前前前世——国王密令4&黑暗之魂2相似之处(1)

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写在开头

这篇可以算是多兰古雷格游记的番外章节吧,之所以开这个新坑,一方面是因为游记本篇的写作需要花费一些时间构思剧情,所以更新速度并不能很好的把握,需要一些额外的内容来调剂一下心情,另一方面则是我一直很想写这篇文章,甚至在一月二号就迫不及待地找到视频UP寻求了转载许可,但是一直摸鱼到了今天才想起来这件事

所以,我打算在游记更新的中间空隙加入这样的内容,在换一换花样的同时也完成一下我个人的独特爱好创作,至于更新就非常随缘了,哈哈,见谅

先上UP的转载声明吧,在这里向各位强力推荐colinchen1987这位UP主,技术高超嗓音性感,解说风格独具一格,严肃认真中穿插的冷幽默让人会心一笑,实在是一位宝藏UP

那么,话不多说,进入正题吧!

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首先,在这里大概介绍一下《国王密令》这个系列

《国王密令》的前三作围绕着一个名为沃迪特的王国展开。

沃迪特是雾气与森林的国度,流传着一个这样的传说:国家曾被“森林之龙”所拯救,随后巨龙离去,并说,在未来的某一天,自己将会带着神器归来再次守护这个国家。

《国王密令1》游戏开始时的背景是国王莱因哈特三世组织了一支前往讨伐皇家墓地内的魔物的讨伐队,但这支由护卫队长哈乌萨・弗雷斯塔带领讨伐队却无一人归来。

于是一代的主角,身为护卫队长之子的伽恩自告奋勇踏上了征途,而游戏也正式开始

经历了重重磨难后,主角终于得知幕后黑手竟是莱因哈特三世本人,魔物也是他所召唤的,目的则是寻找神殿中传说中的神器——月光圣剑

结局处,主角于父亲的墓前得到了一把不起眼的石剑,在龙之妖精的帮助下解开了封印,并打败了国王,一代的故事到这里也就结束了

而到了《国王密令2》时,一代主角已然成为了沃迪特的国王

但是有一天,他发现存放宝库的月光大剑却神秘失窃。经过一番调查,发现魔兽又一次出现了,他认为圣剑的失窃或许与在威尔德海出现的梅拉纳特岛上”教王”有关。

于是伽恩的好友,邻国古拉纳迪奇的第二皇子阿雷夫带着与好友的约定而踏上旅途,第二部游戏就此开始

又是经历了重重考验后,阿雷夫才发现这个教王不过是个棋子,真正的反派其实是大地之神沃拉特的分身之一:黑龙基拉

基拉的目的是为了利用强大之人战斗产生的能量来解放自己,而伽恩的父亲就是曾经的被选中之人,结果因为1代中发生的变故,圣剑阴差阳错的被伽恩获得。基拉将月光偷出,就是为了引诱剑的主人前来岛上

在阿雷夫击败了教王后突然得到了一把叫做黑暗屠戮者的武器,虽然来历不明,但他还是凭借着这把剑击败了基拉。

为了寻找月光圣剑出征的阿雷夫带回了两把圣剑,看起来是皆大欢喜的结局,但是事情真的会有这么简单吗?

于是《国王密令3》告诉了我们答案

阿雷夫凯旋后五年,伽恩突然病倒,又在一个月后突然痊愈,但性情大变,化身暴君。

听闻此事的阿雷夫再次赶来,发现伽恩早已不是从前的那个人,无奈之下,他选择与昔日的挚友决一死战

但是月光圣剑不知为何早已断裂。没有圣剑的阿雷夫无力回天,于是献上自己的生命之光,将伽恩同王城整个封印了起来

阿雷夫临终前,将拯救的重任托付给了伽恩的儿子伽伊尔,在经历成长后,伽伊尔开始了自己的宿命之旅,而《国王密令3》的故事也正式开始

但正如同所有RPG都有的故事情节一般,又一位幕后黑手出现了,这次的黑手同黑龙基拉一样是大地之神沃拉特的分身,名为白龙希斯(这里先不放出白龙希斯的图片,是一个后面的内容,见谅)

白龙希斯与黑龙基拉互为仇敌,克制基拉的黑暗屠戮者正是出自希斯之手,而伽恩的异变,也是它的暗中操作,更不用说毁掉了圣剑月光

这里故事会根据玩家的游玩走向不同的结局,在真结局中,主角会得到黑龙的帮助修复月光圣剑,击败父亲和白龙希斯,成为了金之王

倘若玩家没有获得或者没有修复月光就通关的话,最后会进入坏结局,伽伊尔最后走上了和父亲一样成为希斯傀儡的道路

而接下来出现的《国王密令4:古老都市》,则是纯粹的外传(这一点上和魂二非常像),故事与前三代几乎没有了联系,剧情也非常简单,讲述的是为了治疗久病不愈的国王,主角库罗捷秘密受命将置于国王身边被称为“人像”的诡异雕像送回「厄灾之地」的故事,传说该地是传说古文明「森之民」世居的遗址

而我们今天的故事就从这里开始

(PS:从这里开始的部分将会采取图片与图片的互相对比并适当添加文字的方式)

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相似处1:

魂二特有的道具——人像,不过和国王密令4中会带来诅咒的人像不同,魂二的人像是用来暂时解除不死人诅咒的

相似处2:

其实是被先继承到恶魂再继承到魂二的回复道具,草对应恶魂的草魂二的滴石,蘑菇对应恶魂的香料魂二的草

相似处3:

祖传灰心哥,但是这么多灰心哥里面只有国王密令4的这个老哥和魂二的索丹最后还是活着

相似处4:

开局两个小鸡腿,鸡腿神教一本满足

不过国王密令4的鸡腿不太好用,判定低出手慢范围广,值得一提的是这个刺锤,如果不在商店里面购买的话,第一次获得也是和魂二一样在悬崖边上的

相似处5:

只有二代才存在的与人物属性绑定的精力回复速度国王密令4中是等级越高恢复的越快,魂二中是负重越低恢复速度越快

相似处6:

类似于魂二如蜜存在的大坑的井口,中后期地图,但可以通过升级提升血量提前进入

(PS:国王密令4的坠落机制是穿得越重摔得越轻,无力吐槽)

相似处7:

流程中入手的第一把直剑都是短剑(略微有些牵强?)

相似处8:

通过特定方式可以解锁的治愈泉水,在魂二中换成了用法洛斯石头打开的机关

相似处9:

通过调查而并非用攻击打开的隐藏门,全系列只有魂二是这个设定

(PS:国王密令4的隐藏门远离会自动关闭,就和自动门一样233)

相似处10:

多种多样的陷阱宝箱,魂二的宝箱陷阱有毒雾、弩箭、拉仇恨的红光、和极小概率出现的治疗

国王密令4应该只有毒雾和怪物

相似处11:

每秒减5血,持续100秒的中毒状态,玩家初期血量大概75~100

魂二的毒箭再强也比不过这个吧)

相似处12:

被怪物附身,攻击带毒,并且拥有死亡前反击能力的敌人

相似处13:

经典蘑菇怪,魂二限定(三代也只是在dlc2中情怀了一下)

相似处14:

通过轻微攻击/略微腐蚀装备达到给主角解毒的怪物,且击杀后都不会刷新

相似处15:

 

石头堆,刷骷髅,依稀可见不死灵庙的影子

相似处16:

无论造型还是攻击方式都极度相似的蜘蛛Boss

相似处17:

相同的怪物配置(一个站立两个装死)和相同的地形设计

相似处18:

无需多言,魂二开荒神器火之长剑,同时也是国王密令4前期最好用的武器

那么,第一期就到这里了,感谢各位的收看了!

本文由小黑盒作者:NostalgiaCritic4 原创
转载请注明作者及出处

索尼申请新专利,功能有点像《黑暗之魂》的留言功能

来源:3DM游戏网

PS5当前有着大量的社交和社区驱动功能,但索尼似乎计划继续扩展它们。

据Scrubwiki的报道,索尼互动娱乐已经为PlayStation申请了一项新的专利。该功能将增强PlayStation的社交功能,它允许您、您的朋友或其他内容创建者在游戏中留下文本或音频注释,其他玩家则可以在相同的地方访问到这些内容信息。

游戏内标记的生成、关联和显示都已公开。这样的标记让玩家在单人和多人游戏中也能提高社区参与度。通过这样的标记,玩家将能够看到过滤后的文本消息、图像以及音频,这些音频片段是其他游戏玩家在游戏内的特定坐标或特定事件中生成和放置的。

该专利让人想起了《黑暗之魂》中的留言功能,该功能允许玩家在地上留下文本来提示其他玩家,其他玩家则可以在游戏中访问到这些文本内容。

该功能既适用于单人游戏也适用于多人游戏,开发人员也可以自己在游戏中留下标记和消息,例如提示玩家在某场景“做什么”或“去哪里”。

索尼新专利:游戏内留言功能,类似《黑暗之魂》

  一项索尼互动娱乐公司的专利Scrubwiki 发现,该专利描述了一种生成和显示“游戏内标签”的方法,可以让玩家在游戏中为其他玩家留下文字、图像和音频提示。

  专利描述中写道:

  这种标签为单人和多人游戏引入了社区参与的额外维度。通过这样的标签,玩家被授权通过被过滤的文字和图像以及音频片段进行交流,这些信息是其他游戏玩家(包括排名靠前的玩家)生成的,并放置在特定坐标和/或游戏空间内特定事件的前后。此处描述的游戏内标签和相关的用户生成的内容还允许基于标签的搜索。

  这项专利不由让人想起《黑暗之魂》内的留言系统。《只狼》的更新中也引入了类似系统,玩家可以上传 30 秒的游戏内行动,并附上说明供其他玩家回放。

  专利中有一张用《杀戮地带》举例的注释图片。可以看到在画面上附加了两条提示。其中一条建议指向了一个特定的敌人,并写道:“当你走到拐角处时要小心这个家伙。”

  据报道,一项在 2019 年分发给开发者的索尼研究中,概述了 PlayStation 用户在单机游戏中遇到的几个关键问题,其中讲到了当玩家卡关时,找寻攻略困难,或攻略不准确的问题。这个新专利的描述也提到了这个问题,显然也是为了解决该问题所提出的方案之一。

  另一个辅助玩家通关的功能是游戏内的帮助视频,该功能现已可通过 PS5 的活动 UI 找到。PS5 游戏《恶魔之魂 重制版》中包含了超过 180 个攻略视频

来源:VGC

「HGR」纤尘不染,如光轻流,如音盈跃:《镜之边缘:催化剂》

各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方 即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose.

太可惜了,其他人应该也要能享受多一点这种景象...

刚从霓虹闪耀、喧吵杂的夜之城离开,便转身一跃融入流光四溢、清澈空灵的镜之城,这无疑是最想和每一个人说的话。

2020年的最后一款游戏本该是《赛博朋克2077》,但一接触到《镜之边缘:催化剂》,便沉浸在其中抽不开身,被这先锋与纯粹的极致美术俘获。以至于不得不停下对夜之城烟火的书写,转而将镜之城的清澈呈现分享给其他人。

前排提示,实在可惜《催化剂》的原声在网易云是VIP专享,无法在文章里生成播放器链接。这里推荐一下两首原声:The Shard和Catalyst。可边阅读文章边感受这配乐的空灵和节奏。

同样是“赛博朋克”分支下的内容,相比于“夜之城”,《镜之边缘:催化剂》里对于故事发生地点“镜之城”的构建非常独特,是一种极致与纯粹的独特。

脑中回想起“夜之城”,有低头就随处可见的脏乱差,也有抬头就映入眼帘的净齐优。虽然内容也有黑客、人工智能及大型企业,而似乎“镜之城”则更为整齐划一,更为“乌托邦”一些。

夜之城

喜欢《战地》系列的玩家一定会对DICE这个制作组不会陌生。他们对于游戏制作的功力毋庸置疑,可也仍有他们自己一直没有解决的点,就是说故事的能力。他们确实一直没有创造一个让玩家印象深刻的故事内容,说到这里或许会有人想要反驳。可我们回想他们给《战地》系列尝试加入对标《使命召唤》的剧情开始,他们的作品似乎就从来没有诞生过“幽灵、普莱斯、肥皂”这些让人印象深刻的角色。

DICE作品《战地1》

不过文章不是批判大会,也诚然希望DICE在之后的作品中能越发加强自己的弱项。这里提及这个,只是说《镜之边缘:催化剂》作为他们的作品,也不可避免的,没有一个相对能体现“镜之城”特色的故事,这无疑是一点遗憾。不过剧情也不算差,只是相对的会淡一些。

《镜之边缘:催化剂》主角菲丝Faith

如果不像《赛博朋克2077》那样通过剧情来塑造构建游戏中的城市风格的话,那他们是通过什么来塑造“镜之城”的魅力的呢?答案就是“视觉”与“听觉”,当然还会有亿点点的其他内容,也包括剧情。当然包括剧情了,前面虽然说《镜之边缘》的剧情会淡一些,但并不是可有可无,一款完整的游戏,里面存在的每一个内容都是制作者花心思去设计的,应当是相辅相成,必不可缺的。

镜之城

让我们来拆解一下,DICE是如何打造这个“镜之城”的吧。

正如上文所说,这是一个”反乌托邦“内容的游戏,那”反乌托邦“的话,核心必然就是”控制“与”自由“。

为了体现”控制“的内容,就是里面的美术风格。里面的大量建筑与室内设计通篇都是一种极为先锋与纯粹的极简主义。这种未来空灵的风格与2077那种光污染截然相反,像是为了追求效率实用的同时,也不确实极简的美感,是一种轻盈不染纤尘的的简洁。

为了实用而把多余的都去除,包括个人情感。所以整个镜之城在极简美的同时,也不像是一个人住的地方,因为它缺少情感。

但这里说的并不是所有关卡的内容打造都雷同,比如游戏中的镜之城分成了许多区域,而每一个区域的风格都有非常大的区别,但内核都还是极简,可以说是在”极简“的框架下的不同风格突破。

为了满足玩家也并完全单一,多样化的展现还是有非常多的。比如主线里的关卡,每一关的体验风格极为出色。例如农业大楼的一关,里面几乎只用了绿色与白色作为主色调来搭建内部的光怪陆离的极简,有一种鳞次栉比但仍错落有致的感觉。

又如来到赛船湾,这里的主色调是粉色与白色,给了一种虽然在集权体制之下,却犹如来到世外桃源的错觉。

又或者是库格机房中,那如高楼大厦一般的无数主机矗立其中,交叉各种跨桥,仿佛置身与《银翼杀手》中的赛博朋克城市一样。

以及最后去到夏德大厦,那独立于整个镜之城的独特美,仿佛新海诚的《云之彼端,约定的地方》中“联邦国巨塔”独立于整个世界的超然美感。

图by 文帝(小黑盒ID:19856155)

一同于《赛博朋克2077》受到工期短的影响,《催化剂》里我们也可以看到许多没有得到很好打磨的细节。比如城市中许多景象竟然是用低清的贴图来覆盖。虽然有点影响观感,但我们可以从这些考究的极简设计窥到他们在有限的工期内花费大量心血去做的设计,是一份脱俗于整个游戏界的艺术品。

仔细看城市下部会很粗糙

与他们花心血去构建的“镜之城”相得益彰的是,我们身为一个跑者在城市中的奔跑。搭配Solar Fields那充满空灵感的电子乐漫步,抑或是奔跑起来时那恰到好处的灵动鼓点,还有从高处纵身一跃时听到无数白鸽在耳边扑腾翅膀的声音,就像穿梭在镜之城的流光,闪耀,自由,舒适。

图by Gustavetl(小黑盒ID1896811)

Solar Fields参与游戏配乐的作品,只有《镜之边缘》。但他的风格实在是太强烈,即使不是在游戏中也非常适合单独拿出来听。更不用提在游戏中那灵动的鼓点搭配着奔跑,是一种忘却除了“奔跑”之外一切事务的纯粹无上体验。

图by 文帝

就像有人说的,《镜之边缘:催化剂》与其说是游戏,更像是个室内设计指南和电子音乐指南。这样的评价不知道是在夸还是贬,但可以肯定的是这个游戏对于游戏内的建筑构造和作曲的肯定,是毋庸置疑的。相信仔细体验的玩家,都无所不被这个游戏的画面与音乐打动吧。

熟悉这个系列的玩家,都知道《镜之边缘:催化剂》是作为系列的第二部作品,前作是没有后缀的《镜之边缘》。初始第一作发售于2008年,第二作发售于2016年,相距已经过了8年时间。除了初代奠定下来的视觉与听觉内容的展现,当然还有玩法,在《催化剂》里得到的是全面的进化。

在新作《催化剂》中对于新增的跑酷动作虽然不是很多,比较能让人明显感受的是手上钩锁带来的摆荡和拉扯,让整个游戏的弧度更广阔和畅快了一些。但无奈进化度相较于第一代确实谈不上非常喜人,不过好处是新加入的内容并没有太过于魔化第一作奠基下来的写实感。假如一味地为了最求新鲜而忽略了原本比较写实的玩法的话,这无疑是一种退步。

新加入的钩锁动作

比如战斗方面的进化,打斗动作也更具有观赏性,但并没有完全在这个地方加重过多的笔墨。恰到好处的停止,更好刻画和突出奔跑的内容。

战斗更具观赏性

然后还有EA自家从《死亡空间》开始搞出来的导航系统,在《催化剂》中也得以很好融合进入世界观。提示路线不仅相当明显,也很贴合氛围,并不会感觉到太突兀,也不会因为容易迷路打断奔跑的流畅性。当然还是有些瑕疵的,起码把玩家玩这类游戏变无头苍蝇这点解决了。

虽然说是全面进化,但也有些方面不是完全进化的那么成功。譬如从第一作的线性游戏进化成了一个箱庭式的“开放世界”。

这一点无疑是当今众多线性游戏变成“开放世界”都会有的争议,譬如《恶灵附身2》《地铁:离去》...林林。我也曾在自己Arkane那篇文章中论述过这个设计。感兴趣的可以点击下方链接去原文章看看:

「HGR」「沉浸式交互设计的艺术家」——Arkane Studios

我其实一直对于这个设计持乐观态度,也肯定这样设计的优点。不过《催化剂》的“开放世界”却让我一开始并不算太满意,本即将变成我第一个觉得以“开放世界”设计得不好的游戏时,通关后重新打开游戏,却又感到还算不错的设计。

先来说一下缺点。主角菲丝Faith是一个在游戏中身份为“跑者Runner”的人物,游戏本身也是一个主打“动作跑酷”的作品。乍一听开放世界,配上无拘无束像流光一样穿梭在错综复杂城市的跑者,是再好不过的绝配。可实际游玩情况却让人总感觉欠这么一点火候。

仔细思考后我认为主要原因有两点,一是这部作品是EA催促下诞生的作品,工期短导致了这部作品许多细节之处缺少打磨;二是内容的单调性,并没有带给游戏更多情绪化的体验。

工期短能催生的问题非常广泛,包括第二点也有可能是在第一点原因下诞生的,但即使是在工期得到保障的前提下,第二点也有可能存在,所以主要从第二点说起。

为了体现游戏里“跑者”的灵动,也要让玩家能体会得到,里面的地图楼房之间设计得的确是错落有致,但与主线里设计的内容相比,那确实是差了一大截。并且为了让玩家尽量感受镜之城,同样采用了多数开放世界游戏里会有的“支线任务”和“收集要素”。

缺点就在这里,“支线任务”和“收集要素”达成后的奖励仅仅只有“经验值”。对,没错,经验值。里面也还是分有人物技能的,能催促你去收集这些东西的动力就是“经验值”。支线任务的打造也仅仅是从点A运送物品到点B,不断尝试不超过最低时间达成目标,也并没有关于你运送东西的剧情,这无疑是单调的。

打开地图UI后也多到让人无奈的无营养收集要素

当然,里面有少许的文本作为收集要素,但却非常浅薄。或许就像“反乌托邦”老三样里的《1984》相对于其他两部作品,只体现了暴力与集权,并没有让你感受这个“镜之城”里存在的道德与哲学基础。也如同剧作创作里讲究的“Show,don't tell”理论,文本里说的内容并没有在“镜之城”切实展现出来给你看,所以也无法对里面的代入更为丰富的感情。

拿《黑暗之魂》来举个例子,就是《黑暗之魂》里的文本描述你几乎都能通过观察他们搭建的世界的地图细节得到相对应的契合。

《1984》

虽说《催化剂》的开放世界和剧情不是那么好,但仍然是这个完整游戏中不可缺少的要素。开放世界的设计让主线之间的衔接更为平滑的同时也带来少许的代入感,特别是这种故事只发生在一个城市的游戏。

最后终结一下,缺少氛围和情绪代入并不是“开放世界”设计的游戏的通病,即使是线性设计也存在不少这种设计缺陷的游戏。而关于”开放世界“如何营造氛围与代入情感的内容,我这里就不说了,待到写《恶灵附身2》的时候,再详写这个内容。

这个游戏其实还是挺难写的,毕竟《催化剂》本身的特色就是里面的建筑构建、电子乐和爽快的奔跑。要写的话确实还是缺点能写得比较多。

不过纵使是肉眼可见的诸多缺点,《催化剂》突出的优点还是如璀璨明珠一样瑕不掩瑜,而不是瑜不掩瑕。也很庆幸自己2020年最后一款游戏不是失望大于期望的《赛博朋克2077》,而是超出期望的《镜之边缘:催化剂》。

这个夜景像极了《银翼杀手》

当然这里不是刻意贬低《赛博朋克2077》,我仍然非常喜爱它的内容,并且我们“全息玫瑰碎片”也会在接下来不断产出关于它的精品内容。只是我也是被营销宣传拔高期望的一员,实际内容确实让我有不少落差感。但实在很感谢《催化剂》在最后一刻给我把这个落差感填平。

假如你没有3D眩晕症,非常推荐你一同来到镜之城奔跑,体验这不可多得的纯粹体验。因为这部作品无疑是EA近几年难得的佳作(实际上应当是处于佳作与神作之间的一款作品),也是被忽略得比较严重的。

当然,想要拥有这份体验你得抓住我给你提及的上面几个点,极致的美术、灵动的电子乐和忘我的奔跑。

跑出昨日,奔向明日。

图by Gustavetl

我们是全息玫瑰碎片HologramRose,是一个因对游戏的共同热爱而形成的团体。除了游戏,我们还会聊聊书,哲学、音乐和电影。

“想想看,有时做共犯比告密者更好。”——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我们是全息玫瑰碎片HologramRose。

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 #再见2020# 

本文由小黑盒作者:LullabySuite 原创
未经授权禁止转载或摘编

大二废柴的2020游戏报告

 #再见2020# 

看了老哥们的年度总结,自己也心血来潮准备总结一手,给过去一年一个交代。我自认为这一年过的算是比较懈怠,浑浑噩噩,成绩马马虎虎,没怎么下功夫吧。在休息的时候玩了很多游戏,算是对某几款游戏有了些许了解,想写一写自身的一些感受。本人理科生一枚,文笔不好,大家见谅啊。话不多说,一起来看!

1.FM2020

这款游戏我基本上从年初玩到了年末,断断续续的,一开始是和hxd一起玩的盗版19,后来都入正了(求轻喷)。打小就挺喜欢足球的,实况fifa都玩过(坚定不移的实况党),可惜在steam上都玩不了,才开始尝试的fm系列。没玩之前觉得挺没劲的,盯着数据玩有什么意思啊,后来玩进去了是真的好玩,真有种球队教练的感觉,不过单刀真的搞人心态,我怀疑我上我也行。

 

2.只狼

2019年TGA最佳游戏,我接触的第一个魂类游戏(现在想来魂味好像也没那么重)。正式玩了4个周目,最开始还有个0周目,因为是盗版(别骂了别骂了555),而且打到一心老爷子实在没打过,最后也没通关。入门阶段,课能逃都逃了。1周目回到steam,这时候对弹刀已经有点心得了,毕竟打铁才是男人的浪漫。想着赶紧通关,就先打了修罗结局。。打完就后悔了,立马开了2周目,重新开始受虐,1周目两刀死的小兵得砍四五刀。踉踉跄跄打到天守阁义父,三个小时愣是没打过,睡一觉之后一遍就过了。再后面打怨鬼和一心的时候没有最开始那么难了,基本上两三遍就过了(我站起来啦啦!),3,4周目不想说了,砍瓜切菜,为了刷成就,两周目加一起10小时吧。建议大家买的时候可以先云一下,毕竟相比其他游戏还是有些难度的,能玩进去的话还是非常推荐购买的。最近好像更新了来着,尝试打一心,直接被干爆。。

3.荒野大镖客2:救赎

大表哥永远的神!!!我心里的年度最佳!!不知道怎么吹了,最后亚瑟重新戴起帽子骑马那一段我真的想哭,年度最佳当之无愧。许多人吐槽的游戏节奏太慢恰恰是我最喜欢的一点,游戏里的每个人物都刻画的栩栩如生。毕竟r星出品,必属精品。我主玩线下,不太喜欢线上模式,单单是剧情也是值得原价购买的。希望r星赶快做下一部作品出来,等不及了等不及了。

4.骑马与砍杀2:霸主

超级情怀的一款游戏,突然就回忆起以前在快玩盒子上玩游戏的时光了,虽然现在知道上面的都是盗版游戏。骑砍2刚出的时候bug多到爆炸,和2077相比有过之而无不及,经历过几次更新有的存档就打不开了,也就没再玩下去。不知道最近更新的咋样了,过些日子如果有了新的mod的话再入坑吧(心心念念的风云三国555)。老玩家肯定是已经买过了,毕竟当天冲爆steam,新玩家的话建议先买骑砍1或者找找视频云一下,是不是适合自己。

5.这是我的战争

以前在手机上玩过移植版的,超级喜欢的一款游戏,看到steam上打折就买了,重玩了一遍。游戏里的选择时常拷问人心,做个好人和活下去。究竟哪个更重要呢?

6.地铁:离去

emmmm我觉得是一款好游戏,可是我一玩半个小时就得上床歇会儿,晕第一人称真的难顶,之前玩了十个小时就没再碰,这个寒假准备重新拾起来玩一下。

7.星球大战 绝地:陨落的武士团

没太看过电影也能看懂大部分剧情,这游戏刚玩起来有点缝合怪的感觉,但是玩到后面招式越来越多,就越来越有星战的味道,解密部分真的有些头疼,像我这种智商低的就得上网找攻略。。。打完最终boss的时候我以为还得和达斯维达干一架,没想到就结束了,游戏流程20个小时吧,可能还会更长一些,我记得我急着通关,可能有的地方没探索到。如果你喜欢星战,喜欢光剑,非常推荐入手,光剑才是男人的浪漫!!

8.消逝的光芒

呃呃呃第一人称真的好难受啊,打折的时候还是没忍住剁手了,玩了不超过4小时,基本上一直在跑酷,手里的武器基本上都敲烂了,还是敲不死丧尸,麻了。

9.巫师3:狂猎

波兰蠢驴的良心作,最开始买的时候还退款了来着。繁体字和生硬的骑马手感属实劝退我,不过后来有了简中并且听了一众老哥的推荐,还是成功玩了下去。最后打出了坏结局,女儿死在了暴风雪中,老父亲只是想让她文明一些,不要贸然行事啊5555。游戏里的任务会有各种各样的选择,永远没有最好的解决方案,去直面自己的选择带来的后果,可能也是游戏的魅力之一吧。2015年的作品,画面可能稍微有些过时了,不包括陶森特,陶森特永远是我家,我要和叶奈法呆一辈子,芜湖。喜欢中世纪风格和开放时间的好兄弟千万不要错过,友情提示,林中夫人值得一冲。

10.影子战术:将军之刃

看见史低价立马就买了,玩了几个小时感觉有点费脑瓜子,这类游戏感觉还是玩不来。。

11.黑暗之魂系列

黑魂系列真的是玩完之后能回味好久的游戏,剧情需要三部都玩完之后才能有一个大概的了解,先放一段通关魂三魂二的感想吧

通关感想

因为魂一迟迟不打折,拖到11月才买了cdkey,也终于见到了A大和乌薪王葛温,算是给这一段黑魂之旅画上了圆满的句号。除了是硬核游戏的代表,黑魂系列在我心里是一部史诗级的作品,完美诠释了何为第九艺术。难度上个人认为1>2>3,前两代跑图跑到断腿,三代感觉好些,如果是新手的话肯定还是会不适应的。

12.底特律:变人

刚上pc的那天就买了,还记得玩demo时的震撼,现在的游戏已经可以逼真到这个地步了,一周目完全不知道剧情走向,玩出来坏结局,阿西吧。菜单及界面的仿生人小姐姐说要走,没想到真就走了,搞得我一阵空虚。算是第一次玩这类剧情交互式的游戏,本来会以为会是没有什么操作很无趣的那种,没想到剧情可以如此出色,有一点就是三个主角来回换有些出戏,上一秒我还是卡拉下一秒就变康纳,代入感有点割裂,不过这在优秀的剧情前面都不是什么大问题。

13.死亡搁浅

来了来了来了,心中的年度第二,看见弩哥欲罢不能(行尸走肉老粉了)。一开始在b站云的时候没觉得这游戏有多好玩,不就是运运货修修路,有啥可玩的。抱着试试看的念头吧,打开游戏,爬山的时候经常能看到其他玩家留下的梯子和绳索,路也是大家一起运材料修的,不知从什么时候开始就深陷其中无法自拔了。从最开始的孤身一人,到点亮整个地图,死亡搁浅给人一种空灵的美感,是我玩这么多游戏从来没感受到的,可能也是因为疫情原因,许许多多的个体奋斗在各自的岗位上,最终团结一心战胜疫情。有一次开车送货的时候看到有人id WH肺炎,我直接把他的车开河里,顺便扔了一发手榴弹,大快人心!

14.奇异人生

久仰大名,游戏中的每一个细节都在提醒着我让我谨慎做出选择。玩到最后真的不知道怎么选才好,小镇和克洛伊我都不想失去,但如果非要我选一个,我选择小镇,我没法看着这么多的人死去,我相信克洛伊也会理解我的决定。

15.瘟疫传说:无罪

整体算得上还不错的游戏,剧情方面比较出色,游戏性一般,战斗比较单调,打谁都用投石器是我没想到的,感觉评分8.5以上9以下差不多,没有特别让我眼前一亮,不过我永远喜欢阿米西亚!

16.正当防卫4

epic定情作,从此我便有了小情人儿,游戏玩法还是挺有意思的,感觉主人公就是超人,玩到后面就没有玩下去的动力了,任务重复度太高,基本都是破坏基地推图,白嫖还是很香的。

17.极乐迪斯科

在epic上买的第一个游戏,文本量超大,设计一些政治和宗教观点,点数判定还是挺有意思的。用一句话形容就是嘛也看不懂,但感觉贼震撼,理解起来实在晦涩,能和这款游戏对上电波的人应该不在多数,适合能够静下心来慢慢感受的人。

18.冰汽时代

令人眼前一亮的游戏,需要一小段的适应期才能真正玩明白,前期做好各项准备才能在后期暴风雪来临时不会手忙脚乱。真正的刁民模拟器,你们都活下来了有什么还问我值得吗,要不然大伙全冻死你们才满意??本体+dlc购买非常值,但是我玩过一段时间后觉得有点无聊,就没再打开过。

19.鬼泣5

玩过的唯一一个act游戏,不太感冒,十小时的流程在我看来有些短,三个可操控角色的技能都很帅。听舍友说玩鬼泣是要练连招打评分打无伤的,emmmmm感觉不太适合自己,喜欢动作类游戏的朋友可千万不要错过。

 

20.刺客信条:奥德赛

大名鼎鼎的战士信条,没玩过刺客信条系列的前作,直接入手了奥德赛,感觉没有网上说的那么不堪,剧情设计的比较一般吧,真正吸引我的是以前只出现在历史课本中的人物和场景真的出现在了我的眼前,哪怕是在游戏中。不得不说,奥德赛的任务到后期有一些重复,影响了部分游戏体验,不过这并不影响我对于这款游戏的喜爱,110h也是目前为止游玩时长第二多的,阿育家的游戏都是限时原价,喜欢开放世界和古希腊背景非常推荐入手。

21.城市:天际线

模拟建造类游戏,前期按抖音up主的视频建的,总感觉不太满意没达到内心的期待,而且建造设施有点多,越到后面就越不会规划了。。。

22.死亡细胞

2d横版通关游戏,到现在还没通关1细胞,死亡以后从头开始搞得心态很崩。。

23.控制

《control》的大名早有耳闻,最开始Epic独占,如果同步登录steam的话应该会受到更多的关注。剧情方面很不错,scp题材,主线任务和支线任务的搭配相得益彰。战斗较为一般,大量可破坏物品是亮点,但是战斗方式比较单调,基本就是扔石头-开枪-扔石头。虽然有五六种枪械射击,但打到后面基本上只会使用一两种。。不过游戏内有大量的解谜要素和可收集要素,喜欢这一类风格游戏的朋友可以入手。

24.生化奇兵

第九艺术的佳作,可我晕第一人称,到现在也没玩下去。。

25.异形:隔离

应该是早些时候打骨折买的,没想到后面还被epic背刺。极佳的恐怖氛围,对异形世界观的设定,无处不在的异形等等,都是这款游戏的优点,唯一的缺点就是没有官方简中,需要自己打补丁,总的而言,史低或是白嫖这一款游戏都是稳赚不亏的。

26.奥日1

成为俄罗斯人以后的第一款游戏,刚进游戏时的音乐深深震撼住了我,美术设计也是极佳,目前还没有通关,已经手残死了好几百次,喜欢2d横版闯关的朋友可以入手,E区终极版是没有简中的,需要自己打补丁。

27.神界原罪2

从2020年玩到2021年的游戏,也是本篇总结的最后一款游戏。最开始云的时候感觉不太喜欢这种rpg,游玩10h之后香香了,前期新手劝退,搭配不好四人小队战斗时很尴尬,剧情上前期会不知所云,沉下心来仔细看人物对话就会有大致的了解,世界的命运会因为主角的一个选择而改变,一周目的时候物理队,能杀的基本都杀了,错过很多任务剧情,二周目法系队,点满嘴炮可以避免好多战斗。通关整整两次后才明白游戏名称的含义,神王、七神、恶魔、卢锡安和主角一行人的关系值得反复推敲,剧情的反转也是十分精彩,不愧为神作。

总结

2020游戏总结到这儿就要结束了,2020年确实是不太顺利的一年,无论是集体还是个人,不过好在有这么多的游戏陪伴我度过漫长且无聊的时光。舍友玩联盟的时候经常会笑话我玩单机游戏,觉得我是孤独,玩单机没前途。我觉得没有必要去解释,我也玩联盟,但我放假在家经常会打开steam里的单机游戏,有的游戏不只是游戏,更像是一本书·、一部电影,值得细细回味。2021年可能没有像2020年那么多的时间玩游戏了,一是大二下学期真的需要努力了,不能再把及格当成自己的目标;二是2020年末我收获了自己的爱情,要攒些生活费和女朋友出去玩,steam可能要变旧情人了嘻嘻。新年祝大家一切都好,玩到想玩的游戏!

本文由小黑盒作者:不会r闪的老马扎 原创
转载请注明作者及出处

你可以在推特头像里玩《宝可梦 红》了

  或许你此前曾听说直播观众共同在 Twitch 上通过弹幕指令输入方式的形式共同打通过《宝可梦 红》的故事。

  在当时这趟通关之旅花了 16 天,Twitch 随后依此推出了 Twitch play 功能,直播的观众在这几年还打完了《辐射3》《黑暗之魂》等诸多游戏。

  一位推特用户 Sceenshake 似乎是从中获得了灵感,开发了一个游玩《宝可梦 红》的新方式:在推特头像里玩。

注意此时截图的游戏进度

  玩家只要在指定的推文中回复“上、下、左、右、A、B、Start、Select”,通过刷新页面(输入和输出之间大约有 15 秒的延迟),推特头像就会反映出当时输入次数最多的指令。

  screenshakes 也创办了临时的 discord 服务器供大家一起来进行讨论【传送门】。

现在正在打开菜单

  不知道这次通关《宝可梦 红》,会需要用上多长时间呢?非常期待广大网友的表现,有条件的朋友不妨也去试一试,传送门用头像玩《宝可梦 红》

【dogsama】神的出现需要两个世界-赛博启示录第三期

在《赛博朋克2077》的世界里我们见到了两个神的存在,一个是借助Relic复活的荒板三郎,另一个是舍弃掉自身的物理形态而进入到赛博空间化为神明,也就是银手的前女友——奥特。

无论是三郎还是奥特让他们成为神的关键都是同一个事物——赛博空间。

如果没有赛博空间那么三郎的灵魂印记则无处存储,如果没有了赛博空间,那么奥特的自身灵魂也同样无法自由游荡。

于是一个问题就扑面而来了,为何神的出现必须借助赛博空间的存在?

肉体的自由

人是具备情感的生命,因此我们我们的言语里自然也具备着情感,爱与恨是如此,怒与嗔是如此,神与魔是如此。

束缚与自由也同样是如此。

如果说人所在的物理世界是清晰的,那么人的精神世界对情感的定义则是一团浆糊。

对爱恨情仇贪嗔痴的不同理解会让人走向不同的道路。

世界需要的是和平还是“核平”成为了不同的人对世界的理解,所以《火影忍者》里的“晓”会与忍者联军发生了冲突,他们肯定都认为自己是为正义而战呀。

我从来没听说过有一个战争开打时,有一方会高呼着,我们为邪恶而战!

既然都是正义的,两方为何却会发生流血致命的冲突呢,是不是因为每个人对正义这个主观词的理解不同?

当然正义啥的也是可以塑造的,朱棣不就是塑造了清君侧的大义,把朱允炆也给清理了。

所以鲁迅那句人的悲欢并不相通就再一次告诉我们,人对情感的定义并没有一个明确的界限。

当我们明确了这一点时,也就回到了我们这一期所要讨论的赛博朋克思想里必须存在的一个主题——自由。

游戏里对肉体的自由由——荒板三郎体现,生命突破了死亡的束缚,达到了永生的自由。

荒板三郎对自身行为的诡辩很有趣:“我的祖父曾经告诉我,落花难返枝头,当一个人意识到自身存在,毕生都将畏惧死亡。终于,人类客服了最悠久、最深远的恐惧。我,荒板三郎,如今以我儿子的身体,站在各位面前。我赋予了赖宣生命。而为了报答亲爱父亲的养育之恩,他向我献上了这份回礼。

这段话分为两个意思,一个是他把个人的独享掩饰成为全部人类的共享,另一个是他把生命的诞生当做可以被收回的礼物。

前一个意思我用《让子弹飞》的一段镜头回复。

大清都亡了,你们朝谁跪呢?不准跪。

我来鹅城只为了三件事,公平,公平,还他喵的是公平。

但我也要说,荒板三郎这句话,毫无疑问是足够吸引人的,现实里的大清亡了,人心里的大清没有亡。

总是有人觉得自己就应该踩着别人的头过日子,也总有人觉得即便自己现在踩不了别人的头,但以后自己一定能踩着别人的头过日子。

前一种被称为特权阶级,荒板就是特权阶级。

后一种用网络上如今流行的话来说,就是脑臀分离,屁股坐歪了对吧。

一般这个时候,我狗哥人微言轻,就得找名人名言背书了,所以王阳明的那句:“破山中贼易,破心中贼难”,就自然而然的出现了。

用游戏里来表达,就是杰克死亡时引用海明威的话:“当你还是孩子的时候参加战争,会有一种幻想。其他人会死,而你不会……然后,当你第一次受重伤,那种错觉就会烟消云散。

当资本达到权力的顶端时,就不会让任何一个穷苦的人群里,再出现任何一个能赚到钱、活的好的人了,阶级都固化时,你的父母是什么样子,你就一定只能是什么样子。

后一个意思基本上就是资本异化他人后的最直接的恶果,人的情感被剥离,只剩下单纯的利益,游戏里用血脉这种无法否定的最直接的情感来作为牺牲品,表达资本家的荒板三郎是资本的傀儡。

游戏怕大家看不明白,还用了另一组镜像咱们主角V与银手来作对比是吧。

V与银手同样被注入Relic的情况下选择了互相理解,而荒板三郎与荒板赖宣却选择了互相残杀。

所以《2077》这个游戏里对肉体自由这件事承认了其可能性,但是基本上采取了否定的态度。

这时,我们的视角就要转到游戏里,另一个对精神自由的探索了对吧。

精神的自由

我们人存活在这个世界上,物理的存活与精神的充足缺一不可。

这种观点就如同咱们从小看到的仙侠故事,形容一个生命彻底消逝怎么说呢?

对,叫做——神形俱灭。

虽然《黑暗之魂》一直以西方作为故事的外在表现,但是其内里一直是东方精神。

不死人的肉体死亡,并不代表不能复活,只有自己的精神死亡了才会化为游魂。

最后成为一动不动的尸体时,游戏文本里的描述是:“终于死透了的不死人的灵魂”对吧。

所以说肉体在咱们这里一直都是人存活的标准之一,另一个存活的标准——精神也必须饱满。

人活着,不能只有眼下,你的心中,往前数那得有古来圣贤,往后数那要有子孙万代,难道光让自己这一代的三四十年活的滋润了,哪管死后洪水滔天?

也不怕被后人戳脊梁骨,骂你祖宗十八代。

所以不论庄子还是孟子都提出了天民的概念。

人不仅仅是帝王的子民,还是天与道的子民,君是大,但也大不过天呀,甭怂,该硬刚的时候,我给你提供给理论基础。

所以大臣看不惯皇帝的时候,那就高呼道,南方大旱,北方大涝,老天不乐意啦,皇上。

我为啥在说《赛博朋克》相关的内容,扯出来那么多古人呢,我在表达什么呢?

我在表达,思想的继承除了横向的同辈人的互相交流,也就是还活着的咱们。还有着纵向的历史与如今,也就是古人与咱们。

古人们是死了,但是他们的思想流传了下来,这是不是精神自由的体现出来的一种形式呢?

这种思想究竟是禁锢人们无法再踏出一步的恶魔,还是防止人们跌入深渊的天使,我们无从得知对吧?

此时的选择不是屈从于理性而是屈从于更直接的感性——得看你相信啥了。

于是反传统的朋克就出现了,赛博朋克,赛博朋克,不能光赛博个没完,还得看到其朋克的一面。

朋克简单来说就是主流邪恶与反传统、反权威。

因此赛博的时代发展出来另一种表达精神自由的方式——赛博空间,直接点说就是咱们现在的互联网。

对许多90或者00后才出生的人来说,互联网是个生下来就存在的东西,但对之前的许多人而言互联网是一个从无到有的存在。

而互联网以及之后演化出来的赛博空间的出现,代表了什么呢?

虽然对很多人无感,但其代表了人类创建了新的世界。

人类发明了文字,代表了人类进行沟通的方式有了更好的时效与数量了,以前思想依附在文字上而载体是书籍。

赛博空间的诞生,代表了人类进行沟通的时效与数量成指数型爆发,如今思想依附在数据上,载体是网络。

在《攻壳机动队》里,对其进行了直观的描写,久世英雄的电子脑可以在赛博空间里与几百万人同时连线沟通,但是现实里人们却不知道其样貌。

从某个角度来说,能做到这个程度了,久世英雄就是神。

这简直是大亮天下大雪——明明白白地表达出新世界的诞生,以及人类能够想方设法的逃离现实的世界进入到赛博世界的这种行为。

新的世界,带来了新的感官刺激。

于是在《2077》里我们见到了超梦,在《盗梦空间》里我们看到了许多老人打着营养液,逃避着现实世界,进入虚拟的世界里等待死亡。

人在这个世界里只要遵循基本的法则,就有着绝对的自由,享受着神明的待遇。

但人并非是从赛博空间里诞生的生命,人是来自于高纬度的现实世界的生命。

而一个世界的诞生,必然会产生归属于其世界的新生命,如果人不是的话,那么谁才是赛博空间的原始生命呢?

不论是《攻壳机动队》的傀儡师,还是《2077》的奥特,都给出了我们答案——赛博空间的新生命就是AI。

《攻壳》里素子由现实世界的人,转变成为赛博世界的神。

《2077》里奥特同样也是由现实世界的人,转变成为了赛博世界的神。

唯一不同的是《2077》则更加明确的告诉了我们,你想要由人成神,由高纬度的现实世界,进入到低纬度的赛博世界,你必须抛掉人的躯壳,变为AI,成为新世界的女娲,为这个新世界塑造更多的生命,也就是更多的AI。

神的出现需要两个世界

讨论到这里就发现共同点了是吧。

不论是荒板三郎成为现实世界的神,还是奥特成为赛博空间的神,他们都需要让原本的世界里,创造出来另一个新世界,才能达到自己的目的。

荒板三郎的神舆也得靠赛博世界来存储信息。

我们对神理念里最常见的——力量万能跟永生不死基本上都对应上了。

当然了每个人对神这个词的理解不同,比如有人认为神是带有人格属性的,例如上帝。那么经典的悖论就出现了是吧,上帝能否造出一个自己抬不起来的石头呢?

如果你认同这种人格化的神是神,那么荒板三郎跟奥特就是神,但他们的力量也得遵循自然规律呀。

如果你认为神没有人格化,并且神就是自然规律,那就回到了《老子》里的:“ 人法地、地法天、天法道、道法自然。”

非人格化的神我们无法证明,就如同黑魂的最后一个结局,我们脚踩防火女的头,献上火焰一样,这样的神能被你看到,他就不是神了。

神存在的不可自证成为了必然。

但人格化的神,我们却可以通过赛博空间的存在来进行证明。

赛博文化的假设,让我们得到了人是可以成为神以及人是可以创造出来新世界的可能性。

于是佛家《金刚经》里的那句:“应无所住,反生其心”,就很好理解了是吧。

当你不执着于现实世界的事物,进入到赛博的世界,你便知道现实世界相对于赛博的世界一切都是虚妄,你也才能逐渐弄明白自己所追寻的一切。

不识庐山真面目,只缘身在此山中嘛。

当然了,出了山,很有可能你又糊涂了,毕竟山外还他喵的有山对不对。

佛家那时候没赛博空间,它所谓的“心”,是我们独立的精神世界,当你不承认精神世界的必然存在与互相影响,那么佛学对你而言将百无一用,并沦为彻头彻尾的骗子。

但到了赛博的时代,我们独立的精神能够通过网络,互相串联在一起时,理解就变得更加清晰了。

当我们脱离了原本世界的枷锁,进入了新世界的自由后,庄子《齐物论》里的:“天地与我并生,而万物与我为一。”,同样也就具象化了。

引用来引用去无非是在证明,道理、或者法、或者无人格化的神所传递出来的内容是相似的,只是我们语言的区别与生活的习惯造成了人的理解不同。

所以,我们才会听到“道可道,非常道”这句话对吧。

能够说出来的真理,一定不是恒久不变,真正的真理。

这就联动了咱们《赛博启示录》第一期的结论,我们的世界是一个知识代理的世界。

最后

咱们这一期通过赛博文化,可以创造出来的新世界来反向证明人可以成为神的可能性。

并且神可以在赛博世界的内外同时生成,准确来说是同一个技术,都是灵魂印记,但是在不同的时代展现了不同的形态。

根据你自身定义的不同,可以认为其是真神或是伪神,但其生存方式,明显已经超越了普通人类的禁忌。

但问题也就随之而来了,新世界出现后,其原始生命自然也要随之诞生,当其如同人类一样从单细胞动物变为可以思考的生物时。

人这种作为AI的神的存在还有必要存活吗?

如果低纬度世界的AI向高纬度的人的世界发起了灭神运动的话。

我们这个人的世界难道就没有发起过,灭了我们更高维度的神的世界的运动吗?

神究竟是真的存在过,让人给灭了,还是我们人才是一切的开端呢?

是的,没有答案。

一个存在的事情如果没有被人知晓过,那它算发生过还是没发生过呢?

下一期,咱们就要讨论的主题,就轮到AI了,而与之相关的,那必然的有轰轰烈烈的大停电跟智械危机对吧。

我是狗哥,看到这里的小伙伴不容易呀。

那我们下期再见了,886!

本文由小黑盒作者:dogsama狗哥 原创
未经授权禁止转载或摘编

游戏中那些令人魂牵梦绕的歌曲(评论总集2-1)

老规矩,一张图一首歌,把歌单的链接放在前面。

这次就把第一期的《游戏中那些令人魂牵梦绕的音乐》所有评论里的音乐全部弄完。(有点多,超长警告)

大家再推荐时请把具体的歌说出来,没有名字也没关系,哪个场景啊,哪一段啊,我都可以去搜。谢谢阅读~

上期

上上期

内容太多页面没法正常显示,我分开了

1.配乐(无歌词)

歌单已排序(有1首网易云没有mirror的)

1.《the farewell》——《地铁:最后的曙光》

2.《Crossroads Elegy (Main Theme)》——《漫漫长夜》

3.《Silver Scrapes》 ——《英雄联盟》(bo5)

4.《植物大战僵尸(7Grams&DiESi Bootleg)》——《植物大战僵尸》

5. 《Fallen Empire》——《命运2凌光之刻》(登录页面)

6.《FEENA》——《伊苏·起源》

7.《Eternal Return ~Self Piano Arrange ver.~》——《龙之信条》

8.《Winter (The Wind Can Be Still)》——《星露谷》

9.《Nest Of Monsters》——《巫师之昆特牌》

10.《Watch Dogs Theme》——《看门狗2》

11.《西海岸(ACT.8-大转移前) 》——《dnf》

12.《鲁夫特悬空海港》——《dnf》

13.《Gwyn, Lord of Cinder》 ——《黑暗之魂》

14.《Nameless King》——《黑暗之魂》

15.《三年幻想郷》——《千年幻想郷 》

16.《Wanderlust》——《最终幻想ⅩⅤ》

17.《再会 リーバル》——《塞尔达旷野之息》

18.《Champion Select (Draft Pick Normal Mode)》 ——《英雄联盟》(排位)

19.《閃烈なる蒼光/ジンオウガ》——《怪物猎人p3》(雷狼龙bgm)

20.《The Sanctified Mind》——《命运2》

21.《飛来せし気高き非道 ~ バゼルギウス》——《怪物猎人》

22.《華が散れども》——《mirror》(女战士·结野安娜角色歌)

23.《水晶序曲》——《最终幻想系列》

24.《シドのテストコース》(陆行鸟之歌)——《最终幻想》

25.《Ludwig, the Holy Blade》——《血源》

26.《Battlefield Classic Theme 》——《战地》

27. 《Rising Tide》——《使命召唤·黑色行动冷战》

28. 《ティナのテーマ》——《最终幻想6》

29. スカーレット narcissu《水仙》配乐 ——《narcissu(水仙)》

30.《悠久の风》——《最终幻想Ⅲ》

31.《 Max & Chloe》——《奇异人生》

32.《継がれる光》——《怪物猎人世界·ice》

33.《The Second Dream》——《warfarme 》

34.《花と风の歌 》——《双星物语》

35.《汐》——《clannd》

36.《Heroes Of Maple Theme Piano》——《冒险岛》

37.《タイトル》——《牧场物语 矿石镇的伙伴们》

38.《美少女迷宮》——《美少女万华镜被诅咒的传说少女 》

39.《大风起兮羽飞扬》——《轩辕剑外传:汉之云》

40.《街头霸王bgm(古烈混音版)》——《街头霸王》

41.《两个人总是》——《美少女万华镜献给曾是少女的你 》

42 .《奥格瑞姆 》——《魔兽世界》

43 .《魔兽世界 World of Warcraft 暴风城 City Theme(翻自 Glenn Stafford) 》——《魔兽世界》

44.《Doki Doki Literature Club!》——《Doki Doki Literature Club!》

45.《情怨》——《仙剑》

46.《To Zanarkand》——《最终幻想Ⅹ》

47 .《Promotion Movie(R10)》 -《兰斯10 》

48.《天之痕(钢琴版)》——《轩辕剑·天之痕》

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未经授权禁止转载或摘编

PC Gamer Top 100 游戏(2020 版)

PC Gamer Top 100 游戏(2020 版)

这里列出了 100 款游戏,是 PC Gamer 2020 年最新版的 Top 100 游戏。可以看到,其中有大量近几年的新游戏,而不像以前一样经典游戏占据大部分的样子。这是因为这个 Top 100 中选择的游戏都是适合在这个时代玩的前 100 名游戏。现特地列出供大家参考。

(游戏信息按照降序排列)

#100 ~ #1

#100

Team Fortress 2
军团要塞 2
依然不过时的英雄射击游戏 

#99

Hearthstone
炉石传说:魔兽英雄传
开启了 CCG 的黄金时代 

#98

Sayonara Wild Hearts
再见狂野之心
跨越了 Techno 音乐和节奏动作游戏 

#97

Metro Exodus
地铁:离去
一款后启示录式的公路旅行 

#96

Superhot VR
超热 VR
躲避敌人时的存在感是不可思议的 

#95

SLUDGE LIFE
烂泥生活
诡异又有实际存在感的世界 

#94

VALORANT
Valorant
容易上手又保留了竞技的深度 

#93

The Jackbox Party Pack 4
杰克盒子的派对游戏包 4
纯粹的社交润滑剂 

#92

Final Fantasy XII: The Zodiac Age
最终幻想 12:黄道时代
充满了莎士比亚的豪情 

#91

Deus Ex
杀出重围
在今天不可能被制作出来的游戏 

#90

Command & Conquer Remastered
命令与征服™:重制版
不可能不玩的 RTS 的经典 

#89

Legend of Grimrock 2
魔岩山传说 2
第一人称地牢爬行游戏的复兴 

#88

Doom II: Hell on Earth
毁灭战士 II
影响深远的经典之作 

#87

Fallout: New Vegas
辐射:新维加斯
拥有无与伦比的 RPG 自由度 

#86

Shadow Tactics: Blades of the Shogun
影子战术:将军之刃
最好的隐身战术游戏之一 

#85

Homeworld: Remastered Collection
家园重制收藏版
最好的太空战役 

#84

Legends of Runeterra
符文传说
将炉石和 MTG 最好的部分结合 

#83

Elite: Dangerous
精英:危机四伏
一起在广阔的银河系中摸爬滚打 

#82

Sunless Skies
无光之空
疯狂而神奇的维多利亚时代英国宇宙版 

#81

Crusader Kings II
王国风云 2
了解中世纪政治背后的驱动力 

#80

80 Days
80 天
在写作方面,很少有游戏能接近它 

#79

Hades
哈迪斯
潜回冥界再疯狂地尝试逃离冥界 

#78

Sea of Thieves
盗贼之海
快来找乐子吧海盗们 

#77

Control
控制
超自然官僚机构的诡异、阴谋世界 

#76

Spelunky
洞穴冒险
新 Roguelike 时代的引领者 

#75

Factorio
异星工厂
享受忙碌小工厂的光荣 

#74

Warhammer: Vermintide 2
战锤:末世鼠疫 2
完美驾驭幽默和阴暗之间那条线 

#73

WHAT THE GOLF?
高个尔夫
几乎一直在给人们带来惊喜 

#72

Invisible, Inc.
隐形公司
细致、几乎完美设计的战术游戏 

#71

EVE Online
EVE 在线
人人都听说但不一定都玩过的杰作 

#70

World of Warcraft
魔兽世界
没有什么能像它一样搔到 MMO 的痒处 

#69

Destiny 2
命运 2
踏上穿梭太阳系的旅途 

#68

Warframe
星际战甲
最好的掠夺者射击游戏之一 

#67

Devil May Cry 5
鬼泣 5
快速、流畅、动画精美的打斗游戏 

#66

Her Story
她的故事
只有电子游戏才能描述的故事 

#65

Ori and the Will of the Wisps
精灵与萤火意志
真正值得探索的银河战士恶魔城游戏 

#64

Frostpunk
冰汽时代
令人震惊的可信社会模拟器 

#63

Black Mesa
黑山:起源
雄心勃勃的粉丝制作重制版 

#62

Euro Truck Simulator 2
欧洲卡车模拟 2
PC 上最好的驾驶游戏之一 

#61

Fortnite
堡垒之夜
它牢牢扎根于现代游戏文化中 

#60

The Elder Scrolls V: Skyrim
上古卷轴 5:天际
Mod 让它永生 

#59

Caves of Qud
卡德洞窟
脑洞大开、野心勃勃、印象深刻 

#58

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
潜行者:普里皮亚季的召唤
永远不会忘记自己是凡人 

#57

Unavowed
秘密组织
对经典的点击式冒险的重塑 

#56

Prey
掠食
一款极其诡异的空间站游戏 

#55

Session
滑板 Session
最好的滑板之一 

#54

Resident Evil 2
生化危机 2 重制版
一款梦幻般的生存恐怖游戏 

#53

DUSK
黄昏
老派射击游戏的重生 

#52

Stardew Valley
星露谷物语
来到鹈鹕镇就走不了了 

#51

Path of Exile
流放之路
依然是 ARPG 的王者 

#50

Grand Theft Auto V
侠盗猎车手 5
充满破坏和混乱的游戏之光 

#49

Opus Magnum
巨著
让你不断追求优雅的解决方案 

#48

Minecraft
我的世界
创意的终极游乐场 

#47

Portal 2
传送门 2
可能是史上最好玩的游戏 

#46

Rocket League
火箭联盟
一个不可动摇的消遣游戏 

#45

Sid Meier's Civilization VI
席德·梅尔之文明 6
4X 系列中密度最高的一款 

#44

Arma 3
武装突袭 3
严肃而又令人生畏的军事模拟游戏 

#43

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
合金装备 5:幻痛
最好的隐身动作游戏之一 

#42

Assassin's Creed: Odyssey
刺客信条:奥德赛
它的世界实在是太壮观了 

#41

Halo: The Master Chief Collection
光环:士官长合集
不需要被证明的经典 

#40

Kerbal Space Program
坎巴拉太空计划
充满了复杂科学内容的游戏 

#39

Street Fighter V
街霸 5
不负盛名的格斗游戏 

#38

Counter-Strike: Global Offensive
反恐精英:全球攻势
它是 PC 游戏的代名词 

#37

Subnautica
深海迷航
在海洋中度过一段糟糕的时光 

#36

Forza Horizon 4
极限竞速 地平线 4
在乡下做蠢事就是对的 

#35

Monster Hunter: World
怪物猎人:世界
无休止的 Boss 战游戏 

#34

Super Mega Baseball 3
超级棒球 3
具有真正管理深度和挑战的模拟游戏 

#33

Company of Heroes
英雄连
亲密、残酷、吸引人和复杂的 RTS 

#32

Cities: Skylines
都市:天际线
最佳城市建设者 

#31

Dark Souls: Remastered
黑暗之魂:重制版
它无情的世界如此迷人 

#30

Terraria
泰拉瑞亚
引人入胜的制作和探索 

#29

BATTLETECH
暴战机甲
一款极具多样化的战役游戏 

#28

League of Legends
英雄联盟
它定义了电子竞技 

#27

Alien: Isolation
异形:隔离
PC 上最好的恐怖游戏之一 

#26

What Remains of Edith Finch
艾迪芬奇的记忆
用一种奇妙的、优雅的方式讲述故事 

#25

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege
汤姆克兰西:彩虹六号®:围攻
既复杂又简单漂亮 

#24

Persona 4 Golden
女神异闻录 4:黄金版
标志性的 JRPG 

#23

Return of the Obra Dinn
奥伯拉・丁的归来
PC 上最好的谜题之一 

#22

Total War: Three Kingdoms
全面战争:三国
没有游戏能像它一样让人感觉到完整 

#21

Final Fantasy XIV Online
最终幻想 14
可以与系列最好的游戏相媲美 

#20

Half-Life: Alyx
半衰期:爱莉克斯
它的互动是超级令人满意 

#19

Into the Breach
陷阵之志
很速食,但却出人意料地严肃 

#18

The Sims 4
模拟人生 4
这款游戏应有尽有 

#17

Apex Legends
Apex 英雄
你能想到的它都有,而且一直在改进 

#16

Yakuza 0
如龙 0:誓约的场所
生动的描绘了 80 年代的日本 

#15

HITMAN 2
杀手 2
你可以用手提箱杀一个人 

#14

DOOM Eternal
毁灭战士:永恒
让你的肾上腺素飙升 

#13

Kentucky Route Zero
肯塔基零号公路
令人回味无穷的冒险故事 

#12

XCOM 2
XCOM® 2
你可以无止尽的玩下去 

#11

Planescape: Torment
异域镇魂曲
极深哲学内涵的伟大角色扮演游戏 

#10

Titanfall 2
泰坦陨落 2
拥有多年来最具创意的战役设计 

#9

Outer Wilds
星际拓荒
让你对宇宙产生了孩童般的好奇 

#8

Hollow Knight
空洞骑士
仍然是最好的类银河战士恶魔城游戏 

#7

Dishonored 2
耻辱 2
没有一款游戏有超越这样的关卡 

#6

Sekiro: Shadows Die Twice
只狼:影逝二度
PC 上节奏最好的动作游戏之一 

#5

Slay the Spire
杀戮尖塔
仍然是最好的 roguelike 卡牌游戏 

#4

The Witcher 3: Wild Hunt
巫师 3:狂猎
壮观、雄心勃勃的 RPG 世界 

#3

Red Dead Redemption 2
荒野大镖客:救赎 2
真正狂野和自然的开放世界 

#2

Divinity: Original Sin II
神界:原罪 2
硬核古典角色扮演 

#1

Disco Elysium
极乐迪斯科
极具开创性的硬汉风侦探类 RPG 游戏 

游戏列表

更详细内容请查看我们在 GameDB 创建的游戏列表:

《再下一层(One More Level)》9 月开发日志

《再下一层(One More Level)》是一款回合制 Roguelike 游戏,使用 Godot 引擎 制作(我写的教程)。当前版本是 0.1.1,可以通过 GitHub 下载。这款游戏准备了一系列运作机制和胜利条件截然不同的主题地下城(目前有三种主题:骑士,沙漠,冥河),每次开局挑选并生成一座单层地下城,通关(或者失败)时间不超过几分钟。接下来我想谈一谈《再下一层》的设计思路。

最初的灵感来自这个问题:在 Roguelike 游戏中,怎样缓解永久死亡带来的挫败感?我参考了 HyperRogue介绍文章),希望把单局游戏时长压缩到五分钟以内,同时做到规则变化多,但是简单易懂。

我通过地图大小和倒计时规则控制游戏时间。游戏分辨率限定为 800x600;状态栏在屏幕右侧,显示关键信息。根据这两个限定条件最终确定地图尺寸:长 21 格,宽 15 格。长宽都是奇数,因此有一个位置在地图正中央,比较美观。地图不大,哪怕考虑到地形限制,移动到某个位置也不用按键太多次。另一方面,玩家人物每一次行动都将使得计时器减一,最大值 24,计时器归零后游戏失败。但是呢,如果一局游戏只允许按键 24 次,时长偏短了,所以地图里提供了逆转计时器的资源。不难想象,调节资源数量和逆转时长能够显著影响游戏体验。

游戏只用到五个按键:四个方向键和空格键。玩家可以在游戏内查阅全部帮助文档,具体分成三页:第一页介绍了当前地下城的特殊规则,第二页罗列了所有按键,第三页讲述了设计灵感、倒计时规则以及如何修改配置文件。每次遇到新的地下城时,后两页文档是通用的,只有第一页规则需要重新学习。

骑士(Knight)

图 1:骑士。

骑士(Knight)是我制作的第一座地下城。粗看起来,环境与敌人类似最常见的 Roguelike 游戏元素:石墙无法摧毁、不可通行;玩家人物和非玩家人物(骑士)每轮移动一格,并且只能攻击相邻目标。但是这里的骑士拥有三种状态:普通,警戒,分心。普通状态的骑士相当于会移动的石墙。警戒状态下(标记为感叹号),地图上显示出骑士下一轮的攻击位置。此时,玩家人物可以翻滚到骑士身后空位。骑士攻击后陷入分心状态(标记为问号),原地停留一轮。只有分心的骑士才能被攻击,普通和警戒状态的骑士不会受到伤害。这套机制把攻击拆分为两轮行动(骑士:警戒,攻击;玩家人物:翻滚,攻击),玩家除了要留意攻击时机,还要关注敌人身后是否有空位,相比普通的碰撞攻击多了一些策略。我试图用这张地图模拟《黑暗之魂》中与黑骑士的战斗体验。

沙漠(Desert)

图 2:沙漠。

沙漠(Desert)参考了 HyperRogue 的同名地下城。长条沙虫(Sandworm)在地图上无目的地移动,过了一段时间后潜入地下,留下一座可以破坏的沙丘。玩家人物没法消灭沙虫,只能采集沙虫体表第三至五节分泌的香料(Spice)。与骑士地图相比,沙漠的建筑、敌人体型与行为模式、玩家人物与游戏世界的互动方式都截然不同。

冥河(Styx)

图 3:冥河。

冥河(Styx)里没有敌人,玩家的对手是不断变化方向的冥河水流。游戏目标比起前两座地下城也更加简单,既不是消灭骑士头目,也不是收集足够多的优质香料,而是从左下角出发,赶在灯笼燃油耗尽前抵达右上角。这座地下城同样参考了 HyperRogue,我希望用前两张地图里装饰性的地形创造出有趣的挑战。

虽然游戏时长很短,我还是把每张地图的胜利条件细分为多个阶段,给玩家带来逐步达成目标的乐趣。在沙漠地图里,玩家需要收集五份优质香料,这是最明显的胜利进度条。在骑士地图中,特殊敌人按照 1-2-1 的节奏出现。消灭第一个骑士队长后,后续两名队长才会上场,骑士头目在三名队长全部阵亡后加入战斗。冥河的节奏感更加含蓄。碰撞地图中间的灯塔可以逆转倒计时,但是仅限一次。玩家通常会把抵达灯塔作为冥河摆渡的中点。运气好的话,也可以不经过灯塔,直接抵达港口。因此,灯塔是可选择的中期目标。

暂时就说这么多吧。希望大家喜欢《再下一层》!

IGN 独家 |《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学

 作者:多边形(“知名”游戏媒体人/IGN中国主编)

早在《黑神话:悟空》预告片正式发布前一个月,冯骥就邀请我提前观看过一版粗剪的预告片,当时我给他留下的评价是:「这个预告片就算放在 E3 发布会上也绝对不寒碜」。当时就和他约定在预告片发布之后,我会去工作室给他们做一个专访,于是在预告片发布之后的第二天,我如约来到了游戏科学位于杭州的办公室。

2020 年 8 月 22 日周六下午,杭州西湖区的游戏科学办公室,突然从窗户外翻进来一名不速之客,把办公室里值班的同事吓了一跳。他以为周六办公室没人,就偷偷从外墙打开窗户翻了进来,虽然没什么恶意,并表示只是进来「朝拜」一下,但同事们还是客气地将他请了出去。

自周四发布的《黑神话:悟空》视频一飞冲天成为了现象级爆红的互联网事件之后,类似这样不打招呼就「登门拜访」的事件已经屡次发生。据说这些人里最热情的一位,是周五背着行囊出现在公司门口,声称自己已经辞职并坚决要加入游戏科学参与《黑神话:悟空》项目。公司不得不在周日于官方微博发布通告,劝说大家不要来办公室打扰正常工作,并很快在办公室门口立了一块牌子来「劝退」那些慕名而来的求职者和打卡者。

我半开玩笑问冯骥,这样来霸面的人会不会要?冯骥很认真的想了想,说,如果他三个月后冷静下来觉得还想加入,也按我们的要求提供了简历和作品,那时我们再聊一聊。 

Yang Qi, Art Director

杨奇在《黑神话:悟空》预告片发布前的头一晚,失眠了。

周三那天,一切都已经准备就绪,他也没有太过惦记着第二天预告片发布后会是怎样的情形,如果说对明天有什么期待的话,就是他和冯骥打了个赌,两个人猜这预告片最后会收获多少播放量,「我说估计会到三百万,这也是个拍脑袋的数字,但他没接话,这赌局也没约成。」

晚上回家后,杨奇的内心里还是隐隐感觉到一些压力,但也觉得没啥可做的。到了深夜,家人睡着后,他爬起来打开电脑,点进了《魔兽世界》,和公会的人下了一趟 BWL 副本,还分到了 70G。之后仍然睡不着,又打开 PS4,开启了《对马岛之鬼》,任务一直做到天亮。

周四早上十点,杨奇在个人微博上把《黑神话:悟空》的预告片发了出去,在此之前他觉得微博转发超过五千就已经达到预期。但很快,转发数字像火箭一样蹿升,海量的评论也扑面而来。紧接着,他平时很少用的微信也瞬间被涌进来的信息给塞得满满当当,根本看不过来。

杨奇感觉到有点懵,甚至有点慌,他干脆关了 iPhone,把电话卡放进一台功能机。熬了一个通宵的倦意袭来,他蒙头便睡,一直睡到下午四点。公司早就安排好,在预告片发布当晚全员一起聚餐庆功,然后集体包场去看《八佰》,「这电影有点像回合制,每个人物出场到最后升华,一个回合接一个回合,不过电影的美术设计还是非常不错的。」

走上美术这条路,杨奇受到他父亲的影响很大。因为父亲平时业余爱好喜欢中国传统艺术,在杨奇五岁的时候给他报了少年宫的国画兴趣班,从此给杨奇的人生定下了基调。到了高中,杨奇看到了《星球大战》,影片里那些搭建得和现实很接近但是概念却很抽离的外星文明让他如痴如醉。

可能有艺术气息的人都会多少有些叛逆的惯性,杨奇自己也承认这一点。早年在美术高中选专业时,更多务实的家长考虑到将来就业的问题,会让孩子报设计专业,但杨奇不想随这种大流,他觉得自己要捍卫艺术的尊严,于是选择了艺术专业。但他也承认,进入了艺术专业后,发现身边都是这样的人,反而又觉得没啥意思了。

进了大学,来到异地,脱离了父母的眼线,杨奇更加放飞自我。觉得上课没意思,便经常旷课去看展,到了第四年,干脆从杭州飞到北京找了一家公司实习。直到系里打电话给他,说因为旷课超过 300 课时,毕业时不会有学位证,如果再继续旷课达到 500 课时连毕业证都不会有了,他的母亲才知道自己的儿子已经旷课这么久了。

毕业后,他和几个朋友一起创立了一家小公司做游戏,很快项目因为管理不善而垮掉,但凭借着这个项目 Demo 得以被数家大厂看中,几经面试后,进入了彼时还没有成为中国最大互联网公司的腾讯。

杨奇承认,刚进这种大厂,好多所谓「规矩」并不太懂,做事要一边试探一边做,慢慢去适应这个「规矩」。最初让他最烦的是,做一个设计,要经过很多流程确认,这无形给设计增加了很多成本,这个成本甚至比创作设计本身的成本还要高,而这个流程又很长。

不过后来,在这种和流程的「对抗」中,他慢慢寻找到了一种规律。在多人协作的大厂里,任何事情要证明自己,都需要经过多轮的判定,才能总结出方法论。而这种方法论,是一种体制的传承,是为了确保这个集体能在一个方向上前进。他甚至开始觉得这种「对抗」很有趣,「如果不是要对抗什么东西去做什么东西,什么都很顺,反而没那么有趣了。」

杨奇是个对单机游戏着迷的玩家,他认为只有这种游戏才能带给玩家沉浸感。他离开腾讯最大的原因,就是感觉自己曾经专注的领域出现了颓势,端游不行了,手游起来了。他最想做的就是单机游戏,但很显然这个市场无法承接住他的想法,他周围的人都觉得还是太早,要想做这个,得要憋几年。

从一个大集体出来,和几个朋友组成一个小集体,按杨奇的话说,就像刚分手的男女朋友,一开始还是觉得很爽,但夜深人静的时候也会怀疑自己做得到底对不对。他自己还是想做偏严肃的东方神话题材,游戏科学第一个项目《百将行》中的美术设计,他说设计思路上有点受到了《战国 Basara》的影响,被搞得很放的开。

他承认当时对手游多少有一些偏见,例如从美术角度去看,手机这么小的屏幕,视觉上的限制使得很多艺术细节无法表达。相对而言他觉得手游的责任和使命感也更小一些,不用通过手游去表达自己的什么观点,也不用去传承什么东西,「手游就是纯粹的娱乐化,没有那么考究。」

但在冯骥的影响下,再加上手机硬件机能的倍数级提升,他改变了对手游的一些成见,甚至还体验了《刀塔传奇》和其他手游。后来《百将行》最终的表现虽然差强人意,但复盘会上大家的情绪还是有些压抑,在找各种不该做的东西,也证明一味的迎合市场并不是一个最好的选择。到了《战争艺术:赤潮》这个项目上,他觉得自己变得有些麻木了,所有的设计都是为了完成任务,情绪和情感的投入并不高。

2017 年,杨奇去进行了一次例行体检,查出了脂肪肝,而由于常年吸烟的习惯,也患上了咽炎,他有点被吓着了,因为担心又查出来什么其他的毛病,从此再也不敢去做体检。他突然意识到自己已经三十多岁了,如果再不动手去做点自己想做的事情,就怕精力什么的不够了,「以前连续熬夜都没觉得累,现在熬一晚上第二天必须要补觉,身体吃不消。」

杨奇觉得不能再等了,他想要去做责任心更强的东西。他想要做单机,即使觉得自己可能有点自私,但他还是去找了冯骥。实际上做沉浸式的单机游戏,也是游戏科学成立不久就有的目标,唯一不明朗的只是何时正式启动。

后来的故事是,冯骥本来说服了杨奇再做一款新手游,杨奇也答应了。但是到了 2018 年二月份的某个凌晨,冯骥突然召集了一个合伙人的临时会议,决定马上启动单机项目,「两件事不矛盾,没必要再等下去了。」

更聚焦的玩法,更丰富的剧情,还有以前很多没有做到的东西,这就是接下来要做的事情。然而并非一开始就决定做西游题材的项目,大家在头脑风暴会议上有各种各样的想法。杨奇当时在看《浪客剑心》,又找来了《(坂本)龙马传》,「一个落寞的武士去对抗现代大船大炮,带有魔幻主义压迫感,当时想做这种感觉的东西。」

每个人都有一些很酷的想法,但是最终大家能达成一致的,还是把以前没做好的东西继续做下去。因为预研项目的不确定性很大,杨奇和公司创始人以及最资深的几个同事先参与进来,组成了一个七八人的小团队,想先快速验证一些东西。一开始最大的困难还是选择了了 UE4 引擎,这是一个很强大但也很复杂的引擎,光是熟悉各种工具就花了很长时间。

像西游故事里那样,团队一开始从花果山开始入手,就是大家在预告片里看到的齐天大圣大战天兵天将的场景。一开始就做这么复杂的场景,会不会步子迈得太大?杨奇认为,这些总归都是要做的,既然是想快速验证团队的能力,那不如从比较难的部分开始。

一边学习,一边推进,花果山的关卡一直做到了齐天大圣与天兵天将在云上的决战,当时整个游戏的剧本梗概都还没有全部理顺。但在这个时候,杨奇玩到了《战神》,游戏开场阶段奎托斯与巴德尔的天人之战,让他目瞪口呆。他觉得自己做的东西和行业顶尖产品相比,差距是明显且巨大的,他意识到必须要停下来思考了。

杨奇觉得最大的问题是,因为缺乏经验,很多看上去行云流水的东西,自己来做就不知道该怎么去实现,很容易卡在某个地方而百思不得其解,「这件事就像考试做题一样,你不能被一个难题卡太久,你要么跳过去继续做后面的题目,不然考试就交白卷了。」

于是他们决定先放下花果山这个关卡,开始做大家在预告片里看到的黑风山关卡。在目前整个游戏的规划中,黑风山可能会是游戏早期的章节之一,虽然完整的关卡故事还没有完全敲定,但关卡地图已经被杨奇设计得七七八八,整个行进路线如何串联都已经准备好了。

一开始杨奇准备采用「自主策划 + 资源外包」的整合模式,但是在与国内几家关系不错也规模不小的外包公司聊过之后,发现合作方对整个项目都感觉人力、物力和经验上都有些压力,最终还是没有哪一家敢接这个单子。杨奇在想,这些有着丰富外包经验的公司,他们有完整的人力团队,还有严格的流程管控,如果他们也觉得做不到,那这件事最终只能靠自己来解决。

招人势在必行,而且必须要招最好的人才,而最好的人才只能用最好的项目才能吸引他们的关注。于是他们决定,把黑风山的关卡,作为《黑神话:悟空》第一个对外展示的内容,用来当做吸引人才的招牌。杨奇虽然作为美术总监,但也同时身兼多职,例如在战斗效果方面的设计,其实也是美术方案的一种视觉呈现,他有信心做出来的战斗效果不会觉得很差。

杨奇说自己是一个动作游戏苦手玩家,他没有玩过《黑暗之魂》和《血源诅咒》,因为对西方中世纪骑士题材没有感觉。《只狼》完成了两周目的挑战,但据说打得非常痛苦。但他玩这些游戏都是带着思考,「为什么这里他们可以做到这样,有太多我无法想象和理解的地方,感觉自己怎么做也做不到。」

杨奇举例说,以一个怪物的动作设计来看,以前手游一个怪物可能也就六七套动作,更早做端游时,也可能就十几套动作。但现在做单机,一个怪物最多可能有上百套动作,光一个转头可能就有六七种动作,然后受到玩家攻击时,从不同方向来的攻击也要有不同的反应。「其实我们一开始也没想到要做这么多,但当我们看到《怪物猎人:世界》里一个雌火龙就有两百多个动作,人家 Capcom 做了这么多年都没有回避掉,我们更不可能靠小聪明来回避掉。」

在原本的规划中,每两周要验证一个怪物的设计:三天出一个怪物设计的演示,一周要完成怪物动作的设计,两周时间将其做完整。后来发现这个规划过于乐观了,根本不可能这么顺利的完成,只能被迫拉长时间,而这也是决定要招人扩充团队的原因之一。

杨奇现在其实感觉有点迷茫,预告片发布后引起的反响自然是比预期要高很多,但他好像也没有什么特别的感觉。对于预告片播放次数,还有当天百度搜索的关键指数等等,这些对他来说没啥概念,唯一让他有所感觉的,就是平时他发微博最多也就一百来转发,但预告片这条微博的转发超过了十万,「也就这个让我觉得比较惊讶,但转发评论太多了,我根本看不过来。」

杨奇现在更多的心态是在求稳,他感觉现在的关注度和美誉度都有些过高,最后的成品不及格的概率会很大,他有点担心会出意外,因为确实没有经历过,所以会胡思乱想,「你的技术不会因为热度而提升,所以现在把项目稳定做出来最重要。」

他在内部会议上对同事说,要求大家一定要回到预告片发布之前的工作状态中去,「甚至你以前该怎么摸鱼就怎么摸鱼,该怎么迟到就怎么迟到,也要回到这个状态里。」他觉得现在就是要以不变应万变,之前该做什么,现在还是该做什么,如果因为受到赞誉而洋洋得意,甚至因为被打了鸡血而更加勤奋,这都不是想要的状态。

杨奇不希望把这个项目做成一个小品感很强的游戏,它不符合这个游戏主题的定位。「我们这个游戏不会是在一个或几个小箱庭关卡,游戏时长在10个小时以内的游戏。」他估算了一下玩家在游戏里体验的重复度,光是怪物可能就要设计上百种,这不是一个拍脑袋的数字,他们对比过《血源诅咒》里的原型怪有 70 多种,新的《战神》里更少,只有 40 多种,相比之下《黑神话:悟空》可能需要更多,目前大概完成了不到三分之一的设计。

杨奇始终相信事在人为,他说《巫师 3:狂猎》那么大的文本量和任务量,都是由人来完成的,这是通过主观能力和意识来决定的,所以现在他们迫切希望能找到这样的人。官网的招聘邮箱已经被撑爆,他看到了非常多看完预告片后激动不已的简历,但他希望大家都能冷静一下,现在有一点头脑发热的状态,等这股热潮过去后,想清楚了还是决定要来,到时候再聊。

预告片中演示的最后一个 Boss 灵虚子,在《西游记》原著里就是个被一棒子打死的小怪。对杨奇来说,这些公开演示的内容对他们而言都是很常规的部分,「很多有名有姓的怪物都还没有亮相,真正的好东西都还没拿出来,但没想到第一波的阈值拉到这么高,那下一次如果做不到比这个更好,就不会再亮相了,这个压力还是有点大的。」

Jiang Baicun, Lead Game Designer

「村长」是江栢村在团队里的艺名,他在大学的专业学的是「情报学」—— 信息管理与信息系统,这个专业学习的是对信息的搜集,处理,传递,储存,查询,更多是培养对信息的敏感。上学第一课老师给他讲了一个真实的案例:日本人从当年中国发现东北油田的新闻照片里,通过情报分析估算出东北油田的产量,进而针对性的生产了一批采油相关的设备,卖给中国赚了不少的钱。

不知道是大学的专业锻炼了他冷静的风格,还是骨子里就有「不以物喜不以己悲」的性格,他大概是公司里唯一一个对预告片走红互联网而不为所动的人,团队里有不少喜不自胜的同事,就算冯骥和杨奇也很难完全淡定,但村长不一样,他看起来真的不太在意《黑神话:悟空》的首次亮相所获得的赞誉,「之前看到太多预期很高但产品最后不太行的情况,所以我目前感觉还好。」

村长在毕业后通过校招进入了腾讯,开始了他游戏策划的职业生涯。他记得在当时的项目里,关于策划有两个方向给他选择,一个是主角的职业设计,一个是怪物的类型设计。村长喜欢研究稀奇古怪的东西,他觉得主角的职业也就那么几种,不如做怪物可以天马行空的搞,所以选择了做怪物的策划。

当时做这些设计,没有什么现成的工具,同时也没有任何限制和约束,让村长的工作可以放开手脚来按自己的想法来设计。他承认当时受到《魔兽世界》的影响还是蛮大的,毕竟在当时这款游戏是所有 MMORPG 游戏全方位的顶点,综合对比各种同类型多人网游,《魔兽世界》的关卡体验依然是最好的。

与很多他的同龄人一样,村长在学生时代玩到的游戏大多都是在包机房里体验到的。参加工作后买的第一台主机是 Xbox 360,当时极具感官冲击力的《战争机器》吸引了他的目光。后来在冯骥的劝说下才买了 PS3,因为冯骥说一定要玩一下《战神》系列。果不其然,初代《战神》第一关的 Boss 战,奎托斯大战三头蛇许德拉,就把村长给镇住了。

所以当冯骥离开腾讯时,村长有些失落,心情也很复杂。但在当时的局势下,感觉这也是迟早会发生的事情,只能接受这个结果。当时听闻冯骥独自创业,依然还是在做游戏,隐约觉得他会来找自己。但等到两个月后冯骥真的来游说他的时候,他却有些犹豫,因为从游戏策划的角度看,他和冯骥的职能上是有重叠的。不过最后还是同意了,毕竟是一起合作过的伙伴,彼此之间也都比较认同,和这样的人一起共事,会很愉快。

冯骥来找村长时,《百将行》这个项目的概念已经基本成型,从端游项目转到手游项目,村长为了快速适应角色变换,开始玩《刀塔传奇》,前前后后花了大几万进去,就是为了把这种类型的手游吃透。村长说自己对手游没有任何偏见,但真正吸引他加入新团队的,还是冯骥在游说他时说过的,游戏科学未来一定会做一款强沉浸体验的游戏,这才是村长真正感兴趣的部分。

村长回想起后来在准备启动《黑神话:悟空》时,杨奇跟他说过的话:「《战神》这么牛逼,它的创意可能学不来,但它的制作标准我们可以学。例如推一扇很古老的门,奎托斯力气这么大,推门的速度也很慢,门上掉下灰尘,配合着音效,给人感觉这是一扇很重很陈旧的门,这些东西在玩家看来是细节,对我们来说这就是制作标准,3A 游戏的标准。」

杨奇确实在这个项目上表现得更兴奋一些,但村长相对比较冷静,他只感觉说,在玩过了《战神》、《黑暗之魂》还有《只狼》之后,终于可以开始来做这一类游戏了。他开始啃 UE4 的文档,一边学习一边设计怪物的动作和技能,怎么能实现流畅的战斗,他更多想的是,我们要做什么,我们还缺什么,我们要怎么去学习和弥补。

例如在启动《黑神话:悟空》项目时,团队曾专门开会研究过《战神 3》中奎托斯大战波塞冬的桥段。村长反反复复看这一段的战斗,这个片段里有一半以上都是靠镜头的转换来表现,另一半剩下的都是史诗感很强的战斗,只有很小一部分是和小怪在打。

村长感觉这里需要有一个专门的摄像导演来规划镜头,而开发工具里的摄像机功能就要打磨得足够好。整个团队之前都是在做游戏体验相关,没有人做过镜头演绎这类的工作,对于这种一气呵成的镜头和极具视觉冲击力的表现方式,这个团队在能力上是有明显短板的。

所于团队决定将《黑神话:悟空》的关卡实机片段放出去作为招募人才的方式,之所以选择了黑风山这个关卡,村长坦言说因为这是目前唯一一个相对完成度较高的关卡,「但一开始演示的起点并不在大家看到的那个地方,包括化身为金蝉进入游戏也不是一开始就定下来的。」

杨奇先做出了黑风山关卡的整体结构,村长再去游说他,例如关卡里在什么地方该出现什么东西,这里的镜头该如何展示,村长把他的想法一一都告诉杨奇,而杨奇本身也玩过很多游戏,立刻就能领会到村长的意图。例如演示里有一个会射箭的远程怪,村长说这种怪比较好的呈现方式是在它面前有一段狭长的路径,主角要在这个没什么闪避空间的地方正面迎接射来的弓箭,杨奇很快就抓住了村长想要表现的重点,把这个怪面前的山路改成了一座桥。

从一开始村长他们对这段实机演示制定了一个原则,那就是不会为了演示而特意去设计和制作什么内容,这 13 分钟所演示的,就是黑风山关卡这一段原本的样子,只是在玩法表现上做了一些展示,并没有刻意去做什么。

第一版的演示做出来后,团队在会上集体观摩这段演示,村长说,播片的时候会上一片寂静,每个人都很沉默,这意味着这段演示很不 OK。会议结束后,大家跑到阳台上去抽烟,一边抽烟一边聊,哪里需要调整,哪里需要改进,聊得兴起,「烟蒂铺了满满一地,做清洁的阿姨花了好一阵功夫才给清理干净。」

村长对自己工作的标准是,要做出一个自己不露怯的东西,比如这段演示,希望玩过主机上主流动作游戏的玩家,在看过之后,他可以自豪地对他们说,这是他做的。所以村长对这段演示的标准,就是把该展示的东西展示出来,把该调整的 bug 全部清掉,他就觉得可以拿出去给大家看了。

冯骥说,村长有点像一个失败主义者,内心觉得很多事情都会失败,我们只是在做事而已,别人可能会想,如果做成了就还蛮牛逼的,但村长不会在意这些,他只是觉得应该要做这件事,成不成的无所谓,总归都是在做事而已。

预告片在周四早上 10 点发布,村长那天睡到 12 点多才起来,下午到了公司才听到同事说,预告片的播放量非常惊人,但村长也没有什么特别感觉。之前曾想过可能过百万就很不错了,但现在上千万的播放,「会不会期待太高了,感觉压力有点大,后面很多工作要做得很仔细才行了。」

村长会更关心行业内的人士会不会看出这个预告片还有一些不够完善的地方,例如火刀狼有一些轻微的滑步动作,山门前的群体战中有些敌兵显得有些呆板,最后灵虚子一战中,因为大白狼的动作数量可能不够,在战斗中会出现瞬间突然转向的情况,看起来像在抽搐,「之前觉得说,抽搐就抽搐吧,但现在大家这么关注,那这样做就还很不够。」

周四之后,村长就没有再继续关注热度的增长,他觉得现在把这些看得太重,有好有坏。从他自己的工作角度讲,现在应该踏踏实实把项目做完,而不要受太多影响,所以他甚至主动去回避这种关注,不想让这些东西影响自己。「我其实很容易被人说动,很难保持平常心,后面要做的事情还有非常非常多,希望自己能以平和的心态去应对,不要被影响。」

村长甚至有一些忧虑,他说和行业很多真正顶级的 3A 大作相比,《黑神话:悟空》目前所展示出来的整体品质还有很大差距,目前受到的关注和赞誉是有些过热的,「这让我的内心会觉得,现在获得这样的关注,我们必须还要做很多工作才能配得上,如果做不到的话,后面受到的评价会变成期望落空的反噬。」

面对扑面而来的褒赞和掌声,村长很诚恳地说,我们不能因为是国产就自己降一档和别人去比较,我也不希望说大家是因为我们是国产游戏才去买,文化认可是一方面,但玩家一定是要真的觉得好才去买,「我们是凭我们自己的实力在和世界主流的产品对打,不想要玩家为了支持国产而去买,对我来说这样是很羞愧的。」

问及后续的开发计划,村长说,首先还是要把黑风山继续完善,达到一个可供给用户试玩的程度,因为这将会影响到后续其他关卡的开发,今年还有两个体量比黑风山更大的关卡已经进入了制作阶段,所以招人的压力也很大。

在整个开发计划中,黑风山的游戏时长大约在 30 分钟到一个小时,目前团队对整体游戏的时长预估在 15 个小时以上,但从开发的角度来看,实际做的内容大概要是这个时间的 1.5 倍以上的开发量,因为在最终整合所有关卡的时候,可能会出现需要替换的部分,而顶替上去的内容也必须是同样的量级。

村长自己对游戏最基本的预期是游戏时长要管够,这在团队中已经达成了共识。他说自己玩游戏算是个平均水平,按自己玩游戏的体验来判断这个游戏时长应该要做多久,而实际上有些高手玩起来肯定会更快,所以会觉得游戏时长太短。

团队另一个共识是,目前最关键的还是要把游戏先做出来,怎么样从零做到九十分。目前这个预告片只是呈现想要达到的高度,中间肯定还有很多细节需要打磨,但这个属于如何将 90 分做到 95 分甚至 100 分的层面,「从开发的经验来看,持续在某一个点不断迭代,不如退一步看看大局里什么更重要,而不是拘泥于某个细节的极致打磨。」

目前项目的开发进度还很早期,村长还在不断从尝试有什么玩法可以实现,整个团队的开发习惯也是会一直保持这个状态。技术侧会规划项目要用到的图形技术是哪些,动作技术是哪些,都会在黑风山这个关卡里做验证,成为后续关卡开发的标准模板。但创意侧一直到开发中后期还会不断迭代新的玩法设计,并不是一开始定下来,后面就不做新的了。

招人还有一个目的是弥补目前团队在 3A 游戏开发流程管理上的短板,村长认为摸着石头过河这种做法是不科学的,这件事不是有无限时间可以去学习和试错的,有时候时间会比想象得更紧。例如黑风山现在已经开发了半年时间,争取到年底可以全部做完,这个关卡要做多久,会成为整个项目的一个基准线,「如果这个都没有做好,而盲目地去推进后面的开发,对整个项目来说其实是很危险的。」

在村长的内心里,他其实一直惦记着一件事,从职业规划的角度说,「相比我的履历里经历过很多项目,我宁愿做一款真正拿得出手的作品。比如圣塔莫尼卡工作室,他们从成立到做出《战神》,也没有用到十二年时间,而我已经干了十二年游戏策划,我还是不知道《战神》是怎么做出来的。我需要活得更明白,如果有这样的机会而不去做,我会非常后悔,后悔的是,为什么他们能做出《战神》,而我为什么做不到。」

Zhao Wenyong, Tech Director

采访文勇的那天,他刚刚从上海做完一场技术分享课归来。作为圈内小有名气的技术大牛,这样的技术分享在同行之间稀松平常,但这一次的分享却和之前的有那么一些不一样。

以往在技术分享课上开场的自我介绍部分,他只能说自己是《百将行》和《战争艺术:赤潮》的技术总监,台下应者寥寥。但这次他在台上介绍自己是《黑神话:悟空》的技术总监时,台下一片此起彼伏的惊叹声 —— 毕竟谁也没想到,刚看完一部被誉为「国产 3A 之光」的游戏预告片,它的技术总监竟然就出现在眼前。

文勇姓招,毕业于中山大学的软件工程系,他毫不避讳地说,从八岁时接触《红色警报》开始,他这一生到目前为止就和游戏绑定在了一起,而且自认对编程有一些天赋,就是因为喜欢玩游戏才考取了这个专业。

在大学时,曾参加过微软的 Imagine Cup(微软专为全球学生举办的技术竞赛)并进入了复赛,当时他带领着五位同学组成了一个小团队,并完成了一个自认为还很不错的射击游戏项目。2009 年进入腾讯实习,2010 年正式毕业后就转正并进入了冯骥他们所在的项目组。

冯骥向我介绍文勇时,说他是公司少有的全能选手,虽然身为技术总监,负责多个项目的主程序,但也会时不时客串一下游戏策划的工作,经常和村长还有杨奇他们谈到关卡和玩法的设计,并时常能冒出一些不错的点子。

文勇笑道,其实他是个「打杂的」,练出这一身本事并不是什么天赋异禀,而是当年刚进入项目组时,作为新人即使提出一些想法也没有人帮他来实现,只能靠自己来完成,做着做着就把自己逼成了一个多面手。

文勇在腾讯的项目里,做过用户界面交互,做过程序,做过策划,他甚至一度转岗去微信部门做过后台消息架构。不过在微信的这两个月他觉得并不是很开心,一方面是因为这个岗位需要 24 小时待命,随时准备处理后台的突发情况,而他有一次就因为深夜睡得太死错过紧急电话而被领导批评;另一方面主要还是因为远离了游戏,感觉当一个纯粹的码农没啥意思。

所以当冯骥在游戏科学对他伸出橄榄枝的时候,他几乎没有怎么犹豫就答应了。他说其实当时有很多公司都来挖过他,但他觉得这些人都不是很靠谱。但冯骥对他留下的印象很深,无论是做事风格还是满脑子的点子,他都觉得这是一个靠谱的人,和这样的人共事,应该没错。

游戏科学的第一个项目是《百将行》,这是一款类「刀塔传奇」玩法的手游。文勇说在最早在手游刚刚兴起的时候很不以为然,因为当时的手游因为技术还有硬件方面的限制,表现力非常一般,和他玩过的那些主机游戏完全不在一个档次上。但是后来发现随着手机性能的不断攀升,手游也能做出近似主机游戏品质的画面,才对手游有所改观。

文勇作为技术总监,并不只是完成主程序的活儿,他在游戏的系统和玩法策划层面还经常会「挑战」冯骥。例如在做《战争艺术:赤潮》时,文勇对当时核心玩法中,从玩家做出决策到看到效果的过程太长而提出质疑,最终说服冯骥做出调整,「但我也不是什么都会横插一脚,只有我看到忍无可忍的地方才会跟他提。」

《黑神话:悟空》这个项目其实最早在 2016 年就由杨奇提出来过,在当时《百将行》这个项目临近收尾,大伙儿在一起讨论下一个项目该做什么。杨奇的想法其实并没有人反对,但最大的问题还是作为一款单机游戏项目,在那个时候的商业上投入产出比太低,「另外技术上我们可能还缺乏一些积累或者磨合,有很多技术层面的东西我可以知道怎么去实现,但是我们没有足够的人,或者有足够经验的团队来做这件事。」

文勇甚至说,从纯程序技术层面的角度去看,《黑神话:悟空》的开发难度甚至比《战争艺术:赤潮》在某些维度上要低,因为后者当时要在手机上实现 100 对 100 的大型战争场面,而且是要实时进行演算和推进的,画面也是写实的,这个挑战有惊人多的障碍,「但《悟空》这个动作游戏,反而没有超过我所掌握的技术上限,当然这也因为是经过了两个手游项目后,团队的规模扩大了,开发的经验和相互的配合也磨合得很好了。」

但这并不表示《黑神话:悟空》是一个很简单的项目,单从这个项目的深度和广度来说,文勇在这个项目上可探索的方向非常多,用他的话说,《悟空》这个项目更有魅力,做这样的项目会让他更加享受,不像做《赤潮》时,他的心态几乎时刻处在崩溃的边缘,要在两年时间里逼着他完成各种不可能的挑战,「我的头发在这这个手游项目上是掉得最多的。」

学生时代的文勇也是一名「云玩家」,因为买不起主机,很多游戏也都是在参加工作买了主机之后才补的课。文勇玩游戏的口味也很杂,不过他对游戏里血腥暴力的部分比较排斥,包括《战神 3》里奎爷大量暴力动作的 QTE 他都说有些没法接受,另外僵尸和丧尸题材的游戏他也不太喜欢,所以《生化危机》系列和《最后生还者》系列也都是「云通关」。

唯一的例外可能是《黑暗之魂 3》,用文勇的话说,这个游戏刚好处在他能接受的恐怖暴力的边缘,一开始听说很难,但自己上手后发现还能接受,玩着玩着居然就硬着头皮把游戏给通关了。《只狼》对他来说就是纯粹的难,但因为要做《悟空》的缘故,他必须强迫自己去体验这类动作游戏,去感受游戏最核心的部分,只是因为工作太忙没有时间死来死去,只好开着修改器把游戏给通关了。

玩过了足够多的动作游戏,文勇这个品类的认识就越深刻。他认为,这些不同的动作游戏,虽然 IP 本身是它们的护城河,但最重要的区别还是在核心体验上,大家都是动作游戏,但玩起来却完全不一样。在这样的前提下,似乎动作游戏的各种细分品类方向都已经被别人做过了,单纯的去模仿某一种品类都可能是死路一条,而且很容易被玩家认为在抄袭。

在开发《黑神话:悟空》的初始阶段,对文勇来说最大的问题就是人力问题,他作为公司的技术总监,同时要负责多个项目,所以项目中一旦遇到什么问题而又不得不他亲自来解决时,他就得经常往返于游戏科学的深圳和杭州工作室。而这次的项目又采用了 UE4 这个他们之前没有用过的新引擎,一开始遇到的问题就更多,文勇有些疲于奔命。

文勇在团队里扮演的似乎就是随时解决问题的角色,因为作为项目的主程序,游戏中任何的策划需求或者美术特性,最终要在他这里用代码去实现。他还记得当时决定将黑风山关卡中的片段拿出来对外做展示时,第一个版本出来后,他有些慌,因为出来的效果和预想的相差太远,几乎简直没法看。

随着版本不断的演进和调整,演示的效果也越来越让人放心,但是从文勇的角度看来,依然还有很多可以优化的空间。例如灵虚子的毛发效果,一开始大家都没经验,只能自己摸索方案来实现,直到最后文勇都还觉得有些担心效果不太好。不过最后预告片公开之后,看到连初代《战神》的制作人 David Jaffe 都称赞这个毛发效果,他才算放了心,但依然觉得还可以做得更好。

这一段 13 分钟的演示,前前后后大约花了四五个月的时间,直到最终定下来的这个版本,文勇依然会觉得这样放出去「会有点不安全」。但是对于预告片公开之后的效果,文勇没有什么概念,他觉得这段预告片能有一两百万播放就已经很好了,但没想到周四上午 10 点预告片公开之后,这段预告片受欢迎的程度显然「有些失控」。

文勇觉得有些受宠若惊,心里当然很开心,因为没有想到会这么受欢迎,但接踵而来的是一种无形的压力。在此之前团队对要花多少时间做完这个项目并没有一个特别明确的目标,但现在完成项目的时间必须要有一个更清晰的计划。而之前还觉得说,可能第一代没做好,那还可以继续做第二代第三代,但现在仿佛变成了一种「不成功便成仁」的状态,做不好就是万劫不复,「这其实并不是我们预期的结果。」

现在对文勇来说的首要问题,就是要赶紧把程序和技术团队给搭建得更加完整,项目在很多具体工种上缺的人才还是蛮多的。他觉得这个项目要达到一个比较满意的结果,三年是一个最起码的时间,「但对我来说这至少要是一个没有遗憾的作品,我当然希望游戏最终能热卖,但对我来说这不是一个销量的问题,而是对我自己来说,我要喜欢玩这个游戏,这个游戏要让我自己也觉得满意,这才是我追求的状态。」 

Feng Ji, Producer

原本早早就安排好,在周四公布的预告片之后,游戏科学的全体同事当天下班后一起聚餐庆功,然后去电影院包场看《八佰》。但冯骥背着公司所有人偷偷安排了一件事,在电影正式开演之前,将《黑神话:悟空》的预告片投放在了影院的大银幕上,这让在场的同事有些意外,同时也颇有些自豪。但可惜的是,因为公务缠身,冯骥未能和大家一起享受这一刻。

一直到预告片发布的头一天,冯骥心里对这个预告片究竟能引起多大的反响,依然觉得没底。因为这个预告片从零开始就是他亲自剪辑的,从最开始第一个版本到最终大家看到的版本,他已经看了不下数百次,用他自己的话说是对这部预告片已经彻底麻木了。

但是在最后一个版本的预告片定稿之后,冯骥把预告片发给杨奇,杨奇看完后,只在企业微信上回复了他一句话:「中国游戏最佳预告片终于不再是《斗战神》那段CG了。」冯骥吓了一跳,给杨奇回复了一串省略号过去,心想这句话有点邪乎了,要不要这么夸张。

在周四预告片正式公布之前,冯骥邀请了国内少数几家游戏媒体、自媒体和 KOL 到杭州来提前观摩,其中包括知名的 UP 主「芒果冰OL」。大家对预告片的评价颇高,但几乎都没有预料到正式发布后的爆炸性效果,唯一让冯骥有些出乎意料的是,芒果冰在看完这段预告片之后,当听到《云宫寻音》时,竟然激动到无法控制地流下了眼泪。

冯骥在和团队开会商定预告片推广方案时,曾认为预告片在公开之后,第一波的热度不会太高,因为他看过国内很多与他们体量相当的团队打造出来的国产游戏精品,一开始的播放量也就是全网几十万上下。所以他把更高的预期放在之后,也就是所谓「二次传播」带来的热度,而关键就在于像芒果冰这样的 KOL 会帮他们做预告片解读之类的视频,继而带动更多的讨论。

游戏科学的上班时间是下午两点,但在周四预告片发布的早上,冯骥和大部分同事都早早来到了公司,当天也没有安排什么开发计划,大家都是来围观一下预告片上线的效果。预告片发布之后,第一个让冯骥感到意外的事情,是阿里云的客服打电话来通知说,你们网站的流量用完了,要继续充值。冯骥马上打了一笔钱过去,原本以为这次充值可以撑到周末,结果刚到下午,流量又用完了,冯骥不得不又再次充值了一个比第一笔大得多的数额,才算稳住官网的访问通道。

这个时候,冯骥意识到,情况有些失控了。B 站播放,微博热搜,百度指数,知乎热榜……这些数字在疯狂增长。芒果冰那天在看完预告片回去后给冯骥发了一条微信,说「请做好预告片发布当天 B 站播放量第一的准备」,冯骥还觉得有些不太可能,结果真的被芒果冰言中。预告片发布三个小时后,播放数据就已经稳稳排在 B 站当日播放量第一,B 站的朋友告诉冯骥,这是 B 站历史上从来没有出现过的情况,数据增长势头比倾全站资源猛推的《后浪》还要猛。

冯骥现在回忆起来,周四那天的记忆都有些模糊了,光是微信涌入的消息就已经根本回复不过来,感觉那天时间过得非常快。但即使这样,冯骥还是很冷静的做了一件事,下午一点的时候,他通知深圳办公室的运营同事,把网上所有中肯的负面评论做了收集和整理。到下午五点的时候,他把大家召集起来开了一个会。

会议开始,对当天上午预告片发布收获的成绩做了一个总结,算是对团队的一种鼓励。但马上话锋一转,用冯骥的话说,「我用非常残酷的方式给大家泼了一盆冷水」,他把这些负面意见里说得很在点的都拿出来给团队看,一共大概有七十多条,希望借此告诉大家,不要以为这部预告片很受欢迎,我们那些没有做好的地方就能被掩盖过去,外界有很多内行还是一眼看出了这么多的短板。

在冯骥心里,当天那么高的热度,使得他内心的骄傲逐渐被惶恐和焦虑淹没,他说现在这样的赞誉已经变成了悬在他们团队头上的达摩克利斯之剑。就目前而言,《黑神话:悟空》当然已经站在了顶峰,但这也意味着脚边就是万丈深渊,一旦有什么地方没做好,或者原本给玩家的承诺没有做到,那接下来的就一定是万劫不复。

冯骥从来没有感受过这种被放在显微镜下挑毛病的待遇,他在知乎上略显冒犯的回答,微博上过于男性化的表达,甚至很多年前骚里骚气的招聘广告,都被翻出来鞭挞,这让他感觉到有些如履薄冰。

冯骥很认真的审视了一下《悟空》受欢迎的原因,他说自己其实占了很大一个便宜,就是玩家对国产 3A 大作的期待可能在这个时候到达了一个顶点,《悟空》恰好以还说得过去的质量满足了玩家情绪宣泄的需要,让大家积压已久的情感在这一刻得到了释放,这并不是他一开始追求的效果,但达到这个层次还是让他无比受宠若惊,但接踵而至的便是巨大的责任和压力。

最初在冯骥决定放出 13 分钟长度的预告片时,包括团队的同事和外部的一些朋友,甚至专业的预告片包装公司都对预告片的长度提出过质疑,认为作为游戏的第一款预告片就搞这么长,是不是有些过了,大家可能更希望看到一个囊括了游戏最精华部分的,与行业惯例一样两三分钟的预告片。

冯骥一开始也有过动摇,也尝试着把预告片长度砍掉一半,但按他的话说,「这个过程非常痛苦」,因为在将他希望所呈现出来的东西放入到游戏演示中去之后,这个时间怎么也压缩不到十分钟以内。

这段预告片甚至还有过一个更长的版本,包括了更多怪物和更多战斗。例如现在大家看到的第一次遇到土地老儿的地方,还曾有另一个与火刀狼同级别的 Boss 会挡住去路,而在这里设计的战斗方案,则是猴子化为金蝉,飞入这只怪物的嘴里,然后在其体内变回真身,此时镜头将停留在怪物身体之外,玩家会看到这只怪物经历无比痛苦的挣扎,最终整个身体被撑爆,炸得粉身碎骨,而猴子安然无恙站在原地。

冯骥说这个打法其实「非常西游」,但后来觉得这个桥段有点过于暴力了,最终还是将其移除。另外还有一段文勇曾极力劝说冯骥无论如何要保留的开场方案,与现在大家看到金蝉慢慢飞入不同的是,这个开场从猴子与火刀狼的战斗开始,让玩家的观看情绪直接热血沸腾起来,这种处理手法用行业术语来说叫「热开场」,在《战神》的前几作里被经常用到,最后还是没有采用。

除了制作人的角色,冯骥还包办了《黑神话:悟空》的剧本工作,也就是俗称的编剧。就这个预告片而言,每一句台词和每一个分镜,都是他亲自撰写和剪辑的。正如游戏科学的价值观是「要做出打动自己的产品」,冯骥每过两周,就把大家拉到大屏幕面前,关上灯让大家来看刚剪辑好的新一版预告片。

在这个时候,他会非常注意每个同事的面部表情,「因为如果开会让大家提意见,那表达能力较差的同事的意见可能会被盖住,但是面部表情不会说谎,是觉得无聊还是觉得不错,都会不经意的写在脸上,如果这一版看完大家都不兴奋,那说明肯定有问题。」

四月底第一版的预告片在公司播放后,同事们的沉默反应让冯骥觉得这一版预告片简直糟糕透了,他不得不对自己最初的一些想法进行大刀阔斧的修改。除了开场外,与灵虚子的战斗结尾也曾有另一个方案,就是猴子化身为巨猿,面对从房顶张着血盆大口跳下来的大白狼,双手分别抓住它的上颚下颚,将其狠狠地摔在地上,使用洪荒之力撕裂它的嘴,再掏出金箍棒将其一棍子打死。但最后因为在技术上暂时无法完美解决对位和穿模的问题,也只能暂时放弃而调整为现在大家看到的真假美猴王的结尾。

中间经过无数次的修改和优化,一直到六月中的时候,才改出一个大家看完后没那么沮丧的版本。然后再以这个版本为基础,进行不断的调优和做加减法,到了七月中的那个版本,就和现在对外公开的版本基本没什么区别。最终冯骥还是坚持了自己的想法,把预告片的长度定在了 13 分钟,事实证明,他的坚持没有错。

从腾讯出来,冯骥毫不避讳地说,当时离职最大的外驱力,就是看到了手游在井喷,觉得这是一个不该错过的机会,他和包括文勇在内的几个合伙人只用了一个礼拜就做出了《百将行》的原型。后来曾有媒体在根本没有采访冯骥和其团队的情况下,将他们描述成「为了生存不得不忍着恶心做了两款手游然后赚了钱才来实现做单机 3A 游戏的梦想」的一群人,冯骥对这种说法表示不太科学。

实际上,不仅冯骥经常玩各种手游,游戏科学的几位联合创始人也从来没有把手游与单机对立起来,不少人在喜欢的手游上都是重度玩家,个别人甚至是投入五位数以上的「大 R 玩家」,而且大家在做《百将行》和《战争艺术:赤潮》时,也一样乐在其中。

《百将行》成了游戏科学的第一桶金,而在此时他们还没有融资,几位联合创始人一开始是拿出自己的积蓄来做这个项目。但是在项目小成之后,冯骥却反思出了很多问题。《百将行》初期很受用户欢迎,但后继乏力,用户流失很多。冯骥将其归结为,这个产品本身没有自己的立足点,他毫不客气地说《百将行》本质上就是一个刀塔传奇类卡牌战斗玩法的换皮游戏,这样近似「山寨」的产品不可能有长久的生命力。

所以当他决定开始做第二个手游项目时,冯骥就下定决心,一定要做一款在这个平台上绝对没有出现过的新玩法产品,哪怕这个玩法来自于其他平台。《战争艺术:赤潮》的灵感来自于《星际争霸 2》最著名的 MOD 地图「沙漠风暴」,冯骥还为此特地跑去武汉登门拜访了这张地图的作者「蒙斯克大帝」,向其讨教这种玩法的精髓和缺点,并将其发扬光大后打造成了《赤潮》的核心玩法。

《战争艺术:赤潮》也确实达到冯骥和游戏科学在此之前的业务顶点,上线当天占据了全球 187 个国家苹果 App Store 商店首页推荐,在此之前获得如此礼遇的仅有《马力欧跑酷》、《纪念碑谷》和《皇室战争》这种量级的游戏,2017 年蒂姆·库克访华时还特地拜访过他们,《赤潮》成为苹果 CEO 为数不多亲手把玩过的国产游戏。这款游戏至今在 Steam 上还保持着「多数好评」的评价,即便游戏已经很久没有更新过了。

在经历了这两款产品的团队磨合之后,冯骥为游戏科学定下了制作产品的五个不可违背的核心原则,其中包括要做出「令人沉浸的成长驱动玩法」和「不可妥协的高品质画面」。游戏科学在 2020 年公司年会提出的愿景,是要成为「世界第一 ARPG 游戏开发商」,因为团队的几个联合创始人几乎都是 ARPG 游戏的忠实粉丝,从《暗黑破坏神》系列、《战神》系列、《怪物猎人》系列,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《只狼》还有《塞尔达传说:旷野之息》这些业内鼎鼎大名的作品,整个团队对这些游戏推崇备至,「在我看来,ARPG 就是游戏工业皇冠上的明珠,最近几年 TGA 最佳游戏大奖都是这个类型,这还不足够说明问题吗?」

2016 年做完《百将行》之后,杨奇提出来是不是可以准备做一款高品质的单机项目了,但当时大家觉得可能时间还是有点早。2017 年做完《战争艺术:赤潮》之后,杨奇再次提出这个项目立案,冯骥觉得自己没法再推辞了,他承认说,如果那时不是杨奇的坚持,他们可能还会继续再做一款手游,把团队养得「再肥一点」,做起来会更从容。但杨奇说,如果总要等到一切都准备好了再去做,那永远都可以找到没准备好的理由,这样的话究竟要等多久?

之所以选择 UE4 这个他们之前从来没用过的引擎来做《黑神话:悟空》,最重要的原因就是从一开始他们就决定这个游戏一定会拥有一张无缝切换的庞大地图,而 UE4 在这方面有非常成熟的解决方案。花果山是他们挑战的第一个关卡,其主要目的就是看看团队能在游戏画面上能推到一个怎样的极致。除此之外,他们对这个项目的定义,就是想要在游戏里还原《西游记》原著中各种精妙绝伦的法术效果,再融合冷兵器的战斗体验,这将是本作的核心乐趣所在。

从战斗的角度来说,冯骥为游戏规划了多种不同形式的战斗,例如一对一的单挑,还有类似无双的群体战,也有那种 Boss 和主角身形相差巨大的极具压迫感的战斗,这些在预告片里都有一些呈现。冯骥非常担心大家会认为他们在模仿或者致敬某种玩法,他对团队的原则要求是一定不要做那种别人一眼就能看出他们是在粗暴山寨某种游戏的系统,「这样的产品做得再好,你也是活在别人的阴影下面,永远都是一款二流的产品,你也永远走不出去。

以《西游记》原著为底子来开发这款游戏,有一个好处就是,游戏里无论是武器系统、打斗系统、格挡系统、法术系统等等,都是能在原著里找到出处或者说有根源的,这就足以让这款游戏规避掉上面冯骥的担忧,他也要求团队在做策划时一定要去原著里找到原型。

随着开发进度的不断推进,人力问题造成的瓶颈越来越明显,冯骥和杨奇曾试图去找外包公司来解决这个问题,但最后发现没有外包公司能完成他们的设想,所以最终还是得自己来解决。

启动公开招聘还有一个重要原因,就是在项目前期,包括做那两款手游的阶段里,他们几个合伙人还有公司同事的一些人脉都用完了。之前都是在自己的人脉圈里去吸引各种人才,包括冯骥在内,杨奇还有文勇他们在各自的圈子里也都小有名气,把他们的朋友请来杭州看过《悟空》这个项目后,不少人已经被说动加入了游戏科学,「但与真正想要的团队体量相比,我们这种小公司保密项目的招人效率还是太低。」

所以在这个时间点发预告片,完全不是从宣发的角度去考虑的,冯骥说,就算国际上顶尖的 3A 大作比如《战神》什么的,也就是最多提前两年开始做宣发工作,而《悟空》这个项目目前看来还至少要三年的时间研发,这么早做宣发是不划算的。在发布预告片之前唯一的目的,就是希望通过公开的这么一点内容,能招募到愿意一起来做这个项目的顶尖人才。

这也是冯骥最后坚持做一段 13 分钟实机演示的原因,因为如果只是为了宣发,那做一段三分钟的精华片段,甚至加入酷炫的预渲染 CG 动画,从市场角度来说可能更有传播效果。但这段预告片是给内行人看的,他希望业内的人看到后,有种感觉是「原来他们已经做到这种程度了」,然后会有这种动力来加入游戏科学一起完成这个项目,「我希望能诚实一些,我希望能吸引到那些相信我们已经真的做到了的人,而不是那种只是觉得我们牛逼的人。」

《黑神话:悟空》内部的开发代号是「B1」,冯骥解释说,全称是「Black Myth One」,意即「黑神话系列的第一款作品」。他不想称之为「黑神话宇宙」,因为这很容易让人联想到「漫威电影宇宙」,但「黑神话系列」完全和前者不同。在冯骥的设想里,「黑神话系列」将是一个讲述中国东方神话体系里不同传奇英雄的魔幻故事系列,《悟空》只是这个系列的第一部规划。他甚至已经给我透露了后两部黑神话的名字和方向,但请我千万不要说出去。

从预告片发布后开始,各种上门来寻求签约的发行商、前来采访的电视台和各种媒体、想要投资的风投机构和大公司、以及各种各样的同业或异业商业合作需求,可以说让冯骥有些疲于应付,绝大多数不得不一一婉拒。但更让冯骥有些犯愁的,是已经撑爆的招聘邮箱。

原来团队招聘的情况是,从上百封邮件里挑出十来个合格的简历,然后再电话面试筛选出两三人,最终再现场面试确定一人。但现在仅是官网上留下的招聘邮箱就收到了一万多封应聘邮件,这已经远超他们能处理的上限,光是全部看一遍就要花很长的时间。另外还有一些看完预告片之后激动不已,浑身上下充满着要为国产 3A 大作献身的热情,这样的人也让冯骥觉得有些不知所措。

但即使面对蜂拥而至的简历,冯骥也不想改变一开始定下的招聘 10 至 15 人的计划。因为这个时候如果盲目扩张,迅速将团队扩大到上百人的明星团队,那带来的风险就是,团队原本有共识的价值观可能会被稀释,来自五湖四海的各种人才之间磨合与碰撞会影响开发效率,「就像 NBA 全明星队只适合打表演赛,但真正的强队不可能全都是明星,强队不是完全靠钱堆起来的,而是长期磨合锻炼出来的。」

冯骥反复提到一个团队长时间在一起工作有多么重要。相互信任,价值观统一,这些都是一起工作的基础,但更重要的,也是长期合作带来最大的收益,则是人与人之间的默契。例如他在做分镜时给杨奇提美术方面的需求,往往他只要说一句简单的描述,杨奇就立刻能领会他要的是什么,并最终呈现给他的,就是他想要的,「配合久了,不仅是审美,而且审美经验也趋同,这对降低沟通成本,提高做事效率,极有帮助。」

所以冯骥希望能用至少三个月时间来慢慢消化这些简历,接下来他们需要做的只有静下心来,埋头做事,推进既有的开发计划。同时也是给外界一些冷静的时间,开发单机游戏需要热血,但不需要鸡血。

冯骥最怕有人抱着毕其功于一役的想法来做这件事,他说其实这样会很痛苦,因为这中间会有很多不确定或者不在预期内的事情会发生,一旦遇到不顺或者无法令人满意的情况,会是一种巨大的心理挫折,这对做事来说是不健康的。

虽然现在预告片的热度很高,但冯骥不觉得以后的每次发布也会获得同样的热度,这不太合理。更重要的,他已经做好了第一代游戏不太行,要做到第二代第三代才会有所起色的准备,「这个行业里有很多游戏都是坚持到了第三代甚至第七代才真正爆发,我们凭什么认为第一作就能登天呢?」

冯骥也非常推崇《战神》里奎托斯和巴德尔的战斗,他认为这个桥段是目前游戏工业这个品类的最高技术巅峰,这一段从巴德尔敲门开始到他最后被奎托斯打下悬崖,中间的场景不断在转场,战斗方式不断在变化,伴随着周遭环境不断被破坏,然后还有大量无缝的剧情表演,「里面有太多东西我们都想象不到是怎么实现的,而我们现在仿佛就在试图挑战这种极限。」

在接下来很长一段时间里,冯骥和他的团队将会保持足够久的沉默,在他的规划里,下一次亮相至少也是一年后的事情了。他也并不觉得,因为现在的期待度更高,他们就应该频频亮相来满足玩家的期待,这对开发来说有百害而无一利,这样会让整个项目变成一个为了做展示而存在的项目,一个为了营销而制作的项目,这就有点舍本逐末了,「这样做为什么呢?我们现在又不缺钱,又不是为了拉投资才做这个预告片的。」

冯骥透露说,除了杭州这个团队在做的《悟空》这个项目外,深圳的团队还同时在做两款手游,他不否认这两款手游项目肩负着为《悟空》这个项目输血的任务,但这并不意味着这两款手游就是为了氪金而存在,它们的品质也绝对不会违反公司制作产品的那几个原则。

而且做单机项目反过来也是可以反哺手游项目的,因为单机项目有最高的画面标准,有最难的技术挑战,而在这些开发过程中累积下来的资产和技术包括解决方案,是可以运用在手游项目开发中的,同时也提升了手游本身的品质。他甚至有些后悔前两款手游产品分别换了两个引擎来做,「这等于是我们每做一款产品就造了一次轮子,很多技术经验没有累积下来,这也是我们现在所有项目都坚决切换到 UE4 引擎的原因。」

所以冯骥,和游戏科学的几个联合创始人,现在都已经达成一致,就是现在要完完全全沉下心来,一门心思做开发,能安安稳稳把这个游戏做出来,就已经要费很大的工夫。从业这么多年,冯骥看到了太多高开低走甚至昙花一现的项目,他不希望《黑神话:悟空》也重蹈这些覆辙,「所以现在我们必须要进入开发状态的『心流』,我们要很享受地去做这件事,这样才能做出打动我们自己的游戏。」

「一定要忘了我,那样你会幸福得多。」—— 《悟空传》

为了佐证预告片里的演示是实际可玩的,我特地让冯骥打开了 Demo 给我亲手试一把。因为保密协议的原因,我无法在这里透露太多,但我可以肯定的是,我玩到的版本和预告片里演示的一模一样,而且仅就玩到这个部分来说,整体游戏体验非常完整,无论是战斗、变身还是释放法术等系统,都在 Demo 里可以体验到。

我特意选择与预告片里所演示的不同玩法,例如我一开始没有变成金蝉躲过敌兵,而是选择一路清版过去。最后与灵虚子的战斗,我也变身成另外一种形态将它打败。冯骥还特地在关卡中间放入了一只在预告片里没有出现过的新敌人(抱歉我不能透露他的名字,也不能描述他的外形),并且教我以一种新的战斗方式将其打败,以证明这段流程并不是只有演示的那些内容。

此外冯骥还打开了另一个测试中的关卡给我演示,这个测试关卡被他们称为「厕所」,这里有四个已经完成基础设计的 Boss 级敌兵,四种攻击方式和战斗套路完全不同的 Boss,每一个都是可以进行战斗体验的。冯骥说这几个 Boss 还没有完全成型,还需要一些时间进行打磨,所以这次就没有放在预告片里进行演示。

我一边玩着 Demo 一边问冯骥,有没有想过,你今天公布了一个这么爆红的单机项目,万一有其他研发实力更雄厚的开发商,利用你们项目还没有完成的时间差,快速去弄了一个差不多甚至可能比你更好的单机项目出来,抢了你们的风头,怎么办?

冯骥突然严肃了起来,说,第一、我不觉得做单机项目是我们的专利,这件事其实已经有很多人在做,我们的反响这么好,绝大部分因素是因为运气不错赶上了一个玩家情绪的顶点;第二、如果中国游戏行业今天因为我这个项目一个预告片的爆红,而有大量的人才和资本都开始投身到单机游戏制作里,「如果真是这样,那我会觉得很高兴,非常爽,你懂的吧!」

【全文完】

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《本周精选投稿》Vol.1:游戏专场,这些文章推荐大家一读

自创作者中心上线以来,盒子娘每天都会收到大量的投稿,不得不惊叹盒友们的创作能力。

从本周开始,我们会不定期地整理出一周的优质投稿,每周五上线,供盒友们在闲暇之余和周末时光阅读。

本次精选投稿为游戏品类的内容,之后动画、漫画、影视、小说、科技、生活、音乐等领域的内容也会陆续加入,大家敬请期待。

同时也欢迎各位盒友在私信里向盒子娘推荐你认为的优质内容,或者干脆毛遂自荐自己的作品。说不定下次的“本周精选投稿”就有这篇文章的身影哦。

下面开始本周的推荐吧~

【大型干货】给跃跃欲试的新晋写手一些实用的干货

你是否也有这样的苦恼?想写篇文章却不知写什么,想创作一番却不知道如何选题,写完又在标题上纠结大半天等等。那么这篇文章适合初学者参考翻阅,作者将从几个维度解答你的苦恼。

在此盒子娘也给大家一点建议,提高写作的方法就是立即下笔写,无论是随笔还是文章,将你能写到的都记录下来。无论你想做什么,这个世界喜欢立即开始。

《红弦俱乐部》45度惊涛骇浪

社区热评:

这个世纪疯狂,没人性,陈腐。您却一直清醒,温柔,一尘不染。愿上天保佑您。 Françoise Sagan   ——弗朗索瓦丝·萨冈

《音游简史》第四期——“音游三角”之二次元狂魔

在音游的发源地日本,KONAMI在很长时间内都处于霸主地位。但真的没有其他的厂商试图挑战KONAMI的地位了么?当然是有的。

这就不得不提到由SEGA、NAMCO、Taito三家组成的“音游三角”计划。首先,欢迎大家收看SEGA音游发展历史。

游戏必须与学习站在对立面吗?——相同的认知模式下的不同行为

在学校里,我们学习的是各学科的知识。有趣的是,游戏中的学习效果往往更显著,我们能很快地掌握一个游戏的规则和机制并且熟练运用到游戏中的其他地方,却要花很大力气来背英语单词,而且背完后还特别容易忘。

我们是否可以考虑借鉴一下游戏的优势呢?是不是能将游戏过程中不知不觉的练习应用到学习上?能不能发挥游戏趣味性的优势,让学习不那么乏味呢?

【魂学13】黑暗之魂里隆道尔与黑教会的三女子的故事

尼特与葛温完全相同,拥有光的葛温在追寻着光,燃烧了自己成为了初始火炉里的薪柴,成为光明的一部分。

追寻着死亡安宁的尼特,同样也在追寻着长眠,因此也永远地在躺在了自己的构造的墓地里,成为死者的一部分。

同样的老魔女追寻者火焰的热,她更是直接化身成了混沌的温床,永远被岩浆所覆盖着,成为热的一部分。

《控制》剧情背景与关键名词解析

一起跟随作者进入《控制》这个光怪陆离的世界吧。

“太古屋”的建筑原型,新怪谈,故事背景等等,你都能在文章中找到解释。

《艾迪芬奇的记忆》,一杯愈陈愈香的美酒

谁小的时候不希望自己家里有无数秘密通道和密闭空间去探索呢?《艾迪芬奇的记忆》做到了。然而当你通关游戏后就会发现,如此巧夺天工的房屋只是为了更宏大的故事做铺垫。

假如生活欺骗了你,你是否会抛弃自己的生活?

假如命运背弃了你,你是否会舍弃自己的未来?

《艾迪芬奇的记忆》如一杯美酒,初品惊为玉浆,复品唇齿留香,如若窖藏,愈陈愈香。

推荐大家去玩这款游戏,并阅读本篇文章。

战神篇(2):战神系列剧情串讲(2)

不信邪的奎托斯,众神的游戏,永远的战神。

会不会做游戏!23年没变过风格?像素模拟经营的帝国“开罗游戏”

“像素级模拟经营,开罗的游戏王国”。

开罗的游戏,玩法都差不多类似,但是明明知道,但还是要用手去点着点哪,然后时间就过去了,可能这就是它的魅力所在吧。——北海丿巨妖

最古老的篮球电子游戏之旅!不是世嘉任天堂,她都快50岁了啊

作者在文章里介绍了很多款上世纪的篮球游戏,一些Retro Game爱好者可能会更感兴趣。

阅读文章时,想起了小时候篮球游戏的五花八门。肯德基(麦当劳?)套餐赠送的投篮游戏机,扣一个篮能得好几十分的《马力欧篮球3对3》,国产氪金回合制的《灌篮高手》手游,还有最爱的《NBA jam》。

那个时候的篮球游戏很丰富,我很怀念它们。

看不懂《信条》?也许你该玩玩《时空幻境》

如果你是一个喜欢《信条》的玩家,那么你可以来试试《时空幻境》。

在“时间与宽恕”中,主角可以让时间倒流,所有物体都会逆行,主角可以通过回溯时间来改变物体与自己的相对位置,或是修正错误,从而获得拼图碎块,继续前进。

从《如龙0》和《泡沫冬景》谈谈日本泡沫经济时代

泡沫的破裂撼动不了桐生和真岛的极道,也摧毁不掉景萧然和樱井栞奈的独特羁绊。“经历”那段时代的同时,感悟超脱于时代的内涵与感情,这便是游戏的魅力之一吧!

秽土转生还是再次凉凉-Artifact2.0内测300小时深度评测

当年发售轰动一时的《Artifact》,现在怎么样了?全新的更新好玩吗?

作者在文中给出了答案。

最后

篇幅有限,无法将所有优质的文章和大家分享,感谢所有投稿的盒友。你们的支持永远是我们的动力。

我们争取快点下次再见。

各位曾在哪款游戏中,经历过难以取舍的道德抉择呢?

前言:译自PC Gamer上的每周话题。

往期回顾:

游戏中的哪只宠物,是你的心头挚爱?

有哪个游戏成就,是你千辛万苦终于达成的?

光明还是黑暗——挑一个吧。

在叙事驱动向游戏当中,往往都会有着对剧情影响重大的道德抉择——《生化奇兵》就是个很好的例子,但在最近的诸多游戏当中,所谓的道德抉择设定,却似乎变得越来越稀有了。

当然,在《极乐迪斯科》《天外世界》这两款RPG当中,还是有着类似的抉择环节。但如今,像BioWare这样的老牌工作室尚无新作问世,Telltale工作室甚至已经倒闭,而其他喜欢在游戏中加入道德抉择的开发商,暂时也没有太多的动向。

所以我们不如回忆一下:各位曾在哪款游戏中,经历过难以取舍的道德抉择呢?上一次面对这样的抉择,又是在什么时候呢?

来看一下PC Gamer众编辑以及国外网友的游戏经历吧;也欢迎各位来分享自己的抉择时刻呀。

《辐射:新维加斯》

Emma Matthews:为了找到游玩《天外世界》的状态,我特意玩了一遍《辐射:新维加斯》,而这款游戏当中可以说,真的是有很多的道德抉择存在了。

打到游戏后期的时候,我决定要除掉Mr. House,于是我马不停蹄,说到做到;但随后游戏的草草收尾,却让我不由得一惊:也许这款游戏的结局,本来是不应如此的吧。

虽然当时做出这一决定之时,我倒是没经历什么激烈的思想斗争,但之后我看了关于游戏其他结局的相关帖子,了解了其他结局的内容为何,以及大家选择其他结局的原因,我才开始反思起了我当时在仓促之下所做出的抉择。

《黑暗之魂》系列

James Davenport:《黑魂》铁粉的我又来啦!我有深刻思考过《黑暗之魂》系列每一款作品的结局,玩家在游戏结束之前,可以选择“传火”或者是“灭火”,而我认为在这样的设定当中,“火”所代表着的,正是所谓的“人性”。

如果不选择传火的话,那么所有人都将会消亡,人类将不复存在;但这里还会涉及到另一个分歧点,是要听从于自己对力量的渴望,走向“夺火”结局,还是要放弃生与死的意义,选择“灭火”结局,这样的道德抉择,可谓是游戏当中颇具代表性的了。

《天外世界》

Jody Macgregor:在《天外世界》中,我曾需要在水岸镇和植物学实验室二者当中做出抉择。明知道选后者可能会出现剧情反转的我,还是选择了后者,而剧情的后续发展,也的确不出我所料。

应该说,对于这种能够预测得到的展开,我的内心当中并不会有一丝的波澜起伏,可这样的抉择桥段,在本作中却是频频出现。我当然是希望游戏中能够有更多的选择,但若是淡化抉择中的道德元素,所起到的效果可能就会事倍功半吧。

论坛评论精选

Pifanjr:应该是在玩《质量效应》的时候吧。我记不得是系列初代还是二代了——甚至连具体的剧情我都忘得差不多了,唯一的印象就是我要做出选择,是要放掉某个人,还是要处决掉他——我犹豫了很久很久,明知道选择的时间在一点点流逝,但就是难以做出抉择。

最终我还是做出了选择,但选择了什么,我也不记得了。但当时的犹豫不决,难以取舍的纠结之感,仍然我记忆深刻。

Frindis:《龙腾世纪:起源》中的“赤岩领主”任务,最终的抉择也是让我犯了难。当最后任务结束的时候,我站起身来,走出房间,却感觉做出抉择的自己,才是游戏中的反派角色。

McStabStab:《巫师之昆特牌:王权的陨落》中,就有着一些让人犹豫不决的抉择存在,于是即使做出了选择,我也会不禁去想,如果选了另一条路,又会是怎样的展开呢?

还有《冰汽时代》,想要平衡游戏中的资源,延续人民的希望,保留人性的存在,实在是很困难的:特别是第一次将锯末混在食物当中,或是处决反对者的时候,你的良心真的会隐隐作痛的。

Zippygeorgeandben:我每次在游戏中创建新角色的时候,都要犹豫上好一阵子诶——差不多两个小时左右吧。

Zloth:我想起了《开拓者:拥王者》中的一个桥段。NPC诺克诺克为自己信仰的神灵“怪物之母”建了个雕像,但大家对这位恶灵的雕像都很不喜欢,而我的角色站在中立善良的立场上,同样也对此感到不满。

但问题是,诺克诺克作为我的队友,已经救了我好多次,所以他是不是也应该有建这么一座雕像的自由呢?我盯着游戏屏幕,思考了很久很久,可最终还是让他把雕像拆掉了。

原因呢,可能是因为如果我不让他拆的话,其他人应该也会偷着给那个雕像拆了吧。

XoRn:《行尸走肉:圣徒与罪人》,这款游戏的第一个任务发布者,就是要玩家帮她解决掉她已经尸变的丈夫,再帮她带回丈夫身上的婚戒。这位NPC和自己的孩子失去了联系,于是她打算在玩家帮她带回婚戒之后,就动身去寻找他们。

接下来会涉及剧透,但这毕竟是本作的第一个任务——当任务达成后,玩家会发现NPC丈夫留下的一封信,一把霰弹枪,旁边还有两具小小的尸体,盖着沾满血迹的毯子.. 即使不去看信中的内容,玩家也能明白究竟发生了什么。

回到NPC那儿,玩家可以选择告诉她孩子的遭遇,也可以选择不告诉她真相。如果玩家选择了前者,那么她就会尤为愤怒,让玩家拿出证据来——也就是那封信。而若是选择了后者,那么她就会简单地表达谢意,然后给予玩家任务的奖励。

对于没接触过《行尸走肉》系列的玩家来说,这个任务可以说是对游戏世界观的一次最直观的介绍了。

后记:

原标题:When's the last time a game gave you atough moral choice?

原作者:PC Gamer

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:我想起了《德军总部:新秩序》..

本文由小黑盒作者:电脑玩家布雷泽 原创
未经授权禁止转载或摘编

【愿望单抽奖】国产独立游戏《勇敢的哈克》,9月16日登陆Steam抢先体验

《HAAK》(勇敢的哈克)是一款关卡设计与核心玩法高度融合的平台动作游戏,为了获得玩家的反馈,更好地完善游戏内容,我们决定采用抢先体验推出我们的游戏,在9月16日登录Steam商店。上线当天我们将抽取10位幸运玩家赠送Steam激活码,将《HAAK》添加到愿望单并回复带有账号信息的截图即可参与抽奖。抽奖使用在线随机数生成器生成中奖楼层数字,之后会通过私信给中奖玩家发送激活码。

商店链接:点击此处

游戏介绍

《HAAK》是由一个世界地图支撑,不同地图关卡之间环环相扣,玩家需要不停的增强自己,击败BOSS获取特定的道具,才能慢慢解开这个世界的秘密。如果你玩过《空洞骑士》《黑暗之魂》想必对这种模式已经非常熟悉。

城市废墟中的街角酒吧

角色成长

但本作的战斗强度还未及“横版黑魂”的档次,平台解谜和地图跑酷同时得到了最大程度的保留,也就是说大家可能还会看到一点《Inside》和《蔚蓝》的影子。

动作展示

近战动作及光照展示

在立项之初制作人就决定打造一个偏末日的后赛博朋克世界,类似黑客帝国那样,很颓废,很丧,能源不足,没有太多人造光源。而故事则设定在一个核战后启示录的世界,人类社会出现了对核武器的膜拜。主人翁哈克来到一处陌生的城市废墟中,开始了寻找自我的旅程。

冰冷的细雨和旧世界的遗物

盒友们大家好,我们是这款游戏的发行商Lightning Games,《HAAK》即将在9月16日登录Steam商店抢先体验,玩家对于游戏的体验和理解,在我们看来非常重要的,希望能让玩家真正地参与到游戏的开发过程。我们会尽可能及时地与大家分享游戏最新开发进度,如果对我们的游戏有任何建议或者意见,欢迎随时和我们沟通。

本文由小黑盒作者:LightningGames 原创
转载请注明作者及出处

【愿望单抽奖】国产独立游戏《勇敢的哈克》,9月16日登陆Steam抢先体验

《HAAK》(勇敢的哈克)是一款关卡设计与核心玩法高度融合的平台动作游戏,为了获得玩家的反馈,更好地完善游戏内容,我们决定采用抢先体验推出我们的游戏,在9月16日登录Steam商店。上线当天我们将抽取10位幸运玩家赠送Steam激活码,将《HAAK》添加到愿望单并回复带有账号信息的截图即可参与抽奖。抽奖使用在线随机数生成器生成中奖楼层数字,之后会通过私信给中奖玩家发送激活码。

商店链接:点击此处

游戏介绍

《HAAK》是由一个世界地图支撑,不同地图关卡之间环环相扣,玩家需要不停的增强自己,击败BOSS获取特定的道具,才能慢慢解开这个世界的秘密。如果你玩过《空洞骑士》《黑暗之魂》想必对这种模式已经非常熟悉。

城市废墟中的街角酒吧

角色成长

但本作的战斗强度还未及“横版黑魂”的档次,平台解谜和地图跑酷同时得到了最大程度的保留,也就是说大家可能还会看到一点《Inside》和《蔚蓝》的影子。

动作展示

近战动作及光照展示

在立项之初制作人就决定打造一个偏末日的后赛博朋克世界,类似黑客帝国那样,很颓废,很丧,能源不足,没有太多人造光源。而故事则设定在一个核战后启示录的世界,人类社会出现了对核武器的膜拜。主人翁哈克来到一处陌生的城市废墟中,开始了寻找自我的旅程。

冰冷的细雨和旧世界的遗物

盒友们大家好,我们是这款游戏的发行商Lightning Games,《HAAK》即将在9月16日登录Steam商店抢先体验,玩家对于游戏的体验和理解,在我们看来非常重要的,希望能让玩家真正地参与到游戏的开发过程。我们会尽可能及时地与大家分享游戏最新开发进度,如果对我们的游戏有任何建议或者意见,欢迎随时和我们沟通。

本文由小黑盒作者:LightningGames 原创
转载请注明作者及出处

游戏开发者都擅长“打自己的游戏”吗?

  Vice 记者 Patrick Klepek 最近在推特上发起一个话题:身为游戏开发者,你是否擅长玩自己的游戏。

  得到的反馈出乎意料,相当一部分设计师、美术、作家都站出来承认:即使是自己参与制作过的游戏,最后上手时还是“打得和屎一样”。

  《命令与征服》的设计师 Sam Bass 回应到:“作为一名 RTS 开发者,我最「喜欢」的经历之一,就是在游戏发行后的几个小时在对战中被虐杀。”DICE 的设计主管 Fawzi Mesmari 随声附和:“《战地》的玩家真是非常非常优秀。” —— 其实言下之意是自己被虐惨了。

还有做了十几种不同类型的游戏,最后发现没有一种擅长的悲惨制作人……

  与之类似的是,QA 负责人 Ryan Rhinebarger 在《堡垒之夜》上耗费了四年精力“捉虫”,至今为止居然还没法顺畅使用游戏里的“建造系统”,自由艺术家 Trez 曾为《真人快打》项目出谋划策,结果摇杆握在手里只会“瞎鸡儿乱按”。

  而根据 Valve 设计师 Jake Rodkin 的描述推测,他之所以被拉去测试《半条命:艾利克斯》,整个团队看重的并不是他的游戏水平,而是“玩得一团糟的情况下,仍然愿意在里面摸索几个小时”的毅力,这样才有希望把新手会踩的坑全摸个遍。

要不要擅长打游戏

  其实关于游戏开发者要不要是硬核玩家,这么多年来业界没有统一的说法。

  记得 2019 年《无尽花园》(Manifold Garden)的作者 William Chyr 在接受采访时,曾表示“自己并不擅长益智游戏”。但与之矛盾的是,《无尽花园》本身却有着难度不低的谜题,需要基于不同的视角、超出常理的逻辑,在一个光怪陆离的几何世界中与各种机关互动,极为“益智”。

无尽花园

  而《致命躯壳》(Mortal Shell)作为一部公认的“类魂”作品,设计师 Patty Shannon 一度公开宣称“非常讨厌”《黑暗之魂》和其他同类游戏,甚至连一款都没打通过。

  但尽管如此,他又十分享受这项工作:“以一个不喜欢「类魂」游戏的角度去看待这种玩法,学着去理解人们喜欢它们的地方,并尝试着让它更容易被其他人接受,这其实是一件很有趣的事情。”

致命躯壳

  至少就现在的例子来看,“不擅长打游戏 = 做不出好游戏”并非既定事实。

  《小小大星球》背后的工作室 Media Molecule 就很有代表性,该公司的两位创始人 —— 无论是创意总监 Mark Healey,还是艺术总监 Kareem Ettouney 都不是狂热的游戏玩家,甚至可能被批判成“不是玩家”。

  Healey 承认自己对游戏的认知水平较低,就好比爱看足球赛事剪辑的“集锦帝”,只关注最知名和最有亮点的部分;而 Ettouney 则是抱着研究的心态才去会玩游戏,业余时间更喜欢画画和演奏音乐,他也有一套自洽的理论:

  “从艺术的层面来说,我喜欢观察并寻找源头。你有时会看到一些带有强烈装饰艺术风格的游戏,但我并不是从游戏中获得的灵感,而是更喜欢装饰艺术本身。我们周围有着丰富的图像和文化资源,直接去获取这些内容可能是个更好的办法。

  毕竟有些人是伟大的音乐家和作家,但他们不一定会玩很多游戏,我认为促成事情发展的东西并不一定得是直接因素,比如一个喜欢琢磨武术的人,在制作游戏时就会通过过往的经验激发动画灵感……”

小小大星球3

  诸如“为了不让其它作品影响到设计,从来不玩同类游戏”,以及“如果你想要开始设计 RPG,那就停止玩这类游戏”的说法,过往在游戏行业中并不少见。不过,作为北卡罗莱纳州社区大学系统中第一个教授游戏设计课程的人,Lewis Pulsipher 认为这纯属扯淡。

  持反对意见的大有人在,相当一部分工作室会在招人时把“热爱游戏、擅长游戏”白纸黑字的写上去,似乎光有技术水平还不够,从业者的骨子里必须流淌着名为玩家的血液。

  《精英:危机》开发商 Frontier Developments 创始人 David Braben 的立场非常鲜明,他认为开发者就应该玩游戏,因为不存在“拍电影却不爱看电影的人”:“我发现同事中最能起到作用的人都是些狂热的玩家,他们涉猎的内容相当多,看到某款游戏后立即就能做出相关的指导,他们可以轻易聊起一部 5~10 年前的作品。”

  而 Stainless Games 的联合创始人 Neil Barnden 应该也会对此表示认同,因为自己除了遛狗和摄影之外,日常就是蹲在电脑前打游戏。在他眼中,扎实的游戏技巧和海量的游戏储备,可以避免自己的作品同质化,从而不慎走上高产低质的错路。

分歧的焦点

  这两种观点的分歧,首先可能牵扯到制作游戏时的工种,以及对应工作的互补问题。

  《小小大星球》背后的 Healey 和 Ettouney 就坦言,他们之所以能把焦点“不放在玩”上,很大程度上归功于开发团队中的其他成员已经拥有深度的游戏知识,这些可以熟练演示游戏的同伴带来了很多启发,同样在项目里起到很大作用。

  如果不站在制作人的角度来看,不少为游戏工作的作家和编剧甚至对游戏本身一窍不通。Heather Flowers 正是其中之一,尽管他为《Extreme Meatpunks Forever》谱写了一个神奇的 LGBT 故事,但却表示自己“没有足够的注意力来玩一部视觉小说”。

Extreme Meatpunks Forever

  又比如曾经 ID Software 的领头羊、《DOOM》的缔造者 John Carmack 理论上应该对所有 FPS 如数家珍,但 Carmack 的实际情况却是“只玩过一点《使命召唤》,还没有通关”。而且越到后面,他的重心就越是从“游戏设计”转移到“开发技术”:

  “老实说我并不觉得自己很擅长做设计决策,我有一些简单的设计能力,诸如用户交互这样的低级设计元素……我更倾向于全身心的投入到编程工作中,这也是为什么现在游戏很难由三个人完成,你需要更多(领域不同的)人手。我们工作室有一些编程人员并非游戏玩家,但这不妨碍他们做出让人自豪的内容。”

John Carmack 现在已经开始研究人工智能了

  作为分工的补充,游戏设计教师 Lewis Pulsipher 给了一些更全面、也更书面的理论。归纳下来大致包括三个部分:

  对于一些人来说,玩游戏并不是了解制作游戏的最好方法;

  当你到达一定的体验水平时,比起玩游戏所花费的时间,你可能学不到多少有关游戏设计的知识;

  而当你对游戏的理解达到一定水平、能轻易看出其中的结构时,有可能又感受不到游戏的乐趣。

  就了解游戏这件事上,大众的普遍认知是“玩过”的人才有话语权,否则就成为“云玩家”了。但不可否认的是,一部分人只通过阅读游戏本身的信息,并且与其它人进行交谈后,反而能更有效率地了解游戏,这是一种工作能力的体现。

  就像是如果你已经积累了 40 年的游戏经验,对一些内容建立了系统性的了解,或许看一眼就比那些只玩了两年游戏的人通关好几遍要强。

Lewis Pulsipher 也是知名的桌游设计师

  在 Pulsipher 的逻辑中,面向其它领域的对比更为直观。比如学习历史可以采取不同方法:正儿八经接受历史教育的人,可能会直接阅读一本书;偏向娱乐性的大众,或许会去观看戏剧性更突出的“历史频道”。但他自身不会采取后者这一方式,因为历史频道对于历史的描述过于浮夸,学起来缺乏效率。

  不过,擅不擅长打游戏终归是次要的。无论是 John Carmack、Lewis Pulsipher,还是《小小大星球》的制作者,相当一批游戏从业者最后都指向了一个统一的观点 —— 游戏开发者的责任毕竟是设计并完成游戏,而不是沉迷游戏。

  正如《噩梦降临》的制作人伊藤在接受采访时所说的那样:“你必须批判性地思考,想想游戏为何有趣、哪里特殊,它背后的设计理念是什么?它想要实现什么目标?这才是开发者需要时刻记住的事情。”


  参考资料:

  To Play Or Not To Play?

  It Turns Out Video Game Developers Suck at Playing Their Own Games

游戏开发者都擅长“打自己的游戏”吗?

  Vice 记者 Patrick Klepek 最近在推特上发起一个话题:身为游戏开发者,你是否擅长玩自己的游戏。

  得到的反馈出乎意料,相当一部分设计师、美术、作家都站出来承认:即使是自己参与制作过的游戏,最后上手时还是“打得和屎一样”。

  《命令与征服》的设计师 Sam Bass 回应到:“作为一名 RTS 开发者,我最「喜欢」的经历之一,就是在游戏发行后的几个小时在对战中被虐杀。”DICE 的设计主管 Fawzi Mesmari 随声附和:“《战地》的玩家真是非常非常优秀。” —— 其实言下之意是自己被虐惨了。

还有做了十几种不同类型的游戏,最后发现没有一种擅长的悲惨制作人……

  与之类似的是,QA 负责人 Ryan Rhinebarger 在《堡垒之夜》上耗费了四年精力“捉虫”,至今为止居然还没法顺畅使用游戏里的“建造系统”,自由艺术家 Trez 曾为《真人快打》项目出谋划策,结果摇杆握在手里只会“瞎鸡儿乱按”。

  而根据 Valve 设计师 Jake Rodkin 的描述推测,他之所以被拉去测试《半条命:艾利克斯》,整个团队看重的并不是他的游戏水平,而是“玩得一团糟的情况下,仍然愿意在里面摸索几个小时”的毅力,这样才有希望把新手会踩的坑全摸个遍。

要不要擅长打游戏

  其实关于游戏开发者要不要是硬核玩家,这么多年来业界没有统一的说法。

  记得 2019 年《无尽花园》(Manifold Garden)的作者 William Chyr 在接受采访时,曾表示“自己并不擅长益智游戏”。但与之矛盾的是,《无尽花园》本身却有着难度不低的谜题,需要基于不同的视角、超出常理的逻辑,在一个光怪陆离的几何世界中与各种机关互动,极为“益智”。

无尽花园

  而《致命躯壳》(Mortal Shell)作为一部公认的“类魂”作品,设计师 Patty Shannon 一度公开宣称“非常讨厌”《黑暗之魂》和其他同类游戏,甚至连一款都没打通过。

  但尽管如此,他又十分享受这项工作:“以一个不喜欢「类魂」游戏的角度去看待这种玩法,学着去理解人们喜欢它们的地方,并尝试着让它更容易被其他人接受,这其实是一件很有趣的事情。”

致命躯壳

  至少就现在的例子来看,“不擅长打游戏 = 做不出好游戏”并非既定事实。

  《小小大星球》背后的工作室 Media Molecule 就很有代表性,该公司的两位创始人 —— 无论是创意总监 Mark Healey,还是艺术总监 Kareem Ettouney 都不是狂热的游戏玩家,甚至可能被批判成“不是玩家”。

  Healey 承认自己对游戏的认知水平较低,就好比爱看足球赛事剪辑的“集锦帝”,只关注最知名和最有亮点的部分;而 Ettouney 则是抱着研究的心态才去会玩游戏,业余时间更喜欢画画和演奏音乐,他也有一套自洽的理论:

  “从艺术的层面来说,我喜欢观察并寻找源头。你有时会看到一些带有强烈装饰艺术风格的游戏,但我并不是从游戏中获得的灵感,而是更喜欢装饰艺术本身。我们周围有着丰富的图像和文化资源,直接去获取这些内容可能是个更好的办法。

  毕竟有些人是伟大的音乐家和作家,但他们不一定会玩很多游戏,我认为促成事情发展的东西并不一定得是直接因素,比如一个喜欢琢磨武术的人,在制作游戏时就会通过过往的经验激发动画灵感……”

小小大星球3

  诸如“为了不让其它作品影响到设计,从来不玩同类游戏”,以及“如果你想要开始设计 RPG,那就停止玩这类游戏”的说法,过往在游戏行业中并不少见。不过,作为北卡罗莱纳州社区大学系统中第一个教授游戏设计课程的人,Lewis Pulsipher 认为这纯属扯淡。

  持反对意见的大有人在,相当一部分工作室会在招人时把“热爱游戏、擅长游戏”白纸黑字的写上去,似乎光有技术水平还不够,从业者的骨子里必须流淌着名为玩家的血液。

  《精英:危机》开发商 Frontier Developments 创始人 David Braben 的立场非常鲜明,他认为开发者就应该玩游戏,因为不存在“拍电影却不爱看电影的人”:“我发现同事中最能起到作用的人都是些狂热的玩家,他们涉猎的内容相当多,看到某款游戏后立即就能做出相关的指导,他们可以轻易聊起一部 5~10 年前的作品。”

  而 Stainless Games 的联合创始人 Neil Barnden 应该也会对此表示认同,因为自己除了遛狗和摄影之外,日常就是蹲在电脑前打游戏。在他眼中,扎实的游戏技巧和海量的游戏储备,可以避免自己的作品同质化,从而不慎走上高产低质的错路。

分歧的焦点

  这两种观点的分歧,首先可能牵扯到制作游戏时的工种,以及对应工作的互补问题。

  《小小大星球》背后的 Healey 和 Ettouney 就坦言,他们之所以能把焦点“不放在玩”上,很大程度上归功于开发团队中的其他成员已经拥有深度的游戏知识,这些可以熟练演示游戏的同伴带来了很多启发,同样在项目里起到很大作用。

  如果不站在制作人的角度来看,不少为游戏工作的作家和编剧甚至对游戏本身一窍不通。Heather Flowers 正是其中之一,尽管他为《Extreme Meatpunks Forever》谱写了一个神奇的 LGBT 故事,但却表示自己“没有足够的注意力来玩一部视觉小说”。

Extreme Meatpunks Forever

  又比如曾经 ID Software 的领头羊、《DOOM》的缔造者 John Carmack 理论上应该对所有 FPS 如数家珍,但 Carmack 的实际情况却是“只玩过一点《使命召唤》,还没有通关”。而且越到后面,他的重心就越是从“游戏设计”转移到“开发技术”:

  “老实说我并不觉得自己很擅长做设计决策,我有一些简单的设计能力,诸如用户交互这样的低级设计元素……我更倾向于全身心的投入到编程工作中,这也是为什么现在游戏很难由三个人完成,你需要更多(领域不同的)人手。我们工作室有一些编程人员并非游戏玩家,但这不妨碍他们做出让人自豪的内容。”

John Carmack 现在已经开始研究人工智能了

  作为分工的补充,游戏设计教师 Lewis Pulsipher 给了一些更全面、也更书面的理论。归纳下来大致包括三个部分:

  对于一些人来说,玩游戏并不是了解制作游戏的最好方法;

  当你到达一定的体验水平时,比起玩游戏所花费的时间,你可能学不到多少有关游戏设计的知识;

  而当你对游戏的理解达到一定水平、能轻易看出其中的结构时,有可能又感受不到游戏的乐趣。

  就了解游戏这件事上,大众的普遍认知是“玩过”的人才有话语权,否则就成为“云玩家”了。但不可否认的是,一部分人只通过阅读游戏本身的信息,并且与其它人进行交谈后,反而能更有效率地了解游戏,这是一种工作能力的体现。

  就像是如果你已经积累了 40 年的游戏经验,对一些内容建立了系统性的了解,或许看一眼就比那些只玩了两年游戏的人通关好几遍要强。

Lewis Pulsipher 也是知名的桌游设计师

  在 Pulsipher 的逻辑中,面向其它领域的对比更为直观。比如学习历史可以采取不同方法:正儿八经接受历史教育的人,可能会直接阅读一本书;偏向娱乐性的大众,或许会去观看戏剧性更突出的“历史频道”。但他自身不会采取后者这一方式,因为历史频道对于历史的描述过于浮夸,学起来缺乏效率。

  不过,擅不擅长打游戏终归是次要的。无论是 John Carmack、Lewis Pulsipher,还是《小小大星球》的制作者,相当一批游戏从业者最后都指向了一个统一的观点 —— 游戏开发者的责任毕竟是设计并完成游戏,而不是沉迷游戏。

  正如《噩梦降临》的制作人伊藤在接受采访时所说的那样:“你必须批判性地思考,想想游戏为何有趣、哪里特殊,它背后的设计理念是什么?它想要实现什么目标?这才是开发者需要时刻记住的事情。”


  参考资料:

  To Play Or Not To Play?

  It Turns Out Video Game Developers Suck at Playing Their Own Games

单人剧情向游戏推荐,适合独狼玩的游戏

本来想再推荐几个休闲游戏的,还是改天吧,今天推荐几个单人剧情类游戏

1巫师3

《巫师:狂猎》是一款情节驱动的开放世界角色扮演游戏。本作的故事发生在一个令人目眩神迷的奇幻宇宙里,玩家做出的每一个选择都意义重大,同时也要面对影响深远的后果。在《巫师》这个广袤的开放世界中,您可以尽情探索商业都市、海盗岛屿、危险的山隘和被遗忘的洞窟。

游戏特色

扮演一名训练有素,收钱办事的怪物杀手

猎魔人身处的世界怪物横行。作为一支制衡力量,他们自小接受训练,通过变异来获得超人类的战斗技巧、力量和反应。

扮演一名职业怪物杀手,装备一系列可以升级的武器、变种魔药和战斗法术,无情地把对手大卸八块。

凶残的野兽徘徊于山间,狡猾的灵异掠食者潜伏在人烟稠密的城镇暗处,而您则要捕杀这些各色的奇异怪物。

把您赚取的奖赏用来升级武器,购买订制的盔甲,或者花在赛马、打牌、拳击,还有其它的夜间娱乐生活上。

整个巫师系列我都是很推荐的,建议从1慢慢开始玩,剧情更有代入感。购买的话建议买年度版

2、刺客信条奥德赛

这是一款动作冒险剧情游戏,玩家在游戏中扮演亚历克西斯或卡桑德拉,一个寻求复仇的雇佣兵。当玩家探索古希腊开放的世界环境时,他们会与角色互动,渗透敌人的基地和据点,杀死人类敌人。玩家使用剑、矛和弓在近身格斗中杀死敌人士兵和强盗。玩家也使用隐形攻击(例如刀刺)来谨慎地派遣敌人。当敌人被杀死时,大量的血液飞溅会发生。少数场景描绘了更激烈的暴力和/或血腥行为:用刀片武器刺穿头部/颈部的人物;从悬崖上摔下来的年轻角色;一名男子被暴民打伤,他的手臂被抛向空中。一些环境描绘了断肢和地上肢解的尸体。

游戏还是很好的,但是剧情稍微略长。

如果是刺客信条忠实粉丝,建议全系列都够买

3、消逝的光芒

在丧尸病毒肆虐的城市里求生!执行秘密任务期间,探索发现你不得不做出的艰难选择。对上级的忠心到最后能否胜过拯救幸存者的意愿?选择权在你手中……

广阔的开放世界

以前所未有的高自由度在城市里漫游,全面感受其独特的氛围。用跑酷技巧在建筑物间穿行,并到达遥远的区域。

新意十足的战斗

在血腥的战斗中探索发现对抗敌人无数种的手段。把环境和各类武器及技能搭配使用以获得优势。

日夜更替

体验世界的昼夜变化,日落之后,你将从猎手变成猎物。直面来袭的威胁或头也不回地拼命逃跑。

4 位玩家组队

在激动人心的合作模式中,与其他玩家一同游戏以提高生存几率。玩家们可以共同玩剧情战役或定期推出的社区挑战。

这款游戏也可以多人联机,购买时建议买信徒增强版,消逝的光芒2不出意外情况也将在几年发售。

4、尼尔:机械纪元

《NieR:Automata》讲述了机器人 2B、9S 和 A2 的故事,以及他们为夺回遭强大机械生命体占领、由机器驱动的反乌托邦而进行的战斗。

人类已经被来自另一个世界的机械生命体赶出了地球。为了夺回地球,人类抵抗军孤注一掷,派遣了一支人形机器人士兵军队,以摧毁入侵者。现在,机械生命体和人形机器人之间的战争开始了……而这场战争可能很快就将揭开一个早已被遗忘的世界真相。

当然,我玩这款游戏也是为了看2B小姐姐

咳咳,进入正题开始介绍下一款游戏

5、黑暗之魂3

这是一款魂类硬核RPG游戏,手残还是建议别玩

火渐熄,世界趋于毁灭,您将再踏上面临更多磨难、大量敌人与难关的旅途。玩家将沉浸在史诗氛围的世界之中,感受更快速的游玩节奏与棘手的战斗强度带来的黑暗气息。不论新手或是老玩家,都将因著名的游戏体验、实境般的游戏画面为之着迷。

如今仅剩余火尚存……作好准备,再次拥抱黑暗!

6、上古卷轴5

超过200个年度游戏奖的获奖者,skyrim特别版将史诗幻想的生活在惊人的细节。特别版包括广受好评的游戏和附加组件,所有新功能,如修复艺术和效果,体积上帝射线,动态景深,屏幕空间反射,等等。skyrim特殊版还将MODS的全部功率带入PC和控制台。新的任务、环境、人物、对话、盔甲、武器和更多——与MODS,没有限制,你可以体验。

老滚5还是不错的,加一些mod,还是挺好玩的

7、隐形守护者

总有一种理想,值得我们为之守护……你是否曾经幻想在抗战年代,独自潜伏于多方黑暗势力之中,成为一名隐形守护者,为抗战胜利奉献青春甚至牺牲生命?

时代、信仰、忠孝、情义、爱恨、恩仇、人性……万象艰险之中,当你置身于两难境地之时,究竟该如何选择?乱世谍战,守护初心,看地下英雄如何周旋于各方势力!获取情报,扭转乾坤,你的选择诞生百千种生死剧情!踏上隐形的战场,这个使命你能否完成?这个秘密你能否守护?

人间正道是沧桑,谨以此作品向曾经奋斗在秘密战线的无名英雄们致敬!

一款十分不错的国产纯剧情类游戏,讲述了二战时期的故事,还是十分有趣的。

以上就是本期推荐的所有剧情向游戏