《誓死坚守》:用《合金弹头》的画风在《地铁》中建设《王国》?

本文作者话游会啼书。

1996年,日本SNK公司以街机形式推出了一款2D卷轴射击游戏——这部作品漂洋过海来到彼岸后,被译为《合金弹头》,成为了无数玩家最早的回忆之一。

2005年,德米崔·格鲁科夫斯基(Dmitry Glukhovsky)完成了小说《地铁2033》的创作,这个以地铁避难所和核后土地为主要舞台的废土世界,被4A改编为游戏后才逐渐为国内所熟悉。

2015年,一款名为《王国》的独立游戏悄然上线:虽略显粗糙,但依旧以独特的建造机制与“撒币女王”吸引一众玩家,并为其续作的开发奠定了坚实的基础。

在2021年前,我很难想象我会遇到一款作品,将这三款跨越了二十年的作品链接起来,并让我写下了这轻小说般的鬼畜标题。

像素点构成的《地铁》里,灯火摇曳……



这便是《誓死坚守》用短短几幕架构的游戏背景,简单直白且具有浓厚的既视感。

从开场动画起,游戏就毫不掩饰自身对于前辈《地铁》的致敬:地铁支撑起的破败避难所,人力驱动的轨道车,斜靠于断壁残垣间的吉他,“久经沙场”的制式武器及装备……

(熟悉的轨道车和吉他。)

一进入这个地下的灰暗世界,如果你是一位阅历不浅的像素画风爱好者,便能敏锐地察觉到:《誓死坚守》采取的,是颗粒感没那么分明的细像素画风,以更为剑走偏锋地呈现破败而又危险的地铁世界——这种细颗粒的像素质感,为地铁中明暗的对比与光感的呈现提供了更为宽敞的舞台。

色调与光感,成为了音乐之外,玩家最为直观察觉地铁日夜更迭,危险来临的信号——这也帮助其在横版卷轴里,忠诚地复刻了《地铁》世界中暖黄光线的安全感,与黑暗中未知的恐惧的直观印象。

也正是这种光线与地图细节的动态感,构成了这狭窄横版世界中最富生气的部分:在黑暗中闪烁着的枪火,如雨点般倾泻在怪物的血与肉之上,让地铁残破的危墙在短短数秒内往返于昼夜之间。

(这种枪火间灯火摇曳的动态感是《誓死坚守》视觉感官上的重中之重。)

于许多玩家而言,这种横版卷轴建设的独特设计与机制很容易便让人想起已连出三作相当成熟的《王国》系列。

(同样亲临前线的“撒币国王”。)

当枪声响起时,你就应该从《王国》的既视感中抽出身来了——很明显,无论是在视觉呈现还是玩法体验层面,这部作品的野望不止于做《王国》的模仿者。

地下《王国》没有国王,只有我伊万!


如果说《王国》的成功在于“反上帝视角”的“撒币王国”,那么《誓死坚守》的“肾虚伊万”便是其领导者意志的继承者。

(当然,你也可以选择安娜——在《誓死坚守》中,你的选择权更多了。)

相比于传统的模拟经营,策略建造或是塔防游戏,《王国》的革新之本就在于它抛弃了“运筹帷幄”的“上帝视角”,将玩家的视角锁定在了一名领导者之上。

(在绝大部分以策略或是经营为核心玩法的游戏中,上帝视角都是保证玩家运筹帷幄的基点之一。)

这种降维打击直接使得玩家的决策和建造能力下降了几个梯度,你需要操纵着这位跑几步路便肾虚喘气的国王往返于有限的国土上,向那些无所事事的懒蛋们发号施令,构建抵御敌人的防线……

(这些懒蛋真的完全没有AI可言。)

而这一“誓死守卫”的重任在落在指挥官伊万肩上的同时,还发生了一些机制上的蜕变:其中最为直观就是资源层面的分化,与其引导层面的调整。在游戏中,资源被细化为了三个部分:建造用的齿轮,交易用的食物与研究用的齿轮——这种资源的分层将游戏机制细化为了三个方向,并更为清晰地对玩家进行了阶段性的引导。

(感谢@无月白熊的图鉴援助!)

而这种通过“功能性”来对玩家进行弱引导的部分,还充分体现在兵种的培育之中:初级进阶的和工程师直接为“伊万”厘清了游戏的主要目标:挖掘者对应的收集/抵御与工程师对应的建造/研究。而在玩家熟悉基本的内容与机制后,则通过细化收集和抵御两部分,完成了猎人和狙击手两大高级兵种的高级进阶。

相比于《王国》而言,《誓死坚守》的弱引导与机制设计可谓是既友好又清晰:玩家能够通过资源与货币的分化,轻易地在各个游戏阶段掌握游戏的机制与目标,不可谓不精妙。


十字路口,《誓死坚守》。

而在更为清晰的机制与引导之下,《誓死坚守》往这个巨大框架之中填充了海量与奇幻风格截然不同的新内容与机制:这些与科幻风格相统合的新内容以新区块的解锁为节点,让《誓死守卫》的体验呈现出了更为多元的“十字路口”之状。

(其中技术的研究方向是玩家决策中最为重要的一环。)

在横版卷轴之上,地图被简化为单线的x轴,玩家的体验便凭依于区域的划分:在游戏中,探索由收集与开荒两部分构成,前者收集资源,后者用以在瓦砾间解锁新区块——而区块的解锁往往意味着玩家迈入新阶段甚至于新机制。

这种节点式的体验带给玩家的是一次次“十字路口”间的抉择与彷徨:优先向哪个方向拓荒,应该投入资源于新区块吗,应该选择怎样的研究天赋路线?

(不同建筑的分布注定了构筑次序的取舍。)

无论是稳扎稳打的防线构筑,还是一股子冲劲儿的探索开荒,都将会面临十天一次狂潮般的变异体侵袭:而在这场攻防战中,你在“十字路口”做下的每个抉择都会左右你的存亡——在大部分情况下,被浪潮吞噬都是无可避免的终局。

所以你所要做的,便是在循环往复的十字路口间,寻找到一条行之有效的道路——也就是在一次次的轮回间反复尝试各种构筑或是经营思路的可行性。

(在轮回间,游戏会通过碎片信息给予你一些小激励。)

这种游戏体验模式在保证了新内容的循序渐进同时,也不可避免地使游戏陷入同质化的泥潭之中——也就是说,玩家很轻易便会在某个不甚明了的难点跌入死局般的循环中,带来相当程度的挫败感。

从这个维度而言,我在惊讶于制作商对自己引导框架的自信之余,内心仍抑制不住地忧虑:在游戏体验中,是否可能有哪个盲点,藏匿于阴暗处?

但抛却这种完整框架间的缺漏,我更佩服的是,这款看似“缝合怪”的作品所蕴含的新意:它确确实实是于前辈的肥沃土壤之上,绽放出了截然不同的花朵,创造了一套自圆其说的引导框架与玩法体验。

但需要注意的是,游戏目前的完成度还相当有限,许多内容尚未实装。)

我也很乐于见到,这种不同经典作品的要素,在创造力的中和剂下,产生怎样的化学反应——就像我在标题中写下的那个玩笑般的标题:用《合金弹头》的画风在《地铁》中建设《王国》是不是搞错了什么?

感谢玩家无月白熊提供的攻略部分图解,有需求的玩家可以移步其攻略贴:

无月白熊

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