《怪物猎人:崛起》V3.0 弓箭配装 & 使用思路 完全版

不出意外的话,这个版本的配装近几个月内都不会发生大的变化,因此这篇文章会尽可能包括所有可能的配装思路。经过两个月的时间,弓箭的输出思路也基本定型,我会在配装之后稍稍介绍一些使用技巧。


弓箭需要的技能

本作弓箭回归了箭种系统。目前来看,扩散弓要求贴脸输出且打点要求很高,并不推荐日常使用。连射弓打点集中,射程适中,适合大部分情况。贯通弓对阵大体型的怪物hit数比连射弓多,适合大型怪物以及一些弱点位置比较奇怪的怪物。因此,下面首先介绍连射弓配装,然后介绍贯通弓的配装,适合用贯通弓的怪物我会特别标出。扩散弓则不做过多介绍了。

本作弓箭仍然主打属性。技能方面,耐力技能仍然是弓箭首先需要考虑的技能。本作体术可以和强走药叠加,因此体术4+耐回2是最基本的需求。面对打桩机会多的怪甚至需要考虑放弃输出技能出耐回3。强弓是弓箭的第一输出技能,必出。弹种强化3提升物理伤害20%,也是必出的技能。装填速度2可以使瓶子自动装填,在输出条件不好的时候打强击瓶,输出机会好的时候打接击瓶,可以变相提高输出,推荐出。以上技能属于必出技能,以连射弓为例,几乎所有配装都会优先考虑这些技能。一级孔再插完装填速度2之后,剩下的一级孔插属性强化珠子,一般来说属性强化至少应该能出到3。

基础技能

其他可以考虑的技能有:

  • 弱点特效。除了必出技能以外,弓箭首先需要考虑的输出技能。
  • 攻击、超会心。单纯的输出技能,一般来说一级超心的输出大于一级攻击,但二级攻击大于一级超心。
  • 回避距离提升。使用替换技闪身箭斩时建议出一级,在之后会详细介绍。
  • 死里逃生。处于异常状态时增加攻击力,如果能触发收益非常高。但是对于弓来说,需要较高的护石要求,之后会单独介绍。

看破、属性会心是目前弓箭暂时没有孔位考虑的技能,收益没有以上的技能高。

连射弓配装

通用属性连射弓

在必出技能的基础上,出满弱特3和用富余的一级孔插满对应属性强化就是通用属性配装。武器方面,除龙属性以外使用百龙弓,百龙强化如下图。龙属性使用风神龙弓,百龙强化在龙属性强化等级为3或5时选择属性强化,等级为2或4时选择空栖系特效。特别的,百龙弓的第一行百龙强化、风神弓的百龙强化以及风神龙弓与百龙弓的优劣与肉质、输出技能和额外攻击力有关。更具体的讨论可以参考这篇文章

防具 & 百龙强化 

技能

除了弱特3以及属性强化外,更多的输出技能的伤害从低到高是:

  1. 攻击2
  2. 攻击2超心1,上图里的出法
  3. 物理吸收好时(>45)出攻击4,不好时出攻击2超心2
  4. 攻击2超心3=攻击4超心1
  5. 攻击4超心2

无弱特属性连射弓

上面的通用配装带弱特3,有一些怪出弱特收益很低,比如霸主青熊兽以及迅龙,需要放弃弱特。为了输出这里选择出无伤,觉得无伤不行也可以出攻击。这是打霸主青熊的火弓,迅龙的雷弓替换属性即可。

防具 & 百龙强化

技能

通用物理连射弓

物理连射弓还是使用百龙弓,百龙强化如下图。输出技能同上面的通用属性弓,去掉属性强化珠子即可。

百龙强化

死里逃生系列

3.0带来的最大提升就是死里逃生。可以主动触发死里逃生的技能有天彗龙套装的龙气,泡沫之舞以及鬼火缠身。鬼火缠身需要出到4,且触发需要怪物发怒,不稳定,因此不考虑了。泡沫之舞3级能带来2级体术以及2级回避性能,触发条件为进行3次翻滚或回避,持续30秒,被打失效。对于弓箭,进行连续的滑平刚循环也是可以触发的。泡沫之舞的触发条件与效果都比较契合弓箭,可以考虑。龙气触发会失去除了龙属性以外的其他属性和异常效果,适合龙属性以及物理弓。

下面带来一些配装,都有非常高的护石要求。

首先是泡沫之舞,需要护石上有5个有效技能。我的护石只有泡沫之舞2s21,因此少了两个技能。建议至少有泡沫之舞3s2再用这套,即使这样也只能出到耐回1。如果有泡沫之舞3s22这样的护石出到耐回2,这套就相当舒服了,且输出是高于上面的正常配装的。

防具,百龙强化同前

技能,少了一级泡沫之舞以及一级耐回

其次是龙气弓。下面是物理弓,由于护石的原因只能出到体术3耐回1,非常不理想。龙弓换武器并把一级孔插上破龙珠即可。

防具 & 百龙强化

技能,少了一级体术以及一级耐回

如果不追求龙气4的5%攻击力提升,可以更舒服一些,但是伤害会下降。这里就不放配装了,记得带好绝路3,否则比起上面的常规配装是完全的负优化。

贯通弓配装

贯通弓有两种思路:出弱特或纯堆攻击。一般来说只有龙属性贯通打风神雷神适合弱特,其余均全出攻击即可。出攻击的情况可以出无伤或者直接堆攻击,下面的配装是我打得熟练的怪出无伤,不太熟的出攻击,大家可以自行调整。

雷、水、龙贯通弓

雷、水、龙属性用百龙弓。

下面是雷属性出纯攻击的,对自己有信心的可以稍微变化装备出无伤3。一级弱特是护石送的,我的护石相当于体术2s31,相当低配了。

防具 & 百龙强化

技能

下一套是龙属性出弱特,护石再好一点可以出到攻4。

防具 & 百龙强化

技能

雷贯通可以打爆鳞龙、泡狐龙、霸主泡狐龙、钢龙。水属性暂无适合的怪。龙属性可以打风神、新雷神。

冰贯通弓

冰属性使用钢龙弓,百龙强化钢龙之魂。冰属性适合打妃蜘蛛、霸主角龙,武器上多了一个孔可以出到耐回3打桩,不需要的同学可以换超心。

防具 & 百龙强化

技能

火贯通弓

火属性使用妃蜘蛛弓,百龙强化属性。火属性适合打霞龙,用无伤以及耐回3打桩。

防具 & 百龙强化

技能

物理贯通弓

用迅龙弓,百龙弓可能更好,但是目前来看solo能用迅龙弓的场合几乎没有(只有老的雷神一只,而且不知道是否龙属性贯通更好),我一般用来多人百龙划水。百龙弓的话参考上面物理连射弓的百龙强化,箭种类型选择贯通即可,配装也同下面一样。

物理贯通的思路也很多,对于打雷神的情况,根本不用考虑留耐力立回,爆输出就完事了,因此简单配成下面这样。出无伤伤害更高,但是难配一些。

防具 & 百龙强化

技能

下面是出弱特3的迅龙弓。迅龙弓几乎满会心,出超心收益很高,如果是百龙弓可以考虑多出攻击。

防具 & 百龙强化

技能

最后是放弃弱特的迅龙弓,几乎没什么用,还是给一下技能。

防具 & 百龙强化

技能

扩散弓思路

扩散弓的思路和前面连射弓的思路类似,将通常弹强化换成散弹强化即可。可以玩玩的武器有霞龙弓以及天彗龙弓。扩散弓的打点要求非常高,不推荐日常使用。这里有一个对阵霸主雷狼的片子,即使画质很差,也能看出空了非常多的箭。

控制弓

本作由于装填速度的存在,打控制更加流畅了。武器使用旗鱼衍生,拥有强化过的麻瓶以及眠瓶,以及扩散3的5只箭,配合异常强化可以3箭打出机关蛙的异常。搭配刚射绝和击晕术,弓箭拥有了三个控制手段。下面的技能中耳塞可以换更多的耐力技能,也可以下一些耐力技能出节弹打更多的瓶子。根据解包数据,3蓄和4蓄的异常补正一样,所以不用出强弓。护石很随意,技能不够下耐回体术即可。

防具

技能

使用方法是拉弓打3蓄平刚刚,对于脑袋大的怪使用刚射绝尽量打头,否则随便打哪里都可以。打脑袋小的怪下击晕术,用普通的刚射即可。


弓箭输出思路

接下来是理论部分,希望给没玩过弓箭的同学一个入门介绍,给玩过弓箭的同学一个提升方向。下面的讨论不论箭种,连射、贯通或者扩散都适用。

弓箭的输出思路依然延续世界,即尽快达到4蓄。提升蓄力的手段有拉弓、平射、刚射、使用蓄力步时的滑步,这四个动作也是弓箭使用者必须掌握的所有动作。我先介绍弓箭其他可能使用的技能,最后一起介绍重点。武器的所有动作、操作、连段在黑盒的百科中有,这里就不重复介绍了,只讲讲使用技巧。

下面有一些对比素材是按帧对齐的,黑盒不能插视频,不知道gif压缩出来效果如何,希望还能有对比的效果。

翔虫技能

刚力挽弓提升武器物理面板的10%,并不提升额外攻击力,但是仍然可以大幅提升输出。另外,这个技能可以作为终结技,在空耐时进行位移。这个技能可以360度微调方向,作为打桩的终结技或是怪物倒地时追身位的手段是比较常见的处理。

弓息法是纯粹的回耐手段,同样有一段位移,可以用来躲技能。这个技能的出场机会并不多,但是在耐力极度缺乏的时候仍然有用,例如下面这个视频对阵霞龙的情况。

另外需要说明的是,刚力挽弓和弓息法这两个翔虫技能并不受刚射后摇的限制。刚射后接回避不论用哪个替换技能都需要等待刚射后摇,而使用虫技位移可以在刚射后迅速位移。上面视频中1分28秒处在刚射后摇中使用弓息法,躲开了不能用滑步躲开的直线喷毒,下面的演示更加明显。

飞翔蹬射替换弓息法,是弓箭主要的爆发,也是弓箭唯一能主动操龙的手段。由于使用这个技能之后蓄力会强制清零,一般情况下作为打桩终结技使用。需要注意的是飞天加两级蓄力等级,因此保证手上有2蓄或以上再使用。因为起飞的过程中视角不会自动调整,建议按下键之后松开瞄准,将视角向下拉之后再开瞄准。

没什么用的技能

近战刚射在99%的情况下没用,可能只有在你知道怪物差最后一点血但是刚好清掉了蓄力等级的时候,可以用平a补一点伤害。

飞身跃入攻击在99%的情况下没用,这作没有骑乘,不知道为啥还留着这个技能。

龙箭可以开眠,一般时候没用。

滑步、平射与刚射基础

弓箭的核心技能。为了方便,下面用h、p、g分别代表滑步、平射、刚射

首先说滑步,本作弓箭分为蓄力步闪身箭斩两套蓄力体系。闪身箭斩需要回避成功才能提升蓄力等级,动作耗时更长但是耗耐更少。闪身箭斩是不影响拉弓的蓄力等级的,因此在拉弓的过程中使用闪身箭斩可以正常享受拉弓带来的蓄力等级提升。例如无蓄起手时,拉弓接闪身箭斩可以位移并打出2蓄的平射。蓄力步可以直接提升一级蓄力等级,位移距离比闪身箭斩更长。

一般来说,需要持续输出或者怪物的攻击频繁但有输出时机时适合闪身箭斩;怪物攻击时只能专心回避,只能抓后摇打一套时使用蓄力步。适合闪身箭斩的怪物更多,用蓄力步打的怪有如怨虎龙这种不得不经常放弃蓄力等级的情况。另外,由于闪身箭斩的回避距离较短,一般搭配回避距离1。例外情况是我们用闪身箭斩纯粹为了节省耐力打桩的情况,比如打霸主雌火龙,可以出耐回3搭配不出回距的闪身箭斩打桩。

本作平射和刚射伤害完全一致。在这种情况下,因为刚射耗费耐力更多且后摇更长,能打刚射的情况下应首先考虑是否能打平射。例如无蓄力起手打ppp,下一箭四蓄应打平射。刚射可以替换为刚射绝,带有眩晕值。对主要打点在头的怪物可以换,通常只能打1至2个眩晕。

在平射之后的滑步可以360度调整,而刚射之后只能向人物朝向的前后左右四个方向滑步。本作没有站桩满蓄平的说法,不论是否接在滑步之后,平射的耗耐只和蓄力等级有关。

在有四蓄的情况下,一般输出机会使用hpg循环输出,hp快速位移并进行方向微调,hpgg循环打桩。

[重要] 快速hpg

快速hpg是弓箭进阶首先需要练习的操作。在滑步之后接的平射和刚射可以几乎同时出手,效果如同在hg的中间额外打了一个平射。操作方法是按下B滑步之后,预输入ZR打出平射,在滑步未结束时按下A。也就是滑步开始之后,在平射未出手之前按下的刚射可以快速打出。需要注意的是,闪身箭斩的卡肉会影响手感,ZR按下过早会导致平射被吞掉,变成hg。

左:快速hpg  右:普通hpg

运用这种技巧,hg和hpg的速度几乎相同,可以说,本作hg是纯粹的误操作。

快速1蓄平

本作取消了迅雷闪击,让弓箭的起手非常难受。除了蓄力步起手或拉弓起手之外,只能使用平射起手。在开瞄准的状态下,平射起手会有一个抬弓的动作。但是,我们可以通过在移动状态下拉弓-开镜-平射的方法快速打出1蓄平射。使用这个技巧的机会不多,影响也不大,注意一定要在移动状态下开始拉弓才可以省去拉弓动作。

左:快速1蓄平  右:正常1蓄平

[重要] 蓄力窗口

在滑步、平射、刚射的后摇后有一段时间,我们可以维持蓄力等级而不需要做出维持蓄力的动作。本作和冰原一样,可能维持蓄力的时间分为两个部分:基础时间与蓄力窗口。

这两个阶段的不同时在基础时间内,推左摇杆并不会造成任何影响,我们仍然能维持蓄力。但是在蓄力窗口,推摇杆会造成立刻清空蓄力等级,开始走路。下面的对比图很明显,左边的弓上的白光显然可以维持更久。

左:不推左摇杆  右:推左摇杆

理论上,在蓄力窗口内打出滑步、平射或刚射都可以。由于快速hpg的存在,滑步之后一定接平射,不用卡蓄力窗口。平射之后的蓄力窗口较短,通常马上打出下一动作。所以一般卡蓄力窗口都是在刚射或刚连射之后。

合理利用蓄力窗口是弓箭进阶的核心。在刚射之后不推摇杆维持蓄力等级延后滑步或刚连射,好处有二。首先可以观察怪物动作,延迟打出刚连射击中弱点,或是延迟打出滑步躲过怪物攻击之后调整身位。例如在hpg之后打出了火龙的头硬,火龙的头会向侧后摆头,迅速打出刚连射并不能命中头部,而若延迟打出刚连射,正好可以命中摆回来的头。第二点是可以利用蓄力窗口回复耐力,在耐力不多的时候延迟打出刚连射或者滑步在使用闪身箭斩以及普通刚射的时候可以做到0耐力消耗。但是本作由于虫技的存在,没耐力的时候可以用虫技位移回耐,所以卡蓄力窗口的主要作用还是长时间维持蓄力等级。

卡蓄力窗口的核心操作是不推左摇杆。只要弓上指示蓄力等级的闪光没有消失,我们就可以打出连段。打出延迟刚连射的操作很简单,只需要不推摇杆,卡着时间打刚射即可,如下图。

左:不推摇杆的延迟刚连射  右:推摇杆散步

延迟滑步的操作更加困难,也是练习的难点。我们知道滑步可以通过左摇杆控制方向,但是在蓄力窗口中推左摇杆又会清空蓄力等级,那么如何操作呢?不推摇杆的滑步是向正前滑步,如果需要向前滑步,不推摇杆摁滑步即可,操作和延迟刚射一样。

左:不推摇杆的延迟滑步  右:推摇杆散步

需要改变方向的滑步当然也是可以操作的,要点是推摇杆和滑步同时按下,也就是所谓的“瞬推摇杆”。手柄上这个操作比键鼠难得多,需要大量的练习。下图的演示可以看到,右边失败的操作重新回到了一蓄,而左边瞬推摇杆完成了卡蓄力窗口并且向右滑步。实际上,右边的滑步还比左边快了3帧,但是由于提前推了摇杆,清空了蓄力等级。

左:正确操作的瞬推摇杆  右:错误操作

当然,也有很多情况需要手动清空蓄力等级,在从0蓄力能打更高输出的时候我们显然不用维持蓄力等级。例如在hpg之后怪物出了粪招我们需要走位回避,通常来说放弃蓄力等级比卡着四蓄射空气更好。

快速装填

快速装填2对于弓箭的作用是自动装瓶子,操作是上下切瓶子之后会直接把切到的瓶子装上。快速装填1的快速装瓶子几乎没作用,所以要么出到2要么不出。一般来说怪物发怒之后防御会下降,所以可以在开场打接击瓶,怪怒了之后再打强击瓶。另外,本作的强击瓶依然有近距离补正,离怪物过近的时候伤害会下降,所以可以在贴脸输出的时候切到接击瓶。闪身箭斩的斩击伤害是吃瓶补正的,一个非常细的操作是闪身箭斩之前切到强击瓶,动作结束再切回原来的瓶子,但是这个操作要求太高了,一般没人这么干。

切瓶子快捷键是和且道具栏绑定的,默认是按L之后再按B或X,可以在设置里改成用十字键切道具栏。这么做的好处自然是方便我们频繁的切瓶子,同时也可以让我们的左手大拇指远离摇杆,方便卡蓄力等级。

关于瞄准

最后说说瞄准的问题,本作的陀螺仪支持非常好,我是打开陀螺仪的,推荐没用过的同学试一试。

最后的最后放两个猫神的片,让大家感受一下以上这些技巧在实战中的应用。


总结

可以说,弓箭只有滑步、平射、刚射三个操作,但是仍然是一个操作难度排名靠前的武器。配装上,主打属性连射,拥有非常多的变种。贯通弓也有不少的出场机会,输出以及配装思路与连射基本一致。扩散弓不推荐。

弓箭需要练习的重要输出手法只有两个:快速hpg以及卡蓄力窗口。其他的操作就需要从反复的练习中汲取经验了。

经过两个月的更新,MHR本体几乎已经达到了终点,之后的更新可能不会带来任何新升级。欢迎大家做几把弓玩一玩,体验一下top3的输出效率。

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