劳动节,向每一位在游戏中打工的英雄致敬

#单机游戏##主机游戏#


作者:青椒不食人间烟火

椒游站,一个没有权威性,缺乏客观性,但贵在有灵气的游戏小站,欢迎各位大佬交流分享各类游戏经验感受。

本文是篇游戏杂谈,唠唠关于在游戏里当“打工人”这件事。


一·你我皆是雇佣兵

 “你就是大名鼎鼎的V吧?”

 在机遇与危险并存,暴力控制及不安因子横行的夜之城里,几乎每个人都听过这个名叫“V”的家伙的事迹。不管是哪个犄角旮旯里的赛博精神病人又犯事儿了,还是哪辆压根没人想要的破车又找不着下家了,亦或是九死一生的杂活累活儿又找上门来了,打个电话给“V”准没错,不过一定要记得在前面加上个“大名鼎鼎”的修饰词那才够味道。

醒醒吧,该打工了

 这句在游戏圈里都快被玩烂了的梗语虽然一面在调侃《赛博朋克2077》的主角V实力精干且受人追捧,一面却也在流露出身为玩家不得不为了这些雇主跑断腿还吃力不讨好的心酸与无奈。

 为了保障玩家在探索游戏世界的过程中的新鲜感的同时提高游戏内容的可玩度,许多主要以“开放世界”为玩法特色的游戏都会在其中植入无数的支线委托或是任务挑战,而不管支线挑战具体内容的质量如何,通过视听手段的引导或是等量甚至超量的报酬反馈,都能在一定程度上给予玩家持续游玩的动力和获取奖励的成就感。但这些相比起拥有明确根本剧情脉络和固定叙事节奏的主线,多少会逐渐在长时间的流程中显露出机械化与重复感的问题。

于是为了削弱当玩家在执行额外内容的疲劳感和烦躁感,游戏通常都会给玩家既定一个合理而自洽的身份,试图让玩家自行在这些支线挑战中找到游玩的价值和意义。而最多且最广泛地被游戏所运用,行之有效且简单的方法无过于直白粗暴地告诉玩家:你就是个雇佣兵

 这个套路之所以简单易用,正是在于通过“雇佣兵”这种角色身份对玩家的暗示和引导,巧妙地疏通了“我跑断腿干这些累活儿到底图啥”的逻辑顺序。有“雇佣兵”存在,就必然会存在着一位“雇主”、“雇佣的目的”以及“雇佣的奖励”,用一个身份直接把玩家的目标意义和奖励报酬自洽为了同一套系统,无疑是要比呆板地试图让玩家“用爱发电”做任务要高明许多。

以典型“雇佣兵”身份在《刺客信条:奥德赛》中登场的阿利克西欧斯和卡珊德拉

 同样采用了这种思路的还有《刺客信条:奥德赛》,正因为主角背靠“雇佣兵”的身份,才能与游戏中“是帮助雅典还是帮助斯巴达”的自由选择玩法产生自洽。只不过在游戏的系统表现上,“雇佣兵”的延伸被育碧一路拉长,除了受雇于各方势力的领导者,还要与其他的雇佣兵杀伐竞争,来获得更好的优待。

 在知名的共斗游戏《怪物猎人》当中,虽然明面上并不挑明“雇佣兵”的身份,但实际游戏过程中驱使玩家去完成一个又一个任务和挑战的依然是同样的“雇佣兵”逻辑。即玩家临危受命,去征讨威胁村寨的强大龙兽,以获取报酬奖金和各式各样的素材。

就算到了冰原,苍蓝星也还是该怎么打工就接着怎么打工

 但不管是让V在夜之城跑动跑西上蹿下跳的《赛博朋克2077》,还是把马拉卡丢进一场又一场大混战里去的《刺客信条:奥德赛》,亦或是“苍蓝星,全靠你了!”的《怪物猎人》,不难发现,这些游戏似乎都仅仅是对玩家“雇佣兵”的身份做了非常表面化的处理,在很多场合和情况下,我们压根不会去在乎其背后的雇主是谁,和雇佣的具体动因何在,我们在乎的大多也仅仅只是完成任务后的报酬反馈,或是借此来提升角色的能力属性而已。虽然整套“打工流程”变得更加合理,却也因此而在不同程度上丢失了玩家在其中实际可能投入的情感。

 而值得注意的是,知名游戏系列《巫师》中的“打工流程”虽然本质上同为“雇佣兵”的那一套逻辑,但真正让玩家去执行内容和感受内容的体验却大不相同。在游戏中,玩家将作为一名“狩魔猎人”,接受各城各村或各个势力的委托,交钱办事。只是在这一过程中,被游戏所刻意放大的不再是作为玩家游玩强驱动力的报酬反馈,而是通过“雇佣关系”而延伸出的“雇佣人”与“雇佣动因”

同样是在打工,《巫师》在内容上的层次感却要丰富许多

 很多玩家说之所以《巫师》的支线挑战不易使人感到厌烦,究其最大的原因在于其游戏支线也有着水平毫不亚于主线的剧本和叙事,但在我看来,拥有一个出色的剧本还仅是次要,最主要的则在于游戏在玩家执行内容的过程中,无形地完成了一次目标价值的转化

 玩家会随着流程推进的逐渐深入,通过一系列叙事引导弱化奖励报酬的存在感,转而将主要驱动玩家持续游玩的动因换在了任务流程本身上,利用游戏中自有的“选择”与“因果”玩法机制,让玩家能够在一定程度上引导支线挑战的走向,在让玩家被渐渐挖掘出的事实真相诧异的同时,把这份目标价值转化到了玩家的参与感之上。玩家在此时不会感到自己是个任由“雇佣人”摆布的棋子,而是一个通过“受雇”行为,进一步体验到了游戏剧情,补充了游戏世界观和背景氛围的见证与参与者。

 不论是大名鼎鼎的V还是大名鼎鼎的白狼,不论是受制在冰冷的钢筋水泥间两点一线的快刀斩乱麻,还是无拘于遍野麦草中演绎真我追寻真相,其实也都不失为是一个在某种意义上塑造得相当成功的“打工人”。


二·你我皆是使命身

 在大部分采用“雇佣兵式打工流程”的游戏中,玩家“打工”的目的往往与“报酬”相挂钩,执行任务的意愿也往往受到报酬反馈的多少而产生浮动。而在一些游戏中,则更为精巧地将“打工流程”内嵌到了玩家的“情感诉求”当中。

亚瑟摩根的打工大多是建立在以范德林德帮派为根本的群体利益之上的

 例如在游戏《荒野大镖客2:救赎》中,玩家所扮演的亚瑟摩根在一系列任务中虽然也在为自己所处的范德林德帮派打工,但在游戏的暗线引导上,亚瑟摩根一直都在与帮派中个性不同的角色培养着情感与羁绊。为帮派打工的目标价值所在得益于此,会在游戏流程不断推进的过程中变得越发强烈,玩家为其打工的驱动力也会随着剧情发展而变得越来越强。

《死亡搁浅》中送快递的背后实际上是一种深层次的使命呈现

 而在游戏《死亡搁浅》当中,玩家在地图的各个角落进行送货虽然也在某种层面上尊崇着“雇佣兵式打工流程”的设计,但在具体游玩时玩家所能获得的报酬反馈却远没以传统“雇佣兵式”设计为主的游戏来得明了有力。角色在送货过程中收获的点赞从侧面对玩家任务完成质量的进行评价,但却并不能为玩家带来完全“可视化”的收益反馈。而一旦通过剧情的推进和人物的代入,逐渐使玩家的“情感诉求”与游戏中“重建联系”的主题使命相互契合时,玩家的“打工”就会开始在很大程度上转变为以“情感诉求”作为主要驱动的流程。

 在河洛工作室的经典游戏《武林群侠传》中,玩家在探索世界时所进行的一系列任务也无异于“打工”。但同样,玩家在这些任务中的付出都会在之后的流程中获得“长反馈”,帮助了谁,得罪了谁,忽视了谁,都会在之后的剧情中得到具体影响的结果,通过对结果反馈“去可视化”的处理,引导玩家在“打工”的过程中产生自己的“情感诉求”并付诸于游戏的实践当中,也算是一套可行的设计方向。

打工还是在打工,但反馈的不定性因素更强

 以“情感”为主要目标价值的“打工”虽然会对游戏的剧本质量、叙事节奏提出各个维度各个层面上的不同要求,但总体表现却通常比更容易被公式化的“雇佣兵式打工”要突出许多,而正因为其中有着玩家情感的诸多调动与参与,游玩过程中所能给玩家留下的记忆点也一般会更为多元和深刻。

 是为了帮派不惜自我而赴刀山下火海,亦或者是为了连结起曾经的桥梁身负重物行走天涯,都会成为玩家“情感”的重要输入口,让“打工”的目标感价值性进一步深入玩家内心,在丰满游戏角色形象的同时,也会为玩家带来一段别出心裁的心路历险。


三·劳动的平凡,堆砌的伟大

 游戏里的“主角化”越明显的,其“工具化”的趋势也会接踵而至。

 为了凸显主角的能力和价值,游戏总会想方设法地为玩家派遣任务,却殊不知这种在游戏各个场所各个NPC之间即来即去的所谓“英雄”,已然逐渐成为了玩家口中调侃和讽刺的“工具人”。

 任劳任怨、随时随地地进行付出,在情感上却常常得不到应有的相对平等的对待,“雇佣兵式打工”设计思路下疲于奔命的玩家只要一回头,就会突然发现小丑竟是我自己。

 可当一份份任务终于圆满结束时:

当V终于成了那个大名鼎鼎的V,坐拥形形色色的改装豪车……

当马拉卡终于迎来家族的团聚,站上了竞争链顶端……

当苍蓝星终于击败了古龙,救回了村寨,解开了生命的奥秘……

当杰洛特终于回到葡萄园,面朝夕阳伸出已有许久未曾伸过的懒腰……

当亚瑟摩根终于将牛仔帽递交,问心无愧等待着最后黎明的到来……

所有看似平凡无奇的“打工”都是一片片砖瓦,在游戏的终局时刻,终会奇迹般地汇聚成一座令人叹为观止且唏嘘不已的大厦。原来我们在游戏中迈出的每一寸距离,都会在最终成就起一条漫长的旅途。

“打工”原来从一开始就不是贬义,而是那一滴滴流淌的汗水,那一滴滴滑落在心间的精血,是最后得以成就漫天烟花的每一簇火药。

特此,在“五一劳动节”之际,不止向游戏内外奋斗在打工路上的角色和玩家,更是向在现实生活中奔波于学习工作的每一个平凡的普通人,致上最深,且最浓的敬意

“打工不止,只是你我皆在堆砌奇观的半山腰上。”

END

盒友们的点赞充电就是给卑微作者的最大动力!


作者:青椒不食人间烟火

椒游站,一个没有权威性,缺乏客观性,但贵在有灵气的游戏小站,欢迎各位大佬交流分享各类游戏经验感受。


分享到:

评论已关闭