《红弦俱乐部》赛博朋克式的极致电影体验

首发于迷失攻略组

作者:三个不合适

讲《红弦俱乐部》之前,我们来先了解一下什么是所谓的“赛博朋克”

赛博朋克(英语:Cyberpunk)是“控制论、神经机械学”与“朋克”的结合词,故事背景往往都建立于“低端生活与高等科技的结合”,通常拥有先进的科学技术,再以一定程度崩坏的社会结构做对比;拥有五花八门的视觉冲击效果,比如街头的霓虹灯、街排标志性广告以及高楼建筑等,通常搭配色彩是以黑、紫、绿、蓝、红为主。这种世界中,某些秘密组织以及体量巨大的财团取代政府,实际掌控着世界的运转。

 也正是因为在这种社会结构崩坏的背景之下,逐渐被科技所控制的人们往往容易走入毒品与酒精的怀抱中,以求陷入某种疯狂极乐的状态,以忘却自己身处破败的社会而又无可奈何的事实。也恰恰是因为如此,《赛博朋克酒保行动》(同样优秀的一款游戏)以及《红弦俱乐部》都不约而同的选择了酒保又或者叫调酒师作为游戏中的主角,并以此切入整个游戏故事。游戏质量必然有所保障,就如同其他Devolver Digital发行的游戏一般,风格都显得十分跳脱而又不断吸引着人们不断的玩下去。

《红弦俱乐部》

 在一个荒诞不堪的未来,科技早已经能够将人们的感情进行数据化处理,并能够依靠功能各异的义体屏蔽各种感情信息对个人的影响,更换部件来使自己某一方面得到加强,强大的科技使人们忘却自己原本的生存意义。

而我们没有加装任何义体的主角作为一位活脱脱的人,是一家酒吧的老板兼调酒师,同时也是一个情报贩子,利用一杯又一杯能够与灵魂共鸣的鸡尾酒,套到各路人士的情报,就在这种新鲜但又无趣的一天重复下去的时候,一个名为“阿卡拉-184”的机器人的出现,打破了原本的日常,并一步步引领着我们接近这个世界的“真”相。

玩法

《红弦俱乐部》作为以剧情见长的电影式文字游戏,游戏玩法就略显单薄,除却文字游戏常见的选项决定走向之外,我们还能进行陶艺制作义体,调酒,模拟其他人的声音打电话等操作来推进游戏的剧情,利用右上角的红弦节点图回顾自己所有做出的选择,所有只能单方向进行,游戏没有存档功能。

陶艺

 布兰迪斯侵入阿卡拉的记忆中时,我们能够利用陶艺制作各式功能不同的义体,利用四个不同的模块对面前的物体进行打磨,直到蓝图部分全部变为绿色即为成功。

调酒

 作为调酒师,手中有包含至多六种酒可以使用,分别拥有上下左右,顺逆时针旋转的功效,再加上调酒杯的妙用,我们便可以根据缪斯女神的指示,调出令客人满意的酒品,并对套取信息有所帮助。

打电话

 在游戏终章,我们将通过布兰迪斯的视角,模拟不同人的声音,获取足够多的信息,以达到完成计划的最终一步。

红弦

尽管这游戏我们无法手动存档,但在这一部分玩家们依旧可以回顾自己游玩过程中所做的选择,同时我们也能清楚的看到红弦的终点是布兰迪斯的死亡,算是游戏名《红弦俱乐部》的一种体现。

剧情(包含剧透,谨慎观看)

《红弦俱乐部》作为一部以剧情见长的文字游戏,许多人物的台词文本都写得超级棒,尽管翻译过程中有些小瑕疵,但是瑕不掩瑜,个中魅力还望诸多朋友能够亲自花上3-4个小时去体验一番。

我的语言远远无法将其的真正魅力展现在大家面前,只能简单的为大家梳理一下事件脉络,帮助大家了解《红弦俱乐部》大致上讲述了一个怎么样的故事。

开篇

多诺万与布兰迪斯在闲聊中时,一个破损的阿卡拉型号机器人闯入俱乐部,在得知阿卡拉184与超陆公司的最新项目有关后,布兰提斯进入阿卡拉的记忆中,目睹了阿里阿涅德为组织超陆公司的新项目而死亡,并决心与多诺万阻止超陆公司实施计划。

第一位客人 黛安娜·梅耶斯

在修复好阿卡拉,布兰迪斯出门寻找“比邻星”反抗组织的时候,一位超陆公司高管进入俱乐部,多诺万利用高超的调酒技术,成功操纵戴安娜·梅耶斯,取得了不少关键信息,包括什么是社会心理福利,以及超陆公司新任ceo的相关情报,并在谈话之中隐隐约约的改变了黛安娜·梅耶斯的想法。

 

随后在与阿卡拉的问答游戏中,同阿卡拉探讨了自身对SPW的看法

第二位客人:娜依玛·科隆

又一位超陆公司的相关人员,一名律师走进俱乐部,与多诺万互相提问了三个问题,并回答了三个问题,作为信息交换。多诺万利用鸡尾酒以及一些话术成功得知SPW计划有政府撑腰,以及相关营销计划“血缘计划”,超陆公司CEO的确另有其人,高管约翰娜失踪,以及博士埃德加的部分信息。

多诺万在与阿卡拉的问答游戏中和阿卡拉探讨关于产品更新的问题

阿里阿涅德的葬礼

布兰迪斯同“比邻星”的组织成员一同参加阿里阿涅德的葬礼,并继承了阿里阿涅德的决心or智慧(这里我选择了决心),回到酒馆同多诺万交换信息,得到新任务(三个任务会对后面剧情以及成就有一点点影响,不是很重要),若是选择找到约翰娜,则可以拥有一段新剧情。

第三位客人:拉瑞沙·罗比拉德

 超陆公司德又一位高管进入酒吧买醉,多诺万利用四杯口味不同的鸡尾酒,获得相关情报,超陆公司新CEO,阿卡拉机器人的营销创意,SPW的上线日期,搭桥与博士埃德加见面。

在与阿卡拉的问答游戏中胜出,会带来一位新客人欧文三世

第四位客人:欧文三世

 一个严刑逼供的艺术家,被阿卡拉骗到这所酒馆,多诺万与其展开赌博,互相猜出对方的年龄,赢了之后可以要求欧文三世对剧中人物进行严刑拷打,获取信息。

这一场景中,有一俄罗斯转盘的剧情,将多诺万的疯狂体现的淋漓尽致,好在最后一发子弹是空包弹。

第五位客人:埃德加·寇德斯特姆

 被介绍来的SPW项目的负责博士,阿卡拉之父,埃德加会问多诺万关于阿卡拉的感想,而我们可以通过调酒在他身上获取相当的信息,包括超陆公司新任CEO的真实身份拉蒂卡并由阿卡拉抚养长大,埃德加存有SPW项目的自毁装置,以及阿卡拉的这一项目中的更多用途。

鬼斯特

 作为特殊的存在,家在地下世界,从事着情报贩子的工作,同时交换物品,帮助多诺万找到可以调节指针方向的酒水,剧中作用仅此一个。

 布兰迪斯在大桥上找到了似乎这个准备跳桥自杀的约翰娜,一番言语之后可以成功救下约翰娜,并抚慰其即将崩溃的内心,作为内应回到超陆公司帮助计划的最终实施。救下约翰娜后,她会给予我们任意一人的声音文件(影响不大)

正在经过双方的信息交换,我们逐渐理解到了SPW,以及镜像神经算法的真正内涵,超陆公司的新CEO致力于推行社会心理福利,通过“血缘收割对整个社会进行宣发,以求达到社会100%普及率,而镜像神经算法则会对安装义体的人类施加潜移默化的影响,在不知不觉中逐步消除社会中所有人类的劣性,杜绝战争反叛的一切念头,达到控制人类,世界和平的目的。

入侵行动

 布兰迪斯侵入到超陆公司主管内部,准备直接摧毁SPW。

布兰迪斯通过入侵电脑,利用人们的声音四处搅局,在进一步发掘超陆公司的计划后,终于迎来了最终启动埃德加自毁程序的时刻。这时,一通神秘的电话打来,自称为超陆公司的新CEO拉卡蒂,想到我们有足够的时间摧毁整个系统,因此布兰迪斯不顾多诺万的劝阻,执意与幕后黑手进行一次最终谈话,拉卡蒂陈述这自己实施项目的初衷与决心,在看到腐败破败的社会之后,拉卡蒂决心帮助人类进行计划,通过社会心理福利以及镜像神经算法的强强联合对人类的不良情绪进行清洗,同时强调不会让人们丧失自主选择难过悲伤或是反抗的能力,对此布兰迪斯不相信,随后拉卡蒂缓缓道来,社会心理福利早已经悄悄进行,包括布兰迪斯也早已经受到此计划的影响,一瞬间近期积蓄却被消除的重回布兰提斯的身体内,使布兰提斯大感不适,同时对SPW计划的反对也有所动摇,原来思想自由,力求反抗的自己也早已被其影响,可见社会心理福利不会泯灭人们的自主精神,可是内心依旧不允许这个项目进行下去,最终决定毁灭整个系统。

阿卡拉的现身

 就在按下按钮的那一刻,想象中的时刻并没有到来,只是突然断电,一个个阿卡拉从黑暗中走出来,描述起自己自诞生伊始就已经干涉了人类社会的发展近四十年之久,在探索人类自身发展的极限时创造出了拉卡蒂,不料拉卡蒂没有按照阿卡拉安排的剧本行动,反而有些脱离原本的命运安排,企图通过社会心理福利帮助全人类进一步发展,这是阿卡拉不能接受的,因此它安排了所有的一切,一切都在命运的红弦之上缠绕至一个终点,对于玩家来说就是布兰迪斯的坠楼身亡。可唯独多诺万,这个没有安装任何义体的混沌集合,令阿卡拉感到爱,愿意按照多诺万的意愿对SPW进行指正。窗户破裂…..

多诺万,你在听吗?

 

”多诺万,你在听吗?

我爱你,我爱你,我他妈爱死你了,多诺万!“

超陆公司的大厦矗立在风雨中,巨大的落地窗反映着电子霓虹城市的倒影,有一个正在下坠的男人,周遭全是破碎的玻璃渣,正如他正身处的崩溃世界,他的最后一句话终于还是湮灭在倾泻不止的暴雨中,嘀嗒嘀嗒嘀嗒……

最后一杯酒

不只是谁重新来到了调酒台上,徒留一瓶酒和一粒蓝色遗忘胶囊,望着命运女神的终结指示,双手熟练的倒酒,加冰,摇晃。

叮————游戏结束

命运红弦之囚徒

”命运红弦之囚徒“是多诺万这唯一一位超脱于命运之外(阿卡拉制订)的一人所说的话,但又不能不说,多诺万最终也是陷入了必将失去所爱之人的痛苦结局中。整部游戏中没有人超脱与命运之外,这也是我认为游戏的一大主题。试想一下,当SPW系统就存在你我之间,并借由镜像神经算法进行传播,不知不觉之间我们便可以忘记一切哀伤,永远快乐的生活下去,你真的会感到快乐吗?作为一个无义体的正常人,我是很难感受到赞同的,正如游戏中多诺万那样,悲伤的情绪就如同开心的感情一样美好,任何事情都需要一个参比,如果悲伤不能够被允许,那么快乐将无意义,人不能做到随时随地脸上布满笑容,那样只是矫枉过正,尽管正如拉卡蒂所说能够一定程度上促进人类的进化,但不能不承认的是,人类能有今天的发展,失败错误哀伤都是不可避免的,这样的例子数不胜数,人类发展了几百万年来的丰富情感,不能说丢就丢。就像布兰迪斯,在最后的坠楼通话的场景中,选择了撒谎,为保护自己所爱之人的一切,携带这个世界的残酷真相直面死亡,命运红弦的终点之地。

《红弦俱乐部》所带来的思考笔者很难将其诉说完全,写到这里基本脑子一团浆糊了,玩到最后无法更改结局的设定让我意难平,很难不认为我也陷入了阿卡拉的阴谋之中。

总的来说

认真玩下来也就3-4个小时,除去点击字幕,以及制作义体,调制鸡尾酒的过程,剩下的时间可以说是一部电影的时间。

考虑到其是一个无存档机制的文字游戏,完全有能力将玩家拉入并沉浸到这样一个“赛博朋克”式的故事之中(个人认为有配音的话会更好),《红弦俱乐部》作为游戏能够带来沉浸的体验,若是作为电影,其优秀的故事内核也足以支撑它达到一个豆瓣8分的水准吧。

若是有生之年能够看到《红弦俱乐部》登上荧幕,我会为它支付一张电影票。#神来之作V期#

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