关于我穿越成为王国风云三1066剧本波西米亚公爵的这件小事

前排提示:本人作为P社非骨灰玩家,在主要玩eu4的情况下,对CK的系统并不熟悉,并且本实况只为娱乐,在普通难度选择了比较简单剧本,因此亦不作为攻略或介绍,如有“睿智”操作,敬请忽略。

2020年的平凡的一天,在狭小的出租屋的电脑前,我一个人对着屏幕,用小黑盒给我的H币购买了大名鼎鼎的P社出品的《十字军之王3》,准备开始一晚快乐的大奸大恶之旅。谁知,正在我点开游戏时,桌面上却突然出现了一个奇怪的对话框。(其样式如下)

好家伙,这种十年前的烂梗也想吓我?我操起鼠标,果断点了YES,只见刹那风云变幻,昏天暗地,当我睁开双眼,愕然发现自己来到了生化危机第一部的……啊不是,当我睁开双眼,愕然发现自己已经成为了1066年的波西米亚公爵——弗拉季斯拉夫二世。

等到冷静下来,我迅速地检查了一下自己的情况,身上并没有什么装着奇怪老头的戒指,也没有什么斗气,但是我发现刚刚购买的CK3系统已经跟着我一起穿越到了中世纪!(此处省略解说来由的500字),总之,这一切都是小黑盒的向中世纪逆殖民计划,我要在这里,开创属于我的时代!

就在这嘎达

依靠系统,我迅速查看了一下我的身份。目前我是神圣罗马帝国的封臣,波西米亚公国的公爵。而我的领主,是神圣罗马帝国皇帝,大名鼎鼎的亨利(亦作海因里希)四世。鬼鬼,这人可了不得,在我原来的历史世界中,他曾赤脚在教皇城堡外请求消除绝罚,而后忍辱负重扫清内乱,一举废黜了当时的教皇格列高利七世,堪称欧洲勾践。但是在这个世界线,我鸟都不鸟他,因为我对我可爱的妻子——波兰公主更感兴趣。作为波兰公主,那就是有波兰宣称,我虽然身为捷克人,但也有一颗平独镇露大波波的心,日后我必提兵扫平波兰,逆取神罗,再西进法兰西,干碎英格兰……

且慢,作为一名老练的策略游戏玩家,我们深知深挖洞,广积粮的重要性,只有攒够兵力,发展好内政有了足够的资金,我们才能有长足的发展。于是,刚上任的我先找来了我的内阁班子,决定开一个发展会议。会议上,我的妻子代表内阁办公委员会,对内阁中能力不足现象提出了批评,除间谍首脑季斯塔与军事部长恰斯拉夫能力杰出外,其余管理人员数值平庸,我的弟弟财政总管奥塔,简直是浑水摸鱼级别。考虑到亲戚关系,和奥塔目前掌握我们两块封地兵强马壮,姑且保留其领导身份……

会议还指出,要团结一切可以利用的力量,以发展波西米亚地区综合国力为第一要务,以远交近攻为基本外交方针,以通知整个西斯拉夫区域,为未来长远的发展计划。因此,匈牙利和波兰作为长期阻碍神罗东部边境和平的不稳定因素,必须有序进行铲除……会议上,各位列会代表纷纷发言,表示支持,波西米亚第一届领导班子会议圆满结束。

于是,在会议结束后,我们迅速进行了一系列的改革,包括调整我的生活重心为骑士重心(有利于战争中的指挥),招募高武力值的骑士,建设兵士军团。三年后,我们已经集结了3000精锐部队,10名骑士,只等一个机会用来证明自己的实力!

当然是做骑士啦!

而果然时事待英雄,我们的领主亨利四世的领土中爆发了叛乱,虽然根据封建法我们并没有出兵平叛的义务,但是用来练兵的机会不可错过,这也是我们和领主打好关系的第一步,于是,我们毅然决定加入领主方同盟! 

结果神兵出鞘,无奈空回,我们的大军还没来得及进入地方领土,亨利四世已经一个人把叛军给打没了,我们什么好处都没捞到。

不过没关系,机会总是很多。随着时间一点点过去,打仗的机会没找到,我的女儿却先成年了。太好了!在中世纪,婚姻永远是联盟的最好保障,虽然我们是现代人,但是入乡随俗的道理还是懂的。不过在为女儿挑选一个好老公时,我还是犯了难,思前想后,抛弃了匈牙利国王(他都是国王了,嫁过去受公公婆婆气),选择了英俊帅气的丹麦王子斯温,毕竟关键时候,说不定我们的女婿还能开大变牛逼,来救救我们。

斯温这下NB了

丹麦老国王爽快地答应了这门亲事,并且和我们结成了同盟。公元1072年,在我穿越过来6年之后,我们终于攒够了足够的钱,到神圣罗马帝国土地注册所登记,建立了波西米亚王国,我也从一个公爵升级为了国王,和隔壁的匈牙利平起平坐了。

花了五百大洋买来的国王头衔

公元1073年的秋天,长期的平凡生活快要磨去我的耐心,然而就在此时,一些密报传来,我隔壁的奥地利公爵正深陷多场战争,疲于应付。面对如此情况,正义的我当然不能不管!传令三军,做好准备,我们讨伐奥地利公爵!没错,他还占着一块我有宣称的土地呢!骑士们上马,我将率领布拉格第一军亲征!

开战两月后,斥候称敌军约3000人已经入侵了兹诺伊莫男爵领,目前正在围城。我当即率军突击,想要和对方主力正面决战。但是对方大将贝尔霍特德公爵见势不妙,直接逃窜转入防守。

此时后方传来噩耗,我们的盟友丹麦王国遭到了盎格利亚公国的背刺,大军被拖住无法前来援护。无奈之下,我们只好定下速战速决的战略方针,趁对方大军前往我国境内骚扰之时,我直接围困了奥地利公爵领首都:维也纳男爵领,依靠投石车的攻城加成顺利攻克了城堡,但此时,总数更多的敌方军队,已经隐隐呈现了包围之势向我逼来。

关键时刻,我作为领军将领没有慌乱,先向西转移,截杀了奥地利公爵刚凑出的援军1300多人,将其打溃,随后贝尔霍特德公爵带领1500多人预备队想要前来支援,却被已经解决掉左侧溃军的我们卡在塔亚男爵领以逸待劳。

眼见正围攻兹诺伊莫男爵领的大部队无暇他顾,贝尔霍特德公爵仓惶难逃,抓住机会继续打散围攻我方领土敌军的布拉格第一军在我的带领下,包围了霍厄瑙。此时敌军虽然人数众多,但是却在执着想要攻陷兹诺伊莫,我方继续利用攻城车优势,抢先占领霍厄瑙之后回头逐个击破,终于彻底将奥地利军队的抵抗意志打没。

 

但是眼看胜利的曙光就在眼前,军中的噩耗却沉重地打击了我。我的好兄弟,掌玺大臣伯爵康拉德在军中去世。根据我们家族的年长者继承制,他本来应当是我的继承人,却在胜利来临前英年早逝,这让我大为悲痛。

但这并不能影响我们的既定战略,在扫清了最后的抵抗势力后,我们终于逼迫奥地利公爵投降,并割让了霍厄瑙伯爵领,波西米亚的领土再一次得到了扩张,而我也会将我好兄弟议题葬在这里,葬在他抛洒热血的土地上,让他见证属于我们家族的荣耀以此为起点,迈向更高的远方。

战胜了奥地利的我究竟下一步会迈向哪里,被背刺的丹麦盟友又能否等到我的救援,我的新继承人能否拥有更美好的命运,敬请期待《关于我穿越成为王国风云三1066剧本波西米亚公爵的这件小事》第二集。

本文由小黑盒作者:二次之光和泉纱雾 原创
转载请注明作者及出处

​200万-1000万资金扶持,“益玩游戏CP聚合计划”强势来袭!

一场突发疫情,刹住了飞速奔腾的时代脚步,让「生存」这个命题被高频思索,从个体到企业再到时局,挑战与机遇变幻出现。受“宅经济”影响,游戏成为少数逆势增长的行业。根据游戏陀螺统计的71家游戏公司半年报显示,超8成实现盈利。

随着国内步入后疫情时代,各行各业逐渐走上正轨,作为游戏企业,在“宅经济”红利消退后,又该如何生存下来,取得长久发展?

游戏企业,正处在一个“更好”的时代,因为游戏市场规模在不断扩大,一款产品的天花板也在不断被提高,产品带来了更大的想象空间。同时,游戏企业,也处在一个“更差”的环境,竞争加剧、成本飙升、用户对产品愈发挑剔……这些导致产品的存活率在降低。

良币正在逐渐驱逐劣币。在精品化时代,优质产品方是游戏公司长远发展之根基。为此,许多游戏公司正谋求转型或升级,在这之中,今年启动的“益玩游戏CP聚合计划”,其力度和广度引发关注。

200万-1000万资金扶持,全品类覆盖的“益玩游戏CP聚合计划”

游戏行业已经发展到一个新的阶段,用户口味在逐渐转变,对游戏有着自己的追求和理解。因此,我们看到了不同新品类的崛起,比如女性向、放置类,以前的小众品类,现在释放出巨大能量。更多元的品类玩法等待着大家去探索。

“益玩游戏CP聚合计划”的一个关键是,聚力孵化全品类游戏产品,提供200万—1000万元的项目孵化资金。自2012年至今,益玩游戏通过不断适应市场趋势变化和精耕细作,在风云变幻的游戏行业中,始终占有一席之地。“益玩游戏CP聚合计划”,在游戏陀螺看来,不仅是益玩游戏又一次主动适应市场需求的举措,更是其迈入2.0内容精耕时代的决心和底气的信号。

8年的联运深耕,益玩游戏在MMO、SLG、回合制、卡牌、模拟经营等多种游戏类型方面积累了丰富的经验,比如《金币大富翁》《商道高手》均是手游代表佳作。

另一方面,今年以来,从游戏陀螺与诸多游戏厂商交流看,大家普遍反馈,优质产品十分稀缺,一般、同质化的项目仍有不少,比如上半年许多厂商看到《剑与远征》火爆后,都在跟进放置类,但是多数没能做出差异化或是品质堪忧。作为一个行业老将,益玩游戏在市场风向、玩家需求、商业化等方面,有着敏锐的洞察力,能帮助CP少走弯路。

“益玩游戏CP聚合计划”是一套全面、灵活的CP扶持计划,聚力整合多方资源,广泛发掘潜力CP团队,全力孵化好产品,从产品研发、资金、技术、发行运营、宣传推广、行业资讯等多元角度,为CP提供协同与支撑。

此外,“益玩游戏CP聚合计划”还有两大亮点:一是全年度开放线上合作入口,专业团队实时对接沟通项目;二是开展线下游戏开发者沙龙,聚合资深行业专家,深度分享行业发展趋势,针对创业与项目痛点话题,共享行业知识,为游戏开发者提供有力的创业与产品孵化支持。

“益玩游戏CP聚合计划”首场开发者沙龙落地厦门,报名开启

我们正处于后疫情时代,游戏行业会如何发展?研发团队又如何在大时代的变局中洞见机遇,生存下来?

9月17日,“益玩游戏CP聚合计划”第一场开发者沙龙活动落地厦门,将围绕“后疫情时代的游戏生存之道”的话题,就行业机会、出海现状、知识版权等方面,进行有的放矢的分享。

扫描图中二维码,即刻报名

益玩游戏创始人&董事长潘晓旭将在活动中分享启动“益玩游戏CP聚合计划”,同时七麦科技联合创始人&CEO徐欢(麦姐)、独立出海联合体创始人于翔先生、言上游戏法律团队负责人吴让军律师、不妨游戏创始人留家滨等资深行业嘉宾,将带来各自专业领域的分享和解读。

此次活动除了主办方益玩游戏之外,同时由GameRes游资网、厦门创新软件园管理有限公司、厦门市动漫游戏产业协会,以及厦门国际动漫节产业服务处联合主办。

值得提及的是,厦门活动只是“益玩游戏CP聚合计划”线下沙龙第一站,接下来他们将会去到更多城市,分享行业动态和趋势,与CP们一起创造好游戏。

​200万-1000万资金扶持,“益玩游戏CP聚合计划”强势来袭!

一场突发疫情,刹住了飞速奔腾的时代脚步,让「生存」这个命题被高频思索,从个体到企业再到时局,挑战与机遇变幻出现。受“宅经济”影响,游戏成为少数逆势增长的行业。根据游戏陀螺统计的71家游戏公司半年报显示,超8成实现盈利。

随着国内步入后疫情时代,各行各业逐渐走上正轨,作为游戏企业,在“宅经济”红利消退后,又该如何生存下来,取得长久发展?

游戏企业,正处在一个“更好”的时代,因为游戏市场规模在不断扩大,一款产品的天花板也在不断被提高,产品带来了更大的想象空间。同时,游戏企业,也处在一个“更差”的环境,竞争加剧、成本飙升、用户对产品愈发挑剔……这些导致产品的存活率在降低。

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游戏行业已经发展到一个新的阶段,用户口味在逐渐转变,对游戏有着自己的追求和理解。因此,我们看到了不同新品类的崛起,比如女性向、放置类,以前的小众品类,现在释放出巨大能量。更多元的品类玩法等待着大家去探索。

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8年的联运深耕,益玩游戏在MMO、SLG、回合制、卡牌、模拟经营等多种游戏类型方面积累了丰富的经验,比如《金币大富翁》《商道高手》均是手游代表佳作。

另一方面,今年以来,从游戏陀螺与诸多游戏厂商交流看,大家普遍反馈,优质产品十分稀缺,一般、同质化的项目仍有不少,比如上半年许多厂商看到《剑与远征》火爆后,都在跟进放置类,但是多数没能做出差异化或是品质堪忧。作为一个行业老将,益玩游戏在市场风向、玩家需求、商业化等方面,有着敏锐的洞察力,能帮助CP少走弯路。

“益玩游戏CP聚合计划”是一套全面、灵活的CP扶持计划,聚力整合多方资源,广泛发掘潜力CP团队,全力孵化好产品,从产品研发、资金、技术、发行运营、宣传推广、行业资讯等多元角度,为CP提供协同与支撑。

此外,“益玩游戏CP聚合计划”还有两大亮点:一是全年度开放线上合作入口,专业团队实时对接沟通项目;二是开展线下游戏开发者沙龙,聚合资深行业专家,深度分享行业发展趋势,针对创业与项目痛点话题,共享行业知识,为游戏开发者提供有力的创业与产品孵化支持。

“益玩游戏CP聚合计划”首场开发者沙龙落地厦门,报名开启

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9月17日,“益玩游戏CP聚合计划”第一场开发者沙龙活动落地厦门,将围绕“后疫情时代的游戏生存之道”的话题,就行业机会、出海现状、知识版权等方面,进行有的放矢的分享。

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益玩游戏创始人&董事长潘晓旭将在活动中分享启动“益玩游戏CP聚合计划”,同时七麦科技联合创始人&CEO徐欢(麦姐)、独立出海联合体创始人于翔先生、言上游戏法律团队负责人吴让军律师、不妨游戏创始人留家滨等资深行业嘉宾,将带来各自专业领域的分享和解读。

此次活动除了主办方益玩游戏之外,同时由GameRes游资网、厦门创新软件园管理有限公司、厦门市动漫游戏产业协会,以及厦门国际动漫节产业服务处联合主办。

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独立游戏与乳摇系统

武侠世界、风云变幻、刀光剑影、必将引起轩然大波!

        对于一个游戏的评鉴,第一点就是要搞清楚这是什么类型的游戏。由于游戏的多元化,单纯某类的游戏已经很少见了,比如曾经风靡一时的街机,那时候只需要考虑摇杆的晃动角度以及战败后和小伙伴打架的力度,其他关于人物介绍或其他玩法基本上属于空白,就好比我玩不知火舞,难道还要去考虑她的三围吗?答案当然是肯定的,毕竟街机玩得爽看得爽才是最重要的,其他人物背景或是经历,我的眼里早就容不下了,因为她实在是太……

        随着时代的发展,《鬼泣》《猎魔女天使》这些硬核ACT(动作游戏),也开始有着丰富的人物设定以及可叙事的故事情节,毕竟纯ACT游戏总是要加上什么来丰富游戏的弹性,无论这是剧情上的弹性还是人设上的弹性,甚至胸部的弹性,详细弹性请参考《死或生》系列。

        背景与故事

        以玩家的视角来看《嗜血印》这款独立游戏,更像是披着武侠外衣的大型ACT类游戏,要是你带着有色眼镜去看这款游戏,你会发现这个游戏会赤裸裸地站在你面前,毫无遮拦。因为所谓的武侠背景,无非就是几个名词或人物服饰搭建出来的世界。(目前版本关于这方面还未完善,后续作者应该会加以补充)

        既然作为ACT类游戏,也就不担心剧透不剧透的问题,还是最开始的不知火舞理论。《嗜血印》就很完美地符合这个理论,而且做到了极致。也就是说剧情方面可以不必过分去了解,毕竟其本身也没什么剧情。作为二周目的玩家,就来说一说整体的剧情:为了救出被大胸女祭司绑架的一抹多,男主觉醒了女装刷怪的奇怪癖好,没错这就是整个游戏的全部剧情。后期关于其他NPC的出场,无非就是增加了武侠浓度,尤其是那个大师兄的配音,也许是作为笑料吧。

        既然是偏向ACT类的游戏,以上剧情方面便可以一笑而过。ACT最重要的当然是战斗系统与玩法、手感与打击感,没有这几方面的支撑就称不上ACT游戏。

        战斗系统与玩法

从武器的类别来讲有大剑、双刀、虫棍、太刀以及魔法师。作为一名怪猎老玩家表示看到太刀都会高潮,毕竟帅是一辈子的事。其他武器也没怎么去玩过,尤其是个别武器看准时机的连招,打怪的时候我除了有节奏地疯狂平A,就不会考虑过多的复杂的连招机制,简简单单的连招就够用,何必为难自己打出高连招(鬼泣玩家表示不服)。

        有主、副武器的机制,我的脑海里第一个蹦出来的就是《尼尔:机械纪元》,主要是里面的武器设计的确很好看,不是单纯的换皮。而且切换武器时2b小姐姐的动作也非常流畅,犹如一位芭蕾舞者在废墟中跳着孤独的赞歌。反观《嗜血印》,不错的一点就是武器之间的联动,不是忽然间就掏出来拿到手上,好比许多FPS里“Q键”快速切枪,一秒钟可以切十次枪。

        里面有个类似钩爪的技能我就不过多叙述,可以参考《怪猎》里的钩爪,只不过《嗜血印》里的便是鸡肋般的存在,唯一的作用就是加快自己送人头的速度。为了符合《嗜血印》这个主题,也就有了嗜血印技能,犹如小学生写作文时随便从文中选几个字作为标题。技能无非就是非常传统的加技能点,而且技能之间的主动与被动目前感觉也挺平衡,没有破坏游戏的体验。还是那一句话,目的都是为了提升武侠世界的浓度,而且是玄幻浓度。反正钩爪和主动技能自己基本上没有用过太多次。

    手感与打击感

衡量一款ACT游戏是否合格的标准,那就是手感与打击感。那种拳拳到肉的真实感,刀剑相接的碰撞声,再加上一些气流特效,那就真的是很不错的ACT,可以说《嗜血印》倒是在这方面做到了国内的一流的水平。虽然终结技有些唐突,但收尾的动作还是有很不错的风景(狙击手已就位)。最后的收刀入鞘的音效让太刀侠想立马关闭游戏,去打一把紧张刺激的战斗,然后在居合斩下猫车再见。总体来说这方面做得是很不错的,引用老菊董事长的一句话“独立游戏能表达的比3A游戏要少得多,你可能会觉得这不好那不好,但独立游戏总会有一点特别优秀”。

        人物建模与场景布局:关于人物建模也不去过多的叙述,讲多了就要进小黑屋。

        正经人,谁TM玩这个游戏?

        玩这个游戏的,能叫正经人?

        你玩这个游戏吗?

        玩,社保啊!!!

        那我就要谈一谈“乳摇系统”这个严肃的话题。

        如今“乳摇”这个概念已经深入游戏、宅文化,甚至在座的各位骚动的内心。那“乳摇”是怎么来的呢?

        这一切都要从《饿狼传说2》里某位倾国倾城的妹子说起。90年代,那时候日本对于忍者的概念只限于男性角色,想着忍者都必须是身强力壮,高大威武,杀人于无形,比如《忍者龙剑传》里的隼龙。俗话说得好“XX是第一生产力”,开发《饿狼传说2》的人员认为女性角色也必须站起来,既然没有强壮的身材,但有着性感的身材一样可以将敌人魅惑,然后出奇制胜。感谢这些LSP开发者,创造了位于“乳摇界”顶端的女王——不知火舞。小时候和同学打《拳皇》,都不约而同地选择了不知火舞,然后就对着屏幕打了一下午,最后拖着疲惫的身体瘫坐在沙发上笑着说“这才是真正的拳……皇啊”。

        但作为一个新兴行业就必须要有一个标杆,也许TECMO公司(脱裤魔)厌倦了闯关与打打杀杀的《忍者龙剑传》,想要做一款以打斗为卖点并且合家欢的游戏,于是将“乳摇”发扬光大的《DOA》(《死或生》《死或冲》)系列就此诞生,直至现在都保持着格斗游戏以及乳摇行业的最高标准。后来认清楚自己的定位后,又开始着手将排球运动推广出去的《奶排》系列。

        很庆幸“乳摇行业”一直在不断传承并不断发展,而且目前的游戏技术已经能够很完美地模拟有关物理学上的知识。这也就使得绅士们都自掏腰包要求人物模型更加逼真。

        其他方面

无论是搞笑的配音,还是怪物呆呆的机制,甚至关卡设计重复,都有种在玩页游的感觉,很容易让人失去对这个游戏的新鲜感。

        如今《嗜血印》目前仍旧在开发当中,我也只能说一说自己作为玩家的感受,不会说某某方面要怎么样去修改,某某地方要删除。

        而且到现在已经有一个月没有更新了。

        独立游戏加油吧!

        这是根据之前制作视频文案改编过来的,加了一些有趣的比喻以及搞笑的东西。

        视频里有更多关于《嗜血印》的讨论,以及独立游戏的思考,甚至那些很不错的场面。本来之前想投到小黑盒,但处于文件大小的限制就算了。

        https://www.bilibili.com/video/BV1Ba4y1h7MM/

本文由小黑盒作者:Dark丶风俗君 原创
转载请注明作者及出处

短暂失“利”,游族不急,一季度利润飙升多张王牌未出

导语:能在十年竞争中活下来的游戏厂商,谁还没有三板斧?

游族在一季度取得的业绩与2019年度财报可谓反差鲜明。

 

数据显示,2020年Q1游族总营收12.1亿元,同比增长45.45%;归属于上市公司股东的净利润为3.63亿元,同比增速达到110.14%。而相较于一季度的亮眼表现,游族2019年整体业绩看起来并不理想,因为营收与净利润双双下滑。

一向发展稳健的游族出现业绩跳水确实有点出人意料。以从业者角度来看,去年游族最大问题在于没有新品接档,因为版号的关系,这个问题同样出现在许多游戏公司身上。另外Q3上线的唯一一款商业化新游《权力的游戏:凛冬将至》业绩在国内的表现平平,加上同季度内还有另一款新游《少年三国志2》需要做预热,因此整个Q4投入的推广费用并不低。

虽然一季度的业绩有所恢复,但也有一些人认为游族接下来的业绩存在不确定。如果你有仔细翻看游族近来公布的财报和业务规划,便不难理解这两年游族的起伏,而游族的未来发展仍然值得期待。

手握IP红利

公司成立短短5年,以页游起家的游族成功上市,并相继推出《少年三国志》、《狂暴之翼》、《女神联盟》等手游产品,建立起自己的市场竞争力。也是短短5年时间,《少年三国志》系列在全球已经聚集起过亿的用户, “少年IP”已经初步构建完成。

游族能快速在一季度取得业绩翻身,去年12月推出的新游《少年三国志2》功不可没。官方财报披露该游戏月水峰值一度超3亿元,而其上线至今仍稳定盘踞在iOS畅销前列。根据七麦数据统计,它在iOS平台及安卓市场主要渠道上已超过2700万的下载量

《少年三国志2》上线以来畅销排名走势

 

2015年春节,游族推出了第一代自研卡牌手游《少年三国志》,截止目前累积全球注册用户数1.2亿人次,月均流水1亿元。

2016年游族推出由“少年IP”衍生出的《少年西游记》,最高日流水峰值超千万,运营了三年时间依然贡献着稳定的月流水。

2019年12月游族推出《少年三国志2》,前期数据爆发力更是惊人,上线2个月注册用户数近千万。而在今年Q2,这款产品已经率先登陆中国港澳台及日本市场,一度登顶日本卡牌游戏下载榜以及畅销榜双榜第一,游戏下载榜前十。众所周知,日本是个比较慢热市场,一旦产品获得玩家认可,其运营期相较于大部分市场会更加长,且贡献的流水并不低。

据介绍,6月份《少年三国志2》还将登陆韩国地区,并于三季度上线东南亚市场。以它在现有市场的杰出表现,在亚太其它市场的表现也十分值得期待。从吸金能力来看,《少年三国志2》毫无疑问会是游族今年业绩创收猛将之一。

在新游方面,今年游族还计划推出一款基于“少年IP”开发的新游《少年三国志:零》,据悉该产品已于2月份拿到版号,将于今年6月份上线国内市场。据介绍,这是一款偏竞技性的卡牌游戏,对标用户与《少年三国志 2》的用户不同,玩法上也更为独立。从行业角度,推动IP多元产品的布局亦有助于扩大IP本身市场影响力。

相比过往,今年游族在推动“少年IP”内容打造上的动作显得更为积极。而游族董事长林奇在2020年游族年会上也曾表示,“围绕IP经营与研发,成立专门的IP发行部门”将成为游族未来三大发展方向之一

此外,由南派三叔正版授权,国内顶级网文IP《盗墓笔记》改编的MMO手游《新盗墓笔记》现已开启预约,二季度有望与玩家见面。

伴随人口红利消失,如今原创优质内容越发成为各大厂商角逐的对象,而围绕着优质内容打造IP则是厂商们的终极目标。当手上的内容具备足够的IP影响力,那么无异于为自身加上一道护城河。

游族手上还有哪些王牌待出?

事实上,在推出《少年三国志》等为代表的几款手游产品为游族带来了丰厚的现金流,这些现金流除了支撑游族的IP建造和推陈出新,还让游族有更多的实力去做技术积累和市场调研。

作为在游戏领域深耕多年的老牌厂商,游族近年来的布局可以说是多点开花,从自研到发行代理;从国内到海外市场,游族在多个领域均有优秀的代表作。据笔者了解,过去游族主要在SLG、ARPG、数值卡牌等品类上深耕,但近年来他们也开始紧跟市场脚步,积极拓展二次元等符合市场潮流的题材品类。

因此从游族当前产品储备来看,它手上并不止“少年IP”这一张王牌。

1、年内计划至少上线5款大作,覆盖二次元、SLG、MMO等品类

近期市场上推出的《山海镜花》便为游族开年第一款重磅自研新品。据悉该产品在未上线之前便得到了超500万用户的预约,而在产品上线之后很快便引爆市场,颇受年轻用户瞩目。截至5月11日官方消息,累计下载已突破700万。

虽然产品在上线首日遇到服务器问题,但经过紧急修复后,近期该产品畅销排名也在持续上升中,最高位列畅销13名。从产品的品质及用户影响力来看,这款手游的后续表现依然十分值得期待。

除了已经拿到版号的《少年三国志:零》,游族另一款版号在手的新品为《荒野乱斗》,它是海外知名公司Supercell研发的手游,该产品在海外市场十分受欢迎。根据SensorTower统计,《荒野乱斗》上线半年内吸金超2.75亿美元,而这款产品在国内亦有许多玩家对其翘首以待。财报显示,两款游戏均将在6月份上线。

与此同时,6月份游族计划在欧美市场上线一款叫《王者围城》大型MMO手游,另一款由IP改编MMO手游《新盗墓笔记》则预计将在暑期档上线。除此之外,游族还储备了SLG《Infinity Kingdom》等自研新品。

2、加速海外市场扩张,多款产品将登陆海外

受国内市场存在版号等不确定性因素影响,海外市场如今已经成为不少厂商重点布局的方向之一。根据游戏陀螺统计的70家国内上市游戏公司2019年财报显示,涉及海外业务拓展和全球化战略布局的公司占比高达74.28%。

熟悉海外市场的人应该知道,游族在海外市场已经深耕多年,并且打造过不少出海爆款。去年游族在海外市场收入也取得了新突破,其海外年收入达20.3亿人民币,同比增长10.10%。从收入占比来看,游族当前海外收入已超过国内市场总收入。根据App Annie2019年度中国厂商出海收入排行榜显示,游族位列第19名。

根据财报显示,一季度游族营收猛增除了受《少年三国志2》影响,海外市场的突出表现也功不可没。

比如在韩国地区推出的《新神魔大陆》,得到了Appstore的重点推荐并进入畅销榜前十。还有主打东南亚市场的《塞尔之光》,则在菲律宾等地区则登顶了iOS畅销榜第一。经过数年积累,游族的足迹遍布欧美、日韩东南亚等区域,而这些经验无疑将帮助游族扩大全球化布局。

2020年,游族旗下也有多款产品计划发行海外市场,除了前面提到《王者围城》。据了解,《山海镜花》将于暑期上线港澳台地区,而去年在国内上线的SLG手游《权力的游戏凛冬将至》则计划于7月上线港澳台、日韩及东南亚地区。

整体来看,今年游族储备的“弹药”十分充足,从国内到海外市场均有着紧凑的发行计划,且基本上都是精品大作。因此从业绩期待来看,2020年的游族势必将一扫2019年的阴霾。

2020,头部大厂的变革之年

不少人认为,在政策、用户变迁及市场竞争的影响下,最近两年或将成为游戏产业发展的一道分水岭。纵观今年行业动向,一些颇具影响力的厂商在今年也作出了决策上的较大改变。

心动CEO黄一孟在近期的致股东信中,表示未来只关注心动的长期“价值”,而非短期“股价”。同时将持续加大研发投入以及全球化布局。无独有偶,三七互娱年初也宣布将斥巨资投入研发,同时加速布局全球化。

游戏产业发展至今,精品研发已是每家大厂必备实力。相比于业绩一时低迷,最重要还是持续产品精品的能力,同时紧跟市场用户变化提升产品研运能力。

此前游族消息,2020年游族将建立中台机制,对旗下现有的6个游戏开发工作室进行集中管控,最大化减少沟通成本,提升协作效率。同时将聚焦产品的研发与技术上的创新。其背后的逻辑无非也是为了提升研发竞争力。

包括游族已经推进的5G云游戏的布局,与华为云、云鹭科技、以及斗鱼直播携手推出“云游戏互动直播”解决方案等。这些举措无一不是为了应对游族在未来的发展。

在年初年会上,游族董事长林奇曾这样说道:“如果说过去十年是适者生存的竞争环境。那未来十年,将面临“识”者生存的新竞争法则。上一个十年里,游族在丛林活了下来;下一个十年里,游族要从丛林走出去,走出自己的特色。”

移动游戏前十年在红利期下高速发展,游戏行业格局风云变幻。作为一个走过游戏行业多个阶段的上市公司,今年游族的一系列动作也反映了这家公司的快速进化能力,也进一步的贴合过去我们分析游族保持较高的竞争力的关键,是其能从观念以及产品上都可以快速地适应市场。

《文明6》新季票公布 新增6个模式8个文明9位领袖


首个 DLC 将在今年 5 月 21 日发布。

  2K 正式公布了《文明6》的全新季票《文明6:新纪元季票》。新季票将带来 8 个新文明、9 位新领袖、6 个新游戏模式以及更多内容。

  新季票共包含 6 个 DLC,将在 2020 年 5 月 21 日至 2021 年 3 月期间,以每两个月 1 款的频率推出。

  《文明6:新纪元季票》将在 Xbox One、PS4、Nintendo Switch、Windows PC、Mac 以及 Linux 平台推出,并将在今年晚些时候登陆移动端平台。

  每个独立 DLC 包也将可单独购买,第一个 DLC《玛雅与大哥伦比亚包》将在 2020 年 5 月 21 日推出,收录了 2 个新文明和 2 位新领袖、1 个新 “天启” 游戏模式、新城邦、新资源及新自然奇观。

  Firaxis Games 系列首席设计师 Ed Beach 在谈到本次推出的新季票的内容时表示:

 从我们首次发表《文明6》到现在已有四年的时间,粉丝们和玩家们的支持让我们感到无比的欣慰。在《迭起兴衰》和《风云变幻》这两款大型资料片推出后,以及四年来陆续进行的平衡调整、游戏更新等等,让《文明VI》茁壮成为该系列的旗舰作品。

  《文明6:新纪元季票》也为玩家准备了一些专属奖励,包括泰迪·罗斯福和凯瑟琳·德·美第奇领袖包 。每个领袖包都包含全新造型,包括新领袖模样与背景、新的游戏加成,以及能反映领袖性格变化的更新议程。

  “莽骑兵罗斯福”擅长维持首都所在大陆的和平;“寻欢作乐凯瑟琳”能充分利用奢侈品以文化值和旅游业绩来征服世界。这两款领袖包将在七月随着第二款 DLC 一并发送。

  根据 2K 公布的消息,《文明6》未来一年的整体内容规划中,Firaxis 也将在两款 DLC 包之间提供免费更新,为所有拥有《文明6》的玩家带来新地图、新场景、平衡更新等内容。

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从《文明6》中体会书写历史的不易

晚上十点开始游戏,晚上九点结束游戏。游玩过“文明”系列的玩家对这个梗肯定是会心一笑。“从水下第一个生命的萌芽开始…到石器时代的巨型野兽…再到人类第一次直立行走,你已经历许多。现在,开启你最伟大的探索吧:从早期文明的摇篮到浩瀚星宇。”是《文明6》开始游戏前的系统加载语言。这同样是对我们人类文明发展至今的一个大概括。在2K游戏周的时候我入手了159的文明6白金版,开始了我的受苦之旅。    

书写历史的不易     

游戏开始前,你可选择一位历史上知名的君主作为你自己来进行游戏。科技、政策、宗教、政体,这些全都需要考虑在内。初上手,除了加载时略显尴尬的配音,以及让人有些懵的漫篇文字介绍之外,这款游戏给我更多的感受就是迷茫。出于抱大腿开黑的咸鱼想法,跳过教程就开始第一局游戏的我,在接下来花了大概两个小时去解决“我是谁、我在哪儿、我该干啥”的基本问题。

文明系列永恒的主题就是发展,而具体要怎么发展,又很难对新手简单解释清楚。无奈之下,我还是选择按部就班的学习教程,即便是在教程里,游戏也只提供了一种获胜的思路:征服其他玩家的文明。

比起获胜,文明6给我的第一次触动,其实是伴随教程的一句旁白:“我们很幸运有如此富饶的土地,但文明由人组成,而不只是土地。”刚开始的触动只是简单的因为其中似乎有不少哲理的韵味,直到几次发展失利,让文明堕入黑暗时代,民众苦不堪言,无力对抗外来势力后,我才算是理解了其中的道理:时刻关注民生。

在这款游戏里,光顾着江山社稷显然是行不通的,围绕人口和生产力,有很多现实又琐碎的事情需要去梳理。

人口的增长需要粮食,需要住房,粮食需要分配人手采集,住房也需要消耗生产力去建造,但不同的领地提供的粮食、生产力都不同,如果把有限的人分配在不合理的领地上,城市的发展就会陷入僵局。但理解了这一条道理后,文明系列里还有不计其数的道理,或者称之为玩法经验,需要去学习。每一次不慎的错误选择,都有可能触发蝴蝶效应。

游戏早期能做的事情非常有限,而为了避免堕入黑暗时代,必须想办法触发一些可以被铭记的历史时刻,一次与新文明的邂逅,一次科技的攀升,一次自然奇观的发掘……可以感受到,这一版本的《文明6》更注重让玩家大胆地出去探索整个世界。

慢慢的发展下来,文明系列很有趣的一些细节也渐渐地浮出水面,比如不同于现实历史的进程,游戏里各种文明与各个史实的交叉组合:“据说,罗马创立了新宗教道教。”与之类似的魔幻事件还有很多,对照现实的历史,不难让人会心一笑。不过这样的趣味点其实并不多,尤其在完全不理解宗教传播方式和后果的时候,敌对NPC的宗教入侵始终让人危机感难以消除。

给人的感觉,在文明的世界里,潜在危机总是无处不在,哪怕是在清除了周边野蛮人势力的前提下。除了宗教入侵的势不可挡,还有那些指不定哪天就会攻打过来的其他文明,甚至是火山喷发、干旱、洪涝这些自然灾害。这让初入坑的我备受煎熬。

在经历几次失败的开局之后,我总算是积累了一些经验,让自己堕入一次黑暗的文明,重新回到了黄金时代,由于之前的惨痛经历,国民喜出望外,这一历史时刻被特别称作“英雄时代”。进入了崭新的时代,建造者每回合走得更远,劳动力增加,人民像是打了鸡血一样。生产力的飞跃给我带来的是经济、领土、科技、国政的快速发展,直到这时,才算是有了一些国产SLG里数值增长的快感。而这段历史的来之不易,或许就是文明系列的独特之处。   

风云变幻后的文明 

加入了资料片风云变幻后带来的变化,足以让《文明6》成为一款全新的游戏。首先最大的不同就是环境效应的加入,火山喷发、风暴(暴风雪、沙尘暴、龙卷风、飓风)、洪水与干旱等等,这些由于特殊地形带来的效果,会不定时地影响着玩家领地内的环境。

有时如海平面上升等重大的天灾,还可以导致受灾区域的不可逆毁坏。与之对应的除了更好的选择建造地点,留意游戏灾害提示之外,玩家还能通过一些工程项目,如运河、堤坝等改良设施,来克服一部分不良的地形条件。这些元素的加入,在原有世界的基础上,带来了更多的视觉特效,并在发展过程中提供了新的不确定性,它们都需要玩家一点点去探索和适应。

其次在环境因素改变之后,同样有大量新的元素加入进来,其中包含7个世界奇观、7个自然奇观、15种改良设施、9种建筑、5种区域、2种城市定居点、9项科技和10类市政。新追加内容中更加重头的,或许就是9位新的领袖和8种新的文明。而科技树与市政树都扩展到了第九世代,解锁了21世纪的相关内容。

不同领袖和文明的加入,直接影响的就是游戏整个玩法主轴的抉择,相信这对老玩家而言,是最值得反复研究的一部分。最后很重要的一块,就是在这个资料片中首次推出的世界会议,随 着世界会议的召开,能够通过各个国家的投票表决达成不同的世界政策,对接下来的发展都会造成影响,而外交胜利也与之息息相关。

此外,新资料片还有大量细节的加入和改进的部分,比如后期的电力体系,利用石油、煤矿、风力、地热等提供发电的基础条件,进而转化为城市电力,以供使用。而间谍系统、文化与科技胜利的条件、历史时刻等很多方面,都有大大小小的改良。    

复杂的历史成就一个文明 

回过头再看,要将《文明6》的基础掌握好,没有反复的经验积累是行不通的。而要吃透新资料片的内容,没有大量时间的后续投入,或许更是天方夜谭,不用说还要将其研究透彻、做到精通了。

《文明6》在越做越复杂的同时,也展示了不同的人类文明在历史长河中更多演变的可能性,也正是这些可能性,推动着一个个不同文明的诞生。社会在文明中诞生,文明在碰撞中进步,人类的未来文明又会是何种模样,值得我们认真去思考。

这个冬天有点长:疫情冲击下的全球游戏产业

  随着 COVID-19 新冠病毒在全球范围内的蔓延,我们熟知的游戏产业终究难以避免的受到了影响。

  终于,日本计算机娱乐分级机构 Computer Entertainment Rating Organization(CERO)也因为疫情肆虐而暂停了工作,关闭时间暂定为 4 月 8 日至 5 月 6 日,期间将停止包括正在进行中的所有待审核项目。

  换言之本应源源不断推出新作品的日本市场游戏发行,在短时间内被迫“停水”了。

  新冠病毒,以飞沫传播为主,目前具有人传人的能力,感染后可能会出现肺部病变,严重者会有因肺部细胞膜阻塞以及引发自身其他疾病而出现生命危险,截至本文成稿时全球感染者已经突破 168 万人,死亡人数高达 10 万人。

  中国作为最先对疫情予以重视的国家,一番试错之后对疫情的防控总结出了比较完善的经验,简单来说,避免人口聚集是重中之重。全球各国在一番迷惑行为之后也都逐渐确立起了这一共识,开始限制人员的聚集。

  而这恰恰对整个世界游戏行业都造成了沉重的打击,从游戏诞生之初的研发阶段,到之后的审批阶段、发行阶段直至运营阶段,都产生了重大的影响。疫情的阴影究竟还会笼罩我们多久?我们不得而知。但我们可以知道的是,在此疫情期间,一款游戏从诞生到发售之后都会在顶风冒雪的氛围中艰苦前行。

  虽然气温已经转暖,无人岛上樱花盛开,但对世界游戏产业而言,这个冬天还有点长。

疫情让我们提前体验了一次赛博朋克

生不逢时

  一款游戏的诞生,要从研发阶段开始说起。游戏研发是一件由数人至数百人协力进行,有时甚至需要全球各地相互配合的协作项目。因此,游戏研发对交流效率和即时性的需求非常的强烈,加之还能在房租方面有所节约,这导致游戏开发商们总是倾向于将人员集中在一个办公楼里。

  任天堂新任社长古川俊太郎在接受日本经济新闻记者采访时就曾表示:“任天堂追求硬件和软件的统一性,所以硬件开发人员和软件开发人员都在一栋楼里工作,以便他们能够相互交流”。

  规模较小一些的公司,会选择租赁公司所在大楼的多个楼层作为扩张手段,如 FromSoftware 就占据了所在大楼的 1 层以及 3~10 层。

  规模大一些的公司就干脆许多,直接平地起高楼。任天堂古川社长提到的所有人一起工作的大楼,就是位于总社北部,由自己投资建设,将自家的高尔夫练习场改造而成的“任天堂株式会社本社开发栋”,于 2014 年竣工投入使用,将京都地区任天堂社内几乎所有的开发人员都全部汇集在了此处。

任天堂本社开发栋

  然而疫情的来袭让游戏开发商所追求的这种交流不复存在,为了对抗疫情许许多多的游戏公司都纷纷选择了让员工在家办公,以远程协作的方式继续之前的工作。这无疑对游戏的研发进度造成了巨大的影响。

  《废土3》的开发商 inXile 便出于此种原因宣布受疫情影响,不得不将游戏发售日从原定的 5 月 19 日延后到 8 月 28 日。

  在这之前,《任天堂明星大乱斗》的制作人樱井政博便已经无奈表示,“尽管《大乱斗》的新角色是需要严格保密的,并且需要与联动版权方员工进行协商,但因为疫情影响大家难以相聚碰面。此外如果办公室出现感染者,整栋大楼都会因此而封锁,届时开发更是将全面停止,所以不仅是开发活动,今后新斗士的公布也将暂停”。

  同样遭殃的还有 Switch 版的《天外世界》,本应在销量突破 200 万后在新平台更进一步的这款游戏,由于移植外包商维塔士的主要开发人员都集中在处于停工状态的中国,不得不将发售日推迟了 3 个月。

  日本美国等国家均没有像中国一般以停工为代价以强力手段遏制疫情,疫情在国外的发展迅猛,尚没有到达所谓的拐点。检测相对积极但防疫令人迷惑的美国每天都在以数万人次的速度增加确诊病例,累计确诊人数已经突破 60 万人。

  尽管日本于 3 月 14 日生效了《新型流感等对策特别措施法》,维持停办活动,停课等措施,并对公交系统、地铁机场等公共设施采取工作人员彻底防护,设置消毒液,且取得了不错的确诊病例数字。但值得注意的是,东京大学社会科学研究所教授丸山知雄在接受环球时报记者采访时透露出的关键信息是,“日本核酸检测门槛较高,医院只接收重症患者,因此在漂亮的确诊数字背后应该还有更多的感染人群”。

  更要命的是,日本作为一个人口密度极大的国家,公共交通系统的拥挤程度世界闻名,值此紧张的大环境下仿佛刀尖跳舞一般危险。作为 IT 行业的游戏产业,工作环境也同样是人们熟知的格子间,在这种高度密集的环境之下一旦出现一个确诊病例,后果不堪设想。

  3 月以来,小岛工作室、卡普空、Square Enix 和 SIE 相继出现员工确诊事件,不禁让人为他们捏一把汗。

小岛工作室办公环境

  在游戏研发过程中,所有开发人员都是这台精密仪器上的齿轮,即使是往日无病无灾的岁月里,游戏开发商与研发进度的博弈中都时常手忙脚乱狼狈得丢盔弃甲。这一次的疫情却仿佛让整台机器都出了问题。


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中道崩殂

  即使撑过了这尴尬的阶段,游戏也需要送审各国家审核部门,通过后才得以合法上架售卖。成立于 2002 年的 CERO,便是负责日本地区游戏审核的机构,是独立于任何企业或机构运行的非营利性组织,由东京都政府于 2003 年 12 月认定为指定机构。

特定非营利活动法人CERO

  CERO 的工作流程并不复杂,根据其官网介绍,首先 CERO 会从 20~60 岁的社会男女之中公开招收一些人加以训练,成为外部评审员。当然,游戏相关行业的从业者除外。

  在游戏发行公司向其提出审核请求后,会将游戏资料寄送过来。之后 CERO 会选择一些评审员对寄送过来的游戏进行审核评级,最终汇总成为游戏的评级发给游戏发行公司,之后游戏发行公司就可以在游戏官网、封面、宣传资料等处显示游戏的评级准备发售了。

  根据游戏中的内容,CERO 会给游戏贴上最多 9 个标签以警示玩家,分别为:恋爱元素,性元素,暴力元素,恐怖元素,饮酒抽烟元素,赌博元素,犯罪元素,违禁药物元素,脏话元素。

  例如如果游戏中会出现裸体的镜头甚至是人民喜闻乐见的批判内容,那么毫无例外游戏会被打上恋爱元素以及性元素的标签;若是游戏中有打斗成分且会明确表现敌人被打伤甚至杀死,以及出现诸如流血、断肢、尸体等画面,那么暴力标签也是没跑的了;还有诸如对犯罪事件的描述,对赌博、吸烟饮酒或者嗑药的表现,都会有相对应的标签,不一而足。

  最终,CERO 会通过综合打分的形式为游戏定下一个年龄分级。A 级为全年龄范围,完全没有一丝丝敏感元素,奶奶看了都说好;B 级为 12 岁以上级,C 级为 15 岁以上级,D 级为 17 岁以上级,相对来说会逐级包含更多的敏感元素,或许有“福利”但绝对不含批判内容和赤裸裸的暴力及反社会元素,CERO 对于暴力的谨慎以及对“福利”的宽松相信不少玩家都能心领神会。

  不过若是有游戏头铁非要触碰一些红线的话,那么 CERO 会毫不犹豫的送上 Z 级评价,仅 18 岁以上成年人可以购买。

  此外,CERO 还有用于非游戏的教育类软件评级,用于那些游戏未取得正式评级的试玩版的 CERO 规定适合评级,以及在尚未取得正式评级时用于宣传的审查预定评级,在此就不多赘述了。

CERO游戏评级

  在审核的过程中,CERO 会对游戏发行商提出修改意见,完成修改后才能拿到用户范围相对更广的评级。出于 Z 级评价游戏在很多商场无法正常售卖的原因,各大游戏开发商为了顺利获得评级都绞尽了脑汁,甚至和 CERO 相爱相杀数年之久。

  最出名的莫过于因军事题材游戏《潜龙谍影》系列声名鹊起的知名游戏监督小岛秀夫。众所周知,军事题材想要避开暴力元素几乎是不可能的,把展现人性最黑暗面的战争包装成老少咸宜的过家家也并不符合小岛游戏的写实风格,于是在《潜龙谍影 和平行者》中出现的电击棒拷问镜头成了 CERO 审核的经典案例。

  游戏中有一个主角 BIG BOS S被人用电击棒严刑拷问的桥段,被电击的 BIG BOSS 因极度的痛苦发出了声嘶力竭的哀嚎。CERO 看后果断要求修改,即使游戏过场本就是缺乏表现力的漫画分镜风格也不能容许,这可愁怀了小岛秀夫。

  在内容还是销量之间,小岛秀夫最终还是妥协选择了后者,就这样,我们看到了日版《和平行者》令人捧腹的“挠痒痒”桥段。在日版游戏中,我们看到了反派拿着电击棒说出了这样一句话。

  “这个东西,能够刺激你的神经系统,让你奇痒无比!”

  接着我们便听到 BIG BOSS 发出了欢快的笑声,相信日本玩家玩到这里都对电击棒产生了全新的认识。

惨遭和谐的桥段,来自B站UP@Rikkei力

  既然审核是游戏上市必须经过的一道关口,那么 CERO 停摆带来的影响也就可想而知。

  所幸,日本市场目前只需要多等待一个月的时间,远算不上伤筋动骨。如果想要看到审核长时间停摆所带来的灾难性后果,还要把目光西移至我们居住的这片土地。

  2018 年 3月 29 日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,因机构改革部门合并,全面暂停版号发放,且暂停期限未知。此令一出,中国游戏产业立时原地升天,原本一路走高至 23% 的增长率如挨了一招如来神掌一般应声跌至 5%。42% 的游戏公司利润下滑,没有新游戏拉动盈利,每月的员工工资让公司入不敷出,不知有多少企业没能走出那个冬天。

  至今还在等待喜爱的游戏公布发售日期的日本玩家只能继续在忐忑中等待下去,无奈的是即使通过了审核,一款游戏也未必就能在这场疫情之中能登彼岸。

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寸步难行

  近日美国审核机构 ESRB 宣布并不会像日本 CERO 那样停摆,总算是让玩家听到了一个值得高兴的消息,只是度过了审核的难关,接下来游戏要面对的就是发行问题,在这方面,美国也算不得让人十分放心。

  这几十年来,游戏发行经历了许许多多的变化,诞生出无数诸如“数字化”“DLC”“氪金”等新鲜的词汇。然而万变不离其宗,时至今日,饶是风云变幻数字版游戏崛起,实体门店、实体游戏仍然占据了全球游戏销售额的半壁江山。

  可偏偏不巧,这个风雨中艰苦求生,大而不倒的实体游戏发行渠道,刚好成为了本次疫情的最大牺牲者。

  对于国内玩家而言,传统意义上的实体游戏发行渠道是非常陌生的,与我们熟知的网购有很大不同。最接近的也不过是 90 年代末还较为盛行的 PC 盗版光碟商以及大城市里还残留着的个体经营游戏销售门店。大多数时候,我们只能从其他行业的门店中去窥探国外玩家购买实体游戏的体验。

国内玩家极难见到的游戏实体门店

  实体货物不可避免的需要接触到组装、物流、销售这几个步骤。其中在组装这件事上翻车的并非游戏软件,而是在 2017 年就爆发过断货危机的任天堂 Switch。回看这款主机上市之初的拆解信息,我们可以看到 NS 的电池、手柄电池、风扇、闪存芯片皆印有“MADE IN CHINA”字样。

  国内因疫情工厂大面积停工,直接导致了 NS 的供应链出现问题。在 2 月中旬国内开始对疫情逐渐重视启动一级响应的同时,便已经有 NS 即将缺货的消息被爆出。各零部件的存量消耗殆尽之后,上游断流下游遭殃,终于在 4 月任天堂无奈宣布暂停 NS 在日本的出货,所幸这种状况仅持续了一周的时间。

任天堂的停止出货公告

  而被物流拖累的难兄难弟,则是和任天堂相爱相杀多年的好兄弟索尼。

  原定于 5 月 29 日上市的《最后生还者 第二幕》和才在年初跳票至 5 月 15 日发售的《漫威钢铁侠VR》,在可预见的将来,在全球尤其是北美疫情迅猛发展的背景之下根本无法在 5 月顺利完成准确的全球同步发售。现实生活中没有足够的“山姆·布里吉斯”拯救世界,顽皮狗将游戏研发推进到了尾声也无法左右全球物流对游戏的影响,或许索尼从没有如此需要《死亡搁浅》过。

  出于游戏体验的特殊需求,一些游戏不得不追求同步上市,以避免部分玩家是因为买不到游戏而遭到无情的剧透。《最后生还者 第二幕》便是因此而被迫选择延期。

  侥幸在疫情之中跑毒成功的《最终幻想7 重制版》,也在疫情导致的物流和零售困局下,不得不在欧美提前发售实体版,而数字版因为牵涉一系列后勤问题只能按原定的 4 月 10 日解锁。SE 官方除了提醒提前拿到游戏的玩家不要剧透以外别无他法。

这个世界需要更多传奇配送员

  国内外游戏环境最大的不同,当属线下实体门店,我们国内有卖衣服卖鞋子卖百货的各种门店,唯独难见到卖游戏的。不过山川异域风月同天,疫情之下众生平等,国外和我们一样也为了抗疫刻意避免出门减少人员流动聚集,实体门店可谓是结结实实的挨了致命的一击。

  于 4 月发售的《最终幻想7 重制版》尚且有此种遭遇,5 月的线下实体销售环境更是可想而知,《最后生还者 第二幕》是顽皮狗在 PS4 平台最后的一部大作,和前作一样承担着为本世代华丽收尾的重任。

  多灾多难的 2020 年从一开始就对美国游戏市场并不友好,根据美国 NPD 的统计数据显示,今年头两个月游戏销售额仅 14 亿美元,比去年同期低了 28%,二月的销售额 7.55 亿美金,比去年同期低了 29%。从 3 月开始,比任何人都更懂病毒的特朗普的口风从“疫情只是小规模的,天气转暖它们就会奇迹般消失”急转直下变为“很糟糕,很糟糕”。在一系列严厉措施之下,《最后生还者 第二幕》很难创造奇迹。

  如果强行按照原计划发售,根据之前的市场反应来看,或许索尼会蒙受超过 20% 的销售额损失。显然这不是索尼期待中的结果。

没有人比他更懂病毒

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覆巢之下

  说了那么多游戏行业各个阶段在本次疫情中遭遇的影响,或许有人会觉得游戏行业简直要完蛋了,也有人会拿出不少漂亮的数据证明游戏行业甚至可能吃到本次疫情的红利,以此进行反驳。

  是的,在近期,游戏行业是吃到了一些红利的。

  赶在 CERO 停摆之前,并不强调剧情体验并且能为宅在家中的玩家提供丰富社交内容的《集合吧 动物森友会》就在疫情之下逆市上扬,实体游戏销量三周时间一举突破 300 万,创下日本市场 NS 游戏销售记录。Steam 因人们宅在家中,同时在线人数屡创新高,青云平步拿下 2400 万的好成绩。

  在国内,《欢乐斗地主》和《开心消消乐》等高年龄层棋牌类游戏都因疫情获得了超过 50% 甚至 100% 的增量,原本趁着春节假期设置各种活动拉动存留的各大竞技类游戏也都不小的 DAU(日活跃用户数)增长。

  这不难理解,本来假期就是消费的时节,疫情让人无法出门社交娱乐,那么能够提供社交和娱乐的游戏自然成为了那些无聊人们的宠儿。

疫情也为一些游戏带来了红利,来源:伽玛数据

  可是,之后呢?

  有光就有影,数字游戏兴起的背后,是一个除实体游戏销售之外的另一个巨大牺牲。这是一个一直存在于包括我们国家的全球各国,但长久以来被玩家群体以及游戏媒体都忽视的游戏分支:街机厅。

  街机厅在日本是一个非常发达的游戏产业组成部分,在如今仍能保持每年数千亿日元的销售规模,柏青哥等赌博机一直是日本大叔的最爱。只是这一次,这个老而弥坚的市场可能要撑不过去了。

  完全依靠线下门店销售,完全依赖人口流量,密闭娱乐场所,人员长时间聚集。好死不死,街机厅这些赖以生存的特性各个都成了被疫情踩中的死穴,就像我国的电影院一样必将成为防疫的重点打击对象。

  我不知道他们要如何度过这场寒冬的风暴。最糟的情况,可能是整整一年的歇业,其中有多少关闭的大门再也不会被打开?令人不敢想象。

日本街机厅将遭遇重大打击

  成功“跑毒”的既得利益者们只是在榨取用户和现阶段游戏市场的存款,并不能掩盖前文中那些游戏和公司们所遇到的问题和牺牲。主机新作难产街机行业暴毙,已经在运营中的游戏只能继续保守的更新下去,用原本就受到疫情影响的工作效率尽力维持更新,这进一步压榨了新作的资源。

  这种保守随着时间的推进,会成为疫情下游戏行业的一种常态,我们唯有祈祷疫情的阴云不会笼罩我们太久。因为并不是每一家公司都有像索尼那样将游戏无限延期的资本,中小型企业抵御风险的能力差,正应了那句“时代的一粒灰落到个人头上就是一座山”。

  他们等不起研发,等不起审核,等不起物流,更等不到疫情过去销量回暖,那时候他们早已经被玩家遗忘,只有破产倒闭的新闻供玩家缅怀一秒。卖,他们未必能扛得住实体版销量不佳的结果,死的干脆;等,他们未必有那个现金流填饱员工的肚子,死的憋屈。

  创新无门而更加寡头化的市场,与我们通常认为的“作品类型和数量增长,玩家数量增长,从业者数量增长”的“行业市场发展良好”的标准显然也是不相符的。

  再让我们把视角拉远,审视整个国际环境,我们会发现整个国际经济都无一例外遭到了无死角的打击。疫情与石油里应外合,请我们在一个月内看了太多名留史册的大戏。

  美股的 4 次熔断不知道割掉了多少韭菜的脑袋,美国作为一个平民高负债低储蓄的国家,从美联储近些年发布的《美国家庭经济状况报告》来看,约有 40% 的成年美国人无法面对一笔 400 美金的意料外支出。

在《美国家庭经济状况报告2018》中,这个比例是39%

  在日本,日本央行发布关于地区经济形势的季度樱花报告,下调了对全部 9 个地区的评估,将此次疫情对经济带来的影响定位为日本“战后最大的经济危机”。

  国内的形势我们的体会则要更深一些,餐饮业旅游业娱乐业停工数月,不少农副产品血本无归,电影行业被国务院一纸“建议密闭式娱乐场所暂不营业”的通告打入无尽的等待之中。

  这一切的一切,最终都需要所有人的钱包来买单。

  游戏产业作为娱乐行业,并不能创造刚需,游戏机和游戏都是经济上行时锦上添花的点缀。但在经济受挫后,覆巢之下安有完卵,和游戏行业逆势崛起的 2008 年金融危机不同,疫情对游戏行业内外造成的是双重的打击。

  NS 在日本大卖的势头被遏制,索尼两款大作的发行计划被打乱,无数的游戏公司被迫改变工作方式,不断有以“延期”“取消”“确诊”为关键字的游戏新闻爆出。游戏行业不可能做到真正的逆潮流而动,这场从凛冬而来的风雪将吹打在每一个游戏人的身上。

没有哪个行业可以逃离整体经济的影响

  在这片愁云惨雾的缝隙中,我们能看到的唯一的光,是以《精灵与萤火意志》开发商 Moon Studios 和《太吾绘卷》开发商螺舟为代表的国内外中小企业,以远程办公协作的形式成功创造出优质游戏的案例。或许这一次国外的大型开发商们也能找到更好的方法应对,甚至促进全球化协作开发的工作流程优化。

  是数字游戏发行渠道吃到了红利得到了发展的机遇,以 Steam 为首的数字发行平台乃至网络建设都可能得到发展。还有明确表示未受疫情影响,即将与我们见面的次世代游戏新主机。

  或许,在一切都结束之后,游戏行业将会迎来一些改变,有的人会因此获得机会。这一次,游戏行业中谁能全身而退?谁能涅槃重生?谁能破茧成蝶?

  让我们先陪我们热爱的游戏行业度过了这个漫长的冬天再来讨论。

Steam周二特惠推荐:不知不觉天快亮了,但我还能再来一局

今早,Steam开启了新一轮的周期特惠。在本次特惠中,众多游戏进行了打折,其中也不乏一些非常有意思的游戏,让我们一起来看看有什么值得一买的吧。

1.《文明6》

《文明VI》提供了多种新方式让您与世界互动、在地图上扩张城市、发展文明,以及对抗历史上的伟大领袖,以建立起经得起时间考验的强盛文明。共有20位史上著名的领袖任君挑选,包括秦始皇。

《文明》系列的鼎鼎大名相信大家都有所耳闻。在体验了《文明5》和最新作《文明6》之后,很直观的感受就是6代的画质更加的细腻,新的风云变幻DLC也是为游戏增添了不少的色彩。当然,作为一款适合多人游玩的回合制游戏,千万不要和朋友一开黑就忘了时间哦~

2.《粘粘世界》

《粘粘世界》是一款由“2D BOYS”的游戏工作室设计的休闲游戏。是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的黏性球体物质居住在一个不知名的美丽世界,出彩的背景音乐,绝对能谋杀你的时间。

第一次接触到这个游戏是在游戏风云的休闲街区。当时看着游戏主播们玩着《粘粘世界》《机械迷城》《百战天虫》这样的游戏不亦乐乎。随着年龄的不断增长和时代的变化,我们越来越追求游戏画面的真实和世界的开放性。其实偶尔静下心来,玩玩十几年前的优秀作品也是一种不错的选择。

3.《方舟:生存进化》

由虚幻4引擎打造的一款多人在线生存竞技网游,在一个超高自由度的开放世界里,可以体验采集、制造、打猎、收获、建造、研究以及驯服恐龙等超多自由内容,感受酷热白昼、冰冷夜晚的动态天气系统以及饥饿口渴等现实中的生存挑战,还要面对其它生存者的威胁,合作生存还是竞技厮杀,由你决定!

《方舟:生存进化》也是属于那种和朋友一起玩才好玩的游戏。这款2015年发售的游戏,仅仅发售两个月就突破了百万的销售量。在当时,游戏的画面也算是上乘,复杂多变的天气系统与昼夜系统也是很多玩家喜欢它的原因之一。游戏的史低价格十分的优惠,喜欢这类游戏的朋友可以入手一试。

4.《死亡细胞》

欢迎来到《死亡细胞》,这是一款将Roguelite与银河战士恶魔城类特点融为一炉的2D平台动作游戏。游戏中并无检查点,玩家将体验魂味战斗,一路挑战诸多守卫,在杀戮与死亡的反复轮回中探索一座房间不断变化的巨大城堡。

《死亡细胞》这款游戏,上手有一定的难度,但是当你熟悉了游戏的一些操作和设定后,就会变得容易一些。游戏的关卡设计也是十分的精妙,优秀的武器系统也是其一大亮点。多种多样的通关打Boss方式也是能让玩家研究好久。只要你有耐心,相信你会喜欢这款游戏。

其他推荐:

Steam学院奖游戏促销,《星球大战》《全战:三国》史低

Steam商店现已为英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA,British Academy of Film and TelevisionArts)提名游戏开启了促销活动,多款游戏迎来不同程度的优惠折扣。英国电影和电视艺术学院奖相当于英国的奥斯卡,该奖项始于1947年,创办方是英国电影和电视艺术学院,分为电影奖、电视奖、儿童奖、互动娱乐以及游戏奖这几个分支。

以下是提名名单

动画奖提名

《只狼:影逝二度》

《死亡搁浅》

《再见狂野之心》-21%,平史低售价34元

《控制》

艺术成就奖提名

《控制》

《死亡搁浅》

《极乐迪斯科》-25%,售价87元(平史低)

《骑士与单车》-26%,售价52元(平史低)

《再见狂野之心》

音频成就奖提名

《怒猿逃生》

《控制》

《死亡搁浅》

《星球大战 绝地:陨落的武士团》-40%,新史低售价184元

《无名大鹅》

最佳游戏奖提名:

《控制》

《极乐迪斯科》

《星际拓荒》

《只狼:影逝二度》

《无名大鹅》

英国游戏奖提名

《尘埃拉力赛2.0》-60%,平史低售价46元

《天堂之穹》

《观察》

《动物园之星》-25%,新史低售价135元

《全面战争:三国》-25%,平史低售价201元

处女座游戏奖提名

《猿人逃生》

《死亡搁浅》

《极乐迪斯科》

《武士:零》-34%,平史低售价33元

《骑士与单车》

《歧管花园》

进步游戏奖提名

《命运2》(平史低)

《最终幻想14:暗影之逆焰》(锁区不显示)

《无人深空》-50%,史低售价79元

《流亡黯道》(锁区不显示)

家庭奖提名

《骑士与单车》

《无名大鹅》

《度假模拟器》-16%,新史低售价76元

《Wattam》

超越娱乐游戏奖提名:

《文明6:风云变幻》

《死亡搁浅》

《暖心之语》(平史低)

《奇异人生2》

《Neo Cab》(平史低)

游戏设计奖提名

《Baba Is You》

《控制》

《极乐迪斯科》

《星际拓荒》

《只狼:影逝二度》

《Wattam》

多人游戏奖提名

《无主之地3》

《滴答:双人冒险》

音乐奖提名

《控制》

《死亡搁浅》

《极乐迪斯科》

《星际拓荒》

《Wattam》

叙事奖提名

《控制》

《极乐迪斯科》

《奇异人生2》

《星际拓荒》

《天外世界》

《星球大战 绝地:陨落的武士团》

原创游戏提名

《Baba Is You》

《控制》

《死亡搁浅》

《极乐迪斯科》

《星际拓荒》

《无名大鹅》

最佳主角奖提名

《战争机器5》

《控制》

《说谎》(平史低)

《奇异人生2》

《死亡搁浅》

最佳配角奖

《奇异人生2》

《死亡搁浅》

《黑相集:棉兰号》

《控制》

技术成就奖提名

《瘟疫传说:无罪》-60%,平史低售价59元

《控制》

《死亡搁浅》

《地铁:离去》-50%,新史低售价99元

《只狼:影逝二度》

年度手机游戏奖提名

《用心组装》-16%,新史低售价27元

《缠结塔》

《WHAT THE GOLF?》

促销活动将持续到4月7日,有感兴趣的游戏不妨趁机入手吧。