《誓死坚守》评测:为了活下去,我们需要更多指挥官

末世题材、指挥战略、像素画风,《誓死坚守》的要素,毫无疑问能让大多数人对这款游戏产生兴趣。在官方大佬的邀请下,小冰抢先体验了这款游戏。

当兴致勃勃地小冰进行体验后,发现这并不是一款适合小冰这样手残玩家的游戏。纵使游戏有丰富的要素,在小冰的手残操作下,也难以体验游戏的全部内容,很难对游戏进行全面评价。

为了写出更加真实的评测,在反复尝试几小时攻略仍毫无头绪后,小冰选择了“云游戏”,前往了油管观看了油管主Tran Plays通关的全纪录视频。

在仔细研究了大佬的视频后,一方面叹服大神的神操作和毅力,一方面也认清了自己通不了关的事实。因此,我想结合视频内容和自己仅有的几小时的体验来评价一下这款游戏。

精湛的美术功底,令人眼前一亮

首先抛开玩法不谈,游戏在画面上的表现力值得肯定。从游戏美术的角度来看,无论是角色怪物设定、场景建筑的设定、环境氛围的烘托都能看出游戏在美术方面下了很大功夫。

游戏主要人物角色除了指挥官之外,还包括流浪者、挖掘兵、工程兵、猎人及狙击手等。游戏中并没有刻意设定区分兵种类别的UI,而是通过符合职业特色的外装和工具来巧妙区分不同角色。在保障角色区分度的同时,减少了UI的使用,增加了游戏沉浸感。另外,当指挥官带领着大量不同兵种穿行在隧道中,宛如带领一支“特战部队”。

在场景方面,网格状墙壁,黄黑相间的警示标志,错综复杂的管道,布满裂痕的断壁残垣、疯长的植物根系……游戏不仅极大程度还原了地铁中的那些工业要素,还借助植物根系和裂缝使末世的主题得到了凸显。并且,在一些房间场景的设定上,仅靠像素构建的复杂内部陈设也令人震撼。

而建筑方面,随着玩家不断关卡的推进,一个庞大的地下铁避难所被展示在玩家的面前。随着建筑物的升级,不仅建筑物的面积增大,对应建筑物的细节也得到了丰富。

在环境氛围的烘托方面,主要有三个我认为比较出彩的点。

首先是老鼠,在平时,老鼠会在路面上灵活地来回跑动,让场景中多了一丝诡异。而当boss出现时,大群的老鼠会从地铁的轨道中犹如洪水一般涌过,让人头皮发麻。游戏成功利用同一个元素带来的反差效果,为玩家带来了不同的观感体验。

其次是迷雾,当怪物即将出现时,整个场景会被紫色的迷雾笼罩。并且迷雾由远及近呈扩散的趋势,当玩家发现迷雾企图摆脱迷雾时,迷雾会诡异地追赶你,让玩家心跳加速,加快脚步返回营地,准备应对怪物的攻击。如影随形的“动态”迷雾使紧张感进一步加深。

最后是怪物卵,虽说每次接触怪物卵我都特别抗拒。怪物卵设计得极其“恶心”而“诡异”,并且在玩家试图破坏时,还会突然冒出其他变异怪物卵向玩家攻击。每当玩家小心翼翼经过时,一种莫名地危机感和厌恶感油然而生。

虽说游戏的美术的确可圈可点,但如果你是像小冰这样的手残玩家,可能体验就会大打折扣。受到难度过高导致的关卡限制,玩家可能没有机会感受到游戏美术的全部魅力。

难度设定略高,游玩需参考攻略

“活不过七天”是我对这款游戏难度最直观的印象,而在油管主Tran Plays眼里,他认为开发者似乎都没有想过有人会通关。目前,关于游戏的攻略较少,使得游戏通关的难度大大提升。而游戏本身似乎是想鼓励玩家自由探索策略和玩法,在教程中并没有涉及有关策略相关的引导。

在看完油管主Tran Plays三小时通过30关的视频之后,我差不多理解了通关的一些必要的要素。《誓死坚守》的核心要素其实是“与时间赛跑”。

需要在有限安全时间内,做出正确的决策,减少人员伤亡,处理潜在的危机。

需要考虑建筑制造的时间成本和人力成本,合理安排人手以获取能够维持营地正常运行的资源。

由于游戏后期地图的扩大,玩家需要在怪物攻击前算好时间,提前赶回营地进行指挥。

作为一款策略游戏,在策略玩法的复杂度设定上,的确能让追求极致、喜欢研究策略的玩家们满意。

然而在如此高专注度需求的游戏环境下,也就基本没有多余“时间”让新手停下来去熟悉游戏的各种功能。当玩家还在熟悉功能时,怪物可能已经出现在面前。

例如,在游戏的第一天,小冰还在一边收集零件,一边慢慢思考该首先解锁什么功能时,油管主Tran Plays则已经探索了地图的大半区域,找到了大量志愿者,并获得了不错的资源储备。这就意味着,如果没有在开始游戏前就定好计划做好准备,那么基本上就已经宣判了死亡的日期。

对于策略游戏而言,难度必然是一把双刃剑。但如果能做好足够的攻略来引导,玩家也能在挑战中寻找乐趣。否则,可能会被玩家诟病难度过高而放弃游玩。

然而,目前这款游戏的攻略策略并不明确,提示信息更是一闪而过。玩家在拥有高自由度的同时,缺乏能够参考的准则,因此久而久之就失去了游戏的目的性。因此,可能最终还是需要靠一些敢于尝试硬核玩家来总结攻略,才能让这款游戏不至于无法通关。要么游戏只能选择妥协,进一步降低游戏难度,这样新手玩家才能更好上手。

玩法设定新颖,细节仍需耐心打磨

对于玩法上的设定,小冰认为还是有不少可圈可点的地方。

首先,值得一提的是游戏中的资源系统。游戏中主要的资源包括食物、零件、烧瓶。食物用于招收新的士兵、点燃回复血量的油桶。零件用于建造和升级建筑物。而烧瓶则用于研发新的科技。在游戏的初期,玩家除了需要保障士兵的人口,还需要有计划性地收集、分配这些资源,以保障营地的正常运营。

并且,伴随关卡的推进以及科技的研发,游戏不断出现新的人物技能、新的建筑设施给玩家带来的“新鲜感”。也给玩家带来“逐渐变强”的实感。

在人物技能方面,随着关卡的推进,不仅人物的基础数值会得到提升,而且会让角色本身的职能发生一定改变。例如,游戏初期只能进行科技研发和壁垒修复的工程兵,在游戏后期能研发出机枪技能,成为防御壁垒的得力助手。

而在建筑设施方面,则是提供了新的资源产出渠道。例如,前期需要手动采集的食物,后期则可以通过建造蛆虫养殖场持续获取。在游戏初期,稀缺的零件资源只能通过搜集箱子得到。而游戏后期可通过解锁无人机进行自动收集。

其次,则不得不提游戏中清理怪物卵的玩法。“清理怪物卵”在游戏中是一种“博弈”行为。完全不清除怪物卵,在遇到怪物潮时怪物数量会增多,攻略难度大大提升。清除怪物卵,又需要铤而走险,需要提前装备一定数量的护盾,来应对随时都可能触发的怪物卵自卫机制。同时,也可能会因为移动过远,增加无法及时回到营地的风险。正是因为有这样的玩法的加入,使得游戏变得更具挑战性。

另外,游戏中也有小boss战的设定。小boss是一棵食人花,不同于普通怪物,食人花虽不会大范围移动,但却十分生猛。在小boss战中,玩家既需要通过命令来控制士兵进行攻击和闪躲操作,还需要使用机枪防御小怪的攻击,非常考验玩家的操作和随机应变能力。

最后,则是抵御怪物进攻的玩法,将横版卷轴rpg游戏的玩法进行了一定创新。玩家在游戏中,并不是一直前进击杀敌人,而是不断后退抵御怪物进攻。玩家需要修建大量的壁垒来抵御怪物进攻,当壁垒被摧毁时,则需要退回到下一个壁垒进行新一轮的防守。给人一种在横版卷轴rpg游戏里玩回合制游戏的感觉,让玩家获得了独一无二的体验。

虽说游戏有不少亮点,但缺点也十分明显。

除开难度不谈,最令人头疼的是玩家需要不断往返于地铁隧道之间。游戏中指挥官可谓是将“铁人王进喜”的铁人精神发挥到了极致,将大部分的时间都花费在了跑路上。虽说跑路也是游戏中策略的体现,但是在大量重复跑路的操作后,玩家难免会出现疲惫感。目前游戏既未提供可以快速前进的交通工具,也没提供能够往返两地的捷径。所有路程都需要玩家身体力行,玩家步行的操作成本和时间成本显得有些过高。

另一个就是指挥效率低的问题。经常会发现有些士兵在修建完设施后,一动不动等待指挥官前来视察,只有当指挥官来到面前,下达下一个命令后才会再次行动。玩家只能不断在营地“巡视”,给那些偷懒的士兵安排工作,不仅非常耗费玩家的精力,并且会浪费大把宝贵的时间。并且,由于地图有左右两个方向,只要顾及了一边,另一边基本上就处于放养状态只能听天由命。

在我看来,目前游戏的玩法其实更适合联机。当指挥官数量变多时,不仅可以合理分工,而且能够提高指挥的效率。联机玩法能使玩家的目的性更加明确,在抵御怪物进攻时也会变得更加轻松,降低游戏的难度并给玩家带来合作的乐趣。如果推出,也能够改善游戏肝度过高的问题。

总结

据悉,这是一款仅由4人的俄罗斯制作组完成的独立游戏。游戏仍处于开发阶段,当前只有一张地图。虽然目前游戏的确还存在一些不足,但制作组承诺将免费继续推出新的指挥官和地图,并继续改善游戏的体验。游戏将于6月3日发售,如果觉得这款游戏还不错,可以购买支持一下。

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