数毛社:《宝可梦 朱/紫》是技术上的全面失败

数毛社:《宝可梦 朱/紫》是技术上的全面失败


看来数毛社玩得很不爽。

数毛社 Digital Foundry 推出了《宝可梦 朱/紫》的技术分析视频与文章,并表示《朱/紫》是技术上的全面失败。

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以下为文章要点:

  • 《朱/紫》根本达不到其他《宝可梦》游戏的标准,最根本的原因是本作糟糕的视觉设计和模型质量。
  • 远景缺少细节,画面没有阴影,只使用非常粗糙的法线贴图来增加画面细节。低分辨率的 2D 贴图随处可见,较大型的贴图就是简单的复制粘贴,粗糙又难看。
  • 图形绘制距离有明显的问题,宝可梦和 NPC 会突然出现和消失,在长距离旅行时很闹心。物体几乎没有阴影,有时候环境光照还会突然改变。
  • 离开一段距离后,NPC 和物体都会在低帧数模式下运行,城镇里的 NPC 表现得尤为明显。
  • 宝可梦对战时的镜头动画十分尴尬,模型材质表现糟糕。
  • 很容易让视角穿过模型,物品出现闪烁的情况更是家常便饭,玩家控制的角色几乎没有物理碰撞效果。
  • 室内场景、宝可梦、主要 NPC 做得很不错。
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  • 底座模式下分辨率在 720P 和 1080P 之间徘徊,通常会稳定在 864P。便携模式下分辨率在 576P 到 720P 之间,城镇外通常会接近甚至稳定在 720P。
  • 底座模式下的画面表现令人困惑,几乎没有抗锯齿和后期处理的痕迹。这时候便携模式的表现会更好,不过处理得不是特别干净,特别是在分辨率下降的时候。
  • 游戏目标帧率是 30 帧,但实际会在 25 到 30 帧之间波动,有时候画面延迟会长达 100 毫秒,体验糟糕。底座模式和便携模式都有这种问题。
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  • 最差的情况下,游戏会长时间跑在 20 帧,如某些过场动画或是穿越城镇时。
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  • 游戏并非完全没有优化,DF 认为游戏激进的绘制距离,粗暴地降低远处物体的动画帧数,还有动态分辨率技术,都在尽可能降低性能要求,不过游戏依旧不能维持稳定的 30 帧。
  • Switch 上仍然可以展现优质的开放世界,如《塞尔达传说 旷野之息》和《异度之刃3》。在分析《猎天使魔女3》时,DF 曾认为游戏对 Switch 的硬件要求过于严格,但这话并不适合《朱/紫》。
  • 《宝可梦传说 阿尔宙斯》的画面并非一流,但《阿尔宙斯》的地形很漂亮,有逼真的岩石和高质量的纹理。与之相比,《朱/紫》的大部分地貌简单得令人发笑。记住,这两款游戏同一个公司的多个团队制作的。
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  • 《朱/紫》并非一个完整且连续的开放世界,在进入某些地方时会有黑屏加载。但它提供了一个相当大的探索区域,有城镇、据点和大量 NPC,这些地方都没有设置加载环节或是视觉障碍。
  • DF 怀疑游戏表现糟糕的其中一个原因,是受到了引擎的拖累,建议 GF 换个引擎或是从底层开始优化。
  • 归根结底,《朱/紫》是技术上的全面失败。令人尴尬的美术,糟糕的绘制距离,糟糕的游戏表现,平庸的图像质量,还有一大堆 Bug。宝可梦粉丝应该得到更好的游戏。

来源:Eurogamer


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