行云流水的阴间寻父之旅——《8道门:雅兰的来世冒险》

《8道门:雅兰的来世冒险》是neowiz发行的一款类银河战士恶魔城游戏,这款游戏可能达不到《空洞骑士》和《死亡细胞》的高度,它相当普通除了画风可能没有什么吸引人的点,但我依然选择搜集完游戏全部要素才选择测评,游戏只是平凡绝不平庸亮点缺点并存,这才是普通独立游戏应有的风采。

属于雅兰的传奇冒险

故事层面《8道门:雅兰的来世冒险》给玩家带来了一个极为传统的冒险故事,以东方阴间为背景的故事场地不禁令人浮想联翩,玩家也能一睹韩国制作组心中的阴间模样。尽管故事发生地是地府本作却试图让玩家在其中收获爱与感动,故事的起因是雅兰的父亲死于原因不明的心脏麻痹,此时一个鬼魂告诉她前往冥界的方法,为了寻找自己的父亲雅兰在冥界摆渡人的帮助下进入阴间,并被卷入到冥界的政治斗争旋涡。

整个游戏的故事较为老套,玩家闭着眼睛都能想到后面的剧情发展,由于游戏的人物形象过于脸谱化玩家一看就知道谁是反派,加上游戏直接在前期就揭露了反派阴谋,尽管这并不妨碍玩家在雅兰的冒险中收获感动,但导致剧情在结尾时的冲击力不足。最后隐藏boss的安排令人意外但所引出的主题也是平平无奇,反派要毁灭世界的理由有点太过日式,而且前面没有一丝一毫的铺垫。

不过多结局的设计还是给玩家持续探索世界的动力,记忆碎片和丰富的对话内容令阴间反而生机勃勃,玩家最后达成的真结局,在合理的铺垫下显得极为顺理成章,故事可能不出彩却相当扎实,配合众多动画玩家还是能津津有味的享受剧情。见证雅兰从一个小女孩成长为一个合格的冥界使者顺带探寻整个世界的构成与真相,可能人世间的罪恶永远无法根绝,阴间的鬼怪永远也无法被杀绝,但相比批判罪恶更重要的是体会人性中的闪光点。

舒适的冒险体验 游戏细节的胜利

《8道门:雅兰的来世冒险》最令我感慨的是这款游戏的制作细节,可能好的创意要胜于游戏的细节,但细节依旧非常重要。《8道门:雅兰的来世冒险》完美地向玩家展示一个不以硬核为主题的类恶魔城游戏,应该怎样提升玩家的游玩体验。难度上本作只有简单和普通难度,个人建议直接使用普通模式冒险,玩家能有点阻力地玩完游戏还不会频繁卡关,制作组没有为难玩家的心思。

首先本作没有碰撞伤害,许多同类游戏玩家触碰怪物会直接损血比如《空洞骑士》《赤痕:夜之仪式》,本作玩家可以贴着怪物打,这给了玩家更大的操作空间即使面对巨型怪物输出空间也不会被压榨,其次游戏的恢复点很多玩家平均过5个版面就有一。个存档点等着玩家,而且游戏存档恢复后同版面的怪物不会刷新,这意味着你可以不用顾虑怪物复活直接恢复血量。还有初次清版时玩家可能不知道传送点,细心观察会发现制作组用路牌指引玩家方向,最后游戏击败boss后会直接恢复满状态,死亡也没有强力惩罚机制,完全不需要担心资源消失。这些细节看似微小却能极大地改善玩家的游玩体验,也是电子游戏发展至今经验积累的力量。

易上手又不失丰富度的游戏系统


系统方面《8道门:雅兰的来世冒险》恰好处于一个中间值,你不会因为复杂的系统望而却步,它的系统也不只有升级跟一把剑砍砍砍。这款游戏不是数值游戏,角色没有等级不需要升级附魔装备,有一个成就是只加点信使天赋通关,这意味着你不进行任何属性增幅依旧可以通关。

制作组在去除经验系统的情况下把角色的提升途径变成在商人处购物和旅途中获取能力,这种游戏体验和《空洞骑士》类似,玩家可以在商人处购买血量提升、血瓶恢复、蓝量提升三种强化道具,除去购买地图外这是游戏中金钱唯一的使用途径,因为死亡无惩罚玩家的金钱很容易会积累,花钱完全不需要思考钱够去升级即可,《8道门:雅兰的来世冒险》里花钱绝不会令你选择困难。

一种资源对应一种功能的设计也完美复刻到了天赋系统中,本作天赋解锁只需要冥界使者的残魂,不过残魂不像金钱可以刷新获得,为了地图的探索设计这种重要资源只能通过探图获取,好的一点是游戏只有这一种重要资源需要搜集,游戏的天赋树也相当简单只有三个分支,玩家搜集资源后可以快速通过天赋解锁进行自身强化,不像某些游戏集齐一定数量的碎片才能获得增益,相应的游戏天赋大都是增幅类天赋,几乎没有天赋能让游戏体验出现脱胎换骨的变化。

《8道门:雅兰的来世冒险》主打的是武器和信使系统,在冒险中玩家一共会获得八种形态各异的武器,值得赞赏的是这些武器兼具功能性,伞可以用来漂浮与抵挡水流、灯用来驱散黑暗和上护盾,伞的漂浮功能可能借鉴了《奥日与黑暗森林》,形态各异的武器一方面与地图形成了有机结合,很多地图的跑酷和解谜都需要特殊武器才能完成,战斗方面不同的武器也克制不同boss。

武器系统的存在目的除了提供多种功能性外,更是为了简化游戏的搜集流程,按照传统恶魔城的设计思路,玩家每获得一个能力都需要探索完成一个全新区域。本作名叫《8道门:雅兰的来世冒险》,意味着有八个不同的区域等待玩家探索,而八个区域恰好对应八种武器,除了武器每个地区的管理员都为主角提供了冥引。

盘算一下游戏有接近20种能力,想获取这么多能力游戏的地图会大得吓人,实际完成百分之百全搜集不需要多少时间,我个人只用了13小时,因为武器承担了一部分功能性。玩家每次探索区域都可以获得两种能力,技能树的攀升速度比旧有的设计思路更为迅速,这种武器和天赋共同承担能力提升的设计思路我相当喜欢。


颇具局限性的地图设计


作为类恶魔城游戏《8道门:雅兰的来世冒险》在地图设计方面非常喜欢藏,如果你看一眼全搜集地图会发现游戏百分之70以上的版面都有隐藏道具,几乎每个版面都有隐藏的道具奖励,制作组非常喜欢在地图中藏东西,并搭配一些简单的解谜,这些隐藏的道具吸引玩家去不断探索地图。

可惜的是游戏的藏和解谜环节在后期逐渐固化,没有更多有新意地点出现,只是为了藏去藏玩家哪怕买了地图也无法解锁全部的隐藏区域,后期只能靠信使隐藏天赋的钟声不断探图,强迫症游玩这款游戏应该会相当痛苦。原因是游戏的多种能力和武器只改变了玩家的行动方式,武器只是为了越过障碍物,没有实质性影响游戏的地图设计,也没有拓展解谜的思路。另外游戏的跑酷手感没有传统跳台游戏那么好,贴墙的二段跳如果没贴住就不会触发第二段,可游戏对跑酷精度的要求还特别高,尤其是两个追逐战几乎不能有任何失误,后期的陷阱设计也陷入了难的怪圈,只是不断增加陷阱的难度和数目却忽略了机制的更新。

在地图布置方面游戏的存档点很多传送点却很少,游戏的地图可能不大但各个传送点之间的距离相当远,如果为了搜集跑到两个传送点中间会非常麻烦,游戏还没有回城道具的设定,个人感觉每个区域设置两到三个传送点为好。恶魔城一个传送点就够的原因是它的地图联通性特别好,获得新能力后玩家能打通新的捷径,整个地图四通八达,后期还有加速这个神级赶路技能,十多个区域仍能相处融洽。《8道门:雅兰的来世冒险》只有八个地图联通性却特别差,八个地图之间相当独立,地图之间基本是一条单行道。如果不是真结局必须要探索地图,只靠隐藏道具完全无法吸引玩家持续地投入探索。

相当平滑的战斗曲线

开头说过《8道门:雅兰的来世冒险》不是一款硬核游戏,所以即使选择普通难度游戏的大部分boss都不会对玩家造成实质性的阻碍,大部分小怪都有受击硬直主角闪避的无敌帧判断还相当宽松,动作不足之处是游戏除弓箭之外的武器攻击都会自动地往前走一小步,这个小动作使游戏的武器手感变得很差,玩家很难把控和怪物之间的距离,在一些狭窄地形也不利于战斗。

游戏的主线boss设计难度逐级攀升,开局的boss攻击手段非常单一,之后的boss攻击技能会不断增多,二阶段的进阶攻击也越来越花哨,值得一提的是游戏的几个隐藏boss设计都相当有趣。战斗的难点在于初期没有天赋的情况下不知道boss的血量,打起来会有点畏首畏尾。同时天赋和道具对玩家的战斗力影响很大,刚开始药瓶的恢复量基本等于0,需要多次强化才能恢复较多血量。但哪怕使用全部药瓶也凑不出两管血,所以游戏的战斗固然简单容错率却不高,boss战有点难度还不会让玩家困扰太长时间。

富有表现力的素色世界

我非常喜欢以黑白色彩为主色调的游戏比如我前段时间刚玩过的《烬土行者》,《8道门:雅兰的来世冒险》的配色不像《烬土行者》那么极端只有黑白红三色,素色为主大致是为了彰显阴间的独立风格,在结局之后小女孩重返人间后流光溢彩的CG动画和旅途中的常见景致形成了鲜明对比。我觉得有趣的地方是,正常人都觉得阴间应该是阴风阵阵的死寂之地,制作组所构建的阴间图景却天马行空,将现代的机械与古代建筑相结合,你能同时看到古代建筑和先进的现代机械,低色调下的景物仍然具有蓬勃的生命力。

总结


《8道门:雅兰的来世冒险》作为一款小体量游戏能带给玩家十五小时左右的冒险体验,它的剧情俗套但依然具备应有的感染力,向玩家展示了古风与现代元素并存的阴间图景,多种细节的机制优化令玩家的游戏之旅极为享受,尽管进入游戏后期跳台和解谜都越发僵硬,地图设计上也远远不如恶魔城,但八种武器的战斗方式配合容易掌控的能力系统,还是很容易使玩家沉迷其中。

分享到:

评论已关闭