前前前世——国王密令4&黑暗之魂2相似之处(1)

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写在开头

这篇可以算是多兰古雷格游记的番外章节吧,之所以开这个新坑,一方面是因为游记本篇的写作需要花费一些时间构思剧情,所以更新速度并不能很好的把握,需要一些额外的内容来调剂一下心情,另一方面则是我一直很想写这篇文章,甚至在一月二号就迫不及待地找到视频UP寻求了转载许可,但是一直摸鱼到了今天才想起来这件事

所以,我打算在游记更新的中间空隙加入这样的内容,在换一换花样的同时也完成一下我个人的独特爱好创作,至于更新就非常随缘了,哈哈,见谅

先上UP的转载声明吧,在这里向各位强力推荐colinchen1987这位UP主,技术高超嗓音性感,解说风格独具一格,严肃认真中穿插的冷幽默让人会心一笑,实在是一位宝藏UP

那么,话不多说,进入正题吧!

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首先,在这里大概介绍一下《国王密令》这个系列

《国王密令》的前三作围绕着一个名为沃迪特的王国展开。

沃迪特是雾气与森林的国度,流传着一个这样的传说:国家曾被“森林之龙”所拯救,随后巨龙离去,并说,在未来的某一天,自己将会带着神器归来再次守护这个国家。

《国王密令1》游戏开始时的背景是国王莱因哈特三世组织了一支前往讨伐皇家墓地内的魔物的讨伐队,但这支由护卫队长哈乌萨・弗雷斯塔带领讨伐队却无一人归来。

于是一代的主角,身为护卫队长之子的伽恩自告奋勇踏上了征途,而游戏也正式开始

经历了重重磨难后,主角终于得知幕后黑手竟是莱因哈特三世本人,魔物也是他所召唤的,目的则是寻找神殿中传说中的神器——月光圣剑

结局处,主角于父亲的墓前得到了一把不起眼的石剑,在龙之妖精的帮助下解开了封印,并打败了国王,一代的故事到这里也就结束了

而到了《国王密令2》时,一代主角已然成为了沃迪特的国王

但是有一天,他发现存放宝库的月光大剑却神秘失窃。经过一番调查,发现魔兽又一次出现了,他认为圣剑的失窃或许与在威尔德海出现的梅拉纳特岛上”教王”有关。

于是伽恩的好友,邻国古拉纳迪奇的第二皇子阿雷夫带着与好友的约定而踏上旅途,第二部游戏就此开始

又是经历了重重考验后,阿雷夫才发现这个教王不过是个棋子,真正的反派其实是大地之神沃拉特的分身之一:黑龙基拉

基拉的目的是为了利用强大之人战斗产生的能量来解放自己,而伽恩的父亲就是曾经的被选中之人,结果因为1代中发生的变故,圣剑阴差阳错的被伽恩获得。基拉将月光偷出,就是为了引诱剑的主人前来岛上

在阿雷夫击败了教王后突然得到了一把叫做黑暗屠戮者的武器,虽然来历不明,但他还是凭借着这把剑击败了基拉。

为了寻找月光圣剑出征的阿雷夫带回了两把圣剑,看起来是皆大欢喜的结局,但是事情真的会有这么简单吗?

于是《国王密令3》告诉了我们答案

阿雷夫凯旋后五年,伽恩突然病倒,又在一个月后突然痊愈,但性情大变,化身暴君。

听闻此事的阿雷夫再次赶来,发现伽恩早已不是从前的那个人,无奈之下,他选择与昔日的挚友决一死战

但是月光圣剑不知为何早已断裂。没有圣剑的阿雷夫无力回天,于是献上自己的生命之光,将伽恩同王城整个封印了起来

阿雷夫临终前,将拯救的重任托付给了伽恩的儿子伽伊尔,在经历成长后,伽伊尔开始了自己的宿命之旅,而《国王密令3》的故事也正式开始

但正如同所有RPG都有的故事情节一般,又一位幕后黑手出现了,这次的黑手同黑龙基拉一样是大地之神沃拉特的分身,名为白龙希斯(这里先不放出白龙希斯的图片,是一个后面的内容,见谅)

白龙希斯与黑龙基拉互为仇敌,克制基拉的黑暗屠戮者正是出自希斯之手,而伽恩的异变,也是它的暗中操作,更不用说毁掉了圣剑月光

这里故事会根据玩家的游玩走向不同的结局,在真结局中,主角会得到黑龙的帮助修复月光圣剑,击败父亲和白龙希斯,成为了金之王

倘若玩家没有获得或者没有修复月光就通关的话,最后会进入坏结局,伽伊尔最后走上了和父亲一样成为希斯傀儡的道路

而接下来出现的《国王密令4:古老都市》,则是纯粹的外传(这一点上和魂二非常像),故事与前三代几乎没有了联系,剧情也非常简单,讲述的是为了治疗久病不愈的国王,主角库罗捷秘密受命将置于国王身边被称为“人像”的诡异雕像送回「厄灾之地」的故事,传说该地是传说古文明「森之民」世居的遗址

而我们今天的故事就从这里开始

(PS:从这里开始的部分将会采取图片与图片的互相对比并适当添加文字的方式)

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相似处1:

魂二特有的道具——人像,不过和国王密令4中会带来诅咒的人像不同,魂二的人像是用来暂时解除不死人诅咒的

相似处2:

其实是被先继承到恶魂再继承到魂二的回复道具,草对应恶魂的草魂二的滴石,蘑菇对应恶魂的香料魂二的草

相似处3:

祖传灰心哥,但是这么多灰心哥里面只有国王密令4的这个老哥和魂二的索丹最后还是活着

相似处4:

开局两个小鸡腿,鸡腿神教一本满足

不过国王密令4的鸡腿不太好用,判定低出手慢范围广,值得一提的是这个刺锤,如果不在商店里面购买的话,第一次获得也是和魂二一样在悬崖边上的

相似处5:

只有二代才存在的与人物属性绑定的精力回复速度国王密令4中是等级越高恢复的越快,魂二中是负重越低恢复速度越快

相似处6:

类似于魂二如蜜存在的大坑的井口,中后期地图,但可以通过升级提升血量提前进入

(PS:国王密令4的坠落机制是穿得越重摔得越轻,无力吐槽)

相似处7:

流程中入手的第一把直剑都是短剑(略微有些牵强?)

相似处8:

通过特定方式可以解锁的治愈泉水,在魂二中换成了用法洛斯石头打开的机关

相似处9:

通过调查而并非用攻击打开的隐藏门,全系列只有魂二是这个设定

(PS:国王密令4的隐藏门远离会自动关闭,就和自动门一样233)

相似处10:

多种多样的陷阱宝箱,魂二的宝箱陷阱有毒雾、弩箭、拉仇恨的红光、和极小概率出现的治疗

国王密令4应该只有毒雾和怪物

相似处11:

每秒减5血,持续100秒的中毒状态,玩家初期血量大概75~100

魂二的毒箭再强也比不过这个吧)

相似处12:

被怪物附身,攻击带毒,并且拥有死亡前反击能力的敌人

相似处13:

经典蘑菇怪,魂二限定(三代也只是在dlc2中情怀了一下)

相似处14:

通过轻微攻击/略微腐蚀装备达到给主角解毒的怪物,且击杀后都不会刷新

相似处15:

 

石头堆,刷骷髅,依稀可见不死灵庙的影子

相似处16:

无论造型还是攻击方式都极度相似的蜘蛛Boss

相似处17:

相同的怪物配置(一个站立两个装死)和相同的地形设计

相似处18:

无需多言,魂二开荒神器火之长剑,同时也是国王密令4前期最好用的武器

那么,第一期就到这里了,感谢各位的收看了!

本文由小黑盒作者:NostalgiaCritic4 原创
转载请注明作者及出处

索尼申请新专利,功能有点像《黑暗之魂》的留言功能

来源:3DM游戏网

PS5当前有着大量的社交和社区驱动功能,但索尼似乎计划继续扩展它们。

据Scrubwiki的报道,索尼互动娱乐已经为PlayStation申请了一项新的专利。该功能将增强PlayStation的社交功能,它允许您、您的朋友或其他内容创建者在游戏中留下文本或音频注释,其他玩家则可以在相同的地方访问到这些内容信息。

游戏内标记的生成、关联和显示都已公开。这样的标记让玩家在单人和多人游戏中也能提高社区参与度。通过这样的标记,玩家将能够看到过滤后的文本消息、图像以及音频,这些音频片段是其他游戏玩家在游戏内的特定坐标或特定事件中生成和放置的。

该专利让人想起了《黑暗之魂》中的留言功能,该功能允许玩家在地上留下文本来提示其他玩家,其他玩家则可以在游戏中访问到这些文本内容。

该功能既适用于单人游戏也适用于多人游戏,开发人员也可以自己在游戏中留下标记和消息,例如提示玩家在某场景“做什么”或“去哪里”。

索尼新专利:游戏内留言功能,类似《黑暗之魂》

  一项索尼互动娱乐公司的专利Scrubwiki 发现,该专利描述了一种生成和显示“游戏内标签”的方法,可以让玩家在游戏中为其他玩家留下文字、图像和音频提示。

  专利描述中写道:

  这种标签为单人和多人游戏引入了社区参与的额外维度。通过这样的标签,玩家被授权通过被过滤的文字和图像以及音频片段进行交流,这些信息是其他游戏玩家(包括排名靠前的玩家)生成的,并放置在特定坐标和/或游戏空间内特定事件的前后。此处描述的游戏内标签和相关的用户生成的内容还允许基于标签的搜索。

  这项专利不由让人想起《黑暗之魂》内的留言系统。《只狼》的更新中也引入了类似系统,玩家可以上传 30 秒的游戏内行动,并附上说明供其他玩家回放。

  专利中有一张用《杀戮地带》举例的注释图片。可以看到在画面上附加了两条提示。其中一条建议指向了一个特定的敌人,并写道:“当你走到拐角处时要小心这个家伙。”

  据报道,一项在 2019 年分发给开发者的索尼研究中,概述了 PlayStation 用户在单机游戏中遇到的几个关键问题,其中讲到了当玩家卡关时,找寻攻略困难,或攻略不准确的问题。这个新专利的描述也提到了这个问题,显然也是为了解决该问题所提出的方案之一。

  另一个辅助玩家通关的功能是游戏内的帮助视频,该功能现已可通过 PS5 的活动 UI 找到。PS5 游戏《恶魔之魂 重制版》中包含了超过 180 个攻略视频

来源:VGC

「HGR」纤尘不染,如光轻流,如音盈跃:《镜之边缘:催化剂》

各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方 即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose.

太可惜了,其他人应该也要能享受多一点这种景象…

刚从霓虹闪耀、喧吵杂的夜之城离开,便转身一跃融入流光四溢、清澈空灵的镜之城,这无疑是最想和每一个人说的话。

2020年的最后一款游戏本该是《赛博朋克2077》,但一接触到《镜之边缘:催化剂》,便沉浸在其中抽不开身,被这先锋与纯粹的极致美术俘获。以至于不得不停下对夜之城烟火的书写,转而将镜之城的清澈呈现分享给其他人。

前排提示,实在可惜《催化剂》的原声在网易云是VIP专享,无法在文章里生成播放器链接。这里推荐一下两首原声:The Shard和Catalyst。可边阅读文章边感受这配乐的空灵和节奏。

同样是“赛博朋克”分支下的内容,相比于“夜之城”,《镜之边缘:催化剂》里对于故事发生地点“镜之城”的构建非常独特,是一种极致与纯粹的独特。

脑中回想起“夜之城”,有低头就随处可见的脏乱差,也有抬头就映入眼帘的净齐优。虽然内容也有黑客、人工智能及大型企业,而似乎“镜之城”则更为整齐划一,更为“乌托邦”一些。

夜之城

喜欢《战地》系列的玩家一定会对DICE这个制作组不会陌生。他们对于游戏制作的功力毋庸置疑,可也仍有他们自己一直没有解决的点,就是说故事的能力。他们确实一直没有创造一个让玩家印象深刻的故事内容,说到这里或许会有人想要反驳。可我们回想他们给《战地》系列尝试加入对标《使命召唤》的剧情开始,他们的作品似乎就从来没有诞生过“幽灵、普莱斯、肥皂”这些让人印象深刻的角色。

DICE作品《战地1》

不过文章不是批判大会,也诚然希望DICE在之后的作品中能越发加强自己的弱项。这里提及这个,只是说《镜之边缘:催化剂》作为他们的作品,也不可避免的,没有一个相对能体现“镜之城”特色的故事,这无疑是一点遗憾。不过剧情也不算差,只是相对的会淡一些。

《镜之边缘:催化剂》主角菲丝Faith

如果不像《赛博朋克2077》那样通过剧情来塑造构建游戏中的城市风格的话,那他们是通过什么来塑造“镜之城”的魅力的呢?答案就是“视觉”与“听觉”,当然还会有亿点点的其他内容,也包括剧情。当然包括剧情了,前面虽然说《镜之边缘》的剧情会淡一些,但并不是可有可无,一款完整的游戏,里面存在的每一个内容都是制作者花心思去设计的,应当是相辅相成,必不可缺的。

镜之城

让我们来拆解一下,DICE是如何打造这个“镜之城”的吧。

正如上文所说,这是一个”反乌托邦“内容的游戏,那”反乌托邦“的话,核心必然就是”控制“与”自由“。

为了体现”控制“的内容,就是里面的美术风格。里面的大量建筑与室内设计通篇都是一种极为先锋与纯粹的极简主义。这种未来空灵的风格与2077那种光污染截然相反,像是为了追求效率实用的同时,也不确实极简的美感,是一种轻盈不染纤尘的的简洁。

为了实用而把多余的都去除,包括个人情感。所以整个镜之城在极简美的同时,也不像是一个人住的地方,因为它缺少情感。

但这里说的并不是所有关卡的内容打造都雷同,比如游戏中的镜之城分成了许多区域,而每一个区域的风格都有非常大的区别,但内核都还是极简,可以说是在”极简“的框架下的不同风格突破。

为了满足玩家也并完全单一,多样化的展现还是有非常多的。比如主线里的关卡,每一关的体验风格极为出色。例如农业大楼的一关,里面几乎只用了绿色与白色作为主色调来搭建内部的光怪陆离的极简,有一种鳞次栉比但仍错落有致的感觉。

又如来到赛船湾,这里的主色调是粉色与白色,给了一种虽然在集权体制之下,却犹如来到世外桃源的错觉。

又或者是库格机房中,那如高楼大厦一般的无数主机矗立其中,交叉各种跨桥,仿佛置身与《银翼杀手》中的赛博朋克城市一样。

以及最后去到夏德大厦,那独立于整个镜之城的独特美,仿佛新海诚的《云之彼端,约定的地方》中“联邦国巨塔”独立于整个世界的超然美感。

图by 文帝(小黑盒ID:19856155)

一同于《赛博朋克2077》受到工期短的影响,《催化剂》里我们也可以看到许多没有得到很好打磨的细节。比如城市中许多景象竟然是用低清的贴图来覆盖。虽然有点影响观感,但我们可以从这些考究的极简设计窥到他们在有限的工期内花费大量心血去做的设计,是一份脱俗于整个游戏界的艺术品。

仔细看城市下部会很粗糙

与他们花心血去构建的“镜之城”相得益彰的是,我们身为一个跑者在城市中的奔跑。搭配Solar Fields那充满空灵感的电子乐漫步,抑或是奔跑起来时那恰到好处的灵动鼓点,还有从高处纵身一跃时听到无数白鸽在耳边扑腾翅膀的声音,就像穿梭在镜之城的流光,闪耀,自由,舒适。

图by Gustavetl(小黑盒ID1896811)

Solar Fields参与游戏配乐的作品,只有《镜之边缘》。但他的风格实在是太强烈,即使不是在游戏中也非常适合单独拿出来听。更不用提在游戏中那灵动的鼓点搭配着奔跑,是一种忘却除了“奔跑”之外一切事务的纯粹无上体验。

图by 文帝

就像有人说的,《镜之边缘:催化剂》与其说是游戏,更像是个室内设计指南和电子音乐指南。这样的评价不知道是在夸还是贬,但可以肯定的是这个游戏对于游戏内的建筑构造和作曲的肯定,是毋庸置疑的。相信仔细体验的玩家,都无所不被这个游戏的画面与音乐打动吧。

熟悉这个系列的玩家,都知道《镜之边缘:催化剂》是作为系列的第二部作品,前作是没有后缀的《镜之边缘》。初始第一作发售于2008年,第二作发售于2016年,相距已经过了8年时间。除了初代奠定下来的视觉与听觉内容的展现,当然还有玩法,在《催化剂》里得到的是全面的进化。

在新作《催化剂》中对于新增的跑酷动作虽然不是很多,比较能让人明显感受的是手上钩锁带来的摆荡和拉扯,让整个游戏的弧度更广阔和畅快了一些。但无奈进化度相较于第一代确实谈不上非常喜人,不过好处是新加入的内容并没有太过于魔化第一作奠基下来的写实感。假如一味地为了最求新鲜而忽略了原本比较写实的玩法的话,这无疑是一种退步。

新加入的钩锁动作

比如战斗方面的进化,打斗动作也更具有观赏性,但并没有完全在这个地方加重过多的笔墨。恰到好处的停止,更好刻画和突出奔跑的内容。

战斗更具观赏性

然后还有EA自家从《死亡空间》开始搞出来的导航系统,在《催化剂》中也得以很好融合进入世界观。提示路线不仅相当明显,也很贴合氛围,并不会感觉到太突兀,也不会因为容易迷路打断奔跑的流畅性。当然还是有些瑕疵的,起码把玩家玩这类游戏变无头苍蝇这点解决了。

虽然说是全面进化,但也有些方面不是完全进化的那么成功。譬如从第一作的线性游戏进化成了一个箱庭式的“开放世界”。

这一点无疑是当今众多线性游戏变成“开放世界”都会有的争议,譬如《恶灵附身2》《地铁:离去》…林林。我也曾在自己Arkane那篇文章中论述过这个设计。感兴趣的可以点击下方链接去原文章看看:

「HGR」「沉浸式交互设计的艺术家」——Arkane Studios

我其实一直对于这个设计持乐观态度,也肯定这样设计的优点。不过《催化剂》的“开放世界”却让我一开始并不算太满意,本即将变成我第一个觉得以“开放世界”设计得不好的游戏时,通关后重新打开游戏,却又感到还算不错的设计。

先来说一下缺点。主角菲丝Faith是一个在游戏中身份为“跑者Runner”的人物,游戏本身也是一个主打“动作跑酷”的作品。乍一听开放世界,配上无拘无束像流光一样穿梭在错综复杂城市的跑者,是再好不过的绝配。可实际游玩情况却让人总感觉欠这么一点火候。

仔细思考后我认为主要原因有两点,一是这部作品是EA催促下诞生的作品,工期短导致了这部作品许多细节之处缺少打磨;二是内容的单调性,并没有带给游戏更多情绪化的体验。

工期短能催生的问题非常广泛,包括第二点也有可能是在第一点原因下诞生的,但即使是在工期得到保障的前提下,第二点也有可能存在,所以主要从第二点说起。

为了体现游戏里“跑者”的灵动,也要让玩家能体会得到,里面的地图楼房之间设计得的确是错落有致,但与主线里设计的内容相比,那确实是差了一大截。并且为了让玩家尽量感受镜之城,同样采用了多数开放世界游戏里会有的“支线任务”和“收集要素”。

缺点就在这里,“支线任务”和“收集要素”达成后的奖励仅仅只有“经验值”。对,没错,经验值。里面也还是分有人物技能的,能催促你去收集这些东西的动力就是“经验值”。支线任务的打造也仅仅是从点A运送物品到点B,不断尝试不超过最低时间达成目标,也并没有关于你运送东西的剧情,这无疑是单调的。

打开地图UI后也多到让人无奈的无营养收集要素

当然,里面有少许的文本作为收集要素,但却非常浅薄。或许就像“反乌托邦”老三样里的《1984》相对于其他两部作品,只体现了暴力与集权,并没有让你感受这个“镜之城”里存在的道德与哲学基础。也如同剧作创作里讲究的“Show,don’t tell”理论,文本里说的内容并没有在“镜之城”切实展现出来给你看,所以也无法对里面的代入更为丰富的感情。

拿《黑暗之魂》来举个例子,就是《黑暗之魂》里的文本描述你几乎都能通过观察他们搭建的世界的地图细节得到相对应的契合。

《1984》

虽说《催化剂》的开放世界和剧情不是那么好,但仍然是这个完整游戏中不可缺少的要素。开放世界的设计让主线之间的衔接更为平滑的同时也带来少许的代入感,特别是这种故事只发生在一个城市的游戏。

最后终结一下,缺少氛围和情绪代入并不是“开放世界”设计的游戏的通病,即使是线性设计也存在不少这种设计缺陷的游戏。而关于”开放世界“如何营造氛围与代入情感的内容,我这里就不说了,待到写《恶灵附身2》的时候,再详写这个内容。

这个游戏其实还是挺难写的,毕竟《催化剂》本身的特色就是里面的建筑构建、电子乐和爽快的奔跑。要写的话确实还是缺点能写得比较多。

不过纵使是肉眼可见的诸多缺点,《催化剂》突出的优点还是如璀璨明珠一样瑕不掩瑜,而不是瑜不掩瑕。也很庆幸自己2020年最后一款游戏不是失望大于期望的《赛博朋克2077》,而是超出期望的《镜之边缘:催化剂》。

这个夜景像极了《银翼杀手》

当然这里不是刻意贬低《赛博朋克2077》,我仍然非常喜爱它的内容,并且我们“全息玫瑰碎片”也会在接下来不断产出关于它的精品内容。只是我也是被营销宣传拔高期望的一员,实际内容确实让我有不少落差感。但实在很感谢《催化剂》在最后一刻给我把这个落差感填平。

假如你没有3D眩晕症,非常推荐你一同来到镜之城奔跑,体验这不可多得的纯粹体验。因为这部作品无疑是EA近几年难得的佳作(实际上应当是处于佳作与神作之间的一款作品),也是被忽略得比较严重的。

当然,想要拥有这份体验你得抓住我给你提及的上面几个点,极致的美术、灵动的电子乐和忘我的奔跑。

跑出昨日,奔向明日。

图by Gustavetl

我们是全息玫瑰碎片HologramRose,是一个因对游戏的共同热爱而形成的团体。除了游戏,我们还会聊聊书,哲学、音乐和电影。

“想想看,有时做共犯比告密者更好。”——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我们是全息玫瑰碎片HologramRose。

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 #再见2020# 

本文由小黑盒作者:LullabySuite 原创
未经授权禁止转载或摘编

大二废柴的2020游戏报告

 #再见2020# 

看了老哥们的年度总结,自己也心血来潮准备总结一手,给过去一年一个交代。我自认为这一年过的算是比较懈怠,浑浑噩噩,成绩马马虎虎,没怎么下功夫吧。在休息的时候玩了很多游戏,算是对某几款游戏有了些许了解,想写一写自身的一些感受。本人理科生一枚,文笔不好,大家见谅啊。话不多说,一起来看!

1.FM2020

这款游戏我基本上从年初玩到了年末,断断续续的,一开始是和hxd一起玩的盗版19,后来都入正了(求轻喷)。打小就挺喜欢足球的,实况fifa都玩过(坚定不移的实况党),可惜在steam上都玩不了,才开始尝试的fm系列。没玩之前觉得挺没劲的,盯着数据玩有什么意思啊,后来玩进去了是真的好玩,真有种球队教练的感觉,不过单刀真的搞人心态,我怀疑我上我也行。

 

2.只狼

2019年TGA最佳游戏,我接触的第一个魂类游戏(现在想来魂味好像也没那么重)。正式玩了4个周目,最开始还有个0周目,因为是盗版(别骂了别骂了555),而且打到一心老爷子实在没打过,最后也没通关。入门阶段,课能逃都逃了。1周目回到steam,这时候对弹刀已经有点心得了,毕竟打铁才是男人的浪漫。想着赶紧通关,就先打了修罗结局。。打完就后悔了,立马开了2周目,重新开始受虐,1周目两刀死的小兵得砍四五刀。踉踉跄跄打到天守阁义父,三个小时愣是没打过,睡一觉之后一遍就过了。再后面打怨鬼和一心的时候没有最开始那么难了,基本上两三遍就过了(我站起来啦啦!),3,4周目不想说了,砍瓜切菜,为了刷成就,两周目加一起10小时吧。建议大家买的时候可以先云一下,毕竟相比其他游戏还是有些难度的,能玩进去的话还是非常推荐购买的。最近好像更新了来着,尝试打一心,直接被干爆。。

3.荒野大镖客2:救赎

大表哥永远的神!!!我心里的年度最佳!!不知道怎么吹了,最后亚瑟重新戴起帽子骑马那一段我真的想哭,年度最佳当之无愧。许多人吐槽的游戏节奏太慢恰恰是我最喜欢的一点,游戏里的每个人物都刻画的栩栩如生。毕竟r星出品,必属精品。我主玩线下,不太喜欢线上模式,单单是剧情也是值得原价购买的。希望r星赶快做下一部作品出来,等不及了等不及了。

4.骑马与砍杀2:霸主

超级情怀的一款游戏,突然就回忆起以前在快玩盒子上玩游戏的时光了,虽然现在知道上面的都是盗版游戏。骑砍2刚出的时候bug多到爆炸,和2077相比有过之而无不及,经历过几次更新有的存档就打不开了,也就没再玩下去。不知道最近更新的咋样了,过些日子如果有了新的mod的话再入坑吧(心心念念的风云三国555)。老玩家肯定是已经买过了,毕竟当天冲爆steam,新玩家的话建议先买骑砍1或者找找视频云一下,是不是适合自己。

5.这是我的战争

以前在手机上玩过移植版的,超级喜欢的一款游戏,看到steam上打折就买了,重玩了一遍。游戏里的选择时常拷问人心,做个好人和活下去。究竟哪个更重要呢?

6.地铁:离去

emmmm我觉得是一款好游戏,可是我一玩半个小时就得上床歇会儿,晕第一人称真的难顶,之前玩了十个小时就没再碰,这个寒假准备重新拾起来玩一下。

7.星球大战 绝地:陨落的武士团

没太看过电影也能看懂大部分剧情,这游戏刚玩起来有点缝合怪的感觉,但是玩到后面招式越来越多,就越来越有星战的味道,解密部分真的有些头疼,像我这种智商低的就得上网找攻略。。。打完最终boss的时候我以为还得和达斯维达干一架,没想到就结束了,游戏流程20个小时吧,可能还会更长一些,我记得我急着通关,可能有的地方没探索到。如果你喜欢星战,喜欢光剑,非常推荐入手,光剑才是男人的浪漫!!

8.消逝的光芒

呃呃呃第一人称真的好难受啊,打折的时候还是没忍住剁手了,玩了不超过4小时,基本上一直在跑酷,手里的武器基本上都敲烂了,还是敲不死丧尸,麻了。

9.巫师3:狂猎

波兰蠢驴的良心作,最开始买的时候还退款了来着。繁体字和生硬的骑马手感属实劝退我,不过后来有了简中并且听了一众老哥的推荐,还是成功玩了下去。最后打出了坏结局,女儿死在了暴风雪中,老父亲只是想让她文明一些,不要贸然行事啊5555。游戏里的任务会有各种各样的选择,永远没有最好的解决方案,去直面自己的选择带来的后果,可能也是游戏的魅力之一吧。2015年的作品,画面可能稍微有些过时了,不包括陶森特,陶森特永远是我家,我要和叶奈法呆一辈子,芜湖。喜欢中世纪风格和开放时间的好兄弟千万不要错过,友情提示,林中夫人值得一冲。

10.影子战术:将军之刃

看见史低价立马就买了,玩了几个小时感觉有点费脑瓜子,这类游戏感觉还是玩不来。。

11.黑暗之魂系列

黑魂系列真的是玩完之后能回味好久的游戏,剧情需要三部都玩完之后才能有一个大概的了解,先放一段通关魂三魂二的感想吧

通关感想

因为魂一迟迟不打折,拖到11月才买了cdkey,也终于见到了A大和乌薪王葛温,算是给这一段黑魂之旅画上了圆满的句号。除了是硬核游戏的代表,黑魂系列在我心里是一部史诗级的作品,完美诠释了何为第九艺术。难度上个人认为1>2>3,前两代跑图跑到断腿,三代感觉好些,如果是新手的话肯定还是会不适应的。

12.底特律:变人

刚上pc的那天就买了,还记得玩demo时的震撼,现在的游戏已经可以逼真到这个地步了,一周目完全不知道剧情走向,玩出来坏结局,阿西吧。菜单及界面的仿生人小姐姐说要走,没想到真就走了,搞得我一阵空虚。算是第一次玩这类剧情交互式的游戏,本来会以为会是没有什么操作很无趣的那种,没想到剧情可以如此出色,有一点就是三个主角来回换有些出戏,上一秒我还是卡拉下一秒就变康纳,代入感有点割裂,不过这在优秀的剧情前面都不是什么大问题。

13.死亡搁浅

来了来了来了,心中的年度第二,看见弩哥欲罢不能(行尸走肉老粉了)。一开始在b站云的时候没觉得这游戏有多好玩,不就是运运货修修路,有啥可玩的。抱着试试看的念头吧,打开游戏,爬山的时候经常能看到其他玩家留下的梯子和绳索,路也是大家一起运材料修的,不知从什么时候开始就深陷其中无法自拔了。从最开始的孤身一人,到点亮整个地图,死亡搁浅给人一种空灵的美感,是我玩这么多游戏从来没感受到的,可能也是因为疫情原因,许许多多的个体奋斗在各自的岗位上,最终团结一心战胜疫情。有一次开车送货的时候看到有人id WH肺炎,我直接把他的车开河里,顺便扔了一发手榴弹,大快人心!

14.奇异人生

久仰大名,游戏中的每一个细节都在提醒着我让我谨慎做出选择。玩到最后真的不知道怎么选才好,小镇和克洛伊我都不想失去,但如果非要我选一个,我选择小镇,我没法看着这么多的人死去,我相信克洛伊也会理解我的决定。

15.瘟疫传说:无罪

整体算得上还不错的游戏,剧情方面比较出色,游戏性一般,战斗比较单调,打谁都用投石器是我没想到的,感觉评分8.5以上9以下差不多,没有特别让我眼前一亮,不过我永远喜欢阿米西亚!

16.正当防卫4

epic定情作,从此我便有了小情人儿,游戏玩法还是挺有意思的,感觉主人公就是超人,玩到后面就没有玩下去的动力了,任务重复度太高,基本都是破坏基地推图,白嫖还是很香的。

17.极乐迪斯科

在epic上买的第一个游戏,文本量超大,设计一些政治和宗教观点,点数判定还是挺有意思的。用一句话形容就是嘛也看不懂,但感觉贼震撼,理解起来实在晦涩,能和这款游戏对上电波的人应该不在多数,适合能够静下心来慢慢感受的人。

18.冰汽时代

令人眼前一亮的游戏,需要一小段的适应期才能真正玩明白,前期做好各项准备才能在后期暴风雪来临时不会手忙脚乱。真正的刁民模拟器,你们都活下来了有什么还问我值得吗,要不然大伙全冻死你们才满意??本体+dlc购买非常值,但是我玩过一段时间后觉得有点无聊,就没再打开过。

19.鬼泣5

玩过的唯一一个act游戏,不太感冒,十小时的流程在我看来有些短,三个可操控角色的技能都很帅。听舍友说玩鬼泣是要练连招打评分打无伤的,emmmmm感觉不太适合自己,喜欢动作类游戏的朋友可千万不要错过。

 

20.刺客信条:奥德赛

大名鼎鼎的战士信条,没玩过刺客信条系列的前作,直接入手了奥德赛,感觉没有网上说的那么不堪,剧情设计的比较一般吧,真正吸引我的是以前只出现在历史课本中的人物和场景真的出现在了我的眼前,哪怕是在游戏中。不得不说,奥德赛的任务到后期有一些重复,影响了部分游戏体验,不过这并不影响我对于这款游戏的喜爱,110h也是目前为止游玩时长第二多的,阿育家的游戏都是限时原价,喜欢开放世界和古希腊背景非常推荐入手。

21.城市:天际线

模拟建造类游戏,前期按抖音up主的视频建的,总感觉不太满意没达到内心的期待,而且建造设施有点多,越到后面就越不会规划了。。。

22.死亡细胞

2d横版通关游戏,到现在还没通关1细胞,死亡以后从头开始搞得心态很崩。。

23.控制

《control》的大名早有耳闻,最开始Epic独占,如果同步登录steam的话应该会受到更多的关注。剧情方面很不错,scp题材,主线任务和支线任务的搭配相得益彰。战斗较为一般,大量可破坏物品是亮点,但是战斗方式比较单调,基本就是扔石头-开枪-扔石头。虽然有五六种枪械射击,但打到后面基本上只会使用一两种。。不过游戏内有大量的解谜要素和可收集要素,喜欢这一类风格游戏的朋友可以入手。

24.生化奇兵

第九艺术的佳作,可我晕第一人称,到现在也没玩下去。。

25.异形:隔离

应该是早些时候打骨折买的,没想到后面还被epic背刺。极佳的恐怖氛围,对异形世界观的设定,无处不在的异形等等,都是这款游戏的优点,唯一的缺点就是没有官方简中,需要自己打补丁,总的而言,史低或是白嫖这一款游戏都是稳赚不亏的。

26.奥日1

成为俄罗斯人以后的第一款游戏,刚进游戏时的音乐深深震撼住了我,美术设计也是极佳,目前还没有通关,已经手残死了好几百次,喜欢2d横版闯关的朋友可以入手,E区终极版是没有简中的,需要自己打补丁。

27.神界原罪2

从2020年玩到2021年的游戏,也是本篇总结的最后一款游戏。最开始云的时候感觉不太喜欢这种rpg,游玩10h之后香香了,前期新手劝退,搭配不好四人小队战斗时很尴尬,剧情上前期会不知所云,沉下心来仔细看人物对话就会有大致的了解,世界的命运会因为主角的一个选择而改变,一周目的时候物理队,能杀的基本都杀了,错过很多任务剧情,二周目法系队,点满嘴炮可以避免好多战斗。通关整整两次后才明白游戏名称的含义,神王、七神、恶魔、卢锡安和主角一行人的关系值得反复推敲,剧情的反转也是十分精彩,不愧为神作。

总结

2020游戏总结到这儿就要结束了,2020年确实是不太顺利的一年,无论是集体还是个人,不过好在有这么多的游戏陪伴我度过漫长且无聊的时光。舍友玩联盟的时候经常会笑话我玩单机游戏,觉得我是孤独,玩单机没前途。我觉得没有必要去解释,我也玩联盟,但我放假在家经常会打开steam里的单机游戏,有的游戏不只是游戏,更像是一本书·、一部电影,值得细细回味。2021年可能没有像2020年那么多的时间玩游戏了,一是大二下学期真的需要努力了,不能再把及格当成自己的目标;二是2020年末我收获了自己的爱情,要攒些生活费和女朋友出去玩,steam可能要变旧情人了嘻嘻。新年祝大家一切都好,玩到想玩的游戏!

本文由小黑盒作者:不会r闪的老马扎 原创
转载请注明作者及出处

你可以在推特头像里玩《宝可梦 红》了

  或许你此前曾听说直播观众共同在 Twitch 上通过弹幕指令输入方式的形式共同打通过《宝可梦 红》的故事。

  在当时这趟通关之旅花了 16 天,Twitch 随后依此推出了 Twitch play 功能,直播的观众在这几年还打完了《辐射3》《黑暗之魂》等诸多游戏。

  一位推特用户 Sceenshake 似乎是从中获得了灵感,开发了一个游玩《宝可梦 红》的新方式:在推特头像里玩。

注意此时截图的游戏进度

  玩家只要在指定的推文中回复“上、下、左、右、A、B、Start、Select”,通过刷新页面(输入和输出之间大约有 15 秒的延迟),推特头像就会反映出当时输入次数最多的指令。

  screenshakes 也创办了临时的 discord 服务器供大家一起来进行讨论【传送门】。

现在正在打开菜单

  不知道这次通关《宝可梦 红》,会需要用上多长时间呢?非常期待广大网友的表现,有条件的朋友不妨也去试一试,传送门用头像玩《宝可梦 红》

【dogsama】神的出现需要两个世界-赛博启示录第三期

在《赛博朋克2077》的世界里我们见到了两个神的存在,一个是借助Relic复活的荒板三郎,另一个是舍弃掉自身的物理形态而进入到赛博空间化为神明,也就是银手的前女友——奥特。

无论是三郎还是奥特让他们成为神的关键都是同一个事物——赛博空间。

如果没有赛博空间那么三郎的灵魂印记则无处存储,如果没有了赛博空间,那么奥特的自身灵魂也同样无法自由游荡。

于是一个问题就扑面而来了,为何神的出现必须借助赛博空间的存在?

肉体的自由

人是具备情感的生命,因此我们我们的言语里自然也具备着情感,爱与恨是如此,怒与嗔是如此,神与魔是如此。

束缚与自由也同样是如此。

如果说人所在的物理世界是清晰的,那么人的精神世界对情感的定义则是一团浆糊。

对爱恨情仇贪嗔痴的不同理解会让人走向不同的道路。

世界需要的是和平还是“核平”成为了不同的人对世界的理解,所以《火影忍者》里的“晓”会与忍者联军发生了冲突,他们肯定都认为自己是为正义而战呀。

我从来没听说过有一个战争开打时,有一方会高呼着,我们为邪恶而战!

既然都是正义的,两方为何却会发生流血致命的冲突呢,是不是因为每个人对正义这个主观词的理解不同?

当然正义啥的也是可以塑造的,朱棣不就是塑造了清君侧的大义,把朱允炆也给清理了。

所以鲁迅那句人的悲欢并不相通就再一次告诉我们,人对情感的定义并没有一个明确的界限。

当我们明确了这一点时,也就回到了我们这一期所要讨论的赛博朋克思想里必须存在的一个主题——自由。

游戏里对肉体的自由由——荒板三郎体现,生命突破了死亡的束缚,达到了永生的自由。

荒板三郎对自身行为的诡辩很有趣:“我的祖父曾经告诉我,落花难返枝头,当一个人意识到自身存在,毕生都将畏惧死亡。终于,人类客服了最悠久、最深远的恐惧。我,荒板三郎,如今以我儿子的身体,站在各位面前。我赋予了赖宣生命。而为了报答亲爱父亲的养育之恩,他向我献上了这份回礼。

这段话分为两个意思,一个是他把个人的独享掩饰成为全部人类的共享,另一个是他把生命的诞生当做可以被收回的礼物。

前一个意思我用《让子弹飞》的一段镜头回复。

大清都亡了,你们朝谁跪呢?不准跪。

我来鹅城只为了三件事,公平,公平,还他喵的是公平。

但我也要说,荒板三郎这句话,毫无疑问是足够吸引人的,现实里的大清亡了,人心里的大清没有亡。

总是有人觉得自己就应该踩着别人的头过日子,也总有人觉得即便自己现在踩不了别人的头,但以后自己一定能踩着别人的头过日子。

前一种被称为特权阶级,荒板就是特权阶级。

后一种用网络上如今流行的话来说,就是脑臀分离,屁股坐歪了对吧。

一般这个时候,我狗哥人微言轻,就得找名人名言背书了,所以王阳明的那句:“破山中贼易,破心中贼难”,就自然而然的出现了。

用游戏里来表达,就是杰克死亡时引用海明威的话:“当你还是孩子的时候参加战争,会有一种幻想。其他人会死,而你不会……然后,当你第一次受重伤,那种错觉就会烟消云散。

当资本达到权力的顶端时,就不会让任何一个穷苦的人群里,再出现任何一个能赚到钱、活的好的人了,阶级都固化时,你的父母是什么样子,你就一定只能是什么样子。

后一个意思基本上就是资本异化他人后的最直接的恶果,人的情感被剥离,只剩下单纯的利益,游戏里用血脉这种无法否定的最直接的情感来作为牺牲品,表达资本家的荒板三郎是资本的傀儡。

游戏怕大家看不明白,还用了另一组镜像咱们主角V与银手来作对比是吧。

V与银手同样被注入Relic的情况下选择了互相理解,而荒板三郎与荒板赖宣却选择了互相残杀。

所以《2077》这个游戏里对肉体自由这件事承认了其可能性,但是基本上采取了否定的态度。

这时,我们的视角就要转到游戏里,另一个对精神自由的探索了对吧。

精神的自由

我们人存活在这个世界上,物理的存活与精神的充足缺一不可。

这种观点就如同咱们从小看到的仙侠故事,形容一个生命彻底消逝怎么说呢?

对,叫做——神形俱灭。

虽然《黑暗之魂》一直以西方作为故事的外在表现,但是其内里一直是东方精神。

不死人的肉体死亡,并不代表不能复活,只有自己的精神死亡了才会化为游魂。

最后成为一动不动的尸体时,游戏文本里的描述是:“终于死透了的不死人的灵魂”对吧。

所以说肉体在咱们这里一直都是人存活的标准之一,另一个存活的标准——精神也必须饱满。

人活着,不能只有眼下,你的心中,往前数那得有古来圣贤,往后数那要有子孙万代,难道光让自己这一代的三四十年活的滋润了,哪管死后洪水滔天?

也不怕被后人戳脊梁骨,骂你祖宗十八代。

所以不论庄子还是孟子都提出了天民的概念。

人不仅仅是帝王的子民,还是天与道的子民,君是大,但也大不过天呀,甭怂,该硬刚的时候,我给你提供给理论基础。

所以大臣看不惯皇帝的时候,那就高呼道,南方大旱,北方大涝,老天不乐意啦,皇上。

我为啥在说《赛博朋克》相关的内容,扯出来那么多古人呢,我在表达什么呢?

我在表达,思想的继承除了横向的同辈人的互相交流,也就是还活着的咱们。还有着纵向的历史与如今,也就是古人与咱们。

古人们是死了,但是他们的思想流传了下来,这是不是精神自由的体现出来的一种形式呢?

这种思想究竟是禁锢人们无法再踏出一步的恶魔,还是防止人们跌入深渊的天使,我们无从得知对吧?

此时的选择不是屈从于理性而是屈从于更直接的感性——得看你相信啥了。

于是反传统的朋克就出现了,赛博朋克,赛博朋克,不能光赛博个没完,还得看到其朋克的一面。

朋克简单来说就是主流邪恶与反传统、反权威。

因此赛博的时代发展出来另一种表达精神自由的方式——赛博空间,直接点说就是咱们现在的互联网。

对许多90或者00后才出生的人来说,互联网是个生下来就存在的东西,但对之前的许多人而言互联网是一个从无到有的存在。

而互联网以及之后演化出来的赛博空间的出现,代表了什么呢?

虽然对很多人无感,但其代表了人类创建了新的世界。

人类发明了文字,代表了人类进行沟通的方式有了更好的时效与数量了,以前思想依附在文字上而载体是书籍。

赛博空间的诞生,代表了人类进行沟通的时效与数量成指数型爆发,如今思想依附在数据上,载体是网络。

在《攻壳机动队》里,对其进行了直观的描写,久世英雄的电子脑可以在赛博空间里与几百万人同时连线沟通,但是现实里人们却不知道其样貌。

从某个角度来说,能做到这个程度了,久世英雄就是神。

这简直是大亮天下大雪——明明白白地表达出新世界的诞生,以及人类能够想方设法的逃离现实的世界进入到赛博世界的这种行为。

新的世界,带来了新的感官刺激。

于是在《2077》里我们见到了超梦,在《盗梦空间》里我们看到了许多老人打着营养液,逃避着现实世界,进入虚拟的世界里等待死亡。

人在这个世界里只要遵循基本的法则,就有着绝对的自由,享受着神明的待遇。

但人并非是从赛博空间里诞生的生命,人是来自于高纬度的现实世界的生命。

而一个世界的诞生,必然会产生归属于其世界的新生命,如果人不是的话,那么谁才是赛博空间的原始生命呢?

不论是《攻壳机动队》的傀儡师,还是《2077》的奥特,都给出了我们答案——赛博空间的新生命就是AI。

《攻壳》里素子由现实世界的人,转变成为赛博世界的神。

《2077》里奥特同样也是由现实世界的人,转变成为了赛博世界的神。

唯一不同的是《2077》则更加明确的告诉了我们,你想要由人成神,由高纬度的现实世界,进入到低纬度的赛博世界,你必须抛掉人的躯壳,变为AI,成为新世界的女娲,为这个新世界塑造更多的生命,也就是更多的AI。

神的出现需要两个世界

讨论到这里就发现共同点了是吧。

不论是荒板三郎成为现实世界的神,还是奥特成为赛博空间的神,他们都需要让原本的世界里,创造出来另一个新世界,才能达到自己的目的。

荒板三郎的神舆也得靠赛博世界来存储信息。

我们对神理念里最常见的——力量万能跟永生不死基本上都对应上了。

当然了每个人对神这个词的理解不同,比如有人认为神是带有人格属性的,例如上帝。那么经典的悖论就出现了是吧,上帝能否造出一个自己抬不起来的石头呢?

如果你认同这种人格化的神是神,那么荒板三郎跟奥特就是神,但他们的力量也得遵循自然规律呀。

如果你认为神没有人格化,并且神就是自然规律,那就回到了《老子》里的:“ 人法地、地法天、天法道、道法自然。”

非人格化的神我们无法证明,就如同黑魂的最后一个结局,我们脚踩防火女的头,献上火焰一样,这样的神能被你看到,他就不是神了。

神存在的不可自证成为了必然。

但人格化的神,我们却可以通过赛博空间的存在来进行证明。

赛博文化的假设,让我们得到了人是可以成为神以及人是可以创造出来新世界的可能性。

于是佛家《金刚经》里的那句:“应无所住,反生其心”,就很好理解了是吧。

当你不执着于现实世界的事物,进入到赛博的世界,你便知道现实世界相对于赛博的世界一切都是虚妄,你也才能逐渐弄明白自己所追寻的一切。

不识庐山真面目,只缘身在此山中嘛。

当然了,出了山,很有可能你又糊涂了,毕竟山外还他喵的有山对不对。

佛家那时候没赛博空间,它所谓的“心”,是我们独立的精神世界,当你不承认精神世界的必然存在与互相影响,那么佛学对你而言将百无一用,并沦为彻头彻尾的骗子。

但到了赛博的时代,我们独立的精神能够通过网络,互相串联在一起时,理解就变得更加清晰了。

当我们脱离了原本世界的枷锁,进入了新世界的自由后,庄子《齐物论》里的:“天地与我并生,而万物与我为一。”,同样也就具象化了。

引用来引用去无非是在证明,道理、或者法、或者无人格化的神所传递出来的内容是相似的,只是我们语言的区别与生活的习惯造成了人的理解不同。

所以,我们才会听到“道可道,非常道”这句话对吧。

能够说出来的真理,一定不是恒久不变,真正的真理。

这就联动了咱们《赛博启示录》第一期的结论,我们的世界是一个知识代理的世界。

最后

咱们这一期通过赛博文化,可以创造出来的新世界来反向证明人可以成为神的可能性。

并且神可以在赛博世界的内外同时生成,准确来说是同一个技术,都是灵魂印记,但是在不同的时代展现了不同的形态。

根据你自身定义的不同,可以认为其是真神或是伪神,但其生存方式,明显已经超越了普通人类的禁忌。

但问题也就随之而来了,新世界出现后,其原始生命自然也要随之诞生,当其如同人类一样从单细胞动物变为可以思考的生物时。

人这种作为AI的神的存在还有必要存活吗?

如果低纬度世界的AI向高纬度的人的世界发起了灭神运动的话。

我们这个人的世界难道就没有发起过,灭了我们更高维度的神的世界的运动吗?

神究竟是真的存在过,让人给灭了,还是我们人才是一切的开端呢?

是的,没有答案。

一个存在的事情如果没有被人知晓过,那它算发生过还是没发生过呢?

下一期,咱们就要讨论的主题,就轮到AI了,而与之相关的,那必然的有轰轰烈烈的大停电跟智械危机对吧。

我是狗哥,看到这里的小伙伴不容易呀。

那我们下期再见了,886!

本文由小黑盒作者:dogsama狗哥 原创
未经授权禁止转载或摘编

游戏中那些令人魂牵梦绕的歌曲(评论总集2-1)

老规矩,一张图一首歌,把歌单的链接放在前面。

这次就把第一期的《游戏中那些令人魂牵梦绕的音乐》所有评论里的音乐全部弄完。(有点多,超长警告)

大家再推荐时请把具体的歌说出来,没有名字也没关系,哪个场景啊,哪一段啊,我都可以去搜。谢谢阅读~

上期

上上期

内容太多页面没法正常显示,我分开了

1.配乐(无歌词)

歌单已排序(有1首网易云没有mirror的)

1.《the farewell》——《地铁:最后的曙光》

2.《Crossroads Elegy (Main Theme)》——《漫漫长夜》

3.《Silver Scrapes》 ——《英雄联盟》(bo5)

4.《植物大战僵尸(7Grams&DiESi Bootleg)》——《植物大战僵尸》

5. 《Fallen Empire》——《命运2凌光之刻》(登录页面)

6.《FEENA》——《伊苏·起源》

7.《Eternal Return ~Self Piano Arrange ver.~》——《龙之信条》

8.《Winter (The Wind Can Be Still)》——《星露谷》

9.《Nest Of Monsters》——《巫师之昆特牌》

10.《Watch Dogs Theme》——《看门狗2》

11.《西海岸(ACT.8-大转移前) 》——《dnf》

12.《鲁夫特悬空海港》——《dnf》

13.《Gwyn, Lord of Cinder》 ——《黑暗之魂》

14.《Nameless King》——《黑暗之魂》

15.《三年幻想郷》——《千年幻想郷 》

16.《Wanderlust》——《最终幻想ⅩⅤ》

17.《再会 リーバル》——《塞尔达旷野之息》

18.《Champion Select (Draft Pick Normal Mode)》 ——《英雄联盟》(排位)

19.《閃烈なる蒼光/ジンオウガ》——《怪物猎人p3》(雷狼龙bgm)

20.《The Sanctified Mind》——《命运2》

21.《飛来せし気高き非道 ~ バゼルギウス》——《怪物猎人》

22.《華が散れども》——《mirror》(女战士·结野安娜角色歌)

23.《水晶序曲》——《最终幻想系列》

24.《シドのテストコース》(陆行鸟之歌)——《最终幻想》

25.《Ludwig, the Holy Blade》——《血源》

26.《Battlefield Classic Theme 》——《战地》

27. 《Rising Tide》——《使命召唤·黑色行动冷战》

28. 《ティナのテーマ》——《最终幻想6》

29. スカーレット narcissu《水仙》配乐 ——《narcissu(水仙)》

30.《悠久の风》——《最终幻想Ⅲ》

31.《 Max & Chloe》——《奇异人生》

32.《継がれる光》——《怪物猎人世界·ice》

33.《The Second Dream》——《warfarme 》

34.《花と风の歌 》——《双星物语》

35.《汐》——《clannd》

36.《Heroes Of Maple Theme Piano》——《冒险岛》

37.《タイトル》——《牧场物语 矿石镇的伙伴们》

38.《美少女迷宮》——《美少女万华镜被诅咒的传说少女 》

39.《大风起兮羽飞扬》——《轩辕剑外传:汉之云》

40.《街头霸王bgm(古烈混音版)》——《街头霸王》

41.《两个人总是》——《美少女万华镜献给曾是少女的你 》

42 .《奥格瑞姆 》——《魔兽世界》

43 .《魔兽世界 World of Warcraft 暴风城 City Theme(翻自 Glenn Stafford) 》——《魔兽世界》

44.《Doki Doki Literature Club!》——《Doki Doki Literature Club!》

45.《情怨》——《仙剑》

46.《To Zanarkand》——《最终幻想Ⅹ》

47 .《Promotion Movie(R10)》 -《兰斯10 》

48.《天之痕(钢琴版)》——《轩辕剑·天之痕》

本文由小黑盒作者:_____z 原创
未经授权禁止转载或摘编

PC Gamer Top 100 游戏(2020 版)

PC Gamer Top 100 游戏(2020 版)

这里列出了 100 款游戏,是 PC Gamer 2020 年最新版的 Top 100 游戏。可以看到,其中有大量近几年的新游戏,而不像以前一样经典游戏占据大部分的样子。这是因为这个 Top 100 中选择的游戏都是适合在这个时代玩的前 100 名游戏。现特地列出供大家参考。

(游戏信息按照降序排列)

#100 ~ #1

#100

Team Fortress 2
军团要塞 2
依然不过时的英雄射击游戏 

#99

Hearthstone
炉石传说:魔兽英雄传
开启了 CCG 的黄金时代 

#98

Sayonara Wild Hearts
再见狂野之心
跨越了 Techno 音乐和节奏动作游戏 

#97

Metro Exodus
地铁:离去
一款后启示录式的公路旅行 

#96

Superhot VR
超热 VR
躲避敌人时的存在感是不可思议的 

#95

SLUDGE LIFE
烂泥生活
诡异又有实际存在感的世界 

#94

VALORANT
Valorant
容易上手又保留了竞技的深度 

#93

The Jackbox Party Pack 4
杰克盒子的派对游戏包 4
纯粹的社交润滑剂 

#92

Final Fantasy XII: The Zodiac Age
最终幻想 12:黄道时代
充满了莎士比亚的豪情 

#91

Deus Ex
杀出重围
在今天不可能被制作出来的游戏 

#90

Command & Conquer Remastered
命令与征服™:重制版
不可能不玩的 RTS 的经典 

#89

Legend of Grimrock 2
魔岩山传说 2
第一人称地牢爬行游戏的复兴 

#88

Doom II: Hell on Earth
毁灭战士 II
影响深远的经典之作 

#87

Fallout: New Vegas
辐射:新维加斯
拥有无与伦比的 RPG 自由度 

#86

Shadow Tactics: Blades of the Shogun
影子战术:将军之刃
最好的隐身战术游戏之一 

#85

Homeworld: Remastered Collection
家园重制收藏版
最好的太空战役 

#84

Legends of Runeterra
符文传说
将炉石和 MTG 最好的部分结合 

#83

Elite: Dangerous
精英:危机四伏
一起在广阔的银河系中摸爬滚打 

#82

Sunless Skies
无光之空
疯狂而神奇的维多利亚时代英国宇宙版 

#81

Crusader Kings II
王国风云 2
了解中世纪政治背后的驱动力 

#80

80 Days
80 天
在写作方面,很少有游戏能接近它 

#79

Hades
哈迪斯
潜回冥界再疯狂地尝试逃离冥界 

#78

Sea of Thieves
盗贼之海
快来找乐子吧海盗们 

#77

Control
控制
超自然官僚机构的诡异、阴谋世界 

#76

Spelunky
洞穴冒险
新 Roguelike 时代的引领者 

#75

Factorio
异星工厂
享受忙碌小工厂的光荣 

#74

Warhammer: Vermintide 2
战锤:末世鼠疫 2
完美驾驭幽默和阴暗之间那条线 

#73

WHAT THE GOLF?
高个尔夫
几乎一直在给人们带来惊喜 

#72

Invisible, Inc.
隐形公司
细致、几乎完美设计的战术游戏 

#71

EVE Online
EVE 在线
人人都听说但不一定都玩过的杰作 

#70

World of Warcraft
魔兽世界
没有什么能像它一样搔到 MMO 的痒处 

#69

Destiny 2
命运 2
踏上穿梭太阳系的旅途 

#68

Warframe
星际战甲
最好的掠夺者射击游戏之一 

#67

Devil May Cry 5
鬼泣 5
快速、流畅、动画精美的打斗游戏 

#66

Her Story
她的故事
只有电子游戏才能描述的故事 

#65

Ori and the Will of the Wisps
精灵与萤火意志
真正值得探索的银河战士恶魔城游戏 

#64

Frostpunk
冰汽时代
令人震惊的可信社会模拟器 

#63

Black Mesa
黑山:起源
雄心勃勃的粉丝制作重制版 

#62

Euro Truck Simulator 2
欧洲卡车模拟 2
PC 上最好的驾驶游戏之一 

#61

Fortnite
堡垒之夜
它牢牢扎根于现代游戏文化中 

#60

The Elder Scrolls V: Skyrim
上古卷轴 5:天际
Mod 让它永生 

#59

Caves of Qud
卡德洞窟
脑洞大开、野心勃勃、印象深刻 

#58

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
潜行者:普里皮亚季的召唤
永远不会忘记自己是凡人 

#57

Unavowed
秘密组织
对经典的点击式冒险的重塑 

#56

Prey
掠食
一款极其诡异的空间站游戏 

#55

Session
滑板 Session
最好的滑板之一 

#54

Resident Evil 2
生化危机 2 重制版
一款梦幻般的生存恐怖游戏 

#53

DUSK
黄昏
老派射击游戏的重生 

#52

Stardew Valley
星露谷物语
来到鹈鹕镇就走不了了 

#51

Path of Exile
流放之路
依然是 ARPG 的王者 

#50

Grand Theft Auto V
侠盗猎车手 5
充满破坏和混乱的游戏之光 

#49

Opus Magnum
巨著
让你不断追求优雅的解决方案 

#48

Minecraft
我的世界
创意的终极游乐场 

#47

Portal 2
传送门 2
可能是史上最好玩的游戏 

#46

Rocket League
火箭联盟
一个不可动摇的消遣游戏 

#45

Sid Meier’s Civilization VI
席德·梅尔之文明 6
4X 系列中密度最高的一款 

#44

Arma 3
武装突袭 3
严肃而又令人生畏的军事模拟游戏 

#43

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
合金装备 5:幻痛
最好的隐身动作游戏之一 

#42

Assassin’s Creed: Odyssey
刺客信条:奥德赛
它的世界实在是太壮观了 

#41

Halo: The Master Chief Collection
光环:士官长合集
不需要被证明的经典 

#40

Kerbal Space Program
坎巴拉太空计划
充满了复杂科学内容的游戏 

#39

Street Fighter V
街霸 5
不负盛名的格斗游戏 

#38

Counter-Strike: Global Offensive
反恐精英:全球攻势
它是 PC 游戏的代名词 

#37

Subnautica
深海迷航
在海洋中度过一段糟糕的时光 

#36

Forza Horizon 4
极限竞速 地平线 4
在乡下做蠢事就是对的 

#35

Monster Hunter: World
怪物猎人:世界
无休止的 Boss 战游戏 

#34

Super Mega Baseball 3
超级棒球 3
具有真正管理深度和挑战的模拟游戏 

#33

Company of Heroes
英雄连
亲密、残酷、吸引人和复杂的 RTS 

#32

Cities: Skylines
都市:天际线
最佳城市建设者 

#31

Dark Souls: Remastered
黑暗之魂:重制版
它无情的世界如此迷人 

#30

Terraria
泰拉瑞亚
引人入胜的制作和探索 

#29

BATTLETECH
暴战机甲
一款极具多样化的战役游戏 

#28

League of Legends
英雄联盟
它定义了电子竞技 

#27

Alien: Isolation
异形:隔离
PC 上最好的恐怖游戏之一 

#26

What Remains of Edith Finch
艾迪芬奇的记忆
用一种奇妙的、优雅的方式讲述故事 

#25

Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege
汤姆克兰西:彩虹六号®:围攻
既复杂又简单漂亮 

#24

Persona 4 Golden
女神异闻录 4:黄金版
标志性的 JRPG 

#23

Return of the Obra Dinn
奥伯拉・丁的归来
PC 上最好的谜题之一 

#22

Total War: Three Kingdoms
全面战争:三国
没有游戏能像它一样让人感觉到完整 

#21

Final Fantasy XIV Online
最终幻想 14
可以与系列最好的游戏相媲美 

#20

Half-Life: Alyx
半衰期:爱莉克斯
它的互动是超级令人满意 

#19

Into the Breach
陷阵之志
很速食,但却出人意料地严肃 

#18

The Sims 4
模拟人生 4
这款游戏应有尽有 

#17

Apex Legends
Apex 英雄
你能想到的它都有,而且一直在改进 

#16

Yakuza 0
如龙 0:誓约的场所
生动的描绘了 80 年代的日本 

#15

HITMAN 2
杀手 2
你可以用手提箱杀一个人 

#14

DOOM Eternal
毁灭战士:永恒
让你的肾上腺素飙升 

#13

Kentucky Route Zero
肯塔基零号公路
令人回味无穷的冒险故事 

#12

XCOM 2
XCOM® 2
你可以无止尽的玩下去 

#11

Planescape: Torment
异域镇魂曲
极深哲学内涵的伟大角色扮演游戏 

#10

Titanfall 2
泰坦陨落 2
拥有多年来最具创意的战役设计 

#9

Outer Wilds
星际拓荒
让你对宇宙产生了孩童般的好奇 

#8

Hollow Knight
空洞骑士
仍然是最好的类银河战士恶魔城游戏 

#7

Dishonored 2
耻辱 2
没有一款游戏有超越这样的关卡 

#6

Sekiro: Shadows Die Twice
只狼:影逝二度
PC 上节奏最好的动作游戏之一 

#5

Slay the Spire
杀戮尖塔
仍然是最好的 roguelike 卡牌游戏 

#4

The Witcher 3: Wild Hunt
巫师 3:狂猎
壮观、雄心勃勃的 RPG 世界 

#3

Red Dead Redemption 2
荒野大镖客:救赎 2
真正狂野和自然的开放世界 

#2

Divinity: Original Sin II
神界:原罪 2
硬核古典角色扮演 

#1

Disco Elysium
极乐迪斯科
极具开创性的硬汉风侦探类 RPG 游戏 

游戏列表

更详细内容请查看我们在 GameDB 创建的游戏列表:

《再下一层(One More Level)》9 月开发日志

《再下一层(One More Level)》是一款回合制 Roguelike 游戏,使用 Godot 引擎 制作(我写的教程)。当前版本是 0.1.1,可以通过 GitHub 下载。这款游戏准备了一系列运作机制和胜利条件截然不同的主题地下城(目前有三种主题:骑士,沙漠,冥河),每次开局挑选并生成一座单层地下城,通关(或者失败)时间不超过几分钟。接下来我想谈一谈《再下一层》的设计思路。

最初的灵感来自这个问题:在 Roguelike 游戏中,怎样缓解永久死亡带来的挫败感?我参考了 HyperRogue介绍文章),希望把单局游戏时长压缩到五分钟以内,同时做到规则变化多,但是简单易懂。

我通过地图大小和倒计时规则控制游戏时间。游戏分辨率限定为 800×600;状态栏在屏幕右侧,显示关键信息。根据这两个限定条件最终确定地图尺寸:长 21 格,宽 15 格。长宽都是奇数,因此有一个位置在地图正中央,比较美观。地图不大,哪怕考虑到地形限制,移动到某个位置也不用按键太多次。另一方面,玩家人物每一次行动都将使得计时器减一,最大值 24,计时器归零后游戏失败。但是呢,如果一局游戏只允许按键 24 次,时长偏短了,所以地图里提供了逆转计时器的资源。不难想象,调节资源数量和逆转时长能够显著影响游戏体验。

游戏只用到五个按键:四个方向键和空格键。玩家可以在游戏内查阅全部帮助文档,具体分成三页:第一页介绍了当前地下城的特殊规则,第二页罗列了所有按键,第三页讲述了设计灵感、倒计时规则以及如何修改配置文件。每次遇到新的地下城时,后两页文档是通用的,只有第一页规则需要重新学习。

骑士(Knight)

图 1:骑士。

骑士(Knight)是我制作的第一座地下城。粗看起来,环境与敌人类似最常见的 Roguelike 游戏元素:石墙无法摧毁、不可通行;玩家人物和非玩家人物(骑士)每轮移动一格,并且只能攻击相邻目标。但是这里的骑士拥有三种状态:普通,警戒,分心。普通状态的骑士相当于会移动的石墙。警戒状态下(标记为感叹号),地图上显示出骑士下一轮的攻击位置。此时,玩家人物可以翻滚到骑士身后空位。骑士攻击后陷入分心状态(标记为问号),原地停留一轮。只有分心的骑士才能被攻击,普通和警戒状态的骑士不会受到伤害。这套机制把攻击拆分为两轮行动(骑士:警戒,攻击;玩家人物:翻滚,攻击),玩家除了要留意攻击时机,还要关注敌人身后是否有空位,相比普通的碰撞攻击多了一些策略。我试图用这张地图模拟《黑暗之魂》中与黑骑士的战斗体验。

沙漠(Desert)

图 2:沙漠。

沙漠(Desert)参考了 HyperRogue 的同名地下城。长条沙虫(Sandworm)在地图上无目的地移动,过了一段时间后潜入地下,留下一座可以破坏的沙丘。玩家人物没法消灭沙虫,只能采集沙虫体表第三至五节分泌的香料(Spice)。与骑士地图相比,沙漠的建筑、敌人体型与行为模式、玩家人物与游戏世界的互动方式都截然不同。

冥河(Styx)

图 3:冥河。

冥河(Styx)里没有敌人,玩家的对手是不断变化方向的冥河水流。游戏目标比起前两座地下城也更加简单,既不是消灭骑士头目,也不是收集足够多的优质香料,而是从左下角出发,赶在灯笼燃油耗尽前抵达右上角。这座地下城同样参考了 HyperRogue,我希望用前两张地图里装饰性的地形创造出有趣的挑战。

虽然游戏时长很短,我还是把每张地图的胜利条件细分为多个阶段,给玩家带来逐步达成目标的乐趣。在沙漠地图里,玩家需要收集五份优质香料,这是最明显的胜利进度条。在骑士地图中,特殊敌人按照 1-2-1 的节奏出现。消灭第一个骑士队长后,后续两名队长才会上场,骑士头目在三名队长全部阵亡后加入战斗。冥河的节奏感更加含蓄。碰撞地图中间的灯塔可以逆转倒计时,但是仅限一次。玩家通常会把抵达灯塔作为冥河摆渡的中点。运气好的话,也可以不经过灯塔,直接抵达港口。因此,灯塔是可选择的中期目标。

暂时就说这么多吧。希望大家喜欢《再下一层》!