一个好的游戏开场是什么样的?

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老话说得好,好的开始就是成功的一半。一个好的文章开篇能够激发读者继续阅读下去的兴趣,一个好的电影开幕让我们迫不及待想看剩下的内容,当然游戏也是如此。本文将带你回顾四个本世代玩家较为熟悉的游戏开场成功案例。

·死亡搁浅(Death Stranding)

“绳索”与“棍棒”是人类最早发明的两种工具。绳索可以将好东西收归在身边,棍棒则可以抵挡麻烦。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。    ——摘自安部公房的《绳》       

安部公房,日本“第二次战后派”作家的代表人物之一,擅长以极其诡异的象征手法揭示现实问题,著作有《沙丘之女》(1962)、《他人的脸》(1964)、《燃烧的地图》(1967)、《樱花号方舟》(1984)等。这里所出现的《绳》是他于昭和35年(1960)8月完笔的一则短篇小说。全文以“绳”为核心线索,描绘阴暗氛围下,父亲和两个女儿间因某种细思极恐的原因而互相残杀(感兴趣的同学可以去找来读一读),而《死亡搁浅》的第一幕引用了《绳》的最后一段文字。

安部公房

为什么小岛会使用这段文字作为整个游戏的开场白?先来看看他本人的看法。

 

实话说,这部题为《绳》的作品,其深处隐藏的主题十分难以捕捉。时至今日,人们仍未能准确将其解读。然而解读这部小说的唯一关键,便是最后的四行。我确信,正是这短短的四行文字,浓缩了整部作品的主题。

这两者都很简单纯粹,而且用处都很广,共同点也很多。但是仔细想想便会明白,它们是完全相反的两件物事。  ——摘自小岛秀夫:《绳》(安部公房)读后感

就像小岛所说的那样,《绳》的最后一段阐释了整篇小说的核心主题。“绳”和“棒”是人类最早发明的两种工具,但二者的作用却完全相反。“绳”可以拉近人与其他事物的距离,“棒”则是造成远离。带入到游戏中,便是人与人、节点与节点间的“连接”以及失去“连接”后的“搁浅”。通过短短四行文字,《死亡搁浅》已然向玩家们传达了整个游戏的核心主题——“搁浅”与“连接”。

 

正当玩家们还在纳闷这段话的含义时,画面一转,“虚爆”后残垣断壁的世界以一张张剪影画的形式呈现在玩家们面前。《Don’t be so serious》悄然响起,山姆骑着摩托穿越满目疮痍的大地,无尽的失落感和压抑感向我们袭来。

这种失落感和压抑感随着序章的剧情推进不断提升,包括但不仅限于:摩托车故障、遭遇BT、山姆流泪、初遇芙拉吉尔、徒步翻山越岭前往中央节点城(由于大家都是第一次“送快递”,所以大概率会摔)、和大叔一起运送尸体去焚化厂、再度遭遇BT…期间还伴随着神秘感,因为游戏并没有在一开始就把大量的世界观设定一股脑扔出来,而是选择循序渐进地传递给玩家。直到真正的“虚爆”场面出现在山姆(玩家)眼前,远镜头下“虚爆点”的强大视觉冲击力成功把我们在整个序章积累下来的情绪推进到顶峰。

—从前曾发生过一次爆炸,生命在爆炸后繁衍生息。

—后来又发生了一次爆炸,人类经历的最后一次大爆炸。

·荒野大镖客:救赎2(Red Dead Redemption 2)

—1899年,枪手和不法之徒的时代走到尽头。

—美国逐渐成为一个法治的国度,连西部都几乎被彻底征服。

—只有少数帮派仍逍遥法外,但他们难逃被追捕的命运,终将不复存在。

《大镖客2》的开幕使用了与《死亡搁浅》类似的手法:使用文字传递重要信息。区别在于前者直白地向玩家交代了游戏故事的历史背景,后者则偏向较隐晦的表达。但这段开头并非只有交代故事背景这么简单,“少数帮派”指代了以范德林德帮为代表的西部亡命之徒,而“终究不复存在”暗示了它的最终结局只能是走向死亡。这意味着无论玩家们如何行动,结果都已是注定。

范德林德帮成员们在饥寒交迫中跨越暴风雪,随后序章开始。R星通过设置亚瑟跟随达奇一起外出寻找食物的这第一个任务,将游戏的基本操作方法(包括骑马、射击、交互、吃饭、肉搏等)巧妙地穿插其间,完成了“新手指引”的全过程。当迈卡试图对躲在地下室里的莎迪图谋不轨时,亚瑟二话没说马上撞门而入。如此一来,一正(亚瑟)一反(迈卡)两个人物形象也在剧情最初期就被树立起来。同时在奥德里斯科帮烧杀抢掠(包括杀死莎迪丈夫)行为的衬托之下,范德林德帮的人虽然也是一群不法之徒,但明显要正直善良得多。

白雪皑皑中,他们翻山越岭,《See The Fire In Your Eyes》低沉又悠长的女声哼唱令人陶醉。这一段注定留名游戏史的过场动画,除去在大尺度场景上惊艳众人的同时,也散发着一股淡淡的悲哀,奠定了全篇剧情的情感主基调。序章中出现的《See The Fire In Your Eyes》只有哼唱没有歌词,但原声带中的版本是有的。如果从歌词来看,它反而更像是一支“结尾曲”而非“开篇曲”,是对亚瑟命运的一种暗示。

 

You battled hard, the war is won

你奋斗过,战争结束了

You did your worst You tried your best

你用尽毕生的力量 你尽了最大的努力

Now it’s time to rest Now it’s time to rest

是时候喘口气了 是时候安息了

当小部分人被迫与历史潮流为敌,他们的结局其实早已注定。文明社会的时代洪流下,这群西部的亡命之徒们显得是那么得格格不入,因此终要走向预见的消亡,终要走向个人的悲剧。仅剩的自我“救赎”为的不是别的,而是让生命变得更有意义。

See the fire in your eyes

我凝望着你眼中的火光

See the fire in your eyes

在夕阳下燃烧殆尽

·对马岛之魂(Ghost of Tsushima)

—蒙古帝国正在蹂躏我们的家园,他们残暴、无情…势不可挡。

—我们以八十武士…对抗整支大军,只为拖住侵略者的脚步。

第一次元日战争,元军大举侵犯对马岛,并试图以对马岛为跳板进攻日本本土。据历史记载,对马岛一役中,岛上仅有的80名武士同元军一整支舰队作战。为营造蒙古大军“兵临城下”的紧张感和压迫感,《对马岛之魂》细致还原了实力极其悬殊的两军间对峙的场景。对马岛这边派出了剑术最强的安达大人前去与敌方最强的勇士单挑,蒙古人自然不会同意他的请求。赫通汗把酒洒向安达,一把火将其活活烧死。武士的“恪守武士道不知变通”和元军的“极尽一切手段”事实上在游戏开场就有所体现。

冒着箭雨骑马冲锋,强烈的视觉冲击力和代入感

区区80人对抗一整支舰队,结果可想而知。仁誓死也要保护的家传佩刀,象征着他心中那份对于“武士道”的敬畏和信念。以至于醒来后身上的盔甲和佩刀都不见了,他还是下意识地做了一个拔刀的动作,此时左上角的任务提示也变成了“寻找你的刀”。

整个序章实际上是仁恪守武士道的内心对于结奈教给他的背后偷袭的抗拒,所以剧情上安排了他再一次败给赫通汗(剧情杀)。正是从这里开始,他开始意识到光靠“武士道”永远无法击退蒙古人,必须要不择手段地活下去。而仁落水后的插叙解释了他的身世以及同舅舅间的特殊亲情。

序章的最后一段是重中之重,毫不夸张地说,可以称得上是教科书级别的游戏开场。就整体观感而言,丝毫不逊色于一些电影。仁骑着爱马从“黑暗”奔向“光明”从另一层面来说则是从“光明”奔向“黑暗”(为后续剧情埋下了伏笔)。满地的芦苇丛随风而动,搭配充满悲壮与史诗感的配乐《Jin Sakai》,相信只要是真实体验过这部分的玩家没有一个是不为之感到震撼的。Sucker Punch成功将他们对于“武士”意境的独到见解传递到玩家,你能相信它竟然是一家欧美游戏厂商吗?

 Suker Punch Presents

Ghost of Tsushima

第一章 营救志村大人

·塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

—醒一醒,林克。

不论是“从长眠中醒来”还是“骑士救公主”的设定,在游戏界都已经属于被玩烂的程度。然而任天堂却总是能化腐朽为神奇,这一次,它把《旷野之息》的开场玩出了世纪最佳的味道。我们穿上从箱子里开出来的衣服、裤子和鞋子,操纵林克将关键的希卡之石放置于验证器之上。这些表面上由玩家根据自我意识作出的一系列行为,实际上却是游戏开发人员暗中“引导”下的结果。眼前的大门缓缓升起,刺眼的阳光将尘封已久的神庙照亮,林克迫不及待地向外头跑去。

 

—你是再次照亮海拉鲁的光芒…

—现在是踏上征途的时候了…

首先是运镜手法和配乐节奏的完美契合。最初的2秒bgm节奏较快,镜头快速向林克跟进,随后bgm在停顿的瞬间转为舒缓,此时镜头也逐渐远离林克。这一部分虽然并未涉及到什么复杂的技巧,但同样效果拔群。

 

其次是当林克伫立在悬崖之上时,他以俯视角俯瞰海拉鲁大地,而刚好屏幕前的我们也以同样的角度在俯瞰林克。这个视角设计其实是非常有意思的,让我们得以把美好风光尽收眼底。错落的山脉与森林、微醺的夕阳、细风轻拂下的草地…短短半分钟时间,任天堂向所有人诠释了什么才是真正的“旷野之息”。

跑出神庙的那一刻,曲子猛然间响起的那一刻,悬崖边观察美丽世界的那一刻,我哭了,因为这个游戏真的值2000元。

你们的支持是我前进的动力,感谢阅读

我是Tsusaku,一个兴趣使然的主机游戏玩家。

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