No time to waste!——让我们从游戏时间说开去

前段时间《双人成行》可以说风光无两,也让这位曾经在TGA上怒斥奥斯卡就是shit,连自己游戏的发行商EA也不放松火力的制作人Josef Fares 成为最吸引大众眼球的游戏制作人。

恕我直言,在座的各位,都是垃圾!

对于《双人成行》的优秀与赞誉,Josef Fares 在接受采访时表示自己的游戏相比其他公司的作品更加精巧干练,没有像市面上的“年货”一样,通过多样复杂的支线与近乎重复的刷刷刷来可以延长玩家的游戏时间。

“单人游戏一般来说太长了,因此这些游戏的机制会被反复使用很多次”。——Josef Fares

Josef Fares 最后用了一句话总结:“他们的游戏太长了”

《双人成行》的大受好评,证明了不少玩家更需要纯粹的玩法体验

曾几何时,我们评价一款游戏是否优秀,除了画面,音乐,游戏玩法等方面之外,还会将游戏整体流程时间加入到考量当中,一款对外宣称的单机大作,若是没有几十个小时上下的内容打底,很容易就被怀疑其游戏质量。

当我们看着这些游戏的价格,打量着号称拥有数十个小时甚至上百小时的游戏体验,地图上却越变越多的惊叹号,开始怀疑在游戏制作人的眼中,我们玩家的时间,真的值钱吗?

【1】缘起之地——欲望与能力的死斗

在过去游戏媒体拥有绝对话语权的时代,如果一家游戏厂商的RPG游戏,在游戏时间上无法达到40~50个小时以上的话,恐怕在“权威媒体”的评分榜上就要被削去几分。

实际上早期游戏因为存储硬件容量有限且昂贵,大多数游戏在游戏流程上无法像今日的游戏一样,让玩家放开手脚的选择和探索,为此在通关上大都会选择一本道的方式,这也就决定了通关时间与游戏内容之间的深度绑定。

许多经典游戏的通关和体验时间都相当的长

但彼时真正优秀的游戏依然是凤毛麟角,玩家们对于电子游戏,这个在当时还只是刚刚兴起的娱乐产业有着足够的宽容,游戏的时长不会直接影响他们对游戏质量的评价。

尽管过去有着因为劣质游戏与发行商的贪婪所导致的“雅达利大崩溃”冲击了北美与相当大一部分地区的游戏产业,让许多玩家对电子游戏失去了信心,但随着任天堂重新带领游戏产业走向潮头,欧美地区的游戏行业复兴,游戏开发在资本的影响下正式快步走向工业化和产业化。

随之出现的“泛娱乐化”已经成为不可逆的潮流

作为一款消费品,如何用最小的成本攫取最大的利润,这是任何一个商品都无法逃开的铁律,哪怕游戏时常被冠以“第九艺术”的头衔,也逃不过利润表的加加减减。

游戏好玩与否往往取决于玩家的主观印象,但游戏时长却往往有着相对统一的评价标准,这也让游戏时长在很长一段时间里,成为许多游戏用来标榜的内容之一。

不过像《欧洲模拟卡车2》这样纯粹体验驾驶“乐趣”的另当别论

虽然可能在即时性存在一定误差,但根据市场调查机构 Technalysis Research 于 2019 年公布的一份游戏消费趋势调查报告来看,在接受调查的,每周在数字设备上花费2小时以上游戏时间的1011名美国人和1011名中国人里,平均游戏时间分别达到了65和47小时。

无疑,现在的玩家在游戏上花费了相当多的时间,可从另一个方面来看,当这个游戏时间成为许多玩家的常态,这也意味着只有将游戏内容进行更大程度的拓展,才能满足玩家们日益增长的游戏需求。

虽然是2019年的统计数据,但依然有一定的参考性

而为了满足这一需求,游戏开发商不得不尽可能的增加游戏里的内容,让玩家尽可能多花时间在自己的游戏上。

随着存储容量不断上涨,代表高成本、高技术含量、高体量、高质量等名头的“3A”级作品的游戏时间也在被不断延长,如果算上一些多周目的挑战任务,许多游戏的实际流程早已经延伸至200小时以上。

像《荒野大镖客2》已经达到了两张光盘,即超过100G的容量

曾经也有人试图喊出回归本源,将游戏流程缩短至过去常见的10~20小时之间。

但面对越来越受欢迎的开放世界,依靠满地图的问号任务就能牢牢的吸引住玩家的游戏模式以及与友商之间的价格竞争,都让游戏厂商不得不投入到这场“内卷”当中。

现代游戏商业的逻辑已经几乎不允许出现失败的游戏产品,作为需要一定资本才能获得支撑的产业,愈发高涨的开发成本与玩家无限增长的,对游戏内容的需求使得每一款大型游戏的开发都如履薄冰。

在《赛博朋克2077》的开发中,CDPR员工爆出其经常要高强度加班工作

前段时间《赛博朋克2077》的“暴雷”似乎佐证这一观点。游戏内容上所画的“大饼”让每一位玩家充满期待,但要想一次性将如此多的游戏内容全部完成本就困难重重。

面对巨大的资金与开发的压力,以及玩家侧的期待与怀疑,最终只能以半成品的形式发售,而赶工的作品也问题多多,一时间让CDPR的风评几近降至冰点。

这不仅让玩家们对游戏厂商失去了信心,也让游戏厂商们逐渐开始思考,面对越来越大的内容需求,这种一步到位的开发模式是不是已经不再适应这个时代?

当然,R星这种财大气粗的除外

在游戏厂商们纷纷开始想办法用各种方式在延长游戏流程的同时,缩短开发进度与回本周期的同时,而已经玩过无数大作,对新鲜内容极度渴望的玩家们早已经在敲桌砸碗等更新了。

或许你会认为这只是在说明核心玩家对游戏内容的消费渴望,普通玩家远没有这么多时间去体验这么多的游戏内容。

但我想绝大多数人都不会否认,在两款游戏价格相近的情况下,总是希望自己买的游戏内容更加丰富,画面更加精美,游戏流程更加精彩刺激。

花最少的钱,拥有最好的游戏体验,这是每一位玩家最真实而朴素的愿望。

价格和渠道的优势,也是steam能够成功的原因之一

如果我们将时间逐渐倒转回溯,你会发现当《怪物猎人rise》发售时,抱怨游戏内怪物数量太少以及颇有争议的“百龙夜行”略显敷衍;《只狼》被评价在游戏内容上远不如《魂》系列丰富;众多添加了Rougelike元素的游戏被赞誉“游戏内容精彩且量足”……

当玩家们开始对游戏内容的多样性与时间流程愈发严苛,游戏厂商们为了满足当代玩家的胃口,在他们的能力范围之内做出了诸多改变以迎合玩家的需求。

是玩家改变了市场,还是市场驯化了玩家?这个问题或许很难有一个标准答案,但游戏与玩家之间的博弈,却围绕着这个问题,生生不息。

【2】解决之法——游戏与玩家的博弈

当玩家们对新内容的渴望逐渐膨胀,作为服务者的游戏厂商自然必须加班加点,为了满足玩家需求,每当游戏爆出需要巨大的存储容量,似乎都在无形中宣扬自己的游戏内容足够丰富。

而在资本的催化下,游戏的画面、音效、玩法在不断得到革新,尽管这些变化永远追不上玩家们多变的口味,但游戏厂商们还是不断加大投入,哪怕支出水涨船高,也必须站稳在玩家心目中的地位。

面对收益与资本的压力,各个国家与地区的游戏厂商们也是各显其能,大有“兵来将挡水来土掩”的架势。

①欧美游戏

作为具备最完整游戏工业体系的欧美游戏,他们中的大多数并没有选择直接和玩家们的期待来一场直接的“军备竞赛”,而是以画面质量与演出效果赢得玩家的眼球,优秀的卖相结合剧情设计,多半能让玩家们自觉地掏钱购买。

《最后的生还者1》绝对称得上是一部经典的游戏作品

近些年欧美游戏虽然也受到日系游戏中,对于“开放世界”这一理念的影响,开始逐步建立“小沙盒”的游戏模式,但整个游戏流程上依然维持着紧凑的结构,主线剧情的流程在15~25个小时之间。

之所以叫做“小沙盒”,是因为欧美游戏只学习到了“开放世界”的“开放”二字,却始终没有把“世界”贯彻其中

虽然在游戏主线流程上没有做出太多的变化,但欧美游戏也是自有一套丰富的支线与成就系统。

这对于许多强迫症患者来说简直如同地狱般的折磨,但通过支线内容填充游戏时间的做法依然得到了许多玩家的支持。

或许我们经常能够听见对“公式化”支线任务的反对声音,可也无法否认,这让更多玩家乐于花更多的时间沉浸其中,对单机游戏的整体寿命得到了很大提升。

哪怕我们都知道,8个小时惊艳体验远大于80个小时的重复劳动,但我们却总是深陷其中,乐此不疲。

以刷刷刷著称的《全境封锁2》就曾经因为bug和游戏机制的问题,口碑遭遇滑铁卢

就像这些年包括育碧等一众游戏大厂所做的那样,在一款单机游戏当中,不同区域用等级进行限制,“强迫”着玩家达到某一等级之后才能开始下一章节的做法变得普遍起来。

与其同时,自《堡垒之夜》真正将“通行证”玩出花来,更多的欧美游戏为了延长游戏寿命与玩家兴趣,也不断开始推出自己的“通行证”或“战令”,让玩家们在PC上也能拥有“手游” 每日打卡的游戏体验。

尽管我并不喜欢这种模式,但它的确维持着游戏的在线率和热度,促使玩家更加全身心投入游戏当中。

相信有人也经历过为了完成一个“通行证”的任务,花掉了自己大半天时间。而在游戏结束之后,所能感受到只有一阵无法抑制的空虚。

赛季与通行证已经成为了欧美系游戏公认的赚钱良方

工业化的游戏生产线让欧美游戏总是能够保持在一个平均水准上,无论是游戏时间还是游戏内容,都拥有满足玩家的标准性的统一,但这也在一定程度上异化了游戏的特性,让它们不再拥有自己的特色,成为一件件平平无奇的消费品。

或许我们很难评价这种延长玩家游戏时间,“填鸭式”的增加支线任务的做法是否正确,但有一点是可以肯定的,那就是这种做法正在影响着绝大部分3A游戏开始走向“流水线”化。

②日本游戏

如果说主流欧美的3A级游戏都有沙盒化的趋势,那么日本游戏则更像是肆意生长盆栽,或许生长的空间有限,却总是能够某个方向上,拓展到从未有人涉足的未知领域。

实际上日本游戏总是容易陷入“不思进取”的怪圈,尽管他们有《异度之刃2》、《只狼》、《魂》系列、《尼尔》系列这些引起世界文化风潮的游戏,但即使这样,他们很少会去在画面和游戏流程上花太多的心思。

有不少人都会吐槽“日系游戏流程太长”,但并不是日系游戏流程太长,而是在游戏内容不断的累加当中,自然而然的就让游戏时间向着50甚至100小时以上跑去。

《异度之刃2》的战斗系统需要完全玩明白,恐怕需要花掉玩家更多的时间

当然,在越来越多的单机游戏试图通过“拴住”玩家来让自己的游戏显得充实,日式游戏凭借精彩的剧本内容,言而有物的多周目游戏,以及精致的炒冷饭技术比看上去复制粘贴的公式化欧美游戏要好上不少。

许多人至今仍然在《塞尔达传说:荒野之息》中探寻着新的玩法而丝毫不会感到腻味;《尼尔》的多周目结局总会让人忍不住再次重温;《只狼》总是能被人发掘出新的“逃课”方法……

在玩家自觉不自觉当中,投入游戏的时间被不断延长,既满足了玩家对游戏内容丰富度的追求,又似乎避开了高重复度从而透支游戏的弊端,好像日系游戏要远胜于生产“罐头”的欧美厂商。

塞尔达真正将“开放世界”做到了极致,让无数后来者难以望其项背

不过这一切并非没有代价,时代的洪流已经让更多的玩家投入轻度游戏的怀抱。

在过去,热衷于深度游戏内容的核心玩家是游戏厂商们的目标用户,可技术的进步与日趋“内卷”的世界大环境,让轻度的游戏内容更能笼络到足量的用户,更何况随着许多游戏的“通关率”每况日下,日系游戏所擅长的长叙事与多周目体验变得愈发鸡肋。

时代变了

而更大的问题,在于日系游戏的节奏。

举个可能不恰当的例子,在我刚开始接触《最终幻想14》的时候,推荐我的朋友告诉我,这个游戏真好玩,只要你能熬过2.0版本的主线期,后面的剧情和游戏体验超级棒!

我体验完当时的2.0版本主线所需要支付的时间成本大概是30~40小时,而如果是相同的时间,我可能已经把“枪车球”为主的欧美游戏爽个遍,而《FF14》在来来回回的重复交谈跑路中极其缓慢的推进剧情后,终于才让玩家站在了精彩内容的大门前。

我庆幸当时熬过了那段时间,但对于其他人来说,这30~40小时的时间成本会是一个巨大的门槛。

最近版本中,FF14调整了2.0版本的任务线,算是减少了萌新入坑的压力

游戏与玩家之间的博弈永远不会停歇,如果还想单纯通过延长游戏时间和难度让玩家一遍一遍地游玩容易造成适得其反的效果,这也是现在不少日系游戏所面临的困局之一。

③国内游戏

这里顺便提一下国产游戏吧。

笔者的观点可能有些片面,但我认为国内暂时还不存在能够比肩其他两个主流游戏区域的厂商,哪怕有《古剑奇谭三》这样,能够称得上国产之光的游戏每年也在不断涌现,但在全球游戏行业的竞争中仍然不够分量。

猪鹅两厂虽然某种程度上以游戏产业见长,但游戏对于他们来说游戏只是投资和获得营收,用以养活其他业务的“母猪”,故此处不再提及。

如果你把鹅厂猪厂看作互联网公司而非游戏公司,或许就能理解为什么他们的游戏总是透着一股骗钱的味道

很现实的是,如果抛开国内游戏在手游上的所谓“弯道超车”,国内试图对标3A级别的游戏所要面对困境远比想象中要艰难许多。

前有日系游戏丰富的系统与叙事内容,后有欧美游戏工业化设计下的多媒体配合,在现有商业体系和有限成本下,国内游戏被两位“前辈”压得喘不过气来。

既想做出日系游戏的丰富内容,又要将画面水平和欧美游戏看齐,而国内玩家早已经体验过其他地区的游戏,自然会对自家游戏寄予厚望,期望TA能够取众家之长,自成一派。

这很艰难,但依然有游戏人坚持走在这条路上。

优秀的仙侠类游戏层出不穷,但相对小众的市场却让不少公司难以为继

索尼“中国之星”计划的《失落之魂》在昨日放出了实机演示,不得不说自2016年的惊鸿一瞥之后,这款游戏就很少再次出现在大众眼前。不得不说,从实机演示来看,《失落之魂》还是可以称得上国内ACT游戏的“优秀”二字 。

《失落之魂》演示视频

尽管依然有着像“打击音效单一”、“角色和怪物在场景交互上的缺失”、“打击感有些欠佳”等问题,在视频里也有弹幕和评论对游戏颇有微词,但不可否认的是,只有像这样具有3A质感的游戏多了,才能真正拉高整个玩家群体的审美水平,让那些已经对“肝氪抽”感到疲惫,渴求更好游戏体验的玩家找到一个自己的标杆。

每一款游戏的成功,鲜有一蹴而就的飞跃和成功,当国内游戏人踩着巨人肩膀的前进时,也还请多几分宽容和理解。

《失落之魂》以1个人到29人的团队发展,证明了国内也能做出准3A甚至3A级别的游戏,或许在不远的未来,技术效果和制作水平更具有自身底蕴的《黑神话:悟空》能够为国内游戏挥出石破天惊的一棒,澄清玉宇,让国产3A级游戏在世界之林中浩然独立。

【3】未来之路——风险与机遇的围城

游戏时间的延长意味着什么?

对玩家来说,意味着需要投入更多的时间才能体验最完整的内容;而对于游戏厂商来说,这意味着他们的每一笔投入都在水涨船高。

兴许你早已经听闻过许多游戏大卖的新闻,但开发这些的成本时常鲜有人问津。

GTA5花费1亿3700万美元、《使命召唤:现代战争》用了2亿美元、《命运》系列开发总成本3.6亿美金,《荒野大镖客2》的成本更是超过55亿美元……

更加精致的游戏和画面,意味着游戏厂商的成本也在逐渐攀升。

你所看到精致画面,都是用钞票烧出来的

作为玩家,每当看到游戏开发商对已有的美术或数据模型资源进行复用多少会感到有些不快,毕竟谁都不想随着游戏进度的推进,打来打去都是“小龙虾”。

厂商们显然也是意识到了这一点,但增加游戏内容又要面对高昂的成本与潜在的开发风险,尽可能取巧自然成为一个众人皆知的秘密。

而这些看似“取巧”的手段在延伸着玩家的游戏时间,也在改变着游戏的开发模式与新游戏类型的发展壮大。

打“小龙虾”更像是一种从国内传到国外的传染病  图片来自网络

例如《最终幻想7 重置版》则采用章节式的更新策略,通过将游戏内容拆解,将整个游戏开发周期拆解成若干章节并发售的方式,来缓解过去完整开发的巨大压力。

同时在收益上,在游戏整体方向不变的情况下,单位章节获得的销售总额往往能够达到整个游戏销售的3~4倍左右。

冷饭越炒越香,钞票也是越炒越多

像上文曾提到的“小沙盒”模式也是能够在有限的成本下,尽可能延长游戏寿命与游戏时间的做法。

不知道大家有没有注意到,现在的开放世界类游戏往往都会夸赞自身游戏地图的庞大,给人先入为主的内容丰富的印象。

而实际上绝大多数的开放世界都会在无形中拉长你跑图的时间,并且通过各种类型相似的任务进行填充。如同一个等待灌装的罐头,当主料不足以撑起整个空间时,这些边角料般的零敲碎打才能塞满整个空间。

充分的收集要素只能说有好有坏

而另一边,曾经被许多中小游戏厂商选择的Roguelike类型游戏,也让不少游戏开发商从中获得灵感。

一如前文所说,玩家完全体验一款游戏的时间被正在被不断拉长,其主要原因是玩家对更多更好的游戏内容的追求与游戏厂商的生产游戏的成本与能力之间的矛盾,而Roguelike游戏很好的解决了过去游戏“线性流程”所带来的游戏内容无法让玩家满足的问题。

多元化的变换组合和通关方式,让同一关卡拥有了可重复游玩的价值,而刷刷刷的装备驱动更是一种极其简单有效提升游戏内容的方法。

可能有人对刷刷刷深恶痛绝,认为这类投入十多个小时的重复劳动毫无游戏性可言,但更多的人更喜爱刷刷刷所带来的“沙子淘金”的快乐,装备build和数值的考量,能够让游戏内容几乎得到无限的延伸,因为最优解,永远在下一场游戏中。

哈迪斯的大受欢迎或许会逐渐影响到更多的游戏公司关注Rougelike游戏

当然,这些都是游戏厂商面对玩家口味逐渐细化,在互联网时代更容易在各类游戏中流动的危机面前,为了维护和巩固自身地位所做出的努力。

这也让许多游戏厂商走上了截然不同的道路。

任天堂等传统游戏厂商,依然选择走精品研发的路线,他们的游戏商业气息不会过于浓重,他们深知优秀和充足的内容更能留住玩家。

而欧美游戏则有着更多的分化,盈利方式从主打联机游戏的“微交易”,到单机游戏内的组合包,从单机体验剧情,多人游戏感受对抗,到完全转为“Online”类的网络游戏,为了破局,各方是八仙过海,各显其能。

泰坦陨落2我个人认为即使是单人战役部分就已经很值票价的游戏

当“赛季”一词逐渐渗透进许多家游戏公司的骨髓,“通行证”成为越来越多服务型游戏的标准配置,没有人会拒绝只要定期更新一点新内容,就能获得玩家手里源源不断钞票的诱惑。

或许我们未来会很难再玩到那种真正纯粹的单机游戏,今人的认知与对游戏内容的胃口,以及对游戏内容的快速消化能力,都在让游戏时间不可避免的无限延长。

从玩家的角度来说,能够有更多的内容可以体验固然是好事,但现在随着我们在一款游戏上投入越来越多的时间,空虚感却依然在我们关掉游戏之后充斥五脏六腑,过去10个小时就能体验到的满足感,现在玩上30个小时就已经感到身心俱疲。

是我们变了,还是游戏变了?

游戏厂商面对玩家对游戏内容的诉求,在无形中将游戏时间和玩家的时间对等起来,认为只有尽可能把玩家留在游戏游戏中,才能带来更多的收入与名望。

但他们似乎并没有觉察到,玩家的时间和在游戏中投入的金钱一样重要。

如果无法在游戏中增添真正值得玩家体验的内容,只是一昧的累加刷刷刷的数字与永远没有尽头的赛季奖励,只会让玩家感到疲惫,最后转身离开。

在手游中已经衍生出了“月卡”和“大月卡”的概念,或许很快就会“反哺”已有的通行证模式

游戏公司将游戏时长转为玩家的在线率,只为进入“商业成功”的围城,并不关心玩家体验的这些“新”内容本身是否有乐趣。

而一旦这种如“斯金纳箱”的奖励机制失效,玩家们对优质游戏内容的需求变得更加迫切,倒逼着游戏公司为了短期的业绩,制作出更多纯粹延长玩家游戏时间的内容。

它们如同没有根基,却在不断螺旋上升的通天塔,谁都不知道尽头在哪里,但大家都知道,总有一天它会轰然倒塌。

【4】尾声

这篇稿子的起源还是挺意外的。

最近我还在观看和学习由 @卡姐Cara 翻译的【游戏选修课】系列视频,偶然之间刷到了由B站用户@法印城 翻译的【游戏选修课】当一款游戏太过冗长–尊重玩家的时间 ,回想起自己玩《刺客信条》的上古三部曲时的经历,便想和大家聊聊游戏时间的话题。

作为社畜来说,在扣扣索索的时间里玩游戏本就是一件十分奢侈的事情,面对着现在单机游戏动辄数十个小时的游戏时间,又想起花了六十多个小时才把《异度之刃2》通关之后,我除了满足之外,还有灵魂(以及身体)被抽干的劳累。

我们的游戏地图变得越来越大,游戏内容也越来越多,我相信除了我这样的社畜玩家之外,读者中的不少玩家都有足够的时间去完整的体验大部分游戏。

最近许多游戏甚至单机游戏也开始关心游戏玩家的在线率,也可以看得出留存率已经成为游戏厂商关心的重点。

我们不得不承认,在开发成本逐步上升的情况下,网游化和服务型游戏将是绝大多数游戏厂商选择的未来,游戏大厂将会生产更多有趣的“奖励”,吸引着更多的小白鼠;中小型和独立游戏会接过3A游戏撂下的担子,为我们甩去游戏中“虚胖”的时间,创造更多精彩的“有趣”。

题外话:不就是偷看你女儿换衣服么?至于打我这么痛么老桑!让我过完本去玩《怪猎rise》啊!

但我想游戏时间长短的好坏,还是交由各位自己心中的想法来评价吧。

毕竟娱乐自己,让自己愉悦才是游戏的初衷。

说的很多,难免有些杂乱,还请各位见谅。 

部分参考资料与数据来源:

【游戏选修课】当一款游戏太过冗长–尊重玩家的时间

【游戏选修课】《塞尔达传说:旷野之息》开放世界的榜样 Breath of the Wild: Open World Done Right | GGD

Howlongtobeat
【机核网】游戏时长VS游戏体验:究竟什么样算良心之作?

#游戏杂谈# 

B站:白灯Akari

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