《生化变种》:斑斓世界之下的一抹苍白-迷失攻略组

​本文系作者:青椒不食人间烟火 投稿首发于 迷失攻略组


一·废土很美,但不太妙

距离《生化变种》发售后所引起的褒贬浪潮过去了些许时日,因其质量和价格之间的反差感而一肚子愤懑的笔者也终于有了更多重新深入思考的余地。在完全知晓开发团队规模较小,开发资源极其有限,并且在开发过程中还经历了多次摔倒回炉等状况的条件下,我依然觉得《生化变种》中的种种失败比起说是难以避免的妥协,更像是一场试图头发胡子一把抓而扯伤了脸颊的悲剧。

前几天游戏的发行商THQ还针对不同媒体给出的互相矛盾的测评表示黑人问号,原因在于媒体MTC认为游戏的世界设计较为精巧,但战斗却拖了后腿;而媒体Metacritic却评价游戏战斗较为流畅,但被僵硬死板和重复的开放世界设计所阻碍。

虽然如今传统游戏媒体的测评的价值性和准确度饱受诟病,但我依然能从两家媒体的口吻里解读出大致的含义:《生化变种》看似有着光鲜的世界和绚丽的战斗,但两者却都在产生交融的过程中磕绊不断,进而逐渐形成了某种意义上“四不像”的游戏体验。

如果不去深挖游戏世界幕后的背景故事,《生化变种》初见所呈现画面中浓郁的视觉美感确实能吸引到不少人,虽然部分建模在材质处理上显得有些粗糙,但通过亮丽的光影、舞动的草原以及冰天雪地里那流转的滚滚可视的寒风,可以说游戏在世界美感的设计上其实相当值得肯定。甚至当我把游戏截图传给不怎么打游戏的朋友时,穿着日式盔甲背着刀的小浣熊和精美梦幻的画风也吸引了他们极大的关注。但如果把这套设计放进游戏的叙事背景中,却又能很容易发现游戏世界设计上的单薄和平淡,与暗藏其中的些许无能与无奈。

简单而言,《生化变种》的故事发生在一片末世后的废土,因一家大型企业往大海中排入了大量的核废料,而直接导致了天灾对现世文明的摧毁。时过境迁之下,随着生物基因突变的愈演愈烈,这片蛮荒土地上又逐渐衍生出若干个不同的部族,有的部族希望击败吞世者,修复世界树以避免末日,而有的部族却希望释放吞世者,让末日彻底净化世间残存的一切。这样的世界设定虽然在如今同类游戏层出不穷的市场环境下显得有几分传统,但大体上与游戏总体想呈现出的氛围基调是能够吻合匹配的。高饱和的色彩,从艳丽的屋群到深邃的地底,游戏世界的纵深与层次感上确实把握得不错。但隐藏在这些看似美好线条之下的,却是游戏为了打造“废土”而强行打造“废土”所产生的强烈的尴尬。

既然圈定了后启示录的题材,同时也表达了游戏将以丰富的世界可探索性作为一个游玩特点的野心,游戏应该在世界设计上下更多的功夫和苦心似乎也当是本分之事,但玩家在游戏中实际探索的,却终究只是一个徒有其表的废土。先不说将“生命世界树”的设定搬进这么一个强行杂糅了亚洲风格的典型欧美式废土中且并不能很好自圆其说的舞台究竟充斥着多少奇奇怪怪的割裂违和感,也不说那家只闻其名的罪魁企业引来自然反噬的核排放在玩家所探索世界里的存在感有多么可怜和无力,在大框架上的世界观是设计已经如此混乱和别扭,就更别提游戏在具体打造世界过程中有多不注重环境叙事与交互引导的自然与自洽。

例如游戏四处凭空刷新,堆叠成一座小塔形状的资源点虽然有点莫名其妙,但考虑到是因为要更多地顾及玩家的手机体验而叠高并出现,似乎还能勉强算个凑合。但同样随机生成的“跳跃环”和“坐骑种子”就多少显得有些死板了,“跳跃环”暂且不论,可以全当是游戏为玩家金钱获取的多元化而增设的旁支途径,但被无数藤蔓层层包裹环绕的“坐骑种子”不管是在视觉设计上还是交互上就都有点说不太过去了。一颗种子平地而起地被藤蔓缠绕这一迷之现象不谈,在初遇种子时我甚至没能在第一时间找到获取的途径,不管是刀劈剑砍还是放火燃烧,在小小一团藤蔓前全然无用,最后才发现要通过翻滚来将其得手,实在感觉有些侮辱智商。

如果只是单纯地死抓着这些资源点的设计大倒苦水似乎就显得有些钻牛角尖的嫌疑,但从另一个角度,却也不难从中由点及面地推敲出开发组在游戏世界内容设计上的力不从心。平地而起的高楼残骸,漫漫延伸的失修铁轨,还有忽然突兀地出现在山丘上的废弃车站,它们所承载的意义就和这些随机刷新在地图各处的资源点一样,仅仅被限制在了流于形式的表达,只是为了给玩家提供活动而生成的场景,却没能融入到大框架的叙事环境中去,这对于这整片本就如同白开水的废土而言,它们有或没有基本不会有太大差别。

而游戏中同一势力下几乎是从一个模子里刻出来的战壕与堡垒,也是同样设计思路的运用与验证,探索与挖掘的意义一度在这套设计体系下被压榨到了一种极低的境地,或许这算是一种不该,或许也算是一种可悲。

而这脆弱的环境叙事和问题频出的交互引导,又在另一面直接被转化为了《生化变种》混乱不堪的体验背后的那一根稻草,它或可轻于鸿毛,亦可重于泰山。如果只是单从一瞥而过的场景建模的角度分析,它所发挥的作用似乎并不值得用如此多的笔墨大书特书,但如果从场景切入去细品游戏世界设计中的内核,却又会发现它无时不刻不在影响着玩家的游戏体验。如果一定要直言不讳地说,笔者一定会选择放开口舌地承认自己在这个世界里几乎没有得到基本的探索乐趣与快感,更多的只是单纯为了奔赴目标而被迫强行欣赏世间一草一木的单调旅途。同时,游戏又在各个方面做了许多基本没有价值和意义的加法,却不曾想过精简系统并不失为一种扬长避短的良方,这些在“玩法取舍”上的不当也在进一步加剧着玩家在探索世界的各个环节中所出现问题的严重性。

综合来说,《生化变种》打造的一方废土虽然足以在初见时惊艳四座,却很难在后续的引导推进中继续留住玩家们的胃口,叙事上的浅薄和交互上的生硬都会在玩家探索世界的过程中不断地消磨玩家的游玩兴趣与动力,进一步模糊玩家于世界之中,与各个部族明暗交织之下的目标感与沉浸感。

二·随意拼凑的碎片,无理取闹的世界

抛开游戏包装精美的废土世界,构成游戏主要游玩部分的战斗、成长与剧情虽然在某些地方确有可圈可点之处,但总体之上生硬缝合的拼凑感依然十分强烈。

并不难看出,《生化变种》在游玩层面传递的更多是一种诙谐感,战斗中随时飘动在四周的拟声词,以及装备制造部分的随心组合,甚至能用香蕉作为剑柄,用皮搋子当做应敌的利剑,就可以窥见游戏所渴望营造的无厘头氛围。

当然,装备制作部分的确有诸多值得肯定的优点,全然自由地拼合出独一无二的近战武器或远程枪械,为武器赋予各种各样不同的属性与特性,来为战斗提供更多的策略空间,也为探索地图赋予一些动机,《生化变种》在这套系统上的开发方向不错,至少也呈现出了令人大体满意的效果。

不过战前的准备花里胡哨,具体还是要到了战斗过程中才能见其二三,而《生化变种》很显然就是在战斗环节狠狠跌了一跤。许多玩家所抱怨的“打击感稀烂”和“战斗手感迷幻”很大程度上就来自于游戏对“战斗互馈”把握上的失控。如果我们把《生化变种》的战斗完全拆解,单说游戏中设计的每个动作,诸如奔跑,翻滚,滑步,劈砍,射击等,其实都保持着水准之上的连贯与流畅,但当这些部件整合统一,并把敌人拉上台后,游戏整个动作系统的问题也就逐渐浮出水面了。因为缺少锁定,玩家只能凭借着朝向挥刀迎敌,因为没有合适的应对敌人远程攻击的手段,不断地移动和拉锯成为了玩家战斗中的主要手段,再加上敌人攻击提示不明显,和动作射击时机械式触发的子弹时间,不仅在战斗的反馈感上营造不足,更把玩家与敌人之间的战斗节奏冲刷得极其分散。

另一方面,游戏在战斗系统上依然犯了只加不减的累赘之误,各个不同的加点体系不仅容易让刚入门的玩家一头雾水,更让系统的核心变得更加支离,而不同点数之间带来的不同能力往往也并不能为玩家的战斗模式带来比较根本性的改变,也无法通过技能和动作之间的组合打出更具效率的连招,使得整个技能体系更多的只是起到锦上添花的表面作用。而这种本应该与系统深度融合衍生出更多机制与玩法的内容在游戏中不胜枚举,除了战斗上的缺漏与不足之外,探索过程中生硬的解谜环节更把游戏略显迷幻的开发思路无情地放大。根据颜色转转旋钮打通路线就能开启各式各样的大门与管道的设计先不谈逻辑上的硬伤,在可玩性方面也几乎为零。玩家在世界各处相遇的角色也没能形成相对应的个性,与玩家的交互内容也充斥着大量没有实际价值的空话与废话,而玩家还要被迫地选择回答来接过对面的话茬,实在有些呆板。

在剧情推进方面,《生化变种》的做法也过于简单粗暴,几个散落于地图各个角落的BOSS和部族的师父支撑起了整场大戏,玩家所要做的也只是循序渐进地跟从着任务目标的指示,重复化地跑点杀怪,然后再经历冗长又没有营养的对话,再迎来新的阶段目标。

从能最直观影响玩家体验的战斗探索,到从侧面引导玩家的剧情与叙事,《生化变种》在综合表现上呈现出了想将其全都做好,却又全都用寥寥几笔而结束的仓促感与割裂感,玩家的体验更多地被混乱与迷茫所占据,而作为RPG本应该极力凸显的数值成长在游戏中也多少有点无足轻重的意味,使得游戏的整个本应该相互联系的系统与玩法变得无从推敲,极可能会持续性地影响与破坏着玩家的游玩体验。

三·缝合的基石,是得体的取舍

在如今游戏体量越发庞大,玩法越发多元的大环境之下,当个缝合怪集众家之所长已然成为一种行之有效的上策。但如何缝合,缝哪些和舍哪些的问题依然是每个开发组需要不断讨论与商议的重要命题。

《生化变种》无疑有着潜力相当优秀的基底,废土风的艳丽世界,小浣熊等动物人设,自由培养的RPG要素,以及融合了东亚武术特点的动作系统,这些元素如果能够用更有机与统一的方式调配为一体,理应会有着它独一份的的魅力与醇厚的口感。

不管是因为项目管理上出了问题,还是饼张的太大却无奈于没有更好的酱料,《生化变种》在缝合的过程中虽然抓到了取舍的要点,却太过于古板与保守。例如形如虚设的解谜完全可以大胆革除,叙事上也完全可以变得更为简单直接,而不是用多条线路交错杂糅的方式来力图呈现错综多元的世界感,转而把更多的精力花在游戏中已经打磨得颇具味道的装备DIY以及更深层次的角色培养之上,打造出一个至少在核心体验上没有太大硬伤的动作RPG也并不失为一种设计思路。

而游戏首发接近300的价格却又在另一面彰显着游戏背后的野心,只可惜这面缝合的大饼终究没能应许它在玩家眼中的期待,这份因取舍不当和性价失衡而引发的山洪最终点燃了玩家群体的愤懑,让《生化变种》成为了今年的雷作之一。

但值得注意的是,虽然《生化变种》在诸多方面表现不佳,但其留存下来的经验却值得日后的其他开发组引以为鉴:纵使是当一只缝合怪,如果做不好内容层面的取舍与平衡,游戏的内容依然会暴露出非常多不可忽视的问题。而如何强化游戏的核心体验,去其冗杂多余的部分扬长避短,亦是这家刚崭露头角不久的工作室需要多加琢磨的论题。当然在最后,还是暂时先让我们撇开游戏中那些大大小小的硬伤,尽情地扮演那只身轻如燕的浣熊驰骋于这文明尽毁后的缤纷荒野,好好感受一番异世探险的滋味吧。

END

#生化变种#

#游戏资讯#

分享到:

评论已关闭