中国之星,China Hero:五年时间,索尼中国之星带来了什么?


写在前面:全文约5600字,仔细阅读需要十分钟左右。我知道有些读者想直奔评论区,但还是希望可以读完整篇文章,文章末尾有一个小投票,看完文章后可以在评论区理性讨论。


前段时间有一个游戏宣传视频火了。

《失落之魂》

这个“失踪”了两年的游戏突然之间又发了一段实机演示,而我在看完这段视频后也是相当有感触,这个已经做了好几年的游戏,又再一次给了我当初看到黑神话时的震撼。

同时,我也注意到,《失落之魂》介绍里带的“索尼中国之星”称号。

索尼中国之星,那是什么?

这个名字已经是我第二次看到了,而上一次,是柳叶刀的《边境》

什么是中国之星计划? 

“中国之星计划(CHPJ)”是一个通过PlayStation®平台大力支持以初创企业为主的全中资游戏开发商走向中国及全球市场的计划,致力于“创造出全球范围内成功的游戏作品(=明星)”和“培育和发展中国的游戏产业”。 此项目得到了Epic Games, Inc.公司、CRI•Middleware公司、Hearts United Group公司、Streamline Studios、WACOM(和冠科技)、Silicon Studio公司以及Unity Technologies (Shanghai) Limited 等看好中国主机游戏市场的合作伙伴们的支持,为中国游戏开发商提供游戏引擎、中间件等开发技术和提升游戏品质的的调试服务。此外,Whiz Partners公司在投资领域,提供了大力支持。

以上是我目前能查到的关于索尼中国之星计划最详细的注释,从中可以看到,这个计划只是为中国游戏制作者(主要是独立游戏制作者)提供一个平台,一个可以面向全世界的平台,简单来说,该计划就是索尼设立的主机游戏孵化器,通过联合众多看好中国主机市场的合作伙伴,为入选计划的游戏提供资金技术上的支持。

索尼中国之星计划最早是在16年7月的 PlayStation 中国发布会上公布的,如今距离“中国之星计划”已经过去了近五年时间,其中一些游戏现在也已经有了结果,那么它又为中国游戏带来了什么呢?

索尼中国之星计划到目前为止一共有两期,共计17款游戏。其中4款游戏已发布,3款退出,其它均处于研发状态。

图片来源于知乎,侵删

上面两款游戏是黑盒目前能找到的两款已发售的游戏,《人类拯救计划》和《行者》由于是vr游戏所以黑盒并没有显示。从评价上来看,这些游戏里好一点的如《硬核机甲》,steam好评率高达82%,但是差一点的甚至都没人关注过。不过考虑到这些独立制作人大部分都是第一次制作游戏,有这个成绩其实已经很不错了。

而这些独立游戏制作人,在经历了索尼中国之星计划的扶持后,即使是第一次做游戏,就算失败了,也积累了经验,这也为之后的游戏做了准备,如制作《人类拯救计划》的互联星梦,在网上可以查询到的,还有另外两款正在开发中的游戏《快到碗里来》和《勇者生气了》,这又何尝不是国产游戏的一个种子?

硬核机甲,应该是这四款已发售的游戏中表现最好的一部,发售首周即登顶日服PSN销量排行榜,pc销量也已经有近20万套,不仅如此,它还衍生出一系列周边模型和定制手柄,而它的制作公司火箭拳也借着这款游戏存活了下来,甚至进一步扩大了规模。

可以这么说,硬核机甲到目前为止,仍是索尼中国之星计划中表现最好的一个,无论是游戏本身亦或是市场收益。

不是所有入选游戏都能够发售

‌可以从上面那个表格上看到,并不是所有入选了的游戏都会发售,换言之,入选并不是一个发售的保障。中国之星第一期刚刚公布的时候,总共有十款游戏入选,但现在能在官网上看到的,只有六款游戏,其中《虎豹骑》《战意》《行者》《凶神恶煞》(ProjectX)均已被除名‌索尼中国之星计划。

值得一提的是,这四款游戏并不都是因为资金不足而导致游戏没做完(其中战意虎豹骑的情况较为相似,我们放在后面讲),《行者》和《凶神恶煞》(ProjectX)这两款游戏目前的情况是其母公司已经倒闭,《凶神恶煞》在18年公布一段实机演示视频后便再也消失不见,很多人可能都不记得这游戏长什么样子了:

而相比起来《行者》的情况稍微好一些。

在当时公布的时候,《行者》甚至已经规划好了以后改编网络剧的目标,其开发公司刃意科技CEO 陈峰还表示:

坚信VR将颠覆游戏市场,希望将《行者》打造成全球化、系列化的产品,把中国元素带向世界。

他们甚至已经规划好了一年盈利2000万(全渠道)的目标(《行者》投资为1107万)。

然而,事实是,游戏发售已经过去了4年多,以上目标均未实现,并且发布之前一直强调的FPS+SKILL+RPG极具创新的游戏类型在实际发布的时候已经大改(虽然我并没有看出来这些元素合在一起有何创新),因为技能升级系统已经被移出。其母公司刃意科技也因为失信而倒闭,其公司老板甚至被列入‌了老赖名单,被限制高消费。

期望很高的《行者》因为项目崩盘而流产了,而另外两款早已经完成了的游戏呢?

战意虎豹骑‌二者很相似,同为战争模拟类r pg游戏,核心玩法均为「骑马与砍杀式」,背后同有大公司支持(战意为网易开发并发行,虎豹骑为网龙开发,腾讯代理)。

值得一提的是,战意和虎豹骑并不是因为资金发行方面的原因而加入索尼中国之星的。在加入索尼中国之星之前,其游戏已经完成发布。加入索尼中国之星,更多的是为了采用虚幻4引擎制作出PS4版本,并加入更多的单机玩法。

战意目前为止仍在更新中,而虎豹骑这款游戏早在三年前便已经停止更新,团队中还独立出一部分人做了一款名为《乱:失落之岛》的新游戏加入了索尼中国之星第二期,从这点上可以看出团队中的分歧还是挺大的。

两款倍受期待的明星产品

‌《失落之魂》‌和《边境》‌,索尼中国之星计划中目前最受玩家期待的两款游戏。

边境‌的制作团队柳叶刀工作室,可以说是索尼中国之星计划中这些团队中最有经验的一个团队。

琳琅天上,‌这个腾讯曾经的王牌工作室,开发出QQ堂、QQ飞车、御龙在天、枪神纪、逆战、炫斗之王‌这六款王牌游戏,在被天美吞并后,其工作室主要成员离开腾讯成立了现在的柳叶刀工作室。

“突破自己,琳琅天上”曾经令多少人感动

关于柳叶刀,值得一提的是其艺术总监 ColtZ曾同为腾讯成员,而他所在的工作室,便是那个开发出《斗战神》量子工作室

而柳叶刀本身,作为首批加入索尼中国之星的工作室,目的便是作为索尼中国之星的一个标准:我们要做的中国之星,就是这样。

,即使拥有着如此丰富的开发经验,边境仍然面临着许许多多的困难,完工日期也从16年的第一次公布时宣布18年底完工一直拖到了现在。

即便我们希望出现更多的“柳叶刀”,但不得不承认的是,边境这样的游戏内容和商业模式,在如今的中国市场仍然非常难以存活,团队人员在长达4年的时间里始终保持在7~14人左右,直到19年签下虎牙,才将规模扩展至29人。

关于边境这款游戏,金手本身也是参加过去年的几次大型测试,所以对于游戏本身比其他游戏有更多的了解。

将太空失重环境应用于FPS并不是《边境》首创,其它很多FPS也有这样的模式玩法,而《边境》在其它游戏已经应用过这一要素的情况下,又进一步做出了创新,游戏中对于失重这一属性,已经不单单是还原,而是近乎于全方位的环境模拟。

游戏中,只要在地图的范围之内,玩家可以借由游戏的失重状态进行任意方向的运动,而这一特性的应用也完全打破了传统FPS中角色只能在平面上运动的规律,进而对FPS中最重要的索敌部分进行了深远的影响。

常规FPS游戏索敌相当重要,这一点在战地一中得到具象化

而在常规FPS游戏中,玩家索敌的视线皆基于自己所处的平面,平面中有一栋建筑物,玩家视线就会跟着建筑物移动,平面中有高山,玩家视线就会跟着高山移动,平面中有飞行物,玩家视线就会跟着飞行物移动。

游戏中玩家索敌所需要旋转的角度也基本上是平面360度再加上一些地形或者飞行物所形成的斜角,当然这部分还要看高位地形或建筑群的面积。

战地中除了少数对空作战外几乎均是一个水平面上的移动

而边境的魅力,恰恰在于打破了这些固有规矩,不仅玩家自己拥有全方位运动的能力,敌人同样可以,这也就导致了游戏中的敌人攻击的方向从以玩家为核心的平面,演变成以玩家为中心的一个立体,在玩家视野极其有限的情况下,敌人从全方位角度发出的攻击才是这个游戏的核心因素。

另一方面,FPS游戏中凭借敌人脚步声判断敌人位置这一灵魂设计,也在太空失重这一设定中彻底被摒弃,而与之相代替的,便是边境所引入的雷达索敌,这里限于篇幅便不再讨论雷达索敌引入的利弊。

总之,从金手参与测试所获得的体验来说,边境这款游戏,真的让金手很难相信这是一个只有十几个人做出来的国产FPS游戏,而这款游戏,也是金手在索尼中国之星中最为期待的一款游戏。

而‌另一款游戏,失落之魂,「中国之星计划」中最为耀眼的存在,与边境相比可谓是索尼中国之星的两个极端。在《黑神话:悟空》发布宣传视频之前,它的PV是国内单机游戏播放量和点赞量最多的视频,无论是国内还是海外。而它上个月最新的视频播放量也有着近百万之多。

但是,值得注意的是,失落之魂这款突然爆火的游戏严格意义上来说是索尼中国之星中,最为不合格的一个项目。

失落之魂最开始只是由其主创杨冰一个人独立完成的游戏,即使,而在之后加入了索尼中国之星,傍上了索尼这条大腿,其人员资金仍然极其缺乏。

这点从下面失落之魂团队人数变动可见一斑:

2016  1人

2017  3人

2018  9人

2019 19人

2020  29人​

无论再怎么评价失落之魂,我希望大家不要忘记这款游戏仍然是一个“独立游戏”。无论是做出黑神话的游科,还是同为索尼中国之星的其它公司,它们都有着最少一款游戏的制作经验,而杨冰又或者说零犀在这之前却根本没有做过任何游戏,就连零犀也是因为失落之魂而建立起来的。

这也就导致失落之魂这款游戏不是一个经过市场验证的产品,也没有一支一起经历过完整商业游戏开发和上线的成熟团队。

大厂对于行业的垄断从来都不在资金和资源上面,而是在一套已经运行多年的公式化套路,以及一个已经身经百战、手握多个大型ip的专业团队上面。

对于杨冰这个游戏团队,他们面对的不仅仅是做好失落之魂这一款游戏就行,还有诸如如何获取资源、如何组建团队、如何管理、如何找办公室、如何缴水电煤、如何支付工资、如何缴税、如何和管理部门以及社会上的三教九流打交道、等等等等问题。

而对于游戏本身,其制作团队也需要面对虚幻引擎本身使用的问题,因为这个团队从未开发过游戏。

‌可以说前路绝非坦途,甚至极其困难。

而他们唯一有的,不过是那么点儿梦想和信念,再加上坚持。

所以,《失落之魂》这款游戏只要最终做出来并发售就做到了成功。如果还能有那么点惊喜,那就相当不错了。

失落之魂的一期内容‌便已经相当给我惊喜,而第二期中也是有着许多宝藏游戏,大家感兴趣的话可以去了解一下。

绕不开的一款游戏

‌提到索尼中国之星,大部分人第一时间想到的,肯定是那款国产之光

大圣归来,这款让索尼中国之星倍受骂名的游戏,成为了很多人对于索尼中国之星的第一印象。

但其实,如果你仔细看了上面那个索尼中国之星游戏表之后就会发现,上面并没有它,这是因为大圣归来其实并不是索尼中国之星计划中的游戏。

那又为何这款游戏曾借索尼中国之星进行宣传呢?

因为这款游戏看似不是索尼中国之星,但其实它比其它索尼中国之星更加“索尼中国之星”。

大圣归来,在拥有着索尼和众多知名up主的宣传下,占用了索尼中国之星的大部分资源,这也就导致了我们一直以为的大圣归来是索尼中国之星中的一员。

读图极其缓慢且密集是大圣归来一个很大的败笔

大圣归来和索尼中国之星的关系,简单来说就是顶头上司索尼看中了大圣归来这个ip的影响力后想做一款游戏,便调动了索尼中国之星的资源。

从大圣归来上可以看到,索尼中国之星其实归根结底也只是一个商业计划,其目的仍然是赚钱。

但是,在赚钱的同时扶持了中国独立游戏,这一点上已经比国内的许多公司强上百倍。

也许,索尼中国之星只不过是一个用来赚钱的手段,或者是一个换取名声的途径,但它切实在为中国游戏做出贡献不是吗?

在文章最后,标题所提出的问题也许可以做出一个回答了:索尼中国之星用了5年时间又对中国游戏带来了什么?

也许它什么都没改变,中国游戏市场依旧是一摊死水,氪金手游依旧是市场的主流,付费买断制玩家依旧是少数。

中国游戏市场与手游市场、端游市场对比

中国独立工作室依然举步维艰,我们也依然能够听到项目取消、团队解散的消息,许多游戏工作室依然处于过了今天没明天的生活,太多的游戏创意依然胎死腹中,更别说那一点点的市场收益了,就算最后成功上线,那微薄的收入依然不够支撑工作室将游戏做下去。

企业投资中喜欢用ROI值(投资回报率)来评估一个项目是否有投资意义,而用ROI值来评估索尼中国之星的话,这个项目显的那么没有「没有意义」‌。

索尼中国之星带来的改变或许只有那么1%,但,种子已经埋下,即是只有那么1%的改变,我也相信以后会变得更好,没有意义或许便是最大的意义。

‌所以,也许它已经改变了很多,我们已经看到国产FPS也能做的很好,我们已经看到中国独立游戏不是必死无疑,我们也已经看到,中国游戏,或许是有未来的。

「中国之星计划」的英文名「China Hero Project」直译过来是「中国的英雄」。在我看来,这些参与计划的团队便是英雄。

英雄从来都不是全能的神,而是平凡的人。

‌我不敢保证未来的中国游戏会如何如何,我也不敢保证索尼中国之星是否会带来神作,但我会永远记得,有那么一批人,曾经为中国游戏做出过贡献,前赴后继,继往开来。

最后的最后,借索尼2019年度总结来结束本文吧:

去年我们在考察发布会场地的时候,看了十几个地方都不满意,直到我们看到了天宁寺塔。一千年的风霜雨雪未能动摇这座古塔,时间的尺度一旦放大到更加长远,对很多事情的对错判断就会不一样。

而在时间的长河中,最需要赋予的,就是耐性和信任吧。

再换句话说,那就是:

请相信美好的现在正发生

请相信美好的未来会来到

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