Epic商店限时免费领取可玩式肥皂剧游戏《十分之三:第二季》

#Epic喜加一# 大家周四好啊!Epic商店本周限免游戏已更新,本周Epic商店赠送的免费游戏为美漫风格的可玩式肥皂剧游戏《十分之三:第二季》(3 out of 10: Season Two),该游戏的第一季曾在去年8月份限免赠送过,现在是永久免费的,游戏暂不支持简体中文,领取时间4月8日~4月15日晚11点。

获取方式:注册登录Epic账号,在商城主页下滑就能看到限免的游戏,免费下单购买游戏即可永久入库。

持续时间:即日起持续到4月15号晚上11点前结束

商店链接:传送门 

Shovelworks Studios 真的能做出一款评分超过 3/10 的游戏吗?

世界上最差的游戏开发者们的更多滑稽脱线的冒险将随着《3 out of 10》的故事而继续。以咖啡因驱动的超能力、有自我意识的 AI 以及劲敌游戏开发工作室们都将挡在 Shovelworks Studios 奋力做出一款评分超过 3 out of 10 的游戏的道路上。在本季中,他们是否能达成这个目标呢?

  • 完全的动画及语音场景将你带入 Shovelworks 的荒唐世界。
  • 叙事性的迷你游戏将带你走入游戏开发的幕后,体验满怀热情和讽刺的视角。
  • 任意跳转、重播或倒带……以你自己的节奏,体验《3 out of 10》的世界。

下一周赠送的免费游戏为《德波尼亚:完整旅程》、《圣殿春秋》和《第一棵树,领取时间4月15日~4月日。

次世代发行:行业转变与玩家选择

本文正文共10108字,阅读时间较长,并且没有图片,看起来可能比较枯燥(其实本来加了点图,但想了下加上去的没实际需求,为加而加只会降低信息密度)。但内容相信看完可以给各位带来一定的价值。先行感谢每一位阅读完的朋友。

作者:Youand

索尼在3月30日宣布,将会在今夏关闭PS3、PS Vita和PSP的数字游戏商店。其中PSP和PS3商店将会在7月2日关闭,PS Vita商店将会在8月27日关闭。

这将是数字化发行推出以来涉及规模最大、受到影响玩家最多的一次变动。也让数字内容发行对用户造成的可能影响重新回到了大众视野。虽然索尼在之后的QA中回答,已经购买的游戏还可以下载,只是无法再新购买游戏。但数字发行所带来的诸多可能影响,依旧需要被重新审视。本文会从各个角度分析介绍数字发行与传统实体发行的差异,以及对行业的改变和变革。 

数字初始

2003年对于内容发行是特殊的一年,这一年诞生了两家在未来影响整个世界内容发行渠道的平台iTunes Music Store和Steam,全球的大规模数字化发行从这一刻开始推进。在2005年到2006年,随着第七世代主机PlayStation3,XBOX 360和Wii的上市,游戏主机三家的数字游戏商店PlayStaion Store,XBOX Games Store和Wii Shop Channel(任天堂eShop前身)相继上线,数字发行正式进入了各平台重要的发行版图之中。

内容数字发行对整个行业的转变是巨大的,某种意义上说如果没有iTunes Store就不会有今天的苹果,iTunes和iPod直接重塑了整个音乐行业。对开发商来说,数字发行的好处是巨大的,使得开发商可以跳过传统复杂冗长的零售渠道,直接向用户销售内容,并节省大量实体光盘的生产和物流成本。并同时为开发商带来了遏制长期以来二手游戏问题的全新可能。

此外通过账号系统,数字发行大幅提升了平台对开发商及用户的控制能力,因而对平台和开发商来说,数字版有诸多大力推动的理由。这也让我们看到,在全新的第九世代游戏主机上,两家都推出了放弃实体游戏读取功能的纯数字版主机,这并非随波逐流,而是有着明确的目标以及意义。

本文会将发行这一游戏产业的前端剖析开来,从不同角度分析发行对行业以及玩家带来的改变,其中各方的选择在如何重塑游戏业界。

游戏即服务

随着新千年互联网的飞速发展,从PS2时代起步的主机网络服务进一步拓展。第七世代主机全部在网络化上飞速推进,互联网连接从设计初始便作为标配功能配置于主机之上。网络功能也从第六世代时单纯用来提供游戏联机服务,拓展出了直接进行数字发行的游戏销售业务,数字版游戏从此在主机上飞速发展。

数字发行游戏带来了与传统实体发行游戏截然不同的全新特性,其主要可以概括为跨越全球空间的即时分发性能,全球统一时间的游戏开放特性,网络化带来的游戏更新与BUG修复可能,数字发行衍生出的账号系统(这一点在各个平台有所区别,比如早期的任天堂平台购买数字游戏并不绑定账号)。

这些特性也导致开发商,平台和玩家之间的关系产生了巨大的变化,购买这一行为的性质也被重新定义。

随着世纪审判中游戏厂商联盟的败诉,二手游戏已经从法律上判定为合法。游戏拷贝在卖给用户后,这份拷贝就成为用户的个人财产,用户怎么处理都是合法的行为,卖二手自然也就是用户的合法权利之一。(所以现在有些玩家问二手是不是盗版,实属是件十分可笑的事情。将玩家去和资本家共情,当年游戏厂商联盟把所有零售店和玩家告上法庭的时候就是这么想的。随着判决结果公布,现在游戏厂商已经无人敢提这事。哪怕是微软也只敢在XBOX ONE的初期政策上另辟蹊径,不敢直接说二手违法。)但现在数字发行开启了全新的渠道,和过去完全不同的销售方法,也就带来了重新构筑销售关系的可能。

去翻看各家的数字商店用户协议可以发现。用户“购买”数字游戏这一行为本质可以说并非购买,而是一种租用的形式。平台拥有撤销授权的权力,可以以违反服务条款为由,单方面停止所有已“购买”内容的授权,且无需对之前已购买内容退款。(所以之前PS5代领游戏封号的事别想着去告索尼了,协议写的很清楚,并且协议写明对于违规的解释由索尼自行认定。)这极大的提升了开发商和平台对玩家的控制力,游戏逐渐从一项商品转变成一项服务,销售这一行为也不再是基于过去实体游戏所理解的销售拷贝。

虽然在普遍概念上,服务型游戏基本特指网络游戏,和通过长期运营更新内容,销售游戏时间或者销售游戏内道具与数值来收费盈利,不直接以买断制销售产品的游戏。但对于整个行业来说除了游戏产品本身的服务化以外,发行这一向玩家提供游戏的过程也在朝着服务化转变。从单纯的数字发行,到现在的XBOX GAME PASS都是行业向服务化不断转变的过程。

当然这次我们先不谈游戏产品本身的服务化,只说渠道发行的服务化。游戏产品本身的服务化,后续会看情况另开篇章探讨。

发行变革下的各方

在发行服务化这件事上,开发商、平台和玩家面对的情况可以说大相径庭,我们分开来说。

开发商寄希望于数字化来提升对渠道和版权的掌控力,但却受到平台方的掣肘与垄断。数字发行绕过了传统的渠道及零售商,将光盘生产、物流、零售店等利润全部收归平台商。(注意这里是将利润收归给平台商,并不是收回给开发商。)

解释这个问题,需要将时间倒回几十年前任天堂重新建立主机游戏市场的时候。在那时,除了FC主机的制造,游戏拷贝载体FC卡带的生产也完全被任天堂控制,只能由任天堂生产,并且成本也不透明。游戏软件的销售由任天堂所领导的“初心会”负责。所以当时第三方厂商想要在FC或者之后的SFC上发行游戏,需要向任天堂申请下订单来生产卡带,并且生产配额和生产成本均由任天堂确定,配货和价格也由任天堂控制。这个时间可以说是主机平台商对软件开发商控制的巅峰时期。(现在的卡带类生产依然继承有一定的模式,这是由卡带这一独特载体特性造成,但因为市场原因已不像当年那样封闭)

然而随着PlayStation的诞生,索尼通过CD这一载体以及索尼音乐的销售体系,将过去游戏机所固守的卡带体系打破。因为CD的低成本和易生产,游戏拷贝的产能分配不再成为主机厂商控制游戏开发商的工具,索尼音乐的销售体系也将零售网络几何倍的拓展,过去封闭的任天堂销售体系被彻底改革,游戏可以更加自由和广泛的销售。但游戏平台商对零售渠道的控制力也逐渐下降,不再拥有过去那种能够控制整个发行销售体系的力量。

但索尼拆掉了任天堂的帝国,不代表他自己不想当帝国的皇帝。对行业控制的诱惑依旧是无比强大的,当然这里不只是索尼,任何一个企业都希望能做到这一点。如今数字发行重新将当年分散到零售渠道上的权利收归平台商手中。《赛博朋克2077》为例,因为在PS4平台上层出不穷的BUG和效能问题,演变出了游戏史上第一个因为质量问题而被游戏平台下架的事件。这也重新标志着平台商通过数字发行获得了对渠道的强势控制力。

重新划分的利润蛋糕

有些人觉得,数字发行省去了生产和运输成本,所以会降低人们购买游戏的价格。其实这两者没有什么必然关系。数字版和实体版的原始定价是完全一致的,这一点也是各个平台商早就确认过的,比如任天堂就在2012年的决算说明会中明确,数字版游戏不会比实体版游戏价格低。

简单来说,一款游戏的最终零售价格可以拆分成开发商,发行商,零售商和平台四个部分。其中平台在其中抽取的权益金部分没有区别,而发行商根据不同地区情况,可能会由开发商自己的发行部门、游戏平台的发行部门,或是第三方独立发行公司担任,但职责角色并无太大区别。

数字版和实体版的主要差别是将过去的零售商和平台合二为一。初始时定下的数字版分成比例,也就是依照实体版行销成本定下的,平台的30%抽成比例也基本等于过去零售商的利润空间。所以对平台来说,从未将数字发行视为一个低成本的发行渠道来规划,而是视为和传统实体版发行进行竞争的渠道。

所以很多开发商对此意见很大,认为数字发行的抽成比例很不合理,只是把原来零售渠道赚取的利润一并给了平台而已,再加上数字平台的发行成本远低于实体零售,平台在这一事上拿走了超额的利润。另外数字平台还规避了实体零售的诸多风险,比如以国内玩家熟悉的《最后生还者2》和《赛博朋克2077》两款游戏举例。不管这两个游戏做成什么样,卖成什么样,发行商已经把第一批货批发给零售商,货压在零售商手里,与发行商和开发商已经没关系了。所以对实体版而言,发售前几个月他们的第一批盈利就已经基本定下了,因为几个月前零售商就已经下单完了。并且就算游戏出现重大问题,导致后续销售势头不佳,发行商也有配货等办法让零售商进货。

数字版则不同,平台作为零售商不会积压货物和垫付货款,开发商与发行商只能卖一份收一份钱,一份都没有卖出去就会直接亏掉全部成本。一定角度上说这提升了开发商的风险,平台占据零售商位置的同时摒弃了过去零售商承担的风险。

同时也不要认为卖不出去的游戏就一定是自身有严重的问题。游戏的最终销售情况是受到多方面因素的,叫好不叫座的游戏在游戏历史上比比皆是,甚至因为时代原因未被发掘的优秀游戏也不胜枚举。另外对于创新作品和小公司作品,零售商多少也都会订一些,毕竟他们一年卖的游戏多,总有亏有赚。所以之前很多游戏的实体版也会有消化率这一数据。

所以在多种情况的共同作用下,诸多开发商不断要求平台降低分成比例,并且在PC这种开放平台上也通过自建分发平台,摆脱对Steam的依赖,EPIC就多次拿分成一事炮轰STEAM。但在主机和iOS这样的封闭平台上,开发商只能认下平台规矩,毕竟主机这行业的门槛实在太高。

说到这里大概有些人会说,数字版打折狠啊,各种对折、三折甚至一折的骨折价,PSN促销多划算,Steam打折多疯狂,所以数字版有很大的降价空间。在这件事上请各位明白,会有这种想法主要是国内玩家总是在拿中国这个畸形市场情况去往全世界套。国内大多数玩家对国外实体游戏的了解情况仅限于各国亚马逊,但落地到真正的线下商店。和线上实体店又是完全不一样的。

实体游戏零售商一般会有三成左右的毛利率,对于发售时间不长,还在一般销售期的游戏,如果因为各种原因出现销量低迷,他们会主动降价销售。当你看到发售几个月的游戏数字商店在打折的时候,其实线下零售商店也会打折。而对于那些真卖不动的游戏,实体零售店一样有超级骨折价,有些甚至比数字商店狠得多。因为如果一个游戏发现销售极度艰难,后期其实挽回销量的可能性是极低的。这种情况下与其留着占仓库,不如赶紧亏本清理掉。所以日本市场上出现垃圾游戏发售后立即被500日元甚至1日元甩卖的例子屡见不鲜,欧美商场有事出现的1美元甩卖游戏也是一样。在这种情况下,对玩家来说数字版并不会带来必然的价格优势,并且因为没有库存压力,数字平台反而是岿然不动的那个。即便降价大多也是因为实体版已经被零售商折价甩卖,数字版不降价那就真的没人买了。

至于很多玩家津津乐道的80元《巫师3》,这种已经进入生命末期的游戏,在世界各种成熟市场的竞争对手从来就不是全新游戏,而是二手游戏。到了这种时间点才考虑购买的玩家,大多首选是二手,并且会在玩完后,通过再次出售,实现以极低的成本游玩。到了这个阶段,数字版只能依靠凶猛的打折,否则无非是把玩家逼去买卖二手而已。

所以从各方角度上说,都没有无缘无故的降价。数字版因为不存在库存和仓储等成本,绝不能拿传统实体零售上的薄利多销概念生搬硬套。因此请各位明白,数字发行平台是在和实体零售和其他数字平台竞争,打折从来不是数字发行所带来的特性。

在各个游戏主机上,数字版将平台方作为唯一的零售渠道,重新垄断了定价权。垄断渠道和定价权的唯一结果就是割韭菜和涨价,而不是让利用户,这点还请不要怀疑资本家们的良心。如果有朝一日数字版完全取代了实体版,靠着唯一的零售方和定价方以及不再存在的二手市场,游戏价格必然迎来长期的上涨,绝不会像如今这么便宜。

但如果说到这里结束,相信有些玩家会以PC平台举例。认为如今PC市场已经接近实现完全数字版,但Steam依然有着层出不穷的打折。这是因为PC平台并非封闭而垄断,PC平台玩家可以在不同零售平台之间选择,而并非只有唯一渠道,不同数字平台间依旧存在竞争关系,这点和主机平台有着极大的区别。并且PC平台有着长期且难以根治的盗版问题,但这个深度探究会涉及非常多的用户画像以及技术问题,碍于主题和篇幅,本文就不在此深入说明。

新体系下权力的争夺

说完了数字发行对渠道零售商的控制,接下来就要说到对玩家的控制。

上面说到,数字发行将平台零售商和玩家的销售关系转变为了更接近租用的关系,玩家从此不再拥有游戏产品拷贝的所有权。你所“购买”的每一份游戏平台和开发商都拥有修改、重发行以及收回的权利,且大多数时候无需对用户做出任何赔偿以及退款。

这里我用之前发生的PS5主机代领PS Collection导致的封号事件为例。用户自己“购买”的数字版游戏如果没有事先下载,并设置常用主机,被封号后是无法进行下载的,平台也并未提前通知或者提供其他下载方法,这就是平台直接收回了用户对数字版游戏的使用权。同时依据PSN用户协议,用户违反用户协议,导致的数字版使用权收回,厂商无需进行任何的赔偿以及退款。这种条款可以在所有的数字发行平台用户协议中找到,用户并不拥有游戏拷贝的所有权,只是向厂商租用了数字版的使用权。

而对游戏内容的控制,以PS4的《战地4》为例。这款游戏的初版是有中文的,但EA在后续的更新中反而把中文删掉了。对于购入游戏的用户而言,付费时的所有内容都是用户付款购买的一部分,厂商的后续更新属于附加服务,用户应有权选择是否接受。实体版用户可以选择不去更新补丁,只使用初版内容游戏,如果被自动更新,也可以通过删除整个游戏再从光盘安装获得初版游戏。但如果用户购买的是一份数字版,那么就不再拥有这项权利,用户在更新后从数字商店下载的只有最新版本,如果游戏被自动更新,那他就永远无法获取到购买时的版本。

这各种各样的条款,逐步把购买游戏这一交易中本应玩家获得的权利剥离,付出同样价钱的同时,玩家获得的权利越来越少。对于租和买的差别,其中最核心的就在于购买者是否拥有对物品的处置权力。这里可以以房产举个例子,如果你付钱获得了一套房子,但你不能出售,也不能交给朋友住,甚至开发商可以不经你同意更改房子的户型和装修,并且你和开发商的合同中规定,如果你在小区内违规,他们可以永远不让你进房子,且不会因此退钱,你觉得你是在租房子还是买房子呢?从这一点上说XBOX GAME PASS的订阅制反而更为直白,毕竟摆明了就是租游戏,玩家付费购买一定时间内游戏池的使用权,也就不存在模糊租与买之间界限的事情。

并且需要特别注意的一点是,数字版可以删除以后再下载这件事,从数字发行诞生至今从来也不是一项保证的权利,不能简单的把自己现在享受的功能视为自己必然拥有的权力。在用户付款时签订的合约中,并不包括保证用户可以随时反复下载数字版内容。不能明确在合约中的功能,是可以随时被平台和厂商修改与取消的。比如任天堂的Wii和3DS的数字版在很长时间一直并不绑定玩家账户,玩家在下载后如果丢失主机,或者存储遭到损坏。任天堂并不会提供重新下载的服务,虽然在任天堂eshop上线后,任天堂也将购买绑定在账户上,并提供数字内容的再下载,但依然没有明确在合约中。

回到数字商店关闭这一问题,很多人会认为这只是无法购买新游戏,并不会让已经购买的游戏无法下载。这完全是将自己的期望建立在“厂商应该不会这么做”的前提下,当然厂商也在试图模糊这一点,索尼在《PS3,PS Vita和PSP平台的重要变更》声明中,只说您依然可以访问这些功能,并未对可以使用的功能做出任何时间上的保证。但在PSN协议却有一条“本公司并无就任何游戏内容或 PSN、通过或由 PSN 提供的任何内容或服务的质量、功能、可用性或性能作出任何明示保证。”对于玩家而言,可以使用的时间,不过是企业下一次调整规划之前。

其实都不用等到彻底关服再验证,已经购买的游戏无法下载在现的平台上就是已经发生过的事情。这里就要提到PS4知名恐怖游戏《PT》,这款游戏在玩家领取后很长一段时间被彻底下架,并且领取的玩家也是无法再次下载的,导致所有玩家都不敢删除自己主机中的《PT》程序,甚至二手交易平台中含有《PT》的主机会被加钱卖出高价。有人会说《PT》是免费的,和用金钱购买的游戏是不一样的。但对于平台来说,用户领取免费游戏和付费“购买”数字版游戏时,平台于玩家签订的协议并无任何区别,只是免费游戏的付款金额是0而已。

长期来看永久的内容下载服务肯定是不可能的,PC的Steam等平台因为硬件和系统上并不存在“世代”这一概念,还有些许长期提供服务的可能。但对于主机而言,完全不可能指望厂商对跨越几个世代的旧机器提供服务,随着旧主机的硬件维修服务停止,网络的支持服务迟早也会彻底关闭。同样也不能因为PS5与XBOX S/X主机的向下兼容特性,认为游戏的下载服务可以一直延续。虽然连续两代主机都选用了X86架构,但没人知道以后会用多久,是否会出现PS3到PS4这样的完全隔离。

以上的诸多内容,简要的说明了零售平台在新时代下对用户权力的重新划分。其中的诸多政策,至今依然是以对外模糊处理,不提及或是冷处理的方法应对。对于用户而言,不论如何选择,都应以合约与法律为准绳,清晰的认识到自己付出每一分钱的收获,明确自己应有的权力和暂时享受的服务。不同的选择没有对错,只是每个人对不同取舍的抉择,但应该在公平公开的环境下,清晰的了解到事情的全貌后做出选择。

数字发行推进的行业

数字发行对游戏这一行业有着巨大的好处,可以极大的加快游戏的分发速度,并且摆脱全球运输和工厂生产的限制,让游戏的发行跨越国境的阻隔,从而真正意义上让世界所有玩家都能在游戏发售的那一秒钟,就开始玩上刚发售的游戏新作,让很多偏远地区的玩家更方便的玩到游戏。让无力支撑大规模实体发行的小厂商和独立工作室拥有了向全世界玩家展现自己才华的机会。

现在不断涌现的独立游戏和小型工作室在过去的时代是无法想象的。以往独立个人开发者想要发行游戏,除了自己去一家一家找店铺商谈,将自己的作品寄卖在游戏店之外,就只能依赖类似日本ComicMarket这样的个人创作者活动。因为大型发行商是不愿意去发行没有销量保证的个人游戏的,小型发行商又只能提供一定地区的发行业务,覆盖范围非常有限,有些开发者甚至需要个人去挨个找店铺联络销售。

所以ComicMarket在日本创作者的地位非常之高,有非常多优秀的制作人和社团都从这里走出。和国内很多人对其漫展的理解不同,实际上CM是一个包罗万象,横跨各个年龄阶层的创作者盛大活动。在其上销售的作品包罗万象,从漫画小说到个人游戏,甚至还有菜谱,玩具,正经的研究书籍等等。对很多人来说,CM这类活动是他们唯一将自己作品广泛传播的机会。无法将游戏卖到各地,但这个时间各地的玩家都会来到现场。这和如今通过数字销售平台就能向全国乃至全世界发行游戏的情况有着极大不同。数字发行使游戏的销售发行变的容易,给予了小开发者直接面向世界的可能,正因为如此《鬼谷八荒》,《戴森球计划》这些游戏才有可能诞生并去的如今的成就。

除了直接的销售,数字发行对行业最大的变革,是将过去游戏发售即定型的特性改变。在发售后开发商依旧可以增添内容或修复BUG,并因此而诞生了DLC这一改变游戏设计的产品,以及如今被反复讨论的服务型游戏也在这基础上诞生,这也是开发商随时增删改查能力的有利一面。这一切彻底的改变了游戏的开发和设计方法,使发行从一个服务于开发的最终环节销售行为,成为了反向影响最初游戏开发设计的因素。每个游戏从撰写开发设计方案开始,就需要将整个生命周期的内容规划作为必要的考量内容,不再是游戏发售后开发部门就可以这份结束工作,去投入下一款游戏的开发当中。《赛博朋克2077》灾难性的初版,也因数字发行的存在,拥有了修复的可能性,不会直接成为一场不可挽回的灾难。

对于玩家来说,最大的直接好处也就是更加方便快捷的游戏购买体验,以及可以方便的购买到小开发商和独立工作室的游戏。倒是很多主机玩家喜欢说的不用换盘体验,相比之下只能说是一种附带优势,这种不用手动换碟的体验并非一定通过数字版带来(关于这点,可以自行搜索多碟CD,多碟影碟机,自动光碟库)。所以和内容分发上带来的优势相比就不值一提,称不上体验上的革命。

对于厂商来说,数字版游戏从根本上扼杀了二手游戏的存在,这便可以有效的提升游戏销售数量。虽然玩家购买数字版的价格即使在打折后还是无法媲美二手使用成本。但如果真的能让二手游戏彻底消失,玩家也就别无选择只能选择购买。虽然可能因为相比二手说提高的成本可能让玩家放弃购买一些游戏,但二手毕竟无法让厂商获得任何收益,对于开发商来说能多卖一份也就多赚一份钱。这就是为什么在20年前,几乎所有主要游戏厂商要联合起来耗费巨大资金将所有二手交易店和玩家告上法庭,要求法院判二手游戏违法。虽然当初的官司以败诉收场,但厂商依旧没有放弃当时的目标,现在厂商们找到了实现目的的另一条路。这也是微软为什么在XBOX ONE发布时要提出实体盘认证绑定政策,即是为了把实体和数字版本捆绑同质化,一步到位解决问题。在当初公布的信息中,虽然依旧允许了对实体盘的交易,但在交易时需要向开发商再交一笔钱。当时的政策有很多模糊的地方,最终版本和微软公布的规则在细节上估计会有一定区别。但微软没想到反对声音如此之大,从玩家到媒体甚至美军都下场抨击微软的这一政策,事情最终也就不了了之。

就如前文所说,数字版在收回玩家通过“购买”获得的权利同时,也在给玩家带来更加优秀的购买过程体验,更新也让购买不再是一锤子买卖,出现问题厂商可以进行修补改进。这种关于玩家权益的交换和权衡,值得、需要且应该被玩家所了解。玩家不应该被厂商的所谓企业战略裹挟,而应该更清晰的了解到自己的选择和收获,去主动的与厂商博弈,去争取对玩家而言更合适的解决方案。

订阅制的黎明

直到现在数字版的前路依旧未定,微软的XBOX GAME PASS又指向了一条可能的道路。这条道路吸引了很多人的目光,认为这指向了未来游戏发行的一种方向。

但是仔细来看,其中依旧有诸多需要明确的政策点,和需要改进的问题。虽然很多人在说微软的XGP是想做游戏行业的Netflix,但游戏行业和电影电视剧行业有着很大的差别。微软的模式也和Netflix有着非常大的区别。Netflix等视频网站能在订阅制上取得长足进展的重要原因,在于内容的服务独占性质,以及电影视频的主要营收并不依赖销售拷贝的原有情况,这两点使得电影视频行业和游戏行业在原有发行体制上就有巨大的差异。

在视频行业的主流发行方式中,不论是电视台还是电影院线,发行营收的本质就是影片租赁以及附带的广告收入。(在电影院线买票观看电影同样属于租赁的范畴,只是限定使用场所)单独的光盘拷贝销售只占有电影视频行业很小的营收部分。

但游戏行业一直以来的盈利方法,就是销售成品游戏的拷贝。世界各国少量存在的游戏租赁业务只是零售商家在自行运行,和游戏开发商及发行商无关。并且各家视频网站的自制节目中部分具有完全的服务独占的特性,只有在用户订阅服务的情况下才可以观看。这点和游戏行业的平台独占有很大区别,类比到游戏行业,等于需要有游戏只有玩家订阅XGP才能游玩,而不销售单独的游戏拷贝。但直到现在,订阅制还是和购买平行,订阅内容同时也会单独发售。并且XGP里的游戏只会存在一定时间,并非在服务中长期存在,如果玩一半游戏退出目录的话还是得去购买才能游玩。

这各种不同带来的巨大差异就是,开发商依旧非常重视拷贝的销售。加入订阅制服务并不能代替传统的拷贝销售模式作为游戏的主要营收手段。虽然微软希望大力推进订阅制度服务,EA等厂商也在尝试。但现在来看更多是业务上的尝试以及探索。未有任何证据表明现在的订阅制服务获利已经足够能够让厂商放弃拷贝的销售。如果要让订阅这一模式作为主要的发行渠道,这就需要对整个行业进行大规模的改变。并且订阅制和现今游戏开发的方向,服务型游戏具有先天性的巨大冲突。

由于服务型游戏的大步推进,厂商不断尝试让玩家在一款游戏上投入更多的时间,在单款游戏上付出更多的金钱。一款游戏需要长期运营榨取价值,当然具体到方法可以是手游中常见的氪金抽卡,也可以是传统的DLC,也可以是GTA5一类的卖鲨鱼卡直接销售游戏内数值。所以还请不要把服务型游戏与氪金手游划等号,氪金抽卡的销售模式只是服务型游戏的一种,并不能代指服务型游戏这一行业发展方向。

当然,不论服务型游戏的未来走向何方,在销售游戏这件事情上,发行订阅制和游戏服务化两条发展路线都产生了直接的冲突,因为玩家在单款游戏消耗的时间越多,那么每年会游玩的游戏数量就会越少,这就和诸多平台订阅制服务提出的花少量钱玩更多游戏思路完全背道而驰。

服务型游戏的本质在于争夺玩家的时间,一个人的时间是固定的,在这款游戏上多花费一分钟,在其他游戏上就会少花费一分钟。因为只有玩家玩在一款游戏上玩更多时间,开发商才能收缩产品线,在少数几款产品上集中投入,以节约开发成本,深挖单款游戏盈利价值。并且对玩家而言,如果只需要玩很少几款游戏,甚至只玩一两款,那么订阅的意义就会大幅下降,因为不管游戏是本身是免费还是收费,只要玩的数量不多,那直接购买是一定比付费订阅划算的。这就导致订阅制并不一定能够帮助用户降低开销,也并不一定能帮助厂提升营收。这可能会极大的影响未来平台订阅制的发展,将来的路在何方,就需要更加长期的观察以及行业探索了。

未知的前路

发行这一行业的重要环节,如同游戏的技术一样,在游戏行业的发展的几十年中不断进化,变革。并且和其他行业的市场销售不一样的是,游戏的发行,深刻的受到技术的影响,并又反哺回游戏本身,改变着游戏。每次一发行的变革,同时也是游戏技术上的巨大进步。以后的发行会走向何方,依旧还需长期的观察和讨论。但这一关系到玩家与厂商多方的业务,也需要玩家和厂商的多方参与,每一个人的选择都指引着未来的方向和进化。

射击游戏被指调侃美国国会动乱,官方称两年前剧情就写好了

老预言家了。

最近,由People Can Fly工作室开发,SE发行的射击游戏《先驱者》(Outriders)正式在Steam进行发售。前身是Epic子工作室的People Can Fly,参与过《战争机器》《堡垒之夜》的开发,其新作自然受到了相当多的关注。

不过让他们没想到的是,让《先驱者》小幅走红的并不是游戏本身,而是游戏中一段阴阳怪气的对话。

在游戏的主线第一章“团聚”中,主角在与过去老友见面后,会在做任务的途中和好友间产生这样一段对话。

主人公:这个地方给我一种独特的感觉,让我想起过去在大马士革的任务,我们在那里解救了许多外交官。

老友:我不得不在挥舞砍刀的暴民中为你收拾残局。

主人公:哈!我倒觉得更像那时候我不得不在“红脖子”攻占华盛顿中给你收拾残局的样子。

这其中有几个词汇被网友认为颇有意思,首先是“攻占”(Storming),可以指美国国会山暴乱事件(2021 storming of the United States Capitol);此外就是红脖子(Redneck)这个单词,在国会山暴乱事件之后,一些人将暴乱者统一划归为红脖。

看到这里不少玩家已经感觉到奇怪了,《先驱者》并不是什么反恐题材游戏,它其实以地球毁灭后人类寻找新生存地为故事背景,当这样的对话出现在游戏中,显得更加突兀。

这件事早在一个月前官方发布试玩demo不久就已经被玩家发现了,有人在Reddit上发帖表示疑惑,引来小部分玩家对游戏制作方的意图进行分析。

国外游戏媒体Kotaku为此联系了People Can Fly和SE两方,对方给出了一个坚决的答案“游戏里内容与现实世界的任何相似之处都纯属巧合。”

People Can Fly工作室的一位工作人员透露,他们两年前就写好了这段对话,并且当时就完成了录制,因此当下能刚好碰上,完全都是巧合。

对于这样的情况玩家们自然是喜闻乐见,事情一传开,就有玩家跟着阴阳怪气起来。

“让我猜猜,有人被冒犯到了?”

关于游戏预测了即将发生的大事,这两年的国际事件里倒是不少见了——比如育碧的《全境封锁2》,又是流行病席卷全美,又是进攻国会山,结果最后全应验了。

《先驱者》又不小心成为了那个“电子神棍”,也不知道是幸运还是不幸。

【福利】用眼睛来玩游戏,《历历在目》今日上线Steam

   由 Goodbye World Games 开发的第一人称视角叙事游戏《历历在目》于今日(4 月 8 日)登陆Steam/Epic 平台,支持中文。

  本作的特色是用眼睛玩游戏。游戏会调用摄像头,玩家需要使用眨眼来控制剧情的推进,“唤起关于家庭、初恋、艺术生涯的起伏等珍贵记忆。 ”

视频地址

   《历历在目》故事发生在主角死后,主角登上了一艘神秘摆渡人的船。后者的职责是引导和摆渡死后的灵魂。为了让主角获得通过资格,摆渡人需要要先了解其人生故事。玩家将被送回过去,经历人生的每个重大时刻。

  福利:

  在本文评论,我们将随机抽取 2 位玩家获得本作的 Steam 激活码一枚。

《僵尸部队4:死亡战争》现可免费升级次世代版本

  开发商 Rebellion 宣布旗下架空背景丧尸生存射击新作《僵尸部队4:死亡战争》现已迎来免费次世代版本升级,PS5 版今日(4 月 7 日)推出,Xbox Series X|S 版将于 4 月 9 日更新。  

  PS5 版将减少游戏加载时长,支持 4K 画面,并让游戏流畅 60 帧运行;Xbox Series X 版可选 4K/60 帧的高画质模式和 1080P/120 帧的流畅模式,同时减少游戏加载时长,120 帧支持 HDMI 2.1 输出;Xbox Series S 则支持 1080P/60 帧画面并减少了加载时长。

  除了免费的次世代更新,Rebellion 同日还推出了《僵尸部队4:死亡战争》的更新,加入 Windows 10 版本、Steam 版和 Epic 版的跨平台联机,修复了诸多 Bug 并对平衡做出了调整。《僵尸部队4:死亡战争》现已加入 4 月份的 PS Plus 会员免费阵容和 Xbox Game Pass 游戏阵容,家里有次世代主机的朋友不要错过哦。

来源:ZombieArmy4官网

Metaverse热持续升温!又一家公司获1亿美元融资

Metaverse热度持续高涨。

最新消息,Manticore Games拿下1亿美元C轮融资,这是近期继MetaApp和Rec Room相继拿下1亿美元融资后,Metaverse领域的又一笔大额融资。

Manticore Games此次融资由XN 领投,SoftBank Vision Fund 2、London Venture Partners (LVP)跟投, 以及老股东Benchmark、Bitkraft Ventures Opportunity Fund、Correlation Ventures和Epic Games继续跟投。其中,Epic Games去年领投其1500万美元融资。

Manticore的旗下产品Core是游戏UGC平台。该公司CEO Frederic Descamps自称打造的是Multiverse,不是Metaverse。Multiverse,更像是由用户打造的游戏世界合集。

Core平台游戏之一

显然,资本不这么认为。相比Roblox受小孩欢迎的像素画风,Core采用的虚幻引擎,能实现更多元的画风和更高清的画质。因此,在外界看来,Core更像是面向成人的“Roblox”,而后者超350亿美元的市值,诱惑更多资本布局这个赛道。

”大家关注这个领域,部分原因是因为Roblox。不过在疫情之前,大家已经有所意识,只是疫情让大家看到这个经济模式的腾飞。“Descamps表示。

另外,Descamps 在接受外媒GamesBeat采访时表示,“UGC、游戏、线上虚拟活动和社区、开发者经济,这些都要有很强的基础框架。我们知道,到某个时间,要融更多的钱。因为我们是在雄心勃勃的做这个事,涉及到十分庞大的领域:供求方、需求方、引擎、服务器、技术、社区。有很多要做的工作。”

Core平台赋能游戏创造

对于这笔融资,他们除了会用于扩大团队、发展产品、扶持开发者和经济生态外,还会拓展到新平台如Xbox、移动,甚至可能VR。Descamps认为VR是“杀手级”平台,在某个时刻,会真正发展起来。

目前,Manticore Games团队接近100人。

Manticore Games两位创始人Frederic Descamps 和 Jordan Maynard 是连续创业者,并曾就职于EA、Zynga、Xfire、Trion Worlds和A Bit Lucky等公司。

他们创办这个公司的使命是,让大众实现自我表达,降低游戏创意门槛,以及为开发者创造最好的营生机会。据悉,Core开发者能获得50%的收入分成。”我们希望极大降低游戏创意和制作、发行、服务器运营的门槛。“Descamps如是说。

经过几个月的Alpha测试,目前Core已经有超过2万款免费游戏、近50万个启动的项目,以及聚集超100万名玩家和开发者。

取得这些不错的成绩后,Core即将于4月15日独家登录Epic Games Store,开启抢先体验。

编译原文来源:

https://venturebeat.com/2021/03/31/manticore-games-raises-100-million-for-user-generated-games-in-the-multiverse/

5款破10亿流水手游,祖龙2020年报:总营收12亿元,海外占比65%

3月29日,祖龙娱乐(9990.HK)公布了2020全年财报。

年总营收超12亿元,研发支出上涨至5.4亿元

财报显示,2020年祖龙娱乐总营收为12.1亿元,同比增长13.3%,毛利率达76.6%;经调整净利润2.2亿元,同比下滑38.3%。针对净利润下降,官方对此解释称主要是源于研发开支增加所致。

2020年,祖龙娱乐于研发支出上升至5.4亿元,相比于2019年的3.9亿元增长超38%。研发费用的增加主要由研发人员的扩张、员工福利开支(包括股份、酬金开支)增加,以及业务扩张所需的外包技术服务增加所致。

5款破10亿流水手游,《龙族幻想》总流水超30亿元

具体收入方面,截止2020年12月31日,祖龙集团已推出15 款精品手游,在超过170个地区市场发行了可支持14种语言的70多个地区版本。

其中有6款首月流水超过人民币1亿元,5款累计流水超过人民币10亿元,3款累计流水超过人民币30亿元。截止2020年底,上线不足18个月的《龙族幻想》,其全球累计流水超过人民币30亿元,全球累计注册玩家超过3200万。而去年备受瞩目的SLG新游《鸿图之下》首月流水同样破亿。

从收入结构来看,祖龙娱乐营收由国内与海外市场组成。截至2020年底,祖龙海外市场收入约7.9亿元, 占总收益的65%,反超国内市场,国内市场收入仅为4.2亿元。而针对国内市场收入占比下滑,祖龙方面则表示,主要原因来自《鸿图之下》及《梦想新大陆》两款游戏的延迟推出。

海外市场方面,主要贡献产品为《龙族幻想》多个海外版本以及《万王之王3D》欧美版本。

资料显示,基于UE4开发的MMORPG手游《龙族幻想》于2019年正式登陆国内市场,随后在2020年推出多个海外版本,涵盖欧美、日本、东南亚和越南等地。另外,官方还表示旗下自研SLG手游《鸿图之下》将于2021年陆续发往日本、东南亚、韩国、欧美等国家及地区。

未来两年内将推出3款MMORPG、2款SLG

在新品布局方面,除了今年1月推出的回合制MMORPG手游《梦想新大陆》,未来两年内祖龙娱乐还将陆续推出6款新手游,覆盖国内至全球市场。其中包括3款MMORPG、2款SLG,以及1款未公布类型新品。

财报还透露道,其中一款在研MMORPG手游,是与票房收入超15亿美元的电影巨额制作公司进行的IP合作,目前该游戏的制作开发正在稳步推进中。

在行业,祖龙娱乐一直以来具备不俗的研发能力,过去曾推出多款技术品质领先的3D手游产品,其中包括《六龙争霸》《龙族幻想》《鸿图之下》等。

时间步入2021年,伴随行业精品水准持续走高,人才争夺战愈发激烈。作为行业头部研发之一的祖龙娱乐,其步伐也越来越快了。

财报介绍道,为了夯实自身的研发实力,持续开发出高质量游戏。在研发人才区域布局上,除了北京、成都和长春,2020年底,祖龙娱乐在上海建立了辐射华东的研发中心,吸纳以上海为核心,覆盖江浙皖等周边区域的游戏业高端人才。

2020年祖龙研发人员进一步扩张,其公司总人数由2019年的900人增加至1200人,其中研发中心人员占总体人员的约87%。而祖龙方面亦表示今年将持续加大对研发人员的投入。

除此之外,祖龙方面还表示,已与游戏引擎开发商Epic Games 公司就虚幻引擎5的授权许可达成持续深度合作,成为国内最早一批研究及使用虚幻引擎5并将其扩展应用到多个游戏产品领域的厂商之一。

腾讯投资《黑神话:悟空》研发团队游戏科学,获5%股份

3月29日消息,据第一财经报道,腾讯已于近日完成对国内游戏开发商 “游戏科学”的投资,获得了后者少数股权。

在深圳市市场监督管理局官网可以发现,游戏科学背后的深圳市游科互动科技有限公司今日进行了投资人变更,其中股东信息中已增加广西腾讯创业投资有限公司的身影,并获得5%的股份比例。目前,游戏科学股份占比情况为:创始人冯骥占有最高的38.76%股份、英雄互娱占有19%、其余合伙人则分别占有9.9%以及27.36%。

据悉,腾讯本次投资中承诺了不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营的 “三不”原则。“主要目的还是希望能帮助老同事把项目顺利做出来,并不会刻意追求什么商业回报”。游戏陀螺了解到,游戏科学制作人冯骥、主美杨奇均出身腾讯项目团队。

此外,游戏科学团队希望腾讯给到更多的技术支持,目前游戏科学旗下重磅产品《黑神话:悟空》基于Unreal Engine开发,而早在2012年腾讯就战略投资Epic Games,并与Epic团队进行了长期的技术合作,旗下拥有多款使用Unreal Engine研发的项目,有较为丰富的实操经验。

今日游讯:腾讯投资游戏科学;2077 1.2版本概览;网商平台下架大量卡带

今日盘点:

  • 腾讯于今日完成了对《黑神话:悟空》开发商“游戏科学”的投资,获得少量股份
  • 《赛博朋克2077》发布了1.2版本更新内容
  • TB商家大量下架在售游戏卡带,疑似走私品收缴引起
  • 《莱莎的炼金工房1 / 2》系列销量突破100w份,官方将于3.31直播放送免费新内容
  • EA 宣布推出次时代高尔夫游戏《EASPORTSPGA TOUR》(你看这个球,像不像乔家人)
  • 《泰拉瑞亚》1.4.2版本更新推送,支持创意工坊
  • 《怪物猎人:崛起》销量突破400w份
  • 《我在七年后等着你》上架steam
  • 《仁王2》发布更新,修复steam及PS5版本的大量BUG
  • steam一周销量榜:《英灵神殿》八连冠、《Subverse》第二、《GTA5》第六

今日推歌:《奔向黑夜》,或许《请笃信一个梦》会更合适?

下面请看正文:

腾讯于今日完成了对《黑神话:悟空》开发商“游戏科学”的投资,获得少量股份

同时,游戏科学创始人冯骥也在知乎上进行了回答:如何看待腾讯投资游戏科学?

(总感觉看着怪怪的) 

3月29日晚,第一财经记者独家获悉,腾讯已于近日完成对国内游戏开发商“游戏科学”的投资,获得了后者少数股权。

知情人士对第一财经独家透露,在游戏科学的所有股东中,腾讯占比最少仅有5%。在该投资完成后,游戏科学将继续保持独立经营,自主性上不会受到影响。

目前来看,对于虚幻引擎有着较高技术力的腾讯及epic相关帮忙研发,我们玩到《黑神话:悟空》的时间肯定是能大大提前的。

虽然腾讯的烂深入人心,但事情未盖棺定论前还望理性看待。我们只是玩家,也无力阻止。

《赛博朋克2077》发布了1.2版本更新内容

内容概览:(太长不看版:修了一堆BUG,没了)

  • 修复了关于影响游戏性、任务系统、开放世界、剧情动画、环境和关卡的BUG
  • 修正了关于图形、音频、动画、UI的BUG
  • 对于游戏的稳定性及性能进行优化,减少游戏崩溃情况的出现。
  • 对于PC:优化了操作系统,支持更多改键;支持AMD光追;在EPIC添加了成就系统
  • 对于主机:优化了部分影响体验的恶性BUG:优化了画面;优化了环境动态载入

本次更新包大小: PC (Steam) :30.9GB, 每多安装一个语言包多4.0~4.8GB  PS4:44GB Xbox:43GB

TB商家大量下架在售游戏卡带,疑似走私品收缴引起

截止目前为止,大量卡带、光盘、主机下架,据NGA老哥透露(并没有实锤,只是一种可能)为深圳警方收缴了大批走私卡带、主机等商品,商家害怕连坐于是匆忙下架。

还有一说是近日正在整顿,下架避避风头。

虽然并不清楚情况是否属实,但是可以想到再次上架的时候价格必定飞涨。

目前全新卡带受影响较大,二手卡带市场并未过于混乱,仅有小幅上涨。

PS5已经从前日的4.7k上涨至约5.3k元。

《莱莎的炼金工房1 / 2》系列销量突破100w份,官方将于3.31直播放送免费新内容

为纪念《莱莎的炼金工坊》系列销量突破100w,特公开トリダモノ老师的新绘纪念插图。

《莱莎100w套纪念直播节目》将于3月31日晚八点半放送,并在日后免费发布《莱莎的炼金工房》与《莱莎的炼金工房2》100w套纪念免费DLC,此外《莱莎的炼金工房》莱莎服装“夏日冒险”和“迪薇儿的拥抱”也将再次发布!

EA 宣布推出次时代高尔夫游戏《EASPORTSPGA TOUR》(你看这个球,像不像乔家人)

EA 《SPORTS PGA TOUR》中,高尔夫球迷将能够建立自己的虚拟职业生涯,并体验PGA TOUR的景象,声音和刺激,包括球员锦标赛,联邦快递季后赛以及更多难忘的赛事。该游戏还将包含世界上许多最著名的球场,球迷可以选择与之对抗,也可以成为职业高尔夫界的一些知名人士。

高情商:有考虑加入艾比吗

《怪物猎人:崛起》销量突破400w份

《泰拉瑞亚》1.4.2版本更新推送,支持创意工坊

在本次更新中,《泰拉瑞亚》将支持创意工坊(现已开放)

同时增加了资源包功能,包括:

  • 地图材质包:如果Zenith是一个巨大的香蕉呢?这听起来对我们来说并没有太大的意义,但是也许这是您的事-这是您改变Terraria中的一个,两个或甚至所有精灵的机会!
  • 音乐包:想要通过游戏中的配乐改变一切吗?通过这个非常酷的功能导入您的自定义音乐。
  • 语言包:觉得您可以进行更好的翻译-还是重新翻译?想为NPC编写自己的自定义对话吗?这是你的幸运日!

当然,如果你想对更多内容进行自定义,推荐我们早就实装的tmodlader

《我在七年后等着你》上架steam

目前游戏并未明确公布发售时间,并且显示也并不支持中文,或许现在只是上架了页面,后续会添加?

游戏简介:

7年前,我失去了记忆…… 唯一我没有忘记的,就是那个约定—— “我在7年后等着你……” 那是和连长相名字都想不起的某人的约定。 为了取回失去的记忆的碎片 为了完成那一天定下的约定 我回到了这个小镇——

steam一周销量榜:《英灵神殿》八连冠、《Subverse》第二、《GTA5》第六

将由1~10顺序排列:

英灵神殿

Subverse

V社 VR套件

半衰期:爱莉克斯

先驱者

GTA 5

双人成行

CSGO - 狂牙大行动

巫师3:狂猎 - 年度版

赛博朋克2077

《仁王2》发布更新,修复steam及PS5版本的大量BUG

修正问题:

  • 修正若在开启「DLSS」的状态下打开「人物名鉴」有可能造成崩溃的问题。
  • 修正若以鼠标进行操作时到达750级有可能造成崩溃的问题。
  • 修正在特定环境下容易出现崩溃的症状。
  • 修正在特定环境下无法显示游玩中文本的问题。
  • 修正在支线任务“闻香而来的古妖”中,使用魂核“饿鬼”的妖怪技有可能导致崩溃的问题。
  • 修正当「游戏模式」设定为「120fps模式」时,特定敌人的「大招」有可能无法以「特技」进行反击的问题。
  • 修正当「游戏模式」设定为「120fps模式」时,特定敌人有可能行动异常的问题。
  • 修正其他一些细微问题。
  •  #游戏推荐#  #单机游戏#  #2077最新版本更新#  #马头社新游#  #今日游讯# #黑神话:悟空# 

本文由小黑盒作者:星回二十二 原创
未经授权禁止转载或摘编

《赛博朋克2077》1.2更新文档放出,数百个BUG得到修复

 #2077最新版本更新# 

《赛博朋克2077》今日放出了1.2版本的更新说明文档,其中列出了上百个PC、主机版本游戏中出现的BUG与拉低游戏体验的问题。CDPR表示将会在1.2以及之后的文档中将此类问题逐一修复,本次各平台更新包大小: PC (Steam) :30.9GB, 每多安装一个语言包多4.0~4.8GB,PS4:44GB,XBOX:43GB。

1.2更新修复问题一览(长文预警):

游戏性

  • 增加玩家实施犯罪行为时 NCPD 的刷新范围。
  • 在“控制”设置里添加转向灵敏度滑动条。玩家现在可自行降低在所有输入设备上驾驶全部车辆的转向速度。特别适用于键盘用户。
  • 调整车辆转向代码,加强在低帧率和极高帧率情况下的处理表现,进一步保证操控连贯性。明显改善基础版主机上的车辆转向体验。
  • 为所有车辆添加“脱困摇摆/旋转”功能。使用左摇杆、A/D 键及 W/S 键,或者左 Shift 键及左 Ctrl 键来摇摆和旋转卡住的车辆,以脱离卡死状态。
  • 对部分车辆的驾驶算法进行了细微的修正,改善转向,解决车身过度翻滚和转向过头的问题。
  • 修正了一个在受到义体“狂暴”效果影响时,玩家进行瞄准时准星会自行移动的问题。
  • 调整了任务“我心如火”中直升机炮塔的射速。
  • 现在在任务“反抗!反抗!”中坐进克里的车子以后警方车辆将不会立刻消失。
  • 修正了一个射弹发射系统没有冷却时间的问题。
  • 取消了碰撞到友好 NPC 时的物理反馈。
  • 修正了一个被钳制的敌人会播放被玩家碰撞到的对话的问题。
  • 现在使用泽塔科技斯安威斯坦 1 型义体可以正确地减慢时间。
  • 现在玩家从较高的地方掉下来时将无法使用滑铲操作取消坠落伤害。
  • 现在玩家无法对平民使用大猩猩手臂施展终结技。
  • 修正了一个 V 会被高速车辆推得过远的问题。
  • 现在如果 V 扛起带有任务物品的 NPC,那么该物品会被自动添加到物品栏中。
  • 修正了一个平民奔跑躲避玩家驾驶的车辆时做出的反应不正确的问题。
  • 现在扛起或者钳制一名带有燃烧或者电磁脉冲状态效果的 NPC 时,状态效果会转移到玩家身上。
  • 改善了叉车的接入交互动作。
  • 修正了一个在克伦齐科夫义体效果结束后立刻进行闪躲会把 V 向前推进一大段距离的问题。
  • 修正了一个敌人被突触熔融击杀后无法倒地的问题。
  • 修正了一个入侵协议无法对野人王正确生效的问题。
  • 修正了一个普拉西德无法被潜行击倒的问题。
  • 现在快速破解:电磁短路的持续性伤害将不会终结被击败的敌人。
  • 现在赛博精神病和中级首领免疫镇静弹和快速破解:系统重置。
  • 修正了一个冷却时间减免叠加超过 100% 会导致快速破解无法使用的问题。
  • 现在 V 无法在游戏场景不允许的情况下使用消耗品。
  • 现在服装商贩会出售和所在地更加匹配的物品。
  • 现在可以在夜之城各处的食品商店里购买领养小不点儿需要的猫粮。
  • 降低了重置专长点数的物品(无字天书)的售价。
  • 降低了制作不朽物品需要的较高品质的制作组件数量。
  • 修正了一个 V 从停在墙体旁边的车上下来时会被卡进空建筑里的问题。
  • 现在如果扫描军用科技浮空车蝎尾狮,资料将会正常显示。
  • 修正了无法打开并且显示为“已锁[]”车门的弹出提示。
  • 修正了一个把 NPC 丢进后备箱会发动车辆引擎的问题。
  • 修正了一个 NPC 转动方向盘时会破坏上半身动画的问题。
  • 大猩猩手臂的伤害增加 20%。
  • 降低了岐路司义眼碎片配方的价格。
  • 降低了使用左轮手枪的 NPC 的威力。
  • 修正了一个拆解部分堆叠物品时获得的经验值等同于拆解全部堆叠物品的问题。
  • 现在拆解手雷可以正确地获得普通和精良组件。
  • 延长滑梯不会导致玩家位于梯子下方时死亡。
  • 修正了多个会让敌方 NPC 卡住使其无法被击杀的门档。
  • 修正了一个 NPC 在其他 NPC 身上绊倒的情况过于频繁的问题。
  • 现在 V 可以在进入安全区域时自动卸下已经拉弦的手雷。
  • 修正了一个行人被车辆撞击后会被传送的问题。
  • 现在专长“轮回转生”会在入侵协议技能等级达到 20 级的时候解锁而不是之前的 16 级。对于技能等级达到 20 级以前解锁了“轮回转生”,以及技能等级还没有达到 20 级的玩家,该专长会重新锁定,并且返还消费的专长点数。
  • 现在 V 解锁了专长“根深蒂固”后将不会因为车辆撞击而死亡。
  • 修正了一个在物品栏里连续两次切换武器会导致该武器在游戏内不显示的问题。
  • 修正了一个成就“荒原”在某些条件下无法被完成的问题。
  • 改善并修正了各种活动和任务中的诸多 GPS 寻路逻辑。
  • 修正了一个在任务“委托:和歌子的最爱”中有一枚激光绊发地雷的激光无法触发地雷的问题。
  • 修正了在任务“犯罪举报:好运来”中玩家接近 NPC 时对方不会进入战斗状态的情况。
  • 修正了在任务“委托:贪心不足蛇吞象”中某个接入点沉入到关卡地形里去的问题。
  • 修正了一个在任务“委托:贪心不足蛇吞象”中有一枚激光绊发地雷无法交互的问题。
  • 现在在任务“委托:绳之以法”中打破玻璃将会正常惊动附近的 NPC。
  • 现在在任务“委托:美国欢迎您,同志”中某个特定的敌方 NPC 可以正常地使用近战手段攻击 V。
  • 修正了任务“目击赛博精神病:山林小屋”战斗开始时赛博精神病的 AI 逻辑。
  • 修正了任务“有组织犯罪活动嫌疑:异极相吸”中的浮空车碰撞,避免玩家被推开或者卡住。
  • 修正了有时跟踪地图标记会飞出小地图的问题。
  • 修正了一个连续快速投掷多枚手雷会让 V 装备上不正确的手雷的问题。
  • 修正了任务“有组织犯罪活动嫌疑:新龙头,新规矩”中不可用的入侵协议选项。
  • 修正了任务“猎杀”中瑞弗·沃德跟随玩家时的 AI 逻辑。
  • 修正了一个在任务“天空过客”中失事地点的敌人无法远程攻击玩家的问题。
  • 修正了一个在任务“救人”中清道夫发现自己人被打倒后不会警告其他人的问题。
  • 现在杰克在任务“偷货”的战斗前将不会使用潜行口吻对话。
  • 修正了一个在任务“委托:再见,夜之城”中被引爆的地雷不会惊动附近敌人的问题。
  • 现在在任务“死城”中帕南和乱刀会战斗的时候会位于另一个狙击位。
  • 修正了一个在任务“永不消逝”中罗格乘坐荒坂塔电梯后会进入待机状态的问题。
  • 修正了一个在任务“拿货”中全食品工厂里的引爆器无法交互的问题。
  • 现在杰克在任务“救人”中会打空弹匣再装弹。
  • 现在在任务“目击赛博精神病:人生重来”中的赛博精神病被玩家从远处攻击时会做出正确的反应。
  • 修正了友方 NPC 的掩体使用。
  • 修正了一个在任务“举手之劳”中帕南的车会被发射到空中的问题。
  • 修正了一个在任务“偷货”中德拉曼出租车离开来生后会被发射到空中的问题。
  • 修正了一个在任务“心中困兽:市政中心”赛车期间,其它车辆在某些条件下会进行传送,从而导致玩家掉到最后一名的问题。
  • 现在在任务“罪与罚”中跳过和约书亚一起开车前往派多美餐厅的过程后,车辆将不会处于错误的位置。

任务

  • 任务“信仰是一颗子弹”中的海报在比赛之前将无法被摧毁(否则会卡住任务进度)。
  • 现在如果 V 在任务“上帝保佑”中提前离开工作室,任务将会正确更新。
  • 修正了在任务“猎杀”中无法在波比农场拔出武器的问题。
  • 修正了钳制一名帮派成员会破坏任务“信仰是一颗子弹”进度的问题。
  • 现在如果杜姆杜姆和最后一名敌人同时死亡,任务“拿货”将不会被卡住。
  • 现在如果玩家在进入全食品工厂之前攻击漩涡帮,任务“拿货”将不会被卡住。
  • 现在如果玩家在任务“拿货”中没有使用被破解的军用科技芯片,那么他们可以从芯片中下载欧元。
  • 现在如果游戏没有推进到正确的进度,玩家将无法进入任务“城市之王”的顶层公寓。
  • 现在无论玩家采取哪一种方式接近任务区域,任务“目击赛博精神病:血腥仪式”都会正确触发。
  • 竹村的外观现在会在任务“天空过客”的全息电话中显示。
  • 修正了一个罗格会在任务“永不消逝”中重复同样一段对话的问题。
  • 修正了一个 V 在任务“死城”中会卡在罗格包厢里的问题。
  • 修正了一个完成任务“两生花”后汉兹先生不会打电话给 V 的问题。
  • 修正了一个如果玩家在任务“火上浇油”中最后一段对话时重新读取游戏,泰迪、卡罗尔和卡西迪将会重复他们的动作的问题。
  • 修正了一个抵达其中一处目击赛博精神病任务地点时,瑞吉娜的全息电话会中断但是依然残留在画面上的问题。
  • 修正了一个在任务“死城”中和帕南进行全息通话的同时和她见面会卡住任务进度的问题。
  • 现在帕南会在任务“沿着瞭望塔”中正确地说出最后一段对话。
  • 现在驾驶摩托车的时候将无法进入恶土的德拉曼,从而解决了导致游戏崩溃或者卡在第三人称视角里的问题。
  • 现在在任务“公路之歌”中乘坐魔蜥时将无法离开任务区域。
  • 修正了一个如果玩家在任务“公路之歌”最后的场景期间使用快速移动会导致无法和帕南交互的问题。
  • 现在在任务“公路之歌”中,弗兰克的全息电话将无法打断玩家和魔蜥旁的流浪者对话。
  • 现在鲍勃和米契在任务“举手之劳”中进入平板车时将不再穿模。
  • 修正了一个如果玩家在任务“举手之劳”中送完平板车后立刻离开流浪者营地将无法收到全息电话的问题。
  • 现在在任务“野兽之腹”中,流浪者将不会被困在荒坂塔的网络黑客窝点大门后面。
  • 修正了一个如果玩家在任务“举手之劳”中离开火车站将无法收到全息电话的问题。
  • 修正了特定情况下,在任务“拿货”中杰克不会出现在全食品工厂前面的问题。
  • 现在任务“砧板上的肉”中 V 和赛博精神病交战期间将无法离开离开神宫寺,以免卡住任务进度。
  • 现在在任务“没有理想不伤心”中,玩家在死亡之舞打电话给南希或者在任务中途逃离俱乐部将不会卡住任务进度。
  • 修正了一个如果玩家离开死亡之舞再回去以后,俱乐部的音乐会缺失的问题。
  • 修正了在特定情况下,任务“二次冲突”中杜姆杜姆不会出现在死亡之舞入口处的问题。
  • 现在在任务“没有理想不伤心”中将无法看到丹妮的别墅里的装修改动。
  • 现在在任务“外遇”的拳击战斗中将无法在游戏机附近用枪。// 时代没有变,大人。
  • 现在玩家可以在重新进入巴里的公寓后从里面把门打开。
  • 现在在任务“当你凝视深渊时”中,如果玩家在 NCPD 警官身边触犯法律,任务会立刻失败。
  • 现在如果玩家要想完成任务“当你凝视深渊时”的目标“试着在几个小时后和巴里交谈”,那么他们必须离开巴里的公寓周边区域,然后经过几个小时之后再回来。
  • 现在当阿德卡多移动或者离开夜之城时,他们旧营地的所有痕迹都会被清理干净。
  • 现在在任务“期待死亡”中驾驶魔蜥穿过建筑工地时将不会被阻挡在战斗之外。
  • 修正了一个在任务“二次冲突”中过快完成最后的场景时,任务“至尊”将无法正确开始的问题。
  • 修正了一个如果玩家和南希直接冲进死亡之舞的电梯时任务“二次冲突”会被卡住的问题。
  • 任务“猎杀”中第一段超梦体验的目标现在更加明确。
  • 现在如果玩家的任务“插管”失败,那么任务“意见领袖”会自动失败。
  • 现在汤姆饭店的电视无法被摧毁。如果玩家在本次更新之前摧毁了它,那么现在电视会被修好,新闻内容也会正确地显示,以便推进任务“黑梦”。
  • 修正了在任务“天外奇物”中空投舱里不会出现画的罕见情况。
  • 现在当玩家离开任务“拉闸”区域后将不会卡在发电站的水里。
  • 现在任务“天外奇物”不会生成多幅画从而卡住任务进度。
  • 修正了一个玩家在任务“冲破风暴”简报之后离开再返回时任务进度会卡住的问题。
  • 现在任务“目击赛博精神病:水上的烟雾”在完成后不会重新出现在日志里。
  • 修正了一个如果玩家离开再返回任务区域,任务“意见领袖”中的路由器将无法交互的问题。
  • 现在任务“高级动物”的进度不会被朱迪工作间里的空气墙卡住。
  • 修正了一个如果玩家在完成和南希的对话之前就冲进厕所吃药,那么任务“至尊”会被卡住的问题。
  • 现在在任务“砧板上的肉”中,即便赛博精神病在暴恐机动队抵达之前被玩家单杀,暴恐机动队还是会和 V 交互。
  • 现在任务“拿货”将不会同时触发与漩涡帮和平交易以及与漩涡帮战斗这两段剧情。
  • 现在如果玩家潜行跳过和罗伊斯的首领战,杰克将不会被卡在全食品工厂里。
  • 修正了一个在任务“夜曲 Op.55 N.1”中无法坐电梯前往余烬的问题。
  • 修正了一个在任务“弹无虚发”中和威尔逊交谈之前离开射击场,那么玩家将会卡在没有电话和武器状态里的问题。
  • 现在如果在任务“火在裆下/潜入黑夜”中玩家开车去找义体医生花的时间太长,那么耶西在下车的时候将不会消失。
  • 修正了一个在任务“火在裆下/潜入黑夜”中玩家的车辆和一辆白色卡车碰撞后会掉到地图下面去的问题。
  • 修正了一个在任务“想象”、“通往天国的阶梯”、“原子之诗”或者“麻木的迷醉”中玩家不冥想就离开僧人将无法接到全息电话的问题。
  • 修正了一个在任务“回家的路”中玩家有时不会接到德拉曼的电话的问题。
  • 现在摧毁北橡区的德拉曼不会让玩家无法和任务“原子之诗”中的僧人对话。
  • 修正了一个任务“向法律宣战”会卡在目标“和杰佛逊交谈”这一步的问题。
  • 修正了一个如果玩家离开任务“幻灭”的区域将无法开始其它支线任务的问题。
  • 现在在任务“千人千面”中把舞子从超级摩天楼 H8 推下去以后她将会正常死亡。
  • 现在在任务“祸不单行”中,如果玩家在进入超梦体验工作室之前就离开任务区域,那么朱迪将不会跟着玩家一直走。
  • 修正了一个在任务“高级动物”中 V 会卡在某间性偶包厢里的问题。
  • 修正了一个如果玩家在看到布兰登和女孩对话之后没有立刻和布兰登交谈,那么任务“有求必应”将会卡住的问题。
  • 修正了一个在任务“垃圾场”中,如果 V 通过窗户潜行进入指头哥的办公室,那么玩家和指头哥的对话将会无法开始的问题。
  • 修正了一个在任务“公路之歌”中进入魔蜥前,帕南和任务相关的对话选项将会缺失的问题。
  • 现在任务“目击赛博精神病:同态复仇”会正确地标记在地图上。
  • 修正了一个如果玩家在克莱尔走到自己的车前就过早离开任务区域,那么任务“心中困兽”将会阻止玩家开始其它任务的问题。
  • 修正了一个任务“心中困兽:圣多明戈”赛车和任务“平常的一天”会同时激活导致出现某些错误的问题。
  • 修正了一个在任务“救人”中,如果快进桑德拉·多塞特在浴缸里的过场动画,那么将会导致创伤小组不会出现在阳台上的问题。
  • 击败所有的赛博精神病后瑞吉娜会给予玩家一份道具奖励。奖励可以在瑞吉娜的办公室里找到。
  • 修正了一个在任务“危险游戏”中有时竹村进行单独侦查之后不会打电话回来的问题。
  • 修正了一个 V 会卡在指头哥诊所屋顶上的问题。
  • 修正了一个在完成任务“黑梦”之后不再会有主线任务出现的问题。
  • 现在解锁了成就“You Are Breathtaking!”之后任务图标会从强尼的套装中正常移除。
  • 现在在任务“梦缠绕的时候”中,玩家不会被锁在银色幕布电影院外面。
  • 修正了一个在任务“梦缠绕的时候”中如果跳转时间,那么任务进度将会卡住的问题。
  • 现在在任务“梦缠绕的时候”中,如果玩家吃药的时间花得太久,罗格将不会消失。
  • 修正了一个在任务“梦缠绕的时候”中来到银色幕布电影院后罗格不会下车的问题。
  • 修正了一个完成任务“303 号房”后玩家无法继续主线剧情的问题。
  • 修正了一个玩家在任务“有求必应”中无法和西奥交谈的问题。
  • 修正了一个如果 V 在完成和瑞吉娜的全息电话简报之前就击杀赛博精神病,那么任务“目击赛博精神病:充耳不闻”将不会被判定为完成的问题。对于已经完成了这个任务的玩家,任务会被标记为完成。
  • 现在任务“有钱大家赚”中的目标“和柯克交谈”会正确标记在地图上。
  • 现在在任务“插管”中,读取进入埃布尼克号遭遇战时创建的自动存档将不会重复播放强尼的对话。
  • 修正了一个在任务“插管”中,如果玩家在埃布尼克号遭遇战期间在下层甲板遇见格雷森或者从远处发动攻击,格雷森将会处于无敌状态的问题。
  • 修正了一个在任务“插管”中玩家无法乘车离开任务区域的问题。
  • 修正了任务“插管”中审问格雷森时罗格的怪异动作。
  • 修正了一个在任务“插管”中,如果格雷森在战斗中没有受到伤害,那么玩家在审问场景中将无法击杀格雷森的问题。
  • 现在在任务“风暴前夕”中可以和米契打听关于装甲车训练的事情,并且可以完成可选目标。
  • 现在在任务“风暴前夕”中和老兵喝酒聊天时将不会被卡住。
  • 修正了一个在任务“拿货”中,玩家在全食品工厂外面的时候也能触发和罗伊斯的战斗,从而卡住任务进度的问题。
  • 修正了一个在任务“情报”中,如果玩家决定从入口处走开,那么丽姿酒吧的大门将无法进入的问题。
  • 修正了一个在和朱迪对话期间,从日志中打电话给和歌子将会让两段对话都卡住的问题。
  • 现在米丝蒂在任务“再见杰克”中将不会被流弹击杀。
  • 修正了一个在任务“冲破风暴”中,如果玩家在帕南把自己的步枪“守望”交给 V 之前就把步枪拿走并且拆解掉,那么任务进度将会被卡住的问题。
  • 修正了一个在任务“冲破风暴”中,如果玩家中途放弃任务,那么他们将无法开车前往夜游鬼营地的问题。
  • 修正了一个在任务“冲破风暴”中,如果玩家通过管道逃离夜游鬼营地时反复进行存盘读盘,那么任务进度将会被卡住的问题。
  • 现在如果玩家在任务“冲破风暴”中提前穿过管道找到索尔,那么任务目标将会正确更新。
  • 现在玩家在任务“冲破风暴”中可以一个人直接进入营地而不用等待帕南。
  • 现在玩家在任务“金字塔之歌”已经失败之后回到任务区域并且跳进水中将无法重新激活该任务。
  • 现在无论安装了哪些插件和义体,四季宝都会正确计算自身参与击杀或者击败的 NPC 数量。和四季宝的对话将会进行调整,让它对玩家的操作做出更加生动的反应。
  • 现在玩家在巴蒂大酒店后面的停车场里可以使用武器。
  • 修正了一个玩家在任务“当你凝视深渊时”一开始无法和 NCPD 警官交谈的问题。
  • 现在如果 NCPD 警官发现 V 扛着一具尸体,那么任务“当你凝视深渊时”就会立刻失败。
  • 修正了一个在任务“有钱大家赚”中,如果玩家和柯克交谈之前就拾取并拆解了夹克,那么夹克会不可用的问题。
  • 现在马曼·布丽奇特在任务“电波”中会正确接听 V 打过去的电话。
  • 现在在任务“勇往直前”中普拉西德的电话将不会被其它电话打断。
  • 修正了一个即使杜姆杜姆在任务“拿货”中被击杀,他依然会在任务“二次冲突”期间出现在死亡之舞,并且处于和 V 敌对的状态从而卡住任务进度的问题。
  • 修正了一个在任务“夜曲 Op.55 N.1”中,如果玩家第一次接近电梯门时后退,那么警卫将不会从电梯门前离开的问题。
  • 修正了一个在任务“公司狗”中玩家进入浮空车后无法选择目的地的问题。
  • 现在在任务“公司狗”中,玩家将无法提前离开丽姿酒吧附近的棒球场。
  • 修正了一个在任务“黑拳:科罗纳多农场”中和犀牛战斗失败后玩家无法移动的问题。
  • 修正了一个在任务“义体大夫”中完成和维克多的剧情后玩家无法和杰克交谈的问题。
  • 修正了一个在任务“二次冲突”中,如果玩家使用其它途径前往南希的房间而不是跟随帕特丽夏,那么漩涡帮成员将不会生成的问题。
  • 修正了一个在任务“向法律宣战”中,如果玩家在特定情况下和瑞弗一起兜风但是随后放弃了任务,那么他们将无法解锁某些能力的问题。
  • 修正了一个在任务“二次冲突”中护送南希离开死亡之舞时南希会消失的问题。
  • 修正了一个在任务“二次冲突”中,V 和死亡之舞的电梯面板交互之后,电梯会停在二楼而不是一楼的问题。
  • 现在在任务“回家的路”中,当 V 靠近一辆离散的出租车时德拉曼只会打一次电话(之前每次 V 靠近离散的出租车德拉曼都会打电话)。
  • 修正了一个在任务“白日春梦”中可能会导致清道夫公寓里的装备无法正确移除或者物品丢失的问题。
  • 现在在任务“先知之歌”中,玩家无法将神秘的阴谋论者和车辆一起摧毁,从而使得他们无法拾取芯片。
  • 现在在任务“先知之歌”中,玩家将无法在击杀流浪者之后击杀盖瑞。该任务现在可以完成。日志条目将正常更新。
  • 修正了一个在任务“再见杰克”中,如果玩家半途离开去进行任务“山丘上的愚者”,那么将会无法在米丝蒂的店里和她交互的问题。
  • 现在玩家完成任务“变态杀手”后会获得经验值。
  • 任务“一万次的悲伤”中莱姆的收买金额增加。
  • 以及各种其它任务的改进和修正。

开放世界

  • 修正了一个在任务“回家的路:科罗纳多农场”中,如果玩家在目标激活之前摧毁火烈鸟,那么该目标将会无法完成的问题。
  • 现在驾驶车辆时产生碰撞将不会随机导致动态加载失败,从而使得 V 把车开进建筑,掉出地图。
  • 现在玩家在读取存档后可摧毁的对象将不会变得无法摧毁。
  • 修正了一个搜刮目标箱子后部分 NCPD 警用频道案件没有被标记为完成的问题。
  • 修正了一个当玩家完成城区活动后,有时成就不会解锁的的问题。
  • 现在任务“委托:没有中间商赚差价”失败将不会卡住成就“荒原”。
  • 修正了一个已完成的 NCPD 警用频道案件有时不会被成就“丛林”正确统计的问题。
  • 修正了一个在任务“委托:没有中间商赚差价”中,玩家收集额外奖励后无法正确结束任务的问题。
  • 修正了一个在任务“委托:缺乏同情心”中,V 无法和电脑交互并且上传病毒的问题。
  • 现在玩家在获得任务“委托:科尔议员大狂欢”之前将无法提前完成部分任务。
  • 现在任务“委托:熊心豹子胆”中的皇甫不会卡在车里,导致无法推进任务。
  • 修正了一个在任务“委托:出淤泥而不染”中,V 有时无法和安娜·哈米尔交谈的问题。
  • 修正了一个在任务“委托:出淤泥而不染”中有时战斗不会打断对话的问题。
  • 修正了一个在进行全息电话期间有些对话会缺失的问题。
  • 现在 V 在完成任务“委托:绳之以法”后将可正常移动。
  • 现在在任务“委托:避人耳目”中,玩家交还货车之前就和它交互,那么货车将不会消失,以免卡住任务进度。
  • 现在如果玩家进入黑尔下士的房间之后立刻拾取药物,那么任务“委托:病急乱投医”的进度将不会卡住。
  • 现在如果洛根在玩家和“老船长”穆阿迈尔·雷耶斯进行全息通话时死亡,那么任务“委托:可怜天下父母心”将不会卡住。
  • 修正了一个在委托类任务中击败所有敌人之前 V 会卡在战斗中的问题。
  • 现在在任务“委托:体温偏高…”中,中间人的车将无法被拦停在路中间,以免卡住任务进度。
  • 现在在任务“委托:新 闻自由”中,如果 V 开始向炮塔射击,那么在 V 进入麦克斯·琼斯的房间之前麦克斯·琼斯将不会离开。
  • 现在任务“委托:中间人、雇佣兵、士兵、间谍”的警卫将不会卡在电梯里。
  • 现在 V 将不会卡在任务“委托:飞越疯人院”的医院大厅桌子后面。
  • 现在在任务“委托:新 闻自由”中,玩家对麦克斯·琼斯使用快速破解:电磁短路之后将无法和他交谈。
  • 现在在任务“委托:出淤泥而不染”中,玩家位于安娜·哈米尔公寓的下面一层时将无法开始和她的战斗。
  • 修正了一个 NPC 停止撒尿并且离开后,玩家依然可以看见尿液在流出的问题。
  • 现在 NPC 处于恐惧状态时将不会卡在行车道上。
  • 现在被车辆撞到的 NPC 会立刻惊慌逃走。
  • 添加了行人逃离车辆的不同动画。
  • 修正了扭扭街的柏青哥店里街机不会显示任何游戏的问题。
  • 添加了多个任务中缺失的开门动画。
  • 改善了强行开门的动画。
  • 为处于授权保护下的电梯添加了缺失的“未授权”弹出提示。
  • 对多处开放世界遭遇战和委托的沉浸体验进行了改善和修正。

剧情动画

  • 现在在任务“303 号房”中,当玩家在安全屋里和华子交谈时选择两次公司人对话选项,那么进度将不会卡住。
  • 修正了一个在任务“荒街老友”中,玩家赶在竹村之前就前往和歌子那里,那么任务进度将会卡住的问题。
  • 现在如果玩家在任务“荒街老友”中选择独自行动,竹村将不会传送到和歌子身边。
  • 修正了一个在任务“最后的温情”一开始下车时的镜头问题。
  • 修正了一个在任务“危险游戏”中玩家无法使用保安室里的梯子的问题。
  • 现在在任务“拿货”中,如果杰克和漩涡帮成员和平交易后进入电梯,那么杰克将不会消失。
  • 现在在任务“向法律宣战”中,瑞弗·沃德把 V 从受感染的超梦体验里救出来的时候手上将不会粘着一把枪。
  • 现在在任务“二次冲突”中,杜姆杜姆带领 V 去找罗伊斯的时候将不会飘在半空中走路。
  • 现在在任务“向法律宣战”中,瑞弗·沃德进电梯的时候将不会穿过门框。
  • 现在在任务“拿货”中,当 V 击倒罗伊斯的时候杰克的枪将不会消失。
  • 现在在任务“金字塔之歌”中,和朱迪的性爱场景期间玩家将不会装备武器。
  • 现在在任务“千人千面”中,舞子走路的时候将不会穿过沙发。
  • 修正了一个任务“镜子中”结束过场时会出现墨镜套娃的问题。
  • 修正了一个在任务“委托:救死扶伤”中,如果为病人注射合成血,那么任务进度将会卡住的问题。
  • 修正了一个在使用波兰语进行游戏时,任务“金字塔之歌”会显示调试文本的字幕问题。
  • 修正了一个任务“镜子中”结束过场时会出现两把吉他的问题。
  • 修正了一个任务“永不消逝”的镜头问题。
  • 现在在任务“永不消逝”中,亚特兰蒂斯俱乐部的瘾君子将会恢复正常。
  • 修正了任务“委托:病急乱投医”中黑尔下士的滑铲动画。
  • 统一了任务“金字塔之歌”中的对话交互距离。
  • 修正了一个在任务“金字塔之歌”中某个选项可以让 V 在水下和浮桥码头上的朱迪交谈的的问题。
  • 修正了一个在任务“委托:最近登录”中义体医生查尔斯会在对话期间无缘无故微笑的问题。
  • 现在在任务“金字塔之歌”中,如果 V 拒绝留在小屋,那么朱迪将不会播放错误的动画。
  • 修正了一个在任务“罪与罚”中击杀卡车司机会导致目标失败的问题。
  • 修正了一个在任务“梦安眠于九霄”中,在跑步机上无限行走将会导致任务进度卡住的问题。
  • 修正了一个任务“梦安眠于九霄”中出现两套平板的问题。
  • 修正了一个任务“冲破风暴”的追车战结束后索尔的手上粘着步枪的问题。
  • 修正了一个在任务“冲破风暴”中,帕南敬酒的时候没有正确拿住威士忌酒瓶的问题。
  • 修正了在任务“冲破风暴”中和帕南交谈时缺失或错位的 UI 对话元素。
  • 修正了一个在任务“冲破风暴”中离开货车时的镜头问题。
  • 在关键时刻为玩家视角添加了景深效果。
  • 修正了任务“天空过客”中缺失的个人连接。
  • 修正了一个在任务“天空过客”中赫尔曼的个人连接飘在空中的问题。
  • 修正了在任务“天空过客”中 V 和帕南的对话叠加的问题。
  • 修正了一个在使用英语以外的语言进行游戏时,任务“死城”中罗格手里的酒杯位置错误的问题。
  • 在任务“拉闸”和“天空过客”中为帕南的车添加了触摸屏动画。
  • 现在在任务“死城”中,来生场景里的 NPC 手中的电话将不会消失。
  • 修正了任务“高级动物”中性偶会所里 NPC 的 T 字姿势。
  • 现在在任务“举手之劳”废弃火车站的场景里,泰迪将不会被传送出去。
  • 修正了一个在任务“死城”中,在对付六街帮的时候为帕南提供掩护会卡住任务进度的问题。
  • 现在任务“死城”中的车辆电池耗尽后,车灯将不会继续亮着。
  • 现在在任务“期待死亡”中,索尔将不会穿模穿过帕南的车。
  • 修正了任务“拉闸”中玩家的镜头动画。
  • 修正了任务“天空过客”中浮空车场景里帕南枪支的装备动画。
  • 修正了一个在任务“黑梦”中车辆失事后螳螂刀的图形问题。
  • 改正了任务“猎杀”中和警察局实验室的抽屉交互后的镜头逻辑。
  • 现在在任务“我心如火”中重锤出现时士兵的枪支将不会缺失。
  • 现在在任务“我心如火”中飞往荒坂塔时,不会出现未启用的炮塔。
  • 修正了一个在任务“我心如火”中接近荒坂塔将会导致罗格位置出错的问题。
  • 修正了一个在任务“我心如火”中,从直升机上跳下来会导致蜘蛛墨菲消失的问题。
  • 现在在任务“义体大夫”中,如果玩家在坐下之前就离开诊所,那么维克多将不会传送到椅子上。
  • 修正了一个在任务“救人”中开车前往超级摩天楼的镜头问题。
  • 修正了一个在任务“夜曲 Op.55 N.1”中撸猫将不会播放对话的问题。// 现在就算米丝蒂没有回应,V 也会给予猫猫足够的尊重。
  • 现在在任务“火与酒”之后,克里朝车子走去的时候会哼自己的歌。
  • 修正了任务“抉择”中 V 对强尼的决定做出的反应。
  • 修正了在使用波兰语进行游戏时,任务“抉择”中亚当·重锤的动画同步问题。// 现在踩踏将会有个踩踏的样子。
  • 修正了任务“猎物何时来”中礼拜堂前面的无人机。
  • 细化了任务“前任”中舞子办公室的场景。
  • 修正了一个在任务“爱似河”的晚餐场景中如果举手时机错误,那么任务进度将会卡住的问题。
  • 修正了任务“公司狗”中进入浮空车的交互范围。
  • 修正了任务“金属狂人”过场中被扔出厕所的NPC缺失的问题。
  • 为日语版添加了任务“金属狂人”过场缺失的场景。
  • 现在在任务“插管”中,玩家第一次拿保时捷的时候将无法抛下强尼开车离开。// 请不要随地丢弃强尼。
  • 在任务“让我们在云顶撒点野”中,离开朱迪的公寓后景深会重置。
  • 现在在任务“两生花”中看完超梦体验后,V 坐起来和强尼交谈时景深会恢复为设定值。
  • 修正了游戏中 V 照镜子时所有场景的面部动画。
  • 现在在任务“荒街老友”中,和竹村的初始对话可以被打断以及恢复。
  • 修正了一个在任务“我心如火”中强尼无法连接到接入点的问题。
  • 修正了在任务“风暴前夕”中跳过对话后,和米契的交互将会缺失的问题。
  • 现在在任务“天空过客”中,和帕南的车连接后 V 将不会卡在坐姿状态。
  • 修正了一个在任务“我心如火”中,玩家将无法控制炮塔并且任务进度会卡住的问题。
  • 为任务“虎口拔牙”中和华子在一起的场景添加了缺失的全家福。
  • 修正了一个任务“向法律宣战”中韩警探香烟的问题。
  • 现在人物在进行全息电话对话时将不会传送到玩家附近。
  • 修正了多个 V 在第三人称视角下服装穿戴错误的问题。
  • 修正了性爱场景的多个问题。
  • 改善了场景的打断系统。
  • 修正了一个在任务“你的每一寸呼吸”中跟踪狂不会来到桥上的问题。
  • 修正了一个在任务“两生花”中两段超梦体验中间的场景里朱迪会从椅子上站起来的问题。
  • 修正了多个重要任务 NPC 在过场中随机缺失动画的问题。
  • 现在中断对话将会停止播放配音。
  • 修正了多个 NPC 乘坐车辆的问题。
  • 修正了在任务“拿货”中杰克的姿势和握住摩托车手把的动作。

环境和关卡

  • 现在任务“美梦继续”的目标“消灭袭击者”将不会卡住。
  • 现在在任务“有组织犯罪活动嫌疑:异极相吸”中,如果 V 站在管子上,那么玩家将不会卡在起飞的浮空车里。
  • 修正了一个地图上缺少两个快速移动点标识的问题。
  • 修正了多个 NPC 在战斗中的逻辑问题。例如他们没有进入正确的攻击模式或者会卡在某个位置上。
  • 修正了多个 NPC 没有对 V 的出现做出反应,或者没有正确进入战斗等相关的问题。
  • 修正了多个 NPC 和物体之间穿模相关的问题。
  • 修正了一些可拾取物品错误或者内容缺失相关的问题。
  • 修正了多个 V 无法和可拾取物品交互相关的问题。
  • 修正了多个设备工作不正常相关的问题。例如摄像头、炮塔或者地雷。
  • 修正了一个来到通往神舆的大门时,魔蜥会掉出地图的问题。
  • 修正了一个莫厄尔中尉有很大几率会在碰撞中死亡,导致追捕赛博精神病任务会被卡住的问题。
  • 修正了一个在任务“天空过客”中很难访问加油站后面的电脑的问题。
  • 修正了离开夜之城标记牌的拼写错误。
  • 修正了海伍德丽景区有问题的脚手架。
  • 修正了多个玩家由于模型接缝以及碰撞缺失导致掉出地图的问题。
  • 修正了多个玩家会被卡在地形里的问题。
  • 修正了多个玩家会意外来到某些未开放地区,并且有可能卡住任务进度的问题。
  • 修正了多个美术资源消失或者位置错误的问题。
  • 修正了多个美术资源飘在空中的问题。
  • 修正了多个美术资源会在进入视线时突然出现或者改变外观的问题。
  • 修正了一些美术资源部分缺失,导致玩家可以看到物品内部的问题。
  • 修正了被覆盖区域也会出现降雨的问题。
  • 修正了某些位置出现空气墙的问题。
  • 修正了多个较高分辨率的纹理无法动态加载的问题。

图形、音频和动画

  • 修正了 NPC 在被击杀后还会动的问题。
  • 对从远处渲染的纹理进行了改善。
  • 修正了一个快速移动和过场过渡的图形问题。
  • 调整了水下某些元素的图形质量。
  • 改善了材质细节质量。
  • 修正了 V 骑摩托车时不正确的姿势。
  • 改善室内及室外的光源。
  • 调整了中低设置下的泥土质量。
  • 修正了 V 打破镜子后镜子缺失的裂纹。
  • 修正了一个镜头拉近时会出现粉色粒子的问题。
  • 对植被的毁坏图形进行了改善。
  • 修正了一个海岸区域的人行道会出现大量长方形的问题。
  • 修正了进入车辆时会出现曝光过度的植被元素的问题。
  • 修正了一个某些物品在被摧毁后会消失的问题。
  • 现在克里的浴袍将会正确地穿在他的下半身上。
  • 现在 V 在驾驶车辆的时候手会正确地显示在方向盘上。
  • 现在 V 可以在追逐战中正确地探出车外。
  • 修正了一个人物骑摩托车时会变形的问题。
  • 修正了一个出现在扭扭街性偶身上的显示细节问题。
  • 修正了多个台词对口型缺失的问题。
  • 修正了多个 NPC 摆出 T 姿势的问题。
  • 现在当 V 处于某个物体下方并且跳跃时视角将不会翻转。
  • 改善了进入车辆时的镜头移动。
  • 修正了一个某些物品会附着在 NPC 身上两次的问题。
  • 修正了 NPC 在被击杀后大喊的问题。
  • 现在当 V 处于潜行模式击杀敌人时,杰克将不会大喊“打得漂亮!”
  • 修正了玩家站在火中时,粒子燃烧效果反复出现的问题。
  • 修正了跳过驾驶过程后的 NPC 动画问题。
  • 修正了星星在其中一个场景的湖面上闪烁的问题。
  • 修正了恶土远处的地形会消失的问题。
  • 调整了光照,现在从远处看到的城市其它部分将会更加真实。
  • 修正了一个在任务“冲破风暴”的追逐战中武器瞄准镜变黑的问题。
  • 改善了黑墙和神舆的图形质量。
  • 修正了一个在读取存档或者退出到主菜单后,天气状态没有正确调整的问题。
  • 现在特定人物外衣的全息元素将会正确显示。
  • 修正了一个结霜玻璃表面错误出现抖动的问题。
  • 修正了一个在赛博空间里玩家可以在画面顶部看到一条白线的问题。

UI

  • 修正了一个路边的广告无法正确显示的问题。
  • 对广告进行了多处图形更新和调整。
  • 修正了多个任务简报的图形问题。
  • 更新了任务简报的阿拉伯语布局。
  • 根据手雷的伤害类型分别更新了手雷的图标。
  • 修正了多个图标显示的图形问题。
  • 修正了 UI 面板内的多个问题。包括日志、地图、扫描器等。
  • 修正了一个在次要活动中直接从拾取容器中阅读分离芯片将会暂停游戏的问题。
  • 修正了装备/卸下强尼的夹克相关的游戏卡死以及崩溃问题。
  • 在任务“梦安眠于九霄”中添加了在跑步机上向前走的按钮提示。
  • 修正了一个资料库连接无法跳转到选定条目上的问题。
  • 修正了一个玩家无法手动接听全息电话的问题。
  • 现在在打开车辆菜单之前进入车辆,进度将不会卡住。
  • 现在在追车战期间可以看见生命值条。
  • 对物品栏面板进行了性能改善。
  • 修正了一个无论 NPC 的等级为多少,他们仍然会被标记为“最低威胁”的问题。
  • 修正了多个按钮提示的问题。
  • 修正了多个人物创建面板的画面问题。
  • 对制作面板进行了多处修正和改善。
  • 修正了升级菜单里等级需求没有正确显示的问题。
  • 添加了同时制作多个物品的选项。
  • 修正了一个升级一件物品之前预览数据显示的数值不变的问题。
  • 为制作出来的物品提示内容添加了“制作”图标。
  • 修正了多个义体面板相关的问题。
  • 对十字键输入进行了多处调整。
  • 修正了多个 HUD 元素相关的问题。
  • 对物品栏和背包面板进行了多处修正。
  • 修正了一个武器在被拾取前 DPS 会显示为 0 的问题。
  • 修正了在任务“委托:连环自杀”中搜刮倒下的 NPC 时服装物品的图标不正确的问题。
  • 对主菜单和设置面板进行了多处修正和调整。
  • 修正了一个替换某些传说物品的插件会为其增加空的插件栏的问题。
  • 在插件栏没有插件可以装备时,为其添加了一个禁用状态。
  • 对制作面板和物品显示进行了优化。
  • 修正了一个在人物菜单里肉体属性提示内容的叠加问题。
  • 现在在人物菜单里将光标移动到专长树上后,增加属性点的图形效果将不会缺失。
  • 对扫描功能及其 HUD 显示进行了多处修正。
  • 添加了启用/禁用装备比较提示内容的功能。
  • 修正了商贩面板中多处和回购价格相关的显示内容,并改善了整体性能。
  • 修正了一个在任务“死城”中,如果玩家向克莱尔要酒以后马上选择“等待罗格准备完毕”,那么游戏将会卡住的问题。
  • 修正了一个玩家在任务“虎口拔牙”的场景过渡之前死亡,那么进度将会卡住的问题。
  • 修正了一个在武器开镜或者卸下武器后,武器准星无法消失的问题。
  • 修正了一个跳过以及快进制作人员表后会出现调试文本的问题。
  • 更新了制作人员名单。
  • 现在扫描广告牌将能看到广告的本地化版本。
  • 修正了一个在任务“夜曲 Op.55 N.1”中,玩家在去找华子并且乘坐电梯下楼后和强尼交谈时,高亮对话选项消失的问题。
  • 修正了一个恢复默认设置会在第二次以及后续启动游戏时将所有设置设为低的问题。
  • 修正了不同语言中不正常的字符。
  • 对输入问题进行了多处修正和调整。
  • 各种 UI 性能和稳定性改善。
  • 现在被击败的敌人掉落的史诗和传说物品会在小地图上更加清晰地显示出来。
  • 现在未发现的委托的威胁等级将会正确地显示。
  • 移除了读取存档后不必要的生命值条动画。
  • 修正了在关闭界面后物品提示内容依然会残留在画面上的问题。
  • 修正了一个当物品的数量大于一时,显示的是物品单价而不是总价的问题。
  • 修正了在菜单里更改游戏难度设置相关的问题。
  • 现在直播模式开启时,主菜单里的“我的奖励”弹出界面将会隐藏。
  • 修正了主地图上可以看见不正常建筑的问题。
  • 在字幕设置里添加了头顶文本大小选项。
  • 修正了多处文本相关的问题。
  • 修正了多处界面串流相关的问题。

稳定性和性能

  • 该部分的更改涵盖了所有平台,但对上世代主机和性能较低的平台效果更为明显。
  • 改善引擎和渲染引擎的稳定性和性能(减少游戏随机崩溃的次数)。
  • 对各种系统进行了内存优化和内存管理改善(减少游戏崩溃的次数)。
  • 对阴影、着色器、物理、工作位系统、生成系统、场景系统、动画系统、遮罩系统和面部动画系统进行了各种优化和改善。
  • 修正了管理 UI 图标图集内存的机制,有助于改善和内存相关的崩溃。特别是在长期进行游戏的时候。
  • 对大多数常见的 UI 相关的游戏崩溃进行了多处 UI 稳定性改善和修正。
  • 各种崩溃修正(设置菜单、在游戏期间反复重新读取存档以及 GPU 相关等方面)。
  • 对 UI 性能进行了多处改善。
  • 修正了一个不断按下控制器按钮让 V 复制物品将会导致性能下降的问题。
  • 修正了侦测地图标记在硬盘速度较慢的机器上显示不正确的问题。
  • 各种其它稳定性和性能改善。

其它

  • 修正了在日本以外的地区进行游戏,同时将主机地区设为日本或者将语言设为日文时分级内容不正确的问题。
  • 在界面标签里添加了隐藏潜在敌人标记的设置选项。
  • 在界面标签里添加了隐藏 NPC 头顶显示名称的设置选项。
  • 现在数据采样偏好会保存在用户个人资料里,并且会通过云端同步。
  • 改善了在目前没有存档文件时读取上一个检查点的逻辑。
  • 修正了在暂停菜单里更改难度后游戏会黑屏的问题。
  • 改善使用十字键和方向键时的用户界面体验。
  • 改善存档/读档时的用户界面体验。
  • 修正了武器快捷菜单里的徒手说明。
  • 修正了一个玩家离开车辆后会被锁定在开镜或者蹲伏状态里的问题。
  • 修正了一个如果玩家跳进关键转折点区域或者扛着 NPC 进入关键转折点区域,那么将会无法创建关键转折点存档的问题。
  • 在从最后的制作人员名单回到游戏中时添加了淡入效果。
  • 现在当游戏结束并且不存在关键转折点存档时,将不会显示“再干它一票”的消息。
  • 修正了一个玩家在转账通知出现之前反复存盘读盘会导致转账通知显示为 0 的问题。
  • 修正了一个读取存档后 NPC 武器缺失的问题。
  • 修正了一个在任务“义体大夫”中,在米丝蒂的通灵屋前进入战斗会导致附近的动物帮保卫以战斗状态跟随 V 进入维克多的诊所的问题。
  • 修正了一个任务“破戒”中,如果僧人踩到被击败的漩涡帮成员尸体时,僧人的行走会重置的问题。
  • 现在在任务“再见杰克”中,米丝蒂前往“野狼”酒吧的时候会正确地走下楼梯。
  • 由于设置被重置的影响,部分玩家将会再次收到数据采样请求。

PC 专属

  • 为 AMD 显卡开启光追功能。需要最新的 GPU 驱动。
  • 玩家现在可自定义更多按键功能。
  • 玩家现在可使用同一按键来打开/关闭某个界面。
  • 在 PC 的“设置”->“控制”里添加了设置项目来关闭使用移动键闪躲的功能。玩家依然可以通过双击蹲伏键来进行闪躲(默认为 C 键)。
  • 现在使用键盘可以从地图面板进入日志画面。
  • 添加了在 Epic Games Store 上的成就系统支持。
  • Mod:添加了一个新的“Mod”文件夹来读取 Mod 存档。现在 Mod 存档的命名没有限制,并且会放在“Mod”文件夹里。现在不支持在“Patch”文件夹里存放 Mod 存档。
  • 修正了一个使用 ESC 键关闭对话窗口后无法掐雷的问题。
  • 修正了在 8K 画面上某些环境元素无法正确显示的问题。
  • 修正了一个在 8K 分辨率下 HUD 元素缺失的问题。
  • 修正了一个在 4K 和 5K 超宽分辨率下子菜单特定区域的专长无法显示说明的问题。

主机专属

  • 修正了一个在 PlayStation 4 上物品无法从背包中丢下,会一直重新出现在物品栏里的问题。
  • 修正了一个在 Xbox One 上,任务“我心如火”演唱会场景期间强尼的自定义 HUD 不会显示的问题。
  • 修正了一个在 PlayStation 4 Pro 和 Xbox One X 上按下暂停会导致游戏画面放大的问题。
  • 修正了在 Xbox One 上任务“虎口拔牙”的电梯面板动态载入问题。
  • 改善了根据平台来调整 UI 纹理分辨率的机制。
  • 修正了一个在 Xbox One 上删除一个存档后立刻按下 A 按钮游戏会不响应的问题。
  • 修正了一个在 Xbox One 上的标题菜单更改个人资料时游戏会不响应的问题。
  • 修正了一个在 Xbox 上玩家位于车辆中读取游戏存档时画面会变黑的问题。
  • 为 Xbox 平台进行了各种内存处理优化。
  • 改善了屏幕空间反射。
  • 修正了屏幕空间反射和时间差反锯齿的问题。
  • 修正了在 PlayStation 4 上体积雾和附近光源交互时的渲染问题。
  • 对各种环境动态载入和输入/输出进行了改善。
  • 对各种 NPC 和车辆的动态载入进行了改善。
  • 修正了多个游戏随机卡死的问题。
  • 修正了在 PlayStation 4 上被斩首的尸体会不正常的问题。
  • 修正了一个 V 会掉下电梯井的问题。
  • 修正了一个在 Xbox One 上当控制器断开消息出现时,登出会导致游戏不响应的问题。
  • 修正了一个玩家在设置菜单里进行改动后无法退出该菜单的问题。
  • 现在在任务“心中困兽”中克莱尔的卡车会正确地位于车库里。
  • 修正了在 PlayStation 4 上水面着色器缺失的问题。

以及更多其他修复。

腾讯投资游戏科学获少数股权

3月29日晚,第一财经记者独家获悉,腾讯已于近日完成对国内游戏开发商“游戏科学”的投资,获得了后者少数股权。

知情人士对第一财经独家透露,在游戏科学的所有股东中,腾讯占比最少仅有5%。在该投资完成后,游戏科学将继续保持独立经营,自主性上不会受到影响。

记者就此询问腾讯,截至发稿未有回应。

今日晚间第一财经记者在深圳市市场监督管理局官网查询发现,游戏科学背后的深圳市游科互动科技有限公司今日进行了投资人变更,其中股东信息中已增加广西腾讯创业投资有限公司的身影。

游戏科学成立于2014年,由原腾讯《斗战神》项目核心成员冯骥、杨奇等人出走创立。过去几年,游戏科学陆续推出了《百将行》、《战争艺术:赤潮》等几款手游产品,其中西游题材的单机/主机类游戏《黑神话:悟空》是其单机游戏中的拳头产品。

相比此前腾讯对于英雄互娱近20%的持股,此次腾讯占比较少。上述人士透露,本次投资,腾讯承诺了不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营的“三不”原则。 “主要目的还是希望能帮助老同事把项目顺利做出来,并不会刻意追求什么商业回报”。

据了解,本次投资一个重要的考量因素是,游戏科学团队希望腾讯给到更多的技术支持。该团队的拳头游戏《黑神话:悟空》基于Unreal Engine开发,而早在2012年腾讯就战略投资Epic Games,并与Epic团队进行了长期的技术合作,旗下拥有多款使用Unreal Engine研发的项目,有较为丰富的实操经验。

此外,与腾讯当前游戏业务的主流平台和商业模式不同,《黑神话:悟空》坚持一次性买断制的经典单机付费模式。近年来,腾讯也在单机与主机游戏业务上进行了持续投入,孵化推出了WeGame平台、成立了专注于单机游戏的团队NExT Studio,并与任天堂合作代理了国行Switch等。

本文来源:第一财经
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腾讯投资《黑神话:悟空》开发商游戏科学,获5%股权

  根据第一财经报道, 腾讯已于近日完成对游戏《黑神话:悟空》开发商「游戏科学」的投资,获得了后者 5% 股权。

  知情人士透露,“在游戏科学的所有股东中,腾讯占比最少仅有5%。在该投资完成后,游戏科学将继续保持独立经营,自主性上不会受到影响。”

  知情人士还透露,腾讯关于本次投资承诺了“三不”原则 —— 不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营。 

  主要目的还是希望能帮助老同事把项目顺利做出来,并不会刻意追求什么商业回报。

  根据介绍,游戏科学方面接受本次投资的原因之一在于希望腾讯给到更多的技术支持,毕竟《黑神话:悟空》是一款虚幻引擎开发的游戏,而腾讯早在 2012 年便投资了虚幻引擎开发商 Epic 公司。

来源:第一财经

游戏科学:这项技术让《黑神话:悟空》解决了很多动作难题

3月27日, Epic Games在深圳举行虚幻引擎Unreal Circle线下技术沙龙活动。会上,游戏科学的客户端技术负责人招文勇带来了关于《黑神话:悟空》在动作技术实现方面的主题演讲。

《黑神话:悟空》的角色数量非常庞大,而且对动作游戏而言,角色也需要非常细致的动作品质,这导致团队在品质和数量这两个维度上都面临非常多的技术挑战。本次演讲招文勇分享了他们在《黑神话:悟空》中所运用到的Motion Matching等动作技术,以及他们如何充分利用技术解决动作难题。

以下为演讲原文(有节选):

大家好,我是《黑神话:悟空》的招文勇,来自游戏科学。2010年我参加了《斗战神》项目,后来就跟尤卡、杨奇出来创立了游戏科学,然后就一直做到现在。

很多人都知道,其实我们的动作技术是用了Motion Matching,那为什么我们要用这个东西呢,今天我们也专门来讲这个事情。

产能和质量,让我们选择了Motion Matching

首先我们会面临一些挑战。这个项目里面我们会有很多的怪物,而这么多的怪物,我们又要保证很高的动作产能,这样才能满足我们这么多怪物的动作量,而我们又是一个3D动作游戏,3D动作游戏意味着一个角色它需要的动作量是非常多的,比方说做locomotion,locomotion要做得好的话,是要处理各种加减速、折返跑,原地转身等等这些动作。

动作的制作量大,就意味着我们要搞出一个足够简单的管线,可以让外包来帮我们做这个事情。然后我们还有很丰富的角色种类,比方说最简单的人形,人形就有双正足,双反足(像野兽一样,足膝盖是往后的,而不是往前的)。还有什么四足兽、昆虫、蛇形等等。这些复杂又大量的动作需求,我们怎么应对呢?

我们刚刚开始做游戏的时候,刚好Paragon出来了。然后我们参考了一下,做了一波反推,发现这个系统非常庞大,角色的整个运动是非常流畅的,看起来也非常自然,但是为什么我们最后没有用?

第一个原因是它对动画分拆的要求非常高,动画师要理解分拆是很困难的。举个例子,以前我们让动画师做一个让角色原地转身的动作。就这么一个简单的东西,但是动画师会有自己的想法,他可能会在里面加上一些他想表达的东西,比方说他很想让这个角色看起来很惊恐,很快速的这种反应。

但最后这个东西进到了游戏之后,我只要稍微走两步,这个角色就开始原地跳舞。其实并不是动画师的问题,动画师有这样的想法是合理的。但是因为他并不理解这个东西在程序层面是怎么拼装的,而程序又没有办法用一个很简单的思路把动画师的想法完美的套入到我们的框架里面,所以就会产生这种制作上的矛盾。

第二个,动画要标注的数据非常多,具体我就不细讲。然后还有它是基于动画图的,就是Anim Graph制作的各种动画状态机,还有各种各样的动画蓝图的逻辑,是非常复杂的系统,我们花了大概一个月的时间反推,然后制作,发现维护起来非常地不容易。

所以基于这么多的考虑,最后我们刚好遇到了一个新的东西:Motion Matching。其实这个东西是育碧的动画方案,最早在《荣耀战魂》这款游戏里面用到了,它的原理是通过穷举你在游戏里会用到的所有动作,比方说跑步、转向、启停,穷举所有可能用到的动画帧。

程序可以搜索每一帧,看哪一帧最合适。然后它会根据当前和未来状态计算一个所谓的叫cost的东西,选择cost最小的一帧。比方说我往前走,并且想着要向左转,而cost最小的一帧,就是它会尽量的去用向左走的动画来作为你的下一帧。

那么我们选择Motion Matching的原因就是,第一,它的工作流非常简洁,不需要让一个动画师去理解这个动作是怎么拆的;

第二,因为它整个搜索过程都是在程序这边就做完了,你下一步要什么动画,程序就会帮你搜出来。然后这也让我们可以把各种人行运动的动画外包出去,极大地提高我们的产能;

第三,在动画的质量上面,它的演示是比较精良的,而且还支持各种locomotion的需求,包括各种转向折返,还有加减速等等。然后像刚才动画师想做一些演绎,结果出现问题的这种情况,Motion Matching也能很好地应对上,因为它会根据各种条件搜出最合适的动作,然后动作演员会在录制的过程中更加容易地做出更多的细节演绎。而且这个是经过产品验证的,其可控性我们在用过之后发现也还不错,整个事情都是可以执行下来的。

如何使用Motion Matching开发动作?

  • 动作设计:自由移动和锁定

我们目前是把Motion Matching用在人形动画上。很多人讲我们是魂游戏,虽然我个人不是很认同,但是像这种类型的动作游戏,它会有两种移动方式,第一种就是自由移动,自由移动就是我往哪边跑,我的脸就要朝哪边;第二种是锁定,就是我不管往哪个方向走,我的脸都是朝着同一个方向。

然后不同的运动速度、不同的风格和姿势都是需要单独录制的,比方说同一个角色,他跑和走,拿着刀,或者过会儿再举出一个盾,这些都是需要分开录制的。这些路线的核心逻辑是想尽办法穷举出所有可能用到的转向,或者是运动速度。这里用我们的路线图来讲一下。

先介绍下如何看路线图。这个视频的右边是正面,你可以看到狼的头部是向着右边的,里面有几个标识,大家可以看到下面对这些标识都有一个说明:灰色箭头是它脸部的朝向;蓝色的双向箭头就代表这条路线需要来回走;白色方块就代表要停顿一下,结合起来就像米字步,米字步就是8个方向都走一遍,但是只有走到中间的时候是要停一下。

现在我们进入正题。

首先是自由移动。第一个,原地转身,就是录各种来来回回的旋转;第二个是蛇形,就是沿着S路线跑,然后脸跟着你跑的方向;第三个,自由转圈,跑两个不同方向的螺旋;还有就是一个加减速。育碧认为是要录两个方向的,但是我们实际操作的时候一般是录一段,感觉好像问题也不大。这种运动的目的是提供一个足够长的加速,然后匀速再减速的这么一个过程。

然后再看锁定。像转圈,就是我要绕着一个中心点走一个螺旋路线,而螺旋的路线是要正反走两次的,但走的过程中全程要把脸朝着一个方向,和刚才米字步类似,蛇形也是。

第四个是方块+钻石。这里有具体的视频,可以对比一下,在这个过程里面脸都是朝着一个方向的,然后是沿着这个路线走两遍。

  • 录制动作的9个注意事项

录制的时候,演员需要注意的除了记住路线以外,主要的就是包括要不要停顿、脸部的朝向、要不要来回移动。

移动速度也是非常重要的,因为它的一个特点就是你的角色摆进游戏里面的移动速度是由动画决定的,而不是由你希望的速度决定的。所以为了一开始就让动画最后出来的结果符合游戏的预期,那么这个移动速度是要估算一下的,就是说你不能差太远。

还有一个制作动画的经验就是,录这种locomotion的动画时,武器一定要持稳。它的解决方式是你可以动手肘,但是不要轻易去动手腕。这个方式可以保证你的动画有一定的自然晃动,但是又不会出现大幅度的旋转。

另外我们实际在做的时候还要注意的一些点。一个就是刚才说的速度;第二个是演员的运动能力是有一定的要求的,最麻烦的是9段折返跑;演员本身的表演感也会极大地影响最终成品的品质;还有就是疲劳度的问题。这些路线数量很多,如果频繁NG的话,其实整个过程是非常需要他有充足的体力的;录制场地也需要比较大。

  • 动作实现:结合AnimGraph,计算cost

讲完大家都能听懂的,现在开始讲一些枯燥的。Motion Matching这个插件目前是作为一个AnimNode来实现的。AnimNode的实现用这种方式来做的话,可以跟AnimGraph的绝大部分功能来结合,比如说需要后期加AK,或要把它放在动画状态机里面,这些是完全都可以做得到的。

而且它天然地支持多线程。其实Motion Matching的运算压力是非常大的,所以它如果不支持多线程的话,还是蛮恐怖的。

目前我们会把我们录好的一组动画,所谓一组是一个角色所需要的动画,这个动画我们是需要去算它的cost。

计算cost的话,其中一个很重要的就是要算它每一帧骨骼。Motion Matching在我们选用什么样的骨骼之后,它会有一个预计算的步骤,会把每一帧各种各样的信息算出来并保存,方便我们后面在实际跑的过程中去算cost。

cost的计算是需要自己定义的,其公式非常重要。如果设计失误,会极大地影响Motion Matching的品质,因为你会经常匹配到错误的下一帧,可能会出现各种抖动,或者你想让它往左走,结果它走不出来,只能往前走。

而plugin提供的默认公式基本上没有什么实用性,就只能跑它提供的Demo,所以我们后面做了很多的优化,包括减少骨骼match,以此驱动run cycle。

然后设计公式时要注意二义性,二义性的意思就是说我去搜下一帧,发现另一帧好像也可以,那一帧好像也行,因为他们算出来的cost可能差不多,很容易会导致一个问题,就是我好好地跑着,但会突然跳到另外一个动画去,然后就会出现抖动。

导致二义性的原因是因为默认公式只算了速度和Bone Match,维度太少了,很容易导致有两帧可能会算出差不多的结果,但实际的匹配度中明显会有一个高于另外一个,所以我们参考了育碧建议的一些考虑因素,增加了一些额外的维度,包括未来几帧的位置、朝向、加速度和减速度。

像加减速度会很影响你的匹配。比方说我只考虑速度的话,或许能匹配上一个匀速运动的动作,也可能会匹配上一个正在加速到最后几帧的动作,但这两个动作可能是不一样的,而加上了这些维度之后,能在两个都能用的动画中排除掉一个,选择最适合的动画,这就解决了二义性的问题。

还有设计公式时要考虑各种当前因素,比方说速度匹配、当前脚步的位置等等,接着还有未来因素。这里需要提到一个概念叫Responsive,它是公式里面的最后一项,未来相关的因素都要乘以Responsive,Responsive越大的时候,未来因素的权重就越大。这个参数我们是可以控制的,参数越大意味着越有希望保证操作的灵敏度。

Motion Matching仍有不足,5大问题可以解决

我们一直在说Motion Matching是动画驱动移动,它自身也是有一些问题的,比方说他的动作很写实,动作写实这个事情本身就是跟操作的灵敏度有矛盾。你可以想象一下,现实中你在高速地往前跑,突然有人要让你往后,你肯定是来不及的,要一个急刹车,然后再回去才行。如果游戏里面也是这样的话,它确实会影响操作的灵敏度。所以用了Motion Matching之后,本身就要权衡这个东西。所以需要在录制的时候也要考虑好加减速的敏捷程度,要求演员要尽可能做到敏捷,这个对演员的运动能力也是有一定的要求。

第二个是它的各种性能问题,比方说它的内存占用是非常高的,动画数据量非常大,应对策略就是可以删除没有实际用到的帧。其实在录制的时候,做一些统计工具,会发现中间有很多帧,到最后成品时是没有用到的,这些可以抽掉,抽掉之后并不会影响动画的质量,而且又可以节省内存。

第三个是它的运算量非常大的,因为前面说过他理论上就是去算每一帧到底哪个更合适。所以这个问题首先可以用多线程来解决,第二个是由于它的搜索其实是一个多维搜索,所以可以用KD去变成一个树状的搜索,这样可以极大地减少它的搜索量。优化效果非常显著,可以节省80%左右的CPU时间。

还有我们的cost计算是需要自己设计的,我们设计的维度越多,就会导致运算量越大。所以我们可以通过砍掉不必要的维度来减少运算量。其中Bone Match数量最好降到最少,我们只用选择一些关键的骨骼,比方说脚、头、手这些东西就行,当然这个也是需要根据项目来确定的,因为他并不是一个很固定的方式。

另外我们在录制动画的时候,一般会录制2~3个循环,但就算是这样,其实可能偶尔还是会有重复感的。比方说你们第一次看这个视频的时候,会注意到火头狼会转刀,而这个到实际上在录Motion Matching的时候是没有录在里面的,这个是通过叠加动画的方式叠加上去的。所以我们实际制作的时候先是自动摸索Motion Matching,Motion Matching的时候只要简单地走就好了,然后再制作一个转刀的动画,把转刀的动画用addictive的方式叠加上去,就可以把这两个动画合起来。而且我还可以随机决定他什么时候转刀,来避免这种重复的感觉。

最后对于一个庞大的体系,如果说每一个骨骼都要做一套的话,这个是很恐怖的。我们动画蓝图目前是可以跨骨骼复用的,这也给我们一个好处就是我们可以做非常复杂的逻辑。右边这个图是我们实际的动画蓝图,其实它还有很多别的内容,但是一屏截不下来,非常复杂。

在实操中,我们可以把动画蓝图指定到一个本来不属于它的骨骼上面,然后通过它再来组织我们的动画数据。这样对美术或者策划来说比较易于配置,而且也比较容易实现加载,因为它还可以直接作为一个streaming的载体来完成动画的加载。

好的,谢谢大家!

Steam周末特惠游戏推荐第二弹:英国学院游戏奖、远程同乐特卖活动

免费领取游戏汇总(限时领取,永久入库)

  • Steam,Red Wings: Aces of the Sky(领取截止3月27日早上7点),进入相应的商店页面后点击安装游戏即可入库;

  • EGS(Epic Game Store):井中生物(领取截止4月2日凌晨0点),下款免费游戏为迷雾侦探(4.2~4.9);Sludge Life(领取截止5月28日23点);

  • GOG:巫师增强版(无截止时间)。


一般有DLC没介绍的分两种:一种是游戏的原声音乐(Soundtrack/OTS);另一种是游戏的艺术设定集(Artbook),这两种一般入手用于支持游戏制作组(尤其是设定集)。

史低时间的区分为两种,分别是首次史低时间和最近一次史低时间;配置要求是官方商店页面给出最低配置,仅供参考;游戏时长为个人预估,100+小时可视为无上限,同样仅供参考。

关于游戏评价(完全的个人主观评价,仅供参考):

A+,独具创意的玩法/扎实的游戏内容,较高的性价比,各方面不乏亮点;

A,游戏有不少出彩的地方,较高的性价比;

A-,瑕不掩瑜,部分内容有小缺点,不错的性价比;

B+,部分内容有明显缺陷/不足之处,还算可以的性价比;

B,有影响游戏体验的缺陷/不足之处,糟糕的性价比。

B-,你不会想购买的游戏。

关于性价比(同样是完全主观的个人判断,仅供参考):

优秀 ≈ 不要犹豫,买就对了;

良好 ≈ 价格实惠,值得入手;

还可以 ≈ 目前价格可以入手,但等更低价格也不错;

一般 ≈ 不推荐立刻购买,强烈推荐等更低折扣。


一年一度的英国学院游戏奖(2021 British Academy Games Awards)开启,Steam上的特卖活动也同步开始。再加上还有远程同乐活动以及各游戏厂商的特卖,所以参与周末特惠的游戏有点儿多。

鹅作剧,休闲游戏(单人/双人),支持简体中文,6折,售价42,平史低(首次/最近史低时间21.2.11),性价比还可以,促销截止3.30。

A-,如此沙雕有趣的大鹅谁不喜欢呢。画风可爱,以搞怪和大鹅为主题的休闲游戏,玩家需要操纵大鹅在游戏中四处捣蛋,完成各种有趣(意义不明)的任务。玩法简单,关卡设计良好,各种隐藏元素很有趣,游戏过程非常欢乐。

桌游模拟器,模拟游戏(单人/多人),官方无中文,5折,售价34,平史低(首次史低时间15.12.22;最近史低时间21.2.11,理论上不会有新史低),性价比良好,促销截止3.30。

A,只有想不到,没有玩不到。披着桌游外皮的模拟游戏,内置了许多经典的桌游,创意工坊有着丰富的桌游资源,你甚至能在游戏里和朋友跑个团,兼容性极强,除了桌游还能衍生出各种有趣的玩法。但是很多mod都需要梯子才能下载,确实比较麻烦。不过胜在你随时随地可以(╯‵□′)╯︵┻━┻,尤其是和朋友玩的情况下,牌力不够,武力来凑,甚至还可以自己制作一款桌游。

战斗方块剧场,平台跳跃游戏(单人/多人),支持简体中文,1.9折,售价9,平史低(首次史低时间16.6.23;最近史低时间21.2.11,近期折扣力度不一),性价比优秀,促销截止3.30。

A+,披着合作游戏外皮的撕B游戏。你永远不知道你的朋友会在什么时候给你来上一记老拳。有趣搞怪的艺术风格和剧情,极为魔性的音效和配乐,优秀的关卡设计,充满了各种机关、陷阱和隐藏元素,挑战性十足。官方每月选出的优秀关卡、可编辑的设定和玩家制作的优秀关卡,极大提升了游戏的耐玩性。

风之旅人,冒险游戏(单人),支持简体中文,6.4折,售价35,未达史低33(最近/首次史低时间20.11.17,近4个月均为6.4折),性价比良好,促销截止3.30。

A,奇妙的旅途和协作。风之旅人是陈星汉“云流花旅”四部之一,优秀的光影效果和特效,沿途美丽的风景搭配极赞的配乐,简单的玩法下也有着极佳的游戏体验。游戏最有趣的设定在于探索的过程中会遇到其他不同的旅人,共同漫步和协作的设计非常赞,让这趟孤独的旅途多了一些感动。

传说法师,roguelike(单人/多人),支持简体中文,3折,售价16,平史低(首次史低时间20.11.25;最近史低时间21.2.11,近4个月均为均为3折),性价比良好,促销截止3.30。

A-,独特的游戏体验。以地牢探索为核心玩法,搭配roguelike元素,有着较快的游戏节奏。每局游戏都会随机生成三个关卡,但随机元素的局限性较强,主要区别于地图的不同和boss的顺序,场景布局重复度较高,敌人种类较少,游戏内容不足以支撑玩家后期的游戏体验。养成性主要依赖于仅依赖于法术的获取,深度略有不足,好在连击系统带来了独特的游戏体验。

挺进地牢,rougelike(单人/双人),支持简体中文,5折,售价24,平史低(首次史低时间16.11.23;最近史低时间21.2.11,理论上不会有新史低),性价比良好,促销截止3.30。

A,有趣的肉鸽玩法。地牢探索搭配肉鸽元素,还融合了弹幕系统组成了独特的游戏玩法,也就是瞎J8乱滚和(╯‵□′)╯︵┻━┻。多个可选角色,不同特性的boss、丰富的枪械和道具,枪械也决定了玩法。丰富的游戏元素带来了优秀的重玩价值,操作手感良好,挑战性十足,难度自然也不低。

奥伯拉丁的回归,悬疑推理游戏(单人),支持简体中文,8折,售价56,未达史低35(首次/最近史低时间20.10.16,近期折扣力度不一),性价比还可以,促销截止3.30。

A-,独特的画风、良好的视觉效果.玩家作为一名侦探受雇调查船只上所发生的事故。本作的最大玩点自然是解谜系统,玩家可以利用怀表的时间回溯能力,来了解每位船员死前的十秒钟所发生的事情。整个流程需要记忆的内容较多,需要处理的信息量也是极大的,玩家甚至需要做好笔记。剧情也是以倒叙的方式展现出来的,这意味着需要消耗更多的脑力。

陷阵之志,策略游戏(单人),支持简体中文,5折,售价25,平史低(首次史低时间19.6.25;最近史低时间21.2.13,近1年半均为5折),性价比优秀,促销截止3.30。

A+,优秀的策略深度,有趣的玩法。SLG结合rougelike元素,较短的回合数、有限的格子和棋子,不同的场景地形、敌人配置,每个回合还会出现随机的敌人,每个回合都需要重新思考。整体游戏节奏紧凑,考验玩家的策略性和大局观,每场战斗都不会花费太长的时间。位移可以说是游戏的核心手段,与其是消耗大量资源去击杀敌人,还不如使用位移机制将敌人击飞来得有效。所以游戏也被玩家们戏称为“推箱子”游戏。较大的不确定性带来较高的难度和挑战性,任务目标带来的限制同样如此。

没有最阴,只有更阴 - 猎杀对决,FPS,支持简体中文,5折,售价74,未达史低68(首次/最近史低时间19.2.22,近5个月均为5折),性价比还可以,促销截止3.30。

Crytek出品 / 特别好评,85&82% / 支持手柄,有集换式卡牌和成就

游戏标签:FPS、动作、恐怖、多人、合作/对抗、官方中文。

游戏总评:A-,老6狂喜。

配置要求:I5 6400、8G内存、GTX660Ti。

游戏简评:以玩家对决为核心,融合了PVP和PVE元素的多人对抗游戏。玩家可以1~3人组队游戏,通过追踪、杀死怪物来获取赏金,杀怪的同时也需要和其他玩家竞争、对抗。地图中有丰富的互动元素,被惊动的乌鸦、半死的马等,提升了被发现的可能性,有一定的上手难度,玩法也非常多样。玩家雇佣的猎人死亡是永久的(较高的死亡惩罚),光是升满级都很难,对于新手来说不太友好。亚服偶尔还是会炸,神仙也不少(猎杀对决偶尔也会变成诸神黄昏)。

DLC:新的武器和角色。

游戏时长:100+ 小时。

在太空中穿越和旅行 - 星际拓荒,冒险游戏,支持简体中文,6.6折,售价53,未达史低48(首次史低时间20.12.22;最近史低时间21.2.11,近期折扣力度不一),性价比良好,促销截止3.30。

Mobius开发、Annapurna发行 / 好评如潮,94&95% / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就

游戏标签:冒险、探索、科幻、太空、剧情、单人、官方中文。

游戏总评:A,创意和玩法极为独特。

配置要求:I5-2300、4G内存、GTX560。

游戏简评:太空科幻题材下以探索和互动为核心的冒险游戏,玩家扮演宇航员在宇宙中探索并搜寻、了解一个文明走向灭亡的原因。时间循环的设定很大程度改变了游戏的探索节奏,玩家需要在有限的22分钟内探索整个星系、翻阅各种文本资料、搜集信息,非常有效的结合了叙事和玩法。完整的星系构造,除了各种碎片化的信息外,每一颗星球都有不同的景象和互动要素,解谜和跳跃等玩法也较好的融入在其中。

游戏时长:10-20 小时。

写作养老,读作肝爆 - 星露谷物语,模拟经营游戏,支持简体中文,7.9折,售价38,未达史低24(首次史低时间19.12.19;最近史低时间20.6.25,近期折扣力度不一),性价比优秀,促销截止3.30。

ConcernedApe出品 / 好评如潮,97&97% / 支持Mac、Liunx / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就

游戏标签:模拟、经营、养成、RPG、单人/多人、官方中文。

游戏总评:S,有什么比经营农场还有趣呢。

配置要求:较低,无需担忧。

游戏简评:类似于牧场物语版的农场经营,加上有趣的RPG玩法,极高的自由度,非常休(肝)闲(爆)的游戏模式。种植、养殖、酿酒、钓鱼等极为丰富的玩法,复杂的npc人际关系,甚至有着各种细私极恐的细节。多人联机则更像是农场主和他的三个苦力,当然互相绿也别有一番风味。

游戏时长:100+ 小时。

惊险的越狱之旅 - 逃出生天,剧情冒险游戏,官方无中文,3折,售价47,平史低(首次史低时间21.2.11;最近史低时间21.2.25,近1个多月均为3折),性价比良好,促销截止3.30。

Hazelight开发、EA发行 / 特别好评,88&88% / 支持手柄,有集换式卡牌和成就

游戏标签:冒险、动作、剧情、双人合作。

游戏总评:A,独特有趣的合作体验。

配置要求:I3-2100T、8G内存、GTX650Ti(2G)。

游戏简评:从电影界跳槽到游戏界的Josef Fares,总能够在游戏的叙事模式上进行创新。分屏双人合作游戏模式,搭配游戏出色的分镜设计、镜头转换和场景切换,让双方玩家能够通过不同的视角进行游戏。各种长镜头的设计,搭配流畅的切换,让人有种看电影的感觉。虽然故事本身较为老套,但是剧情中人物塑造的非常到位,对游戏的整体节奏把控的非常的棒。在各种惊险的逃亡和追逐之后,穿插了各种剧情和闲逛环节,不同的场景也设置了不少的趣味小游戏。

游戏时长:5-10 小时。

削土豆模拟器 - 逃脱者2,模拟策略游戏,支持简体中文,2.4折,售价19,平史低(首次史低时间20.10.29;最近史低时间21.3.8,近5个月均为2.4折),性价比良好,促销截止3.30。

Team17 Digital Ltd出品 / 特别好评,92&89% / 支持Mac、Linux / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就

游戏标签:策略、监狱、动作、单人/多人、官方中文。

游戏总评:A-,越狱是不可能越狱的。

配置要求:较低,无需担忧。

游戏简评:以越狱为题材的多人模拟游戏,玩家需要在监狱生活中完成狱友们的任务、收集各种道具,找到不同的逃离路线和方法。监狱关卡设计的非常巧妙,极多的路线和各种道具合成,玩法丰富。联机游戏乐趣十足,狱警算什么,你朋友才是你越狱的最大阻力。当然你也可以举起你的武器干翻各种狱警,况且监狱里有吃有喝,还可以健身、学习知识,还可以削土豆放松身心,为什么要跑路呢?

游戏时长:20-40 小时。

残暴的终结技 - 真人快打11,2D格斗游戏,支持简体中文,3折,售价41,平史低(首次史低时间20.6.25;最近史低时间21.2.11,近6个月均为3折),性价比良好,促销截止3.30。

版本区别:Aftermath Kollection带有两个DLC,除了9个角色之外还有全新的剧情和皮肤等。

NetherRealm Studios开发、WB Games发行 / 特别好评,87&84% / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就

游戏标签:格斗、血腥、硬核、多人、官方中文。

游戏总评:B+,血腥有余,稳定不足。

配置要求:I5-750、8G内存、GTX670。

游戏简评:真人快打系列作为2D格斗游戏,一直以血腥和暴力为主题,其中就包括了每名角色极为残忍的处决技。独特的世界观,剧情中也充满了各种B级片的元素(而且还很狗血),建模相较于10有所提升,尤其是角色的造型细节。格斗系统也有不少改动,能量槽改为时间充能,新增了碎康机制,还增加了自定义角色的设定,可以自由搭配造型和连招。除了常规格斗玩法外还有多种不同的游戏模式,比较有趣的自然要属高塔和掘墓模式了。教程细致,但游戏要求全程联网比较蛋疼,服务器状况也不太稳定。

游戏时长:100+ 小时。

本文由小黑盒作者:小编Kona 原创
未经授权禁止转载或摘编

今日游讯:武士零大更新前瞻;马头社开通平台;超60部游戏加入XGP

今日盘点:

  • 《武士零》免费DLC更新前瞻,预计流程超越半部主线
  • 《鬼谷八荒》化神悟道更新发布
  • 马头社即将开通“Streemster”平台,为那些无法正常购买的玩家提供技术支持
  • 超过60部游戏将加入XGP,其中二十余款将首发登陆
  • 腾讯首次公布未成年人网游流水占比
  • 传SE仍有更多游戏将登陆XGP,业内已经确认了六款,正在调整时间准备发布
  • 《使命召唤2021》的背景设定在二战期间,命名为《使命召唤WW2:先锋》
  • 小岛秀夫谈PC移植,难以平衡高低硬件,并且虽然匹配键鼠十分困难,但必须要做
  • 【万代南梦宫】X【DeNA】古典乐拟人化游戏/动画企划『Takt op.』2021年上线

今天真的太赶了,手上攒了篇评测没写琢磨着打会游戏,一玩就过点了,tcl。

来不及写的评论区补充嗷,没脸要三连了呜呜

今日推歌:

《武士零》免费DLC更新前瞻,预计流程超越半部主线

《武士零》的免费更新为原计划大小的六倍,这比主线流程的一半还要多一些,这意味着更多的关卡,机制以及更复杂的故事,这使得这次更新看起来更像《武士零1.5》

目前官方并未准确透露发布时间,但是表示:

虽然这是个很大的项目,但是有大量的内容已经完成,开发进度正在稳步进行。

新增武器:(图太大了只能截图了)

  • 等离子冲击器:致命的能量链冲击,可以消灭多个敌人

  • 机械臂:将子弹停滞并反弹回去

《鬼谷八荒》化神悟道更新发布

总结:

  • 开放了两个新地图和新境界
  • 突破化神后新增神魂技能、突破悟道新增规则领域技能
  • 新增主线:夸父逐日;新增支线:舔狗食月
  • 新增地图:盘龙山、千岩谷、通幽谷、镇邪峰、月落山、封神天梯、道界
  • 新增了大妖兽蛟龙、勾陈、玄龟、陆吾、重明、天狗、封魔剑、神官、天门引者、穷奇、夔、血魅鲮鱼、朱厌、计蒙。
  • 优化了NPC的AI、对游戏各流派进行了平衡、修复了漏洞

内容还是比较多的,但是平衡方面嘛...仁者见仁,而且优化似乎又差了些。

任重道远啊。

马头社即将开通“Streemster”平台,为那些无法正常购买的玩家提供技术支持

Streemster将于2021年3月28日正式推出,之后您可以在Streemster上购买游戏《Subverse》

在Steam禁止《Subverse》的地区的Subverse Kickstarter支持者将可以赎回他们的Steam密钥并于Streemster免费下载游戏。

到时候可能会有针对地区的定价,可以观望一下。

目前并不清楚会不会提供可以国区激活的key。

超过60部游戏将加入XGP,其中二十余款将首发登陆

22部发售首日即登陆XGP的游戏名单∶

《Art of the Rally》、《Astria Ascending》、《Backbone》、《男友地下城》、《创世理想乡》、《死寂之旅》、《永恒边缘》、《你好邻居2》、《废墟图书馆》、《森林里的小魔女》、《Moonglow Bay》、《Narita Boy》、《Nobody Saves the World 》、《Omno》、《Recompile》、《Sable》、《她在别处做梦》、《潜行者2》、《上行战场》、《Undungeon》、《Way to the Woods》、《狂野之心》

腾讯首次公布未成年人网游流水占比

腾讯发布2020年业绩报告。财报显示,18岁以下未成年人在腾讯中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%

其中四季度腾讯网络游戏收入增长29%至人民币391亿元,其中海外游戏收入同比增长43%至人民币98亿元。该项增长主要反映包括《和平精英》、《王者荣耀》、《PUBGMobile》及近期推出《天涯明月刀手游》在内的智能手机游戏带来的收入贡献。

整个2020年,腾讯网络游戏收入1561亿元,同比增长36%

传SE仍有更多游戏将登陆XGP,业内已经确认了六款,正在调整时间准备发布

目前除了已经公布的《先驱者》之外,可以猜测的是最终幻想系列会登陆几部。王国之心epic独占可能性应该不会太大。

考虑到FF7re即将结束独占,大胆猜测一下,首发进XGP,加油啊巨硬!

《使命召唤2021》的背景设定在二战期间,命名为《使命召唤WW2:先锋》

同时,游戏还将坚持使用“传统”的WW2设置

小岛秀夫谈PC移植,难以平衡高低硬件,并且虽然匹配键鼠十分困难,但必须要做

知名制作人小岛秀夫在访谈中谈及了他对PC端游戏的看法:

他认为在移植工作方面,平衡高低端硬件之间的差异十分困难,而另一个则是键鼠。

小岛秀夫表示:“虽然我并不善于使用键鼠玩游戏,但是PC版本的游戏必须支持键鼠,即使配置他们相当棘手。”

【万代南梦宫】X【DeNA】古典乐拟人化游戏/动画企划『Takt op.』2021年上线

 #游戏推荐# 

 #单机游戏#  #Subverse# 

本文由小黑盒作者:星回二十二 原创
未经授权禁止转载或摘编

[ 三月佳作精选 ] 体验一次种马海王之旅;化身成龙领略纯粹暴力美学

每一款精品游戏,都离开预购首发玩家的热爱

我是小(伙)夫,这里是 #小伙夫的厨房# 

本文从三月上旬发行的500余部游戏中精选从十六部steam好评率特别好评以及好评如潮的冷门佳作

整个三月佳作云集, 从月初的《循环英雄》让无数玩家颈椎病再犯,在《地平线4》领略英伦风情的顶级汽车竞速,再到今天的sub点燃lsp的春天可在这些热门游戏的光辉下,是一部部体量小而出色的独立游戏,他们有20W字剧本的后冷战赛博朋克《子夜之章:历史的终局》,致敬传说之下类音游《Everhood》,师承成龙的砍杀ACT游戏《嗜血本性》,平台版以撒《太空角斗士》,披着蔚蓝外皮的霓虹深渊《重生旅人》,他们同样也值得被看见。

接下来着重介绍的是真正的三月小众精品游戏,几乎都是steam评论数500以下,特别好评或好评如潮。当然,他们有其出色的地方,自然也有其缺失的地方,购买游玩请谨慎!!!

省流大师在此,各位道友速速浏览,而后左滑👈至评论区华山击剑(上首页了,开了个roll贴,点击蓝字即可参加

国产游戏专属C位区:

1、《秘密舞会》百合向Gal游戏(知名Gal编剧Hの天平21年新作,全流程一小时,全程高甜“糖尿病”慎入)

2、《子夜之章:历史的终局》2D像素半开放休闲养成类RPG(20W字深度文字剧情向、后冷战赛博背景、现实主义)

3、《某个迷宫》传统解密像素风RPG游戏(含LGBT相关内容、大量原创美术素材和音乐)

5、《烟花模拟器》烟花模拟器游戏(花15元买一场只为自己绽放也只有自己能看到的花火,希望加入创意工坊或者可以用烟花拼字之类的)


4、《Everhood》 2D像素风剧情向类音游(地狱级美术风格、反套路游戏设计、致敬传说之下)

5、《放弃》2D快节奏像素风动作游戏(EPiC移植、四小时全流程、类恶魔城游戏)

6、《机场CEO》模拟经营类游戏(大亨模拟器、偏硬核机场建设模拟器)

7、《爆炸球;编年史》3D平台动作游戏(波兰球主题、画风卡通可爱、联机体验极佳、操作简单上手容易)

8、《Scrapnaut》蒸汽朋克风格生存基地建造游戏(末世背景沙盒世界、俯视角2.5D、种田党福利)

9、《嗜血本性 》快节奏砍杀ACT游戏(横板动作清版、垂直卷轴射击、成龙模拟器)

10、《太空角斗士》2Droguelite平台横轴ACT游戏(手绘美术风格、类空洞以撒)

11、《重生旅人》双摇杆快节奏roguelike平台ACT游戏(地牢闯关类、画风精美、偏硬核)

12、《樱花魅魔4》废萌AVG(曾经现象级AVG系列,真“老”sp名著)

13、《Loneliness》极简主义实验性美术游戏(10年flash游戏十周年纪念版,游戏性几乎为0)

14、《环道巨星》俯视角赛车竞速游戏(支持分屏/联网、SE发行、卡通风F1、支持远程同乐)

15、《你画我猜》你画我猜类休闲绘画游戏(联机快乐游戏、实验性游戏)

我宣布下文在放屁,直接左滑👈至评论区

《秘密舞会》百合向Gal游戏

特别好评(233条97 %

知名国产Gal游戏编剧Hの天平21年新作

steam发行时间:3月1日

steam商店地址秘密舞会

游戏配置要求:能开机就行

游戏售价:15元(无dlc)

游戏简介:

《秘密舞会》是一款百合向视觉小说游戏,是聆花百合系列外传第一期。简言之就是一个原生家庭导致情感障碍的性冷淡大学霸掉进了爱情陷阱的故事

游戏截图:

游戏特色:甜蜜温馨的百合恋情、丝丝入扣的全员语音、动人心弦的华美音乐、精致细腻的CG画面、真实考究的剧情细节

《子夜之章:历史的终局》2D像素半开放休闲养成类RPG游戏

特别好评(91条 98%

学生党业余独立开发、监工QQ群:1026745893

steam发行时间:3月12日

steam商店地址子夜之章:历史的终局

游戏配置要求:能开机就行

游戏售价:15元

游戏简介:

游戏背景设定在一个江河日下的后冷战时代,大萧条让西陆超级大国“撒切原”的霸权逐渐衰退,而与之对抗的国家“桑榆兰”正在崛起。生于撒切原的女主角杰丝·韦特拉娜迫于家庭悲剧而来到“敌国”寻找工作。并幸运地应聘于当时世界上唯一的魔法集团——红月教,主角随即前往了他们的口岸城市——红月特区。故事就此展开。

游戏围绕玩家日常工作生活,您将从基层职员开始,赚取“声望”来实现步步高升,有些开放养成的意味,却更以剧情为内核。本游戏不能打怪升级,侧重对话与探索。

游戏截图:

游戏特色:2D像素游戏,分辨率低;非线性剧情,多个角色故事同时推进;存在沉重、复杂对话、敏感话题、艺术加工等内容;数十万多字的剧情文本量,精美的立绘与CG;架空题材现实主义风格。

请输入图片描

《某个迷宫》传统解密像素风RPG游戏

好评(20条95 %

监工QQ群:824909239

steam发行时间:3月11日

steam商店地址某个迷宫

游戏配置要求:能开机就行

游戏售价:free

游戏简介:

一款使用RPGMaker制作的传统解谜冒险游戏,玩家将以主角Des的视角进行游戏,在探索的过程中揭露过往,找回Des的回忆,并与你的搭档Pes一同逃离这个未知的地方。

没有记忆的少年在陌生的医院中醒来。我怎么会在这种地方……我是谁?这里是哪里?没有人能回答他,包括那个戴着奇怪面具的“人”。我们能离开这里的。我能想起一切的!我们……能吗?“对不起……我不知道。”究竟哪部分是谎言,哪部分才是真实?

游戏截图:

游戏特色:不含有战斗要素、有一定的惊悚和逃脱战要素、多结局多周目,单周目通关时间:2~6小时;含有LGBT相关内容;包含数十张CG,且每个结局都有单独的CG展示。

《烟花模拟器》烟花模拟器游戏

好评(31条90 %

steam发行时间:3月10日

steam商店地址烟花模拟器

游戏配置要求:能开机就行

游戏售价:15元

游戏简介:

烟花模拟器是一款极其休闲放松的模拟游戏,绚丽多彩的烟花,几十种不同种类的绚丽而逼真烟花,你可以自由选择摆放烟花的位置,创造自己的烟火视觉盛宴。

游戏截图:

游戏特色:应用steam的一条评论“今天过生日,孤身一人在外,没有朋友,更没等到喜欢的人的祝福。刚好想起来前几天看到这么一款游戏上架,花10块钱放一场只属于自己的烟花吧。愿自己明年可以换一台更好的电脑,更好的显卡,享受这一份孤独”。

《Everhood》2D像素风剧情向音游

好评如潮(1108条96 %

支持中文,国内玩家监工QQ群:659745649

steam发行时间:3月4日

steam商店地址Everhood

游戏配置要求:能开机就行

游戏售价:标准版32元(本体)、最终版45元(原生包)

游戏简介:

在《Everhood》中玩家需要扮演一位手臂被偷走的红色木偶,通过各式各样的节奏对战以及任务探索来推进剧情,揭开最后的真相。游戏发生在一个光怪陆离的世界,玩家们唯一要做的就是习惯游戏中的各种出其不意。 游戏中的战斗采取了独特的音乐节奏对抗的方式,玩家需要操作主角进行左右移动或跳跃来“躲避”下落的音符,动感的操作方式配上风格各异的BGM音乐,让人血脉泵张,欲罢不能。而随着剧情的深入,玩家还会获与基本操作完全不同的全新操作方式,甚至能让音乐对战方式以及整体故事发生一次重大“提升”。

游戏截图:

游戏特色:基于音乐基于节奏的独特战斗方式;各种反套路游戏设计;极其迷幻美术风格;剧情结构致敬传说之下、多结局多周目;披着音游的外皮,更多的是为推进剧情而服务的;剧情过于零碎。

《放弃》2D类恶魔城像素风动作游戏

特别好评(190条83 %

支持中文,EPIC移植

steam发行时间:3月2日

steam商店地址放弃

游戏配置要求:风扇能转就行

游戏售价:标准版70元(仅本体),最终版83元(本体原声包)

游戏简介:

在一场毁灭世界的战争后的数年,卡拉甘又被名为哈洛的**势力给再次围城。

你是一名最强悍的超级士兵,你必须追查哈洛的起源来阻止他们不断重生的大军再次进逼摧毁你的家园。但哈洛的秘密不单单仅是死者复生,他正在深掘那些人们避之唯恐不及的记忆。

在你杀出一条血路与完成你的任务来拯救卡拉甘免于毁灭的同时,揭露一个关于悔恨与阴谋的迷人故事。

游戏截图:

游戏特色:结合动作平台游戏和刷宝游戏;以故事驱动的游戏方式但剧情老套;可自定义能力的分支技能树;具有挑战性的敌人和激烈的头目战斗;质量的像素动画。

《机场CEO》模拟经营类游戏(大亨模拟器、偏硬核机场建设模拟器)

特别好评(4361条 84%

支持中文

steam发行时间:3月5日

steam商店地址机场CEO

游戏配置要求:能开机就行

游戏售价:标准版80元(仅本体),终极版90元(本体+原声包)

游戏简介:

机场CEO 是一款为PC和Mac开发的大亨和管理游戏,在这里,您可以担任自己机场的CEO。您将建造机场的基础设施,从跑道、滑行道、登机门和停机坪到开发带有登机台、保安系统、餐厅和商店的航站楼。您将通过雇佣员工和高管来运营机场业务、与航空公司进行交易,并通过关注预算和资源,确保收支平衡。

游戏截图:

游戏特色:上帝视角、画面清新;游戏玩法教程和引导少,上手难;官方中文翻译错误较多;硬核机场建设运营模拟器。

《爆炸球;编年史》3D平台动作游戏

特别好评(357条96 %

支持中文,目前EA测,在玩家的提醒下,将特区球和某省球折叠在中国里面。

steam发行时间:3月3日

steam商店地址爆炸球;编年史

游戏配置要求:风扇能转就行

游戏售价:50元

游戏简介:

 这是一款3D平台游戏,灵感来自同类最佳游戏,包括一些意大利水管工,蓝色刺猬或背包里有只小鸟的熊! 在这款游戏中,您将成为大无畏的英雄,自定义自己的球型角色,然后由您自己或与4位玩家一起通过不同(略有错误)的历史主题级别与朋友合作进行游戏。

游戏截图:

游戏特色:难得的虚幻引擎波兰球游戏圆神;目前在EA测,游戏内容不完全;箱庭式探索玩法为主;可联机游戏,多人游戏体验更佳;画风可爱,操作流畅,剧情有趣,上手简单。

《Scrapnaut》蒸汽朋克风格生存基地建造游戏

特别好评(116条90 %

支持中文,有demo

steam发行时间:3月3日

steam商店地址Scrapnaut

游戏配置要求:风扇能转就行

游戏售价:47元

游戏简介:

一款蒸汽朋克风的生存冒险游戏,游戏采用俯视视角,玩家需要在世界中探索,同时收集资源、建造基地、种植粮食、抵抗敌方的袭击。游戏中有一条主任务线,需要玩家修复氧气净化器、开启传送站等等,但目前尚在抢先体验阶段,内容较少,做完任务后游戏重复度较高。

游戏截图:

游戏特色:休闲养老种田游戏;可爱清新美术风格;沙盒建造多样游戏玩法。

特别好评(68条94 %

支持中文,成龙模拟器,有demo,EPiC移植

steam发行时间:3月13日

steam商店地址嗜血本性

游戏配置要求:风扇能转就行

游戏售价:70元

游戏简介:

狼先生遭到了背叛,可不甘心就这么死了,为了找到凶手,他孤身一人踏上了注定是寡不敌众的复仇之路。万幸的是,在《Bloodroots》里,整个世界都是狼先生的武器——这是在错综复杂的西部异地展开的一场残酷的动作游戏。你将利用身边的一切,上演一场无比壮观的暴力芭蕾,你的工具可以是斧子,梯子,还可以是胡萝卜?要么随机应变,要么死路一条,狼先生将一路杀到谜团的中心:为什么自己会遭到背叛?

游戏截图:

游戏特色:纯粹的血腥暴力美学;诡异的西部复仇故事;即兴创造出最致命的动作组合;俯视视角ACT;卡通清新美术风格;道具跑酷游戏。

《太空角斗士》2Droguelite平台横轴ACT游戏

特别好评(103条97 %

支持中文,平台版以撒

steam发行时间:3月11日

steam商店地址太空角斗士

游戏配置要求:能开机就行

游戏售价:50元

游戏简介:

从星球监狱里逃出生天,体验手绘风格的roguelite平台游戏!

你沦为俘虏,被送往名为塔耳塔洛斯的星球成为外星物种取乐的角斗士。你的路上会遇到随机生成的生态环境,还有各种各样致命的陷阱和怪物。在竞技场选择你的对手,将其击败能获得道具和金币,这样你才有可能重获自由!

游戏截图:

游戏特色:随机匹配数百种手绘风格的房间;50+种敌人和10名BOSS都拥有不同的行动和攻击模式;多达300余种的宠物、武器和饰品;8名玩法风格不尽相同的独特角色;刀刀见血的丝滑打击感。

《重生旅人》双摇杆快节奏roguelike平台ACT游戏

特别好评(91条93 %

支持中文,披着蔚蓝外皮的霓虹深渊

steam发行时间:3月3日

steam商店地址重生旅人

游戏配置要求:能开机就行

游戏售价:50元

游戏简介:

一位无名的孩子在地铁上醒来,没有任何记忆,只有一丝含糊的渴望,想要抵达那座遥远的时钟塔,并在塔顶找到答案。孩子将在旅途中进入一个忧郁伤感的世界,那儿到处都是戴着面具的角色和怪物,但孩子要寻找的答案,或许正在那里。

这是一款快节奏的双摇杆rogue-like平台跳跃动作游戏。在刀尖舔血的快节奏游戏体验中,用生命值换取力量。在战斗、死亡和重生的循环中,找到矛与盾的平衡,从而攀上时钟塔,在不断刷新的房间里体验几乎从不重样的多彩战斗。

游戏截图:

游戏特色:精美像素美术风格;流畅动作设计手感;恰到好处的原声配乐; 独特且核心的玩法,生命消耗;紧张刺激的怪物Boss战。

《樱花魅魔4》废萌AVG

特别好评(34条100 %

支持中文,曾经现象级系列续作

steam发行时间:3月2日

steam商店地址樱花魅魔4

游戏配置要求:能开机就行

游戏售价:37元

游戏简介:

小笠原广记曾是名一般社员,但他的人生已经发生了巨大的转变。他在不经意间发现了一个隐藏已久的秘密,彻底改变了他枯燥乏味的人生:那就是日本的大部分上流女性其实都是魅魔。这些魅魔接二连三爱上了广记,他很快便建立了后宫。他的仰慕者中包括以下人物:双面偶像生江亚由,咸鱼网红Cosmos,抖S富婆玛丽娜,大和抚子日富美,元气网球手海泽尔,以及冰山公主优衣。

在从魅魔界的终身监禁中逃出生天后,广记准备好好休息一下。亚由邀请他到位于冲绳的私人海景别墅度假,广记当然无法拒绝。其他的魅魔们也加了进来,一周的夏日乐趣就此开始。和广记一起进行激烈的枕头大战,教Cosmos如何游泳,然后(被迫)和海泽尔一起慢跑,便能与可爱的后宫们加深羁绊。

游戏截图:

游戏特色:种马海王的养成方法

《Loneliness》极简主义实验性美术游戏

好评(29条82 %

支持中文

steam发行时间:2010年4月26日

steam商店地址Loneliness

游戏配置要求:能开机就行

游戏售价:free

游戏简介:

一个小型的实验性美术游戏,它探索一种情感并且只需要几分钟就可以玩完。

孤独度最初是作为Flash游戏于2010年发行的。它以“额外信用”(第4季,第3集:“机械作为隐喻的力学”)和其他形式而著称,并获得了许多赞誉,包括获得“额外信用创新奖”的提名。 其他人则表示游戏是他们玩过的最糟糕的游戏。

这是10周年纪念版,与原始游戏完全相同,只是最终屏幕已被移除,如游戏首页所述。

游戏截图:

游戏特色:引用steam用户评测“游戏很短,没有任何提示,只能通过猜测 我按下了up键 动了,我尝试接近那些其他方块,一个个都远离。到了最后屏幕发黑 我猛然松下up键 ,可惜的是,方块还在继续往前走,原来啊,一个人的日子已经无法回头啦。

《环道巨星》俯视角赛车竞速游戏

特别好评(275条86 %

支持中文,卡通版F1,支持远程同乐

steam发行时间:3月6日

steam商店地址环道巨星

游戏配置要求:能开机就行

游戏售价:100元

游戏简介:

《环道巨星》荟集了史上各类赛车运动,旨在提供刺激好玩的驾驶体验;而游戏自带的高技术难度将促使你长时间磨砺技巧,以实现完美跑圈,并做好迎战全球高手的准备!

作为经典俯视角赛车游戏的狂热粉丝,我们的目标是要采用这类游戏的核心概念,并通过富有质感的车辆抓地力增加深度,同时加入如在线多人游玩和排行榜、幽灵车、重播以及定期内容更新(于发布后推出新车和赛道等)等特色功能,从而让整个游玩体验更与时俱进。

游戏截图:

游戏特色:可体验各类赛事,包括拉力越野赛、超级卡车赛、GT赛车、欧洲卡车赛、单人座开轮式赛车等;来自全球各地的最多11名玩家同场竞技;升级时可解锁各种涂装、头盔和胜利庆祝方式;8款车辆任君选择,7条赛道随你挑。

《你画我猜》你画我猜类休闲绘画游戏

好评(42条88 %

支持中文

steam发行时间:3月12日

steam商店地址你画我猜

游戏配置要求:能开机就行

游戏售价:15元

游戏简介:

你画我猜是一款休闲而有创意的绘画游戏,适合4-16人玩!每个玩家都会收到一个单词,并且只能画它,不能使用文字或数字。下一位玩家猜出画想表示的单词。然后另一个人再把它画出来!继续循环,如果最后一个玩家猜对了第一个单词,那就有奖杯!三轮过后,奖杯最多的选手获胜!这真的不是游戏的最大乐趣,你很快就会注意到,你精心制作的图画完全被误解了。

游戏截图:

终于写完了,臭打游戏的小伙夫接着回去打游戏了。

看到这里的你,虽然还没有点赞、收藏、充电,但我还是想对你说句“谢谢”。

本文由小黑盒作者:蒸汽局的小伙夫 原创
未经授权禁止转载或摘编

关于XGP PC平台你所想知道的一切

哈喽大家好我是兔头

欢迎来到【指南】系列

~~~~~~···~~~~~~

微软和索尼现在打的不可开交,微软XGP阵容今天上线《八方旅人》、《如龙6》等等加上EA Play和B社游戏,每个月仅仅21元就能畅玩这些所有游戏可以说是香的离谱,而索尼这边则是直接白给10款游戏包括《地平线零之曙光》,并且是永久入库。关于索尼的领取问题我们已经在日报里说过,只要用网页就能领取,PC和手机都行不一定非得是主机(不能是国区要魔法)。不过薅微软的羊毛就稍微有点复杂,所以兔头单独开了这一期指南来给大家讲解关于微软XGP,所有你想知道的一切和潜在问题解决方案

 

XGP全称Xbox Game Pass服务,这是一种订阅制的会员服务,类似于EA Play,订阅之后按月扣费(也可以通过兑换码一次性充值时长)然后会员期间可以免费游玩游戏库里的游戏。

XGPU则是在上面的基础上加了个Ultimate,主要是多了个全平台通用,所有游戏可以在手机、PC、主机端游玩,另外支持些独家内容并且包含了金会员服务。

不过这些不重要,因为我们等下薅羊毛薅的就是XGPU下面会说,只要知道这是个微软推出的订阅制服务就行,会员期间能畅玩所有微软库里的游戏,这里先记住XGPU每月价格119港币约100元。

微软除了XGP服务以外,还有一个Xbox Live Gold会员,我们简称微软金会员服务,这个服务主要针对主机推出,至于是什么也同样不重要。重要的是,微软金会员售价远低于微软XGPU会员,而金会员的时间在首次升级为XGPU的时候可以1:1等额转化的。

金会员价格大概是一年260元(价格因地区而定下面也会说),也就是一个月大概是21元,所以我们就能通过每月21元(或者更低)的超低价而不是100元的价格购买到XGPU服务,直接就是五分之一的价格,而且这不是漏洞,微软官方是知道的。

 

首先要再三提醒大家

  • 千万不要直接10港币开通首月XGPU服务,否则就薅不到羊毛了。
  • 另外也千万不要使用“14天XGPU体验卡”。

如果以上任意一条你已经做了,那么需要建一个新账号,如果没有,继续往下看。

首先确认所有帐号地区已经调整到非国区,国区是不支持这个服务的。至于调整到那个区域,那取决于你想要在哪个区域购买金会员服务,常见的低价地区有巴西等等,而常用的自然就是港区了。

调整好了之后,购买金会员的方式也有两种:

  • 可以直接前往微软官方首页购买(注意这种方式需要对应地区魔法)。比如你把地区调整到了巴西,那购买的时候自然也需要对应的魔法。
  • 第二种方式则相对省心,就是直接到某些地方去搜索“微软金会员”,然后通过兑换码来充值额度。但是兑换的时候也同样需要激活码对应地区的魔法,所以最好问清楚能不能帮你代充。

做完以上两步之后,最后一步就是把你的微软金会员升级为XGPU会员,就非常简单了,直接进入Xbox客户端(下面会介绍),然后选择加入XGPU服务,以10港币(8元)的价格升级,那么你充值的所有金会员时间长度都会1:1转化为XGPU服务。

但注意只有第一次升级是1:1转化(最长只能是36个月也就是3年),所以这就是为什么上面提到不能首月10港币直接开通XGPU血亏,也不能使用14天的体验卡。这样算下来XGPU也就仅21元(港区为例)每个月价格。

以上是大家随便搜索一下就知道的事

如果到这里结束就太水了,接下来就是兔头的实战部分,会教大家如何最便捷的开XGPU,以及可能遇到的问题和解决方案还有兔头自己的建议。

 

激活码的使用有很多种大家随便挑一种就行:

  • 在微软官网右上角我的账户里“兑换激活码”
  • 在Win10自带的商城右上角“兑换激活码”
  • 在Xbox应用里右上角“设定”里“兑换”

 

这些都是一样的,激活之后前往微软官网可以看到剩余的金会员时间长度。再次提醒大家能把金会员转化为XGPU的最大时间是3年,超过部分或者升级以后再次充值金会员会按照1年金会员对应4个月XGPU的比例转化。

 

转区实际上涉及2个账号1个系统,很多小伙伴自己去充值的时候明明转了区而且挂了魔法,但还是会提示“发生了未预期的错误”,或者提示“请在激活码对应地区激活”

这两种情况都不是卡的问题,如果出现“重复的激活码”才是卡本身已经被用过,录屏截图直接回去找客服就行(强烈建议如果金会员剩余时长的小伙伴先截图留证自己还有多久剩余),这样激活失败之后一比对就好说了。当然重复兑换码的概率太小了,基本选择靠谱至少大一点的店都不大可能出现这种问题。

至于上面的两个错误有三种情况:

 

  • 转区不完全,要记得转区的有2个帐号要改1个系统设置要改,微软帐号XboxLive帐号,微软帐号不说了大家不会弄错,官网一转就行。但是很多小伙伴会忘了转Xbox Live帐号,网址在这:https://live.xbox.com/AccountMigration,光是改地区设定是不行的。然后就是系统设定里的地区也要改。你会收到Xbox Live帐号给你发的该地区的邮件这才算成功。

 

  • 魔法有问题,如果上面都改了还是出问题那么大概是魔法的问题。如果是改到港区的小伙伴,关掉魔法,尝试用加速Win10 Xbox的办法在Xbox里兑换激活码,大概是能行得通的。

 

  • 最后,如果还是不行,说明这张卡的激活码很可能根本不是你对应的地区,回去找客服。兔头自己就是这样,和客服说了是港区,但是他们给的是巴西的卡。

这里兔头强烈建议

在购买金会员充值卡的时候大家一定要在买之前跟客服说清楚,你帐号所在区域,再三问清楚这卡是不是对应的区域。

另外是建议大家上来直接就问客服能不能代充,如果你像兔头这样直接买了三年的卡,代充能省掉你很多事,大部分店家都可以,不过有些店家确实不能帮你代充要问清楚。

以上是关于充值激活转区的事

 

接着来说给Xbox客户端设置中文、连接EA帐号享受EA Play游戏的事。

Xbox客户端可以直接前往Win10商店下载,然后Win+I来到“设置”-“时间和语言”这里,添加一个中文繁体,再打开Xbox客户端就是中文繁体了(客户端现在不支持简体)

 

接着是连接EA帐号的事,XGPU PC现在已经可以免费游玩所有EA Play里的游戏了,但是还是需要通过EA客户端,这里是下载地址:https://aka.ms/EADesktopWebDownload

下载好之后还要记得连接你的微软账户和EA账户,这里是连接地址:

https://help.ea.com/hk/

点进去之后选择“Xbox登陆”,然后登陆你的EA帐号和Xbox帐号(微软帐号)就能使用EA Play服务了,微软的游戏可以直接在Xbox客户端游玩,但是EA Play的游戏需要打开EA客户端。

 

关于上面的购买金会员充值卡和激活的问题,兔头的建议还是直接跳过转区问题,如果没有帐号还是建议自己建立一个这样比较安心,剩下的直接交给客服让他们帮你代充,这样一来最麻烦的步骤你就略过了。

XGPU服务目前的价格非常香,只是说操作会比较繁琐,如果是像兔头这种游戏和人生相伴每天都会抽空打游戏的玩家,这个服务还是蛮适合的,微软游戏库每月都会更新,而且其中包含大作还有EA Play、B社等等包括一些首发就加入XGP阵容的游戏。

但是要注意现在EA客户端是Beta版本,EA的智障程度相当之高经常会出现无法和Xbox客户端联动的情况。导致微软帐号已经绑定EA帐号,但是在EA客户端还是疯狂提醒你要购买EA Play才能游玩的情况。现在没有太好的解决方案,就是随缘,不过这个问题后面几次更新应该就能改善。

下载速度相对稳定,兔头是电信的300M网络,对Win10Xbox客户端加速之后大约是稳定在25M/s的速度还算不错。兔头也测试过500M电信网,速度差不多,应该是吃满加速带宽了。另外登陆Xbox Live帐号没出现过什么问题比微软在Steam上的游戏(例如腐烂国度2等)稳定。

最后还是必须要挂加速的,不挂加速就是随缘,可能会掉速或者登不上帐号。 

如果只是偶尔打游戏或者入库党,那么这个计划虽然香,但是会员过期之后就无法再使用库里的游戏了,和Steam、Epic等平台的永久入库有本质上的区别,看大家如何取舍了。

 #XGP#  #XGPU# 

本文由小黑盒作者:魔王兔头 原创
未经授权禁止转载或摘编

外媒统计2020年最赚钱的游戏公司,索尼第一腾讯第二

来源:游侠网

受疫情刺激,电子游戏行业在去年实现了又一个销售额里程碑,2020年市场价值超过了1300亿美元。外媒近期统计了2020年全球最赚钱的十大游戏公司。值得一提的是,上榜的公司仅统计其游戏部门收入,其他业务的创收不统计在内。

1.索尼

游戏收入:250亿美元

成立于:1946年

总部:日本东京

主要行业:电子

2020年最赚钱游戏:PS5(电子游戏机)

2.腾讯

游戏收入:139亿美元

成立于:1998年

总部:广东深圳

主要行业:社交媒体

2020年最赚钱游戏:《王者荣耀》

3.任天堂

游戏收入:121亿美元

成立于:1889年

总部:日本京都

主要行业:游戏

2020年最赚钱游戏:《动物森友会》

4.微软

游戏收入:116亿美元

成立于:1975年

总部:美国华盛顿州雷蒙德市

主要行业:软件

2020年最赚钱游戏:Xbox Series X/S(电子游戏机)

5.动视暴雪

游戏收入:81亿美元

成立于:2008年

总部:美国加州圣莫妮卡

主要行业:游戏

2020年最赚钱游戏:《使命召唤17:黑色行动冷战》

6.EA

游戏收入:55亿美元

成立于:1982年

总部:美国加州红杉市

主要行业:游戏

2020年最赚钱游戏:《FIFA 21》

7.Epic Games

游戏收入:42亿美元

成立于:1991年

总部:美国北卡罗来纳州Cary

主要行业:游戏

2020年最赚钱游戏:《堡垒之夜:拯救世界》

8.Take Two

游戏收入:31亿美元

成立于:1993年

总部:美国纽约市

主要行业:游戏

2020年最赚钱游戏:《NBA 2K21》

9.世嘉

游戏收入:23亿美元

成立于:2004年

总部:日本东京

主要行业:游戏

2020年最赚钱游戏:《全面战争传奇:特洛伊》

10.万代南梦宫

游戏收入:22亿美元

成立于:2005年

总部:日本东京

主要行业:游戏

2020年最赚钱游戏:《龙珠Z:卡卡罗特》