,无法被更多海外玩家熟知。谨以此文,纪念台湾游戏史一去不返的黄金时代。

[22] 周芷伃:《从全面禁止到全民娱乐:台湾电子游戏的发展与变迁》,东海大学硕士学位论文,2019 年,第 104 页。 
[23] 《枫舞轩辕电子报》,第 47 期。 
[24] 《台湾游戏业界一瞥》。 
[25] 维基百科:台北国际电玩展。 
[26] “Before Genshin Impact: A brief history of Chinese RPGs”(前原神时代——中国 RPG 简史)


诗词书画

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