在博物馆里保存游戏历史有多难?(下)

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寻觅和收藏游戏是个十分困难的过程,很多游戏的源代码丢失了,设计文档也被当做废纸变卖,找回它们的经历本身就堪称传奇,但到了收藏者手上,如何整理和展示、研究它们,也是博物馆学面临的问题。与此同时,和国外的游戏遗产保护者们相比,国内的游戏收藏和展示还处于起步的阶段,我们对此能够期待些什么?

■ “只有当我们游玩时,游戏才会成为真正的游戏”

和国际电子游戏历史中心相似,美国国家电子游戏博物馆同样以藏品种类丰富著称。这家坐落于得克萨斯州弗瑞斯科市的博物馆创办于2016年,馆内保存了大量旧时代的游戏主机、古董街机、古早游戏以及行业相关资料和艺术品。它被认为拥有全世界最全的电子游戏历史档案资料,也是美国首个完全专门用来展示电子游戏历史与文化的博物馆。

相比一些更加注重保存的藏馆,电子游戏博物馆不仅仅向人们展示游戏和游戏设备,它还尽力让参观者玩到这些古董游戏。博物馆将展区分为好几个区域,不同区域代表电子游戏历史上的不同阶段或层面。比如1983年雅达利崩溃、PC电脑的崛起、主机游戏发展等等。最重要的是,馆内的大部分游戏设备都是可玩的:雅达利时期的古董游戏机、早期电脑游戏、老式的投币街机,到八九十年代任天堂、世嘉的各种主机游戏,都能在电子游戏博物馆玩到。各式各样展览背后都有一个共同的主题,那就是游戏就该是拿来玩的。

“(电子游戏)是一种体验,你应该去玩游戏,而不是只是站在那里阅读或者观看展览。”博物馆的创始人表示。

博物馆的展示区生动灵活

“在那里我可以待上一整天”

他的想法与不少人不谋而合。位于英国剑桥的计算机历史中心成立于2007年,除了各式各样的计算机设备外,关于电子游戏的收藏品也高达上万件。从早期的电脑、雅达利游戏,到游戏软件、周边设备、电脑杂志、计算机芯片等等,这里无奇不有。

馆长通过长时间对顾客的观察认为,如今的年轻人虽然玩惯了现代游戏主机,但他们并不是不喜欢老游戏,而是没有机会得知这些信息。来计算机历史中心参观后的年轻人大部分都对古董游戏和设备非常感兴趣和好奇,不停地提出各种问题。特别是对许多从事游戏设计、编程的年轻人来说,现代3A游戏的创造离他们很远,但他们可以用自己懂得的计算机语言创造带有复古风格的独立游戏。

计算机历史中心展示的设备也大都能直接游玩

“如果我们只是简单做一个枯燥的保存工作,把这些软件数字化或是放在一个没人看到的盒子里,这些有什么意义呢?”

为了贯彻让玩家体验游戏的目的,计算机历史中心大量展示的电脑、游戏主机都是可操作的。当然,为了确保这些珍贵设备不会被顾客手中的可乐、啤酒“毁灭”,展出用的所有设备都是复制品,并且都易于更换零件和维修。这样做依然有不小的成本负担,受到疫情影响,这座博物馆还不得不公开请求社会捐赠和其他帮助。

相信最近难熬的游戏博物馆不止计算机历史中心一家

尽管保存和维护古董游戏机需要不少成本,但许多参与这个行业的人依然坚信,这样做是必要的。游戏学习探索档案(Learning Games Initiative Research Archive,LGIRA)是一个成立于1999年的国际性团体,专门在教育背景下研究、学习电脑游戏。组织的理念是“使用即保存”,创始人认为,与保存实体物件相比,通过体验获得的记忆同样重要,因为,“只有当我们游玩时,游戏才会成为真正的游戏”。

到目前为止,LGIRA一共收集了25万余件藏品,包括游戏相关的主机、软件、周边、出版物、开发文档、游戏公司和私人的其他相关物品等。这些藏品对全世界所有人开放,只要递交并通过了申请,就可以前往他们位于美国亚利桑那大学的总部,在原生任天堂NES主机上玩上《大金刚》。如果你在找一些旧游戏和主机,也可以向他们咨询,即使庞大的藏品库中没有,他们往往也有别的渠道能够获得。

LGIRA网站上可以查阅到他们拥有的藏品,图为一款马里奥生日蜡烛

LGIRA当然也有像计算机历史中心那样的烦恼。古董游戏机本就有些破旧或磨损,经常拿来玩更是加剧了损耗;一盘珍贵的任天堂NES卡带,随着插拔次数增多也容易损坏;塑料外壳的原生手柄因为材质老化极易出现故障和破损。即使如此,LGIRA还是坚持认为,被玩坏的主机或被磨损的卡带,比那些藏在橱窗中保存完好的更有意义。因为它们带给了玩家真正的乐趣与体验,在玩家脑海里产生了确切的回忆,这才是游戏历史最重要的部分。

“保存的价值在于使用”

■ “如果失去那些让我们走到今天的东西,我们注定要重蹈覆辙”

保存实体游戏很难,保存实体资料也很难,而且不方便取阅和研究,所以人们最容易想到的替代方法是数字化。

致力于数字化保存的组织和个人不少,Frank Cifaldi是电子游戏历史基金会的创始人,他和他的同事们一直从事的工作就是将老旧游戏软件、文档、视频、杂志等转换成可读可玩的数据格式,妥善保存起来。比如,将一张有游戏数据的DVD放在光驱里,将光盘数据保存在硬盘里;将游戏实体包装纸、广告、手册、杂志等扫描成图片保存;将游戏的官方宣传、试玩视频保存下来。

Frank Cifaldi正在将纸质材料扫描成数字图片

“这些都是文化。如果失去那些让我们走到今天的东西,我们注定要重蹈覆辙。如果我们不知道我们是如何走到今天的,那么我们会让机会从眼前溜走。”

Frank还直言,数字化保存最大的挑战之一就是这个信息时代本身。随着游戏行业越来越依赖于数字化,许多游戏没有实体版,只存在于厂商的服务器、数字商店中。当有一天服务器下线、数字商店关闭,很多东西就会永远消失。

2019年任天堂关闭了Wii Shop Channel

相对PC、主机游戏而言,手机游戏更成为游戏保存领域的“黑洞”。2017年,苹果商店停止支持32位程序,大量没有升级到64位的游戏彻底消失。不依赖网络的单人移动游戏也没有好到哪里去,因为手机很难被人当作收藏品来保存,你也不可能去怀旧店里淘一部装有特定老游戏的旧手机来玩。

对普通玩家来说,体验老游戏,模拟器是个不错的选择,但对于志在保护游戏文化的组织和个人来说,版权问题是巨大的拦路虎。

2018年,任天堂在美国亚利桑那州地方法院起诉了一家运营游戏ROM网站的公司Mathias,索这家网站提供了从FC到Wii为止大部分任天堂游戏的下载,而索赔金额高达近1亿美元。最终,法院判决这家公司需要承担1200万美元的赔偿,公司旗下的ROM网站、游戏文件、模拟器都将交给任天堂。

此举对许多以提供ROM游戏为主的网站起到了敲山震虎的作用,许多网站负责人开始意识到自己随时可能步他人后尘。在这以前,人们已经习惯了把几乎没有商业价值的旧游戏上传到类似EmuParadise这样的著名模拟器网站,以便保存和分享。EmuParadise已经有18年的历史,网站负责人表示,收集各种游戏的ROM为的只是保存老游戏,让人们有机会再度体验自己年少时的快乐。

“我们收到过很多玩家的邮件,有的人说在他们当兵的日子里,就是靠沉浸在小时候的复古游戏中来度过难熬的日子;有的人失去了他们的兄弟姐妹,只有玩那些儿时游戏才能给他慰藉。”由于法律风险远远超出团队的承受能力,EmuParadise一度要关闭网站自保。

模拟器类分享始终处于法律的灰色地带中,碰到较真的厂商就难办了

著名的数字图书馆——互联网档案馆去年也曾面对被起诉的危险。这座创办于1996年的非营利性互联网图书馆,保存着海量的网页、音乐、视频、软件等数据资料,总量以PB(1000TB)计算。其中收藏的数字版游戏达2万余款,包括许多经典又稀有的老游戏、鲜为人知的独立游戏、模拟器游戏等。

互联网档案馆面临的是一起大规模集体诉讼,一群图书出版发行商起诉档案馆在去年疫情期间免费对公众提供了上百万份电子书籍、软件和资料。长期以来,许多出版方、发行方都对互联网档案馆踩在法律灰色地带的行为感到不满,认为这缺少授权和对作者的补偿,是在传播盗版。“工业规模的数字盗版”,他们这样称呼互联网档案馆。

互联网档案馆里保存了不少有意思的东西

互联网档案馆的支持者则把这起诉讼比喻为“亚历山大图书馆的大火”,认为邪恶的商人们是在毁坏数字时代的文化历史。最终,任天堂没有再继续起诉那些以收藏为目的的ROM游戏网站,对互联网档案馆的起诉也以档案馆恢复到严苛的借阅制度不了了之。

当然,版权问题始终是数字化保存最大的矛盾点,电子游戏历史基金会创始人Frank Cifaldi直言,许多游戏还能保存至今就是因为它们“来源于盗版”。如今,大量依托于网络的线上游戏、不更新没法继续游玩的“持续运营游戏”、依托于商店的手机游戏,让游戏保存的未来变得更加棘手,技术和法律的双重难题没有切实可行的解决办法。

位于加州旧金山的互联网档案馆总部,这家网站由Alexa创始人布鲁斯特·卡利创办

■ 胎死腹中的博物馆

在欧美等一些发达地区,收藏有大量电子游戏的博物馆并不少见,越来越多的个人和团体开始意识到保存游戏历史的意义,但这并不意味着开设一间不以盈利为目的的游戏博物馆很简单。比如游戏大国日本,至今都没有一座官方背书的大型游戏博物馆。

事实上,早在2005年,日本交流与学习计划(Japan Exchange & Teaching Program,)就试图在东京开设一间游戏博物馆,但因为没有获得日本游戏厂商支持而搁浅。

2008年,日本政府决定亲自出马,由日本文化厅推动并筹集资金,筹建国立媒体艺术中心,旨在收集、研究和展示日本当地的动漫、电子游戏艺术,地点就选在东京秋叶原。2009年4月,日本政府宣布已经为中心筹集了117亿日元资金,这座总面积有近1万平方米的中心预计很快会开工。

但这个项目一定程度上卷入了政治斗争。当时在野的民主党干事长鸠山由纪夫抨击当时的首相麻生太郎,说他是因为个人喜好(麻生太郎是位漫画迷)才批准了中心的建设,这笔资金应该用于救助陷入金融危机的普通家庭以及动漫和游戏产业。最终,随着鸠山由纪夫当选日本首相,国立媒体艺术中心胎死腹中。

在相关产业发达的日本,游戏和动漫产业也是政治人物较量的议题

对业界来说,不能建立官方的游戏博物馆是令人惋惜的,许多日本动漫、游戏业人士认为,国家级的电子博物馆“早在20年前就应该建设”,而不是等到陷入金融危机时不合时宜地提出来。

直到今天,日本这个代表着游戏业半壁江山的国家依然没有一座大型博物馆来保存和展示曾经辉煌的黄金年代。保护老游戏的重任落到了民间组织、大学机构的肩上。日本著名的私立大学立命馆大学的教授细井浩一,以学校艺术研究中心副主席以及日本数字游戏研究协会副主席的身份,建立了一个名为“游戏档案保存”的项目,收集了绝大部分任天堂和世嘉的游戏卡带、主机。

同时,通过国际合作来保存游戏也是这个项目的立意之一。作为学院教授、项目负责人,细井浩一多次亲赴他国寻求与当地游戏厂商的合作和交流。他也曾来北京与国内厂商达成“游戏档案保存与文化传承”的游戏文化研究项目,合作方完美世界也表达了未来会研究设立中国游戏资料馆或博物馆的可能性。

国内的游戏收藏事业亟待起步

另一个名为“游戏保护协会”的非盈利线上组织,拥有近4万余款日本电脑游戏以及3万件游戏周边,是全球最大的日式电脑游戏保存库。神奇的是,它的创立者是一位叫做Joseph Redon的法国人。十几年前他因公来到东京,为日本当地保有的老游戏数量之丰富、种类之齐全而吃惊。同时,这些老古董的保存状况却非常堪忧,日本相对狭小的居住环境、多变的气候都不利于游戏保存,一些日厂甚至将自己制作过的游戏和资料当垃圾对待。

后来,Joseph Redon选择留在东京,将保护游戏当作自己的工作。据他估计,上世纪80年代在日本售出的PC游戏大约99%已经被毁了。

在日本保存电脑游戏的法国人Joseph Redon

作为拥有数万件游戏藏品的创始人,Joseph Redon直言,如今人们讨论电子游戏历史时,往往是站在商业而不是艺术创作的基础上去讨论的。《太空侵略者》《吃豆人》《超级马里奥》都是经典游戏,也都是卖过几百万的成功商品,却可能并不是那个时期在艺术上最有影响力的作品。

“我每天在网上读到的游戏历史和我所了解的并不一样,并不是真正的历史。”人们知晓真正历史的前提是将它们保存下来,然后对公众开放、通过研究人员和业内人士一起讨论和编写。

从别人口中得知的,永远不会是完整的历史

■ 尾声

2020年,在疫情影响下的中国游戏产业依然以2786.87亿人民币的规模、同比20.7%的增速领跑全世界。也是在2020年末,浙江杭州政府告知中国计算机学会,建设中国计算机博物馆的方案报审未通过,原因在于无法实现之前计划里关于“计算机博物馆建筑应独立成栋”的协定。这座中国第一座计算机博物馆筹备已经3年,面对这样的回复,计算机学会表示理解和遗憾。

计算机博物馆鸟瞰图

前不久大宇资讯的《仙剑奇侠传》经典合集登陆Steam,引来一拨怀旧浪潮,但很多人没有注意到,曾是国产“三剑”巅峰之一的《轩辕剑叁:云和山的彼端》在Win10系统下已经无法完美运行;《幽城幻剑录》手游热度不低,但由于原开发组汉堂国际早已解散,《炎龙骑士团》《致命武力》《阿玛迪斯战记》等其余汉堂的经典作品都只能以盗版的形式苟活在互联网上。曾经带给一代人感动的那些游戏,如今能够通过正式渠道顺利运行的寥寥无几。

将中国游戏产业带入辉煌的网络游戏更加惨烈,由于除了搭建私服没有别的办法保存,十几年前那个百花齐放的网游浪潮中,还能在如今被玩到的经典旧网游凤毛麟角。玩家的回忆随着官方服务器的下线成为绝唱,开发者的呕心沥血早已随着时代变迁化为不可考据的尘埃。

当我们随着时代的车轮一路奔跑向前时,如果忘却了当年自己的模样,便也会把那时候的梦想与美好一并抛弃。

主要参考文献:

维基百科

《游戏在何处沉眠》

《保护主义在挽救电子游戏的历史》

《电子游戏保存的数字与实体方式》

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