浅谈开放世界游戏的公式化进程

#消磨时间的最佳游戏# 

首先我并不反对公式化游戏,因为这是游戏厂在弥补开放世界空洞的一种手段,或者说是方式,在这篇文章中我只想就我的游戏体验来谈谈对于我们游戏玩家来讲,游戏公式化的优缺点和它今后的进程。

何为公式化游戏?

大家常说的公式化开放世界游戏的一大特点,就是在M键开启地图后密密麻麻的可互动点布满了整个世界,而当你去探索这些地方后会发现这些可互动元素大都千篇一律:村口的傻子走丢了,快帮我找回来;村里的猪跑了,快帮我抓回来;隔壁村的张三又来欺负我们了,快帮我教训他。

这些可互动元素的剧情设计几乎可以总结为到某地干某事,完成后给你少量报酬,对目前玩家的数值强度几乎没有影响,唯一值得舒服的是又清了一个点,还有39个同样的点要清。

刺客信条奥德赛的地图

“量大,管饱,但味道一般。”是这类游戏的特点,为了赶工期或迫于技术限制,开发商只能在原本就寡淡的游戏主线剧情上增添大量重复元素来增加玩家的游戏时间,如果游戏的操作手感良好,画面精美的话玩家还能买买账,而如果这两样都不行的话那么游戏的实际体验只能用灾难来形容。即使这类游戏在地图上做了大量的重复互动元素,但安放在世界各地的npc却几乎没有互动可言,你与npc的交流仅限于你攻击后他尖叫着跑开或你路过他嘴里嘟囔着重复的几句话,像一具具僵硬的死尸,让你只想疲于赶路做任务而不想去理会路边到处都是的npc。

刺客信条系列的公式化之路

‌在刺客信条大革命之前,刺客信条的口碑一直都还不错,即使他的公式化越来越明显,以至于在刺客信条黑旗中大大小小密密麻麻的问号遍布了巨大的加勒比海域,但尽管如此黑旗的口碑仍然非常良好。

在那个时代的育碧技术力一直处于游戏厂的超一线水平,他们敢于突破技术瓶颈,大量在游戏中开创新玩法,并且将每一部作品的画质都做到当前时代的前列,对于游戏剧情也十分上心,让人玩起来像在看一部史诗级的小说,也让爱德华·肯威,艾吉奥·奥迪托雷等人物形象深入人心。

刺客信条黑旗里玩法创新的海战

但随着时代的发展,各游戏厂的技术力越来越强,而育碧仍然守着他那一亩三分地继续做公式化游戏,后来刺客信条大革命的销量爆死直接让刺客信条枭雄的口碑暴跌,接连两次毁灭式的挫折让养着几千人的育碧再也不敢把所有的创新技术全部压在同一个游戏上,育碧开始吃起了以前的老本,凭借着优秀的美工和良好的操作手感大量在新游戏上套用了自己的公式化程序,再加上亲民的折扣价让育碧吃的还算不错,以至于让其他游戏厂也学得八九分,然后市面上涌现了大量的公式化游戏,直接塞得玩家打了个饱嗝,直呼我再也吃不下了!

而在之后的神话三部曲里,处处可见育碧让人反胃的公式化元素,即使在游戏中套用了rpg的装备元素,但玩家们想要获得这些装备仍然要沿着育碧设定好的公式化之路去走,以至于出现了一群衣着破烂的土匪却藏有一把传说级武器与传说级衣服的可笑场景。在剧情上除了主角以外其他角色的存在感都不强,因为他们与你的互动仅仅局限于对话,即使与你一同出发前往任务点,但路上一直用喋喋不休的口舌聊着自己的经历,想要在这十几分钟的任务里把自己从出生到入土的经历全部塞给你,让玩家难以消化,自然也就记不住这个角色。

优秀的公式化设计是怎么样的

‌在这里点名表扬巫师3,巫师3的公式化也是人尽皆知的,但为什么他的游戏就让人玩起来这么舒服,我认为很重要的就是剧情,还有与其他角色的大量互动。

巫师3的剧情不用我多描述,玩过都说好,并且他在对话中的选项是可以切实的改变这个世界的进程,比如在一个任务在我选择是杀死这个猫派猎魔人还是放过他,如果我放过他,我可以从他那里拿到他的财宝和他心爱的银剑。而在刺客信条奥德赛里,主角的对话选项只能接着提问者的话来问问题和搞爱,对世界的变化没有影响,我只想快点听完你这一大段的废话好告诉我要去哪里干活。

在与角色的互动上,巫师3可以花大量时间与一个角色培养感情,从她对你态度冷淡到最后热情似火,你都能真真切切的感受到她与你相处时心情的转变和说话语气的改变,以至于到最后你离开这座城市时甚至想要去找她跟她说再见。

巫师3里有血有肉的各路角色

在最重要的地图重复互动元素上,巫师也聪明的将互动元素分为猎杀怪物和清扫据点两类,并且怪物的类型多达80种,每一种怪物的攻击方式与击杀手段都不一样,让玩家在清理问号时时刻保持新鲜感。相同重复元素的任务,却有高度完成的故事剧情,有头有尾,前前后后都交代得很直白清楚,每一个小故事都给我们带来深刻的印象。

其实在游戏中可以选择把地图的问号去掉,让玩家自己去探索这个世界,在骑马疾行和驾车推进的过程中看到远处的一栋房,一洞窟,一队人,在靠近的时候可以自动触发小故事剧情,房子有一家人邀请你共进晚餐,洞穴里隧道幽暗交错,野外的队伍与玩家发生矛盾,但这些大量不重复的互动元素都需要游戏厂花大量时间一点一点磨出来,以此来构成完美的游戏世界,比如荒野大镖客2。

对公式化进程的探讨

我认为游戏公式化是一个必然过程,这可以说成是一种技术瓶颈,在当下游戏玩法越来越多样化的时代,开放世界游戏的开发商只能通过大量塞货填充自己的游戏世界来吸引玩家,在今后不断的通过创新来发掘出游戏的新玩法来填充到世界中,以此来满足玩家越来越刁钻的口味。

像对马岛之鬼,往日不再和蜘蛛侠,这些游戏厂已经在公式化游戏上开发创新,凭借着优秀的打击手感和引人入胜的游戏剧情还有创新的游戏玩法,让公式化的路走得越来越宽。

战斗爽快的对马岛之鬼

而育碧的公式化游戏虽然人尽皆知,但还是有不少人愿意为他买单(虽然很多是打折买的),毕竟一个包装精美味道又还算不错的罐头谁又不爱呢?

公式化开放世界游戏是新人玩家入坑3A级游戏的首要之选,这类游戏的快节奏,短时间内让玩家感受到多种游戏玩法,简单粗暴的勾起玩家游玩的欲望,就连老玩家都能在刺客信条前十几小时中沉迷,更何况新玩家,这也是为什么刺客信条奥德赛的口碑分化如此严重的原因,老玩家认为他剧情乏味可陈,玩法千篇一律;但对新人玩家来说这可是香得不得了,这么漂亮的画质,这么庞大的世界,这么丰富的支线剧情,叫新玩家如何不爱?

写在最后的话

‌在本文中我拿了巫师3与刺客信条系列来做比较,可能有些人会认为我有踩一捧一之嫌,但我在实际游玩的过程中的感受就是如此,如果有朋友不喜欢的欢迎在评论区讨论,也请大家轻喷

#消磨时间的最佳游戏# 

#让你爆肝过的游戏# 

分享到:

评论已关闭