《对马岛之魂》——瑕不掩瑜

《对马岛之魂》——瑕不掩瑜

译自Gamespot上的游戏评论

原作者:Edmond Tran

年轻时,对日本武士电影的痴迷和有声读物《武藏》告诉我,如果想成为一名出色的剑士,与大自然的联系至关重要。使用武器的方法并不仅仅由力量和技巧决定的,通过观察树木,山脉和河流而来的感受也很重要。

虽然我想,封建时期的日本乡村风景如画,但13世纪开放世界的武士史诗中描绘的风景秀丽的对马岛会在我的内心激起更深的波澜。游戏除了境井仁的忍者之路和无尽的砍杀之外,它的美景也会让你陶醉万分。尽管接到的任务可能不像树叶的颜色那样光彩夺目,但仅仅是骑马在这个美丽的岛屿中穿行,也肯定会感到一种奇妙的谦卑(与其说是谦卑,不如说是对大自然的敬畏)。

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这个世界充满了大胆、饱和的色彩,浮夸的气候效果,被风吹拂的叶子、花瓣、蝴蝶和其他小颗粒让每个地方都充满了生机。对马岛仿佛是一个画家的调色板,充满活力的红色和黄色的森林坐落在诱人的青山之上,炫目的夕阳把一切浸泡在深橙色中。夜晚,明亮的白色月光照亮了深蓝色的湖泊和瀑布,照亮了你周围的一切。为了模仿黑泽明的武士电影,这款游戏可以选择把所有东西都变成黑白色,但使用这一功能也就意味着放弃了对马岛独特的视觉形象。

有时,几乎感觉艺术指导试图有点太过于专注在吸引玩家注意力本身。当然,对马岛之魂也在努力吸引玩家到它那故意缺乏航海信息的光芒四射的世界里。屏幕上没有小地图或指南针可以看到方向,几乎不存在客观标记。取而代之的是,游戏中有一个叫做引导风的设定,在这个设定中,游戏中有机粒子会微妙地落向你需要到达的任何目标的位置。引导风会促使你更加关注你周围的环境,使你以后更容易辨明方位——或者仅仅是吸引你的注意。其他在世界上的设定,像是羽毛的烟雾,会飞的鸣禽,狐狸,鸟居门,健谈的NPC,更多的帮助引导你走向新的活动。

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狐狸会邀请你跟随他们沿着迷人的小路到附近的伊纳里神殿。鸟居大门将引导你到简单但大胆的平台形成的挑战,奖励你与壮观的远景。俳句请你坐下来回忆一下如画的风景。蟋蟀的歌声会为你的长笛解锁新的曲目,可以随心所欲地控制戏剧性的天气。你可以通过引导风和控制器的震动来追踪游戏中大量的收藏品,当你使用游戏的照片模式来拍摄屏幕的时候快速旅行系统会让你觉得很惊喜。要去某个特定的地方时确实需要输入基于菜单的世界地图时,没有标记来不断地指示下一个目的地的位置,那么你一定会着迷于最直接的路线,并且更加自然地沿着山脉和河岸蜿蜒的道路走过去。引导风创造了一个流动的路线图,为玩家提供了很多机会探索这个小岛。作为一种开放世界的设备,它也成功地掩盖了只是被客观的标记所困扰的感觉,即使那仍然是你正在做的事情。

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不幸的是,当做对马之魂主线任务时这种感觉还是会出现。死记硬背的开放世界的任务结构,像跟随任务给予者的目标时,不允许偏离指定的路径。有时会被要求调查环境,这些活动具有分解为可交互热点的精心探索的能力。一些早期的故事让您追逐马格芬之后变得愚蠢至极,使玩家怀疑是否会发生任何事情。不参与战斗时,许多任务(尤其是辅助任务)都感觉像是拖累。

主角与其他角色之间对话的过场动画使这些故事成为背景,在很大程度上让人感到乏味。那不是表演的错-对马岛之魂的日语配音经过本地化处理,尽管我更喜欢日语配音,但在游玩时使用英语配音配合字幕会更加和谐。

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在几乎静止不动的角色模型中,明显缺乏身体表情使配音工作大打折扣,这意味着你基本上只能看到几个说话的头。——这在这种类型的游戏中并不少见,但对于一款创造了如此多风格高潮的游戏来说,这是一个致命的缺点。摄影技术在华丽的场景中应当以令人愉悦的方式勾勒出角色,然而对马岛之魂尽了很大的努力确保这些有规律的镜头在某种程度上能让人赏心悦目——尽管广角镜头确实更能让人注意到这样一个事实:两个交谈着的人的身体是完全静止的。

这意味着角色的设定没有达到他们应该达到的效果。对马岛之魂显然旨在通过多种方式唤起黄金时代武士电影的记忆,但在阐述方面它甚至没能捕捉到一丁点武士电影的活力。

但也有一些例外。故事情节给了主角更多的自由,并且自然而然地受益于更有趣的情节线索: 境井仁从一个循规蹈矩的武士形象蜕变成为了更大的利益不择手段的角色,以及这种变化如何影响了他与慈爱但毫不妥协的父亲形象之间的关系。遭遇战中优美的配乐可以帮助构建激动人心的时刻,让你久久不能平静。

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为数不多的神话故事是对马之魂最有趣的探索。它们让玩家探索世界上超自然的元素,并以特别动画作为介绍。策划可能试图通过让你做一些事情来摆脱其他任务直接的点对点结构,比如看着手绘的地图并使用你自己的演绎探索来找到目标位置,或者执行一个简单的QTE的活动。虽然这些任务仍然感觉像是徒劳的追逐,但更复杂的性质所带来的回报是非常可观的——除了主要的任务之外,通常是除了一对一的决斗之外获得新型武器、盔甲和能力的另一种途径。

这些决斗以及《对马之魂》的整体格斗,让人很容易联想起武士电影。在整个游戏中,武士刀仍然是你的主要武器;它能快速的将敌人劈成几段,同样对方的利刃几次命中境井仁后也会造成秒杀效果。这意味着玩家需要学习如何正确使用和克服拦截、格挡和闪避的主要技能,尽管这比只狼:影逝二度有更多的回旋余地,但如果犯错,战斗仍然会在几秒内结束。这给了游戏中的每一场战斗一定程度的紧张感,无论玩家挑战的是低级的强盗还是剑客大师。

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游戏采用的《切腹》(Harakiri)和《武士三部曲》(the Samurai trilogy)中那种一刀两断的剑术,长时间的对峙和干净利落的动作和悬念让人保持兴奋状态。遭遇战可以通过触发一对一的对峙开始,等到敌人发起攻击,然后在几秒钟内反击并迅速将他们击毙。一旦这个过程结束,敌人往往会试图包围你并联合攻击,而决定性的成功往往取决于耐心等待明确的攻击突破口,以免被随后的打击打断。也许你需要等待敌人的进攻,这样你才能完美地偏转它并反击,或者打破某人的护甲,以决定性的重击将他们分隔开——不加选择地乱按往往会让你很快失去平衡。

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有时玩家会因为两个因素而导致战斗失败。一是在崎岖不平的地形(如交错的岩层和斜坡)上战斗时,的格挡和反击的会受到很大影响。二是镜头的因素,对马岛之魂中没有敌人锁定功能。这可能是因为敌人不断从各个方向进攻,玩家应当具有快速的反应能力。但是需要保持对攻击范围内的每个敌人的关注,同时还要考虑招架,反击,切换姿态,躲避远程武器并保持体力,吃药以免死于下一击,玩家右手拇指将在按钮之间来回移动的更加频繁。

当蒙古入侵者在对马岛的海岸上出现时,境井仁和他的名誉卓著的武士队伍发现他们的敌人并没有按照他们过分正式的战争规则行事——境井仁很快学会了接受,他需要采取更多的“恶性策略”来对抗蒙古人对对马岛的全面占领,这意味着他将不得不习惯于躲在阴影中进行刺杀并使用各种各样的工具给自己带来不对称的优势——这是13世纪的日本闻所未闻的战术。

潜行是对马之魂中相对简单的事情,在大多数情况下都是可行的选择。敌人通常会在方便被刺杀的地方活动,刺杀他们也不会立即触发警报。在开始的时候我对这个游戏没有掩藏尸体的功能感到遗憾,但是随着新工具的获得和武器的升级,你会发现可以非常高效地解决附近的所有人,除了解释为什么境井仁的脚步声音变得很轻,以及他已经成为一个无所畏惧的攀岩大师外——证明没有能力掩藏尸体是合理的。在完成主要任务后,玩家仍然可以通过将剩余的敌人营地当作游乐场来获得很多乐趣。我会用分散注意力的工具发挥创造力,用致幻性的飞镖使敌人彼此对抗,或者用他们练习我的远程武器。

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对马之魂的第三幕和最后一幕让人印象深刻。和在我最喜欢的武士电影完结时一样,这个游戏在通关后给我留下了相同的强烈情感——我渴望再次观看(游玩)它。游戏很不错,它跨过了开放世界任务设计的陷阱以及克服了随之而来的先天弱点,但一些缺点肯定仍然存在。它可能达不到完美经典的标准,但是在大多数时间,它肯定看起来像是一个标准。

译者:Gray

所有图片均来自Gamespot

译文仅代表原作者观点

本文来源:小黑盒
由小黑盒 Gray 翻译整理

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