老游新评(2)—《亿万僵尸》:磨炼耐性与精力的硬核战场前言

本文首发公众号:迷失攻略组。

《亿万僵尸》(They Are Billions)是一款由Numantian Games开发的即时战略游戏,融合了蒸汽朋克、末日废土、建造经营等诸多元素。该作于2017年12月31日推出先导测试版, 2019 年 6月 19日通过steam平台发布了正式版,2020年8月20日在PlayStation 4 发售了中文数字版。

《亿万僵尸》目前在steam的口碑相当不错,我个人对这款别出心裁的RTS游戏也是钟爱有加。在前不久重温了其中的战役模式后,突发奇想地萌发出了评测的念头。

幕后故事

Numantian工作室成立于2013年,时至今日也才堪堪九年时间而已。它的创办者Arribas过去曾经投身于IT行业,在摸爬滚打一阵子后,总算是攒出了一笔为数不少的创业基金。

当机立断的Arribas随即自立门户,并且开始着手研发一款叫做《旭丽玛诸神(Lords of Xulima)》的角色扮演类游戏。根据相关资料显示,这部作品的灵感源自欧美赫赫有名的三大RPG游戏之一:《魔法门》系列(Might & Magic)。

对Arribas来说,《旭丽玛诸神》实际上只是他的试水之作。

这款游戏后来于2014年11月15日发布,本体定价89元。目前在Steam平台拥有884个评价,其中八成都是好评。

在积累了足够的游戏研发经验后,这个初出茅庐的制作人毅然决定另辟蹊径,开发一款小众的RTS游戏。

后来的事,想必不用我多做赘述。《亿万僵尸》一经发布,立刻便不出所料地掀起了一阵热潮。某种程度上来说,它的扩散速度或许比游戏中僵尸的传播还要快。短短数天时间里,便席卷了国内外的各大直播平台。

Numantian games在18年底曾经透露过《亿万僵尸》的发售情况:短短9个月的时间里,这款新颖的丧尸题材游戏便在全球累计售出了超过75万份,收益更是突破1500万美元。

总体评价

《亿万僵尸》能够取得如此辉煌的成绩,必然意味着其拥有不少引人注目的闪光点。

以我的个人体验来看,它的特色包括且不限于:硬核复杂的操作、需要缜密设计的建筑布局、数量繁多的关卡、各具特色的地图机制、令人耳目一新的科技树等。

由于《亿万僵尸》在前期游戏过程中需要花费大量时间进行铺陈和准备,因此它的失败成本非常之高。这种设定除了让玩家复兴帝国的过程变得困难重重之外,也让成功通关之后的满足感上升到了一个全新的高度。

正文游戏模式

亿万僵尸拥有战役和生存两个模式,除此之外,编辑器、创意工坊、每周挑战等常见要素也是一应俱全。

战役模式包含了生存战中的大部分内容,除此之外也能起到丰富游戏玩法、扩充世界观与剧情的作用。足足48个特色各异的关卡,能够让玩家一直沉浸在推图的过程中。

需要注意的是,关卡的解锁方式并非是一成不变的线性顺序。当某个主线地图完成之后(除去后续的主线外),还会有额外的支线任务。

大多数情况下,支线地图的过关也能解锁相应的主线。这种放射状的地图设计使玩家能够根据目前的科研需求以及进度,酌情自主选择前进路线。

战役模式的关卡分为三种类型,分别是生存战、英雄战以及(固守)阵地战

(1)生存战顾名思义,就是存活一定的天数,具体通关目标和生存模式大同小异。

(2)英雄战类似《星际争霸》的单兵关卡,玩法与RPG游戏有些类似。玩家操作开局选定的英雄,在完成某些特定目标后即可过关。

英雄人物有卡洛斯卡拉培两人,依照各自的风格大致分为强攻型敏捷型

不同的类型,意味着他们在关卡中拥有截然不同的策略。

健壮如牛的卡洛斯擅长正面作战,初期便可以做到两枪带走低级杂兵。而来去如风的卡拉培擅长迂回牵制,利用地形和地方周旋,用较高的射速弥补单发火力的不足。

尽管听上去相当有模有样,不过在实际的战斗中英雄的存在感其实比较薄弱。尽管二者有几项属性可以升级,但是却没有任何特殊技能或者攻防手段。

通俗点说,这两位基本相当于血高防厚的超级兵。在等级较低的时候,多半需要反复拉扯才能彻底清除关卡中的敌人。这使得早期的英雄关卡流程过长,而且部分互动物品需要与环境互动才能得到。

如此一来,无聊的拉锯战和更加无聊的寻物环节就占据了英雄关卡不小的篇幅。幸好英雄关卡主要起到的是松弛神经、补充世界观的作用,所以上述缺点在具体游戏中表现得并不算很明显。

(3)防守战则是在开场前给予玩家固定数量的资源,用资源换取可用于部署战场的兵力。开战之后便无法制造额外的单位,阵地被攻破则代表任务失败。

相比之下,生存模式则要简单许多。玩家在随机的地图上采集资源、发展科技、扩张土地,整个过程自由度极高。

与此同时,每位指挥官都要耳听六路眼观八方,时刻警惕四周。不能让丧尸有任何可趁之机,哪怕一只漏网之鱼的存在,都能让整个聚居地迎来灭顶之灾。在存活目标天数(根据难度划分)后,便宣告任务完成。

硬核繁杂的基础设定

《亿万僵尸》的生存模式,拥有迥异于其他RTS游戏的独特设计理念:有且仅有一个可选阵营。换句话说,其他同类游戏中惯常出现的“多人对抗”、“切磋博弈”在本作中基本没有生存的土壤。

 这种设定具有两面性,无论再怎么出色,单一的和电脑对抗的游戏模式在数十小时的游玩后难免让人感到疲惫和厌倦。更何况《亿万僵尸》的每一场生存模式都动辄三四个小时,玩家们需要全神贯注地观察场上的每个角落,否则一个微不足道的失误就能让几十上百分钟的努力付之东流。

当然,纯粹的人机对战也让本作能够脱离传统RTS游戏的桎梏。既然没有其他阵营,那也就基本无须考虑任何与平衡性相关的问题。毕竟电脑不会和开发商抱怨它们在游戏中的霸主地位岌岌可危,更何况打不过AI的玩家可是大有人在—比如我。

《亿万僵尸》的通关没有捷径,每个玩家都得正儿八经的活到指定日期。这意味着绝大多数传统RTS战术在这里并不适用,稳扎稳打、步步为营的方针才是完成任务最靠谱的方式。

这款作品另一个与众不同的方面,就是令人又爱又恨的感染机制。每个建筑的生命值由绿色和黄色两部分组成,受到攻击时优先损失后者(这一点类似《星际争霸》中神族建筑的血量和护盾)。

只要黄色血条清零,那建筑内的所有成员都会在瞬间变为丧尸。不管他们之前如何兢兢业业、任劳任怨地工作,只要感染便会立刻向其他建筑和战斗单位发起攻击。

在游戏前期,倘若一只丧尸攻克了一个区区4个人口的帐篷,就基本意味着这局游戏已经步入死局。而到了游戏后期,即便是平日里毫无存在感的一波小规模尸潮,都可能将人口数以千计的聚居地彻底攻陷。

 从玩家的角度来看,这代表《亿万僵尸》的每一局游戏都需要他们投入大量的时间和精力。这也让本作的失败惩罚,或者说试错成本达到了一个令人难以想象的程度。套用一句玩家群体的俗话,大概就是:运营两小时,开饭三十秒。

为了最大限度地减少建筑被攻克带来的损失,玩家们往往也会在聚居地内修建大量的防御工事。而层层叠叠的塔楼和炮塔又需要玩家对建筑的布局进行一定的规划。如此一来,这款游戏也拥有了相当程度的塔防元素—你不但要造塔,还要想好怎么放才合理、放哪里收益更高。

从这个角度看,《亿万僵尸》中的聚集地构造同样需要注意。伐木场、采石场、农场(食物来源)等资源建筑的收益直接和地形相关,越靠近相应区块那么就能获取更多的资源。

而市场、酒馆等功能性建筑,则需要根据各自的特殊效能布置在相应建筑的附近,最大化提升聚居地的可持续发展能力。

与此同时,玩家也需要根据出口的大小设立防御阵地。用围墙堵死小的隘口,凭借大门让我方单位畅通无阻也是常见手段之一。尽管在专业性上或许没有《模拟城市》那般复杂,但是合理的建筑规划也能让玩家的通关之路事半功倍。

或许是为了让玩家能有时间思考接下来的行动,《亿万僵尸》有着一个相对特别的设定—即时暂停。暂停过程中,你可以对单位发号施令、也可以立刻加盖建筑。不过只有暂停解除后,这些行动才能被真正落实。

在我看来,这种设定的主要目的,应该是鼓励玩家有条不紊的考虑战术和策略—而不是丧尸冲到家门口了,才开始手忙脚乱地造围墙、拖部队。

战役模式的主要部分是生存关,单从过关思路来看其实它和生存模式可以说别无二致,除了在一些细枝末节上(比如科技树、出现的敌人等)存在差异。

总而言之,就是因地制宜,按照附近路口的多少以及资源的丰富程度决定开局的路线。

前文说过,该作有且仅有人机对战这一种模式。再结合它的整体背景和世界观铺陈,从某种角度上来说也就意味着玩法的单一和局限。

在战役模式的三种关卡都体验过之后,剩下的时间里就是循环往复的把上述任务完成一次又一次。

刚开始的话可能还有点新鲜感,但是到了大后期可能会感到些许的无聊。更何况无论什么在难度下游玩,前功尽弃都只需要短短的几分钟甚至几十秒。

游戏背景

总体来说,英雄战的设计还是相当出彩的。既让玩家在高强度的运营中放松思维,同时也让整个游戏的世界观不再扑朔迷离。

需要指出的是,虽然《亿万僵尸》拥有庞大恢弘的世界观,但是这一点在生存关中并没有多少体现。

也就是说,战役模式的生存关和生存模式都没有任何对背景故事的补充。要想了解末日来临前到底发生了什么,则需要依靠在英雄关卡中搜集到的旧世界情报。

不过战役模式开始前的CG还是相当短小精悍的,三言两语之间就让刚刚上手的玩家对整个游戏的背景有了一个大致的了解。

游戏的背景风格,是现代科幻中较为常见的蒸汽朋克。注意,这并不意味着蒸汽时代就是该作的初始世界观。

游戏的起始时间是2260年,此时世界已经经历了两个多世纪的混乱和无序。丧尸的出现使得世界生灵涂炭,让昔日的地球霸主成为了整日蝇营狗苟的低等存在。

随后,一个名叫奎恩图斯·克兰的领袖在大盆地建立了帝国,勉力维持着这里的团结和繁荣。

2273年,帝国准备进行一场野心勃勃的扩张之路。玩家的身份实际上是对外扩张军队的将领,全权负责帝国的整个出征计划。

简单来说,这场战斗的目标就是:夺回人类曾经赖以为生的家园,不再像老鼠一样活着。

通过不断解锁的旧世界新闻,我们可以得知《亿万僵尸》中现存的世界其实是上一个覆灭的文明的残骸。旧世界曾有着高度发达的科技,无休止膨胀的人口却让整个世界笼罩在了粮食危机之的阴影中。

为了解决食物不足这个问题,科学家们开始另寻出路。最终,他们做到了:不单单指成功“解决”了粮食危机,还成功“解决”了整个世界。

具体内容就请各位在游戏中自行探索,事先提醒一句,真相可能会引起不适—全方位的那种。

复杂多变的资源系统

与其他RTS游戏相比,《亿万僵尸》把地盘和势力的扩张提升到了一个前所未有的高度。

同类作品中,玩家靠着开局的一亩三分地大多也能将游戏进行下去。但是《亿万僵尸》不同,闭门造车就意味着自取灭亡。

这种状况的出现,与本作相当复杂的资源系统有关。

首先是五种基础原料,金钱、木材、石材、钢铁石油。前三种贯穿了前中后等不同发展阶段,而钢铁和石油是建造高级建筑与单位的必要材料。

而左侧的生产工具:居民、工人、食物和能量,则是决定你发展快慢的关键因素。四者之间互相制衡:工人的数量与居民的多少息息相关,人口需要食物才能养活,建筑需要人口才能工作,而建筑又需要能量才能运转。

也就是说,只要这其中有一样数量不足,整个聚居地的发展都会受限。为了解决原材料的匮乏,需要不停向外扩张。而倘若想维持基础资源产量,又意味着玩家需要足够的生产工具。

如何平衡两大系统,又如何让每个系统内部运转自然,无疑是游戏过程中的重中之重。

兼具正反两面的科技树

科技树仅存在于战役模式中,主要的用途是为后续的战斗解锁强力兵种以及现有科技的升级换代。

《亿万僵尸》的科技树具有相当多的选择路线,而有限的任务意味着玩家并不能将它们全部点满。换句话说,你的每一个选择都将直接影响后续的游戏体验。

科技树的组合搭配为游戏带来了不同的思路,比如配合下图中的击杀感染者获得金钱,甚至能在游戏早期就获得数额不菲的收益。

又或者利用“黄蜂”机枪,玩一场别开生面的全自动守城大战。

总而言之,科技树的存在一定程度上扩展了游戏的玩法,让不同流派都有各自存在的空间。

稍显遗憾的是,已经花完的科技点不能撤回。对于新手玩家来说,少了某些可以降低游戏难度的科技可能会进一步增加前期的时间成本。而且生存关卡的通过其实并不算容易,可能忙碌了一下午也就只能解开两到三项心仪的技术。

不足和缺点

《亿万僵尸》的主要缺点在前文已然提及,那就是过高的失败惩罚和试错成本。

占据战役模式大头的生存关,每一个都需要数个小时才能通过。游戏的保存机制不尽如人意,很多玩家发现情况不对的时候即便保存也已经无济于事了。一着不慎就意味着满盘皆输,而失败之后又得从头再来。如此反复就浪费了大量时间,逐渐累加的挫败感甚至足以耗尽对这款游戏的新鲜感。

除此之外,个人认为《亿万僵尸》的整体节奏存在问题大多数生存关卡发展到了全盛时期后,就会无法避免地迎来一段“垃圾时间”。

游戏没有加速功能,因此无论你准备多么充分、多有信心能够扛过尸潮,也没有办法提前完成任务。即便你知道自己的防守万无一失,也得老老实实等时间过去。

总结收束

整体来看,《亿万僵尸》是一款相当不错的即时战略游戏。各种不同机制的引入一定程度上完善了游戏本身的内容,同时也让本作显得有些复杂。

由于过高的试错成本和失败惩罚,这款游戏对RTS新手可能不算特别友好。一些小细节的不足,也容易让玩家逐渐陷入无事可做的无聊阶段。

综上所述,我个人给这款游戏的评价是:瑕不掩瑜,值得一试。

以上就是本文的全部内容,谢谢阅读。

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