Steam周末特惠第二弹:THE WORLD!時よ止まれ!

本周周末可谓是五花八门,除了海盗主题和生化危机系列的特卖之外,Deep Silver、THQ Nordic和Asmodee Digital均开启了发行商特卖。值得关注的游戏有很多,所以今天写了第二弹。

新史低推荐(降幅排序)

生化危机3:↓66,跳楼促销中也掩盖不了生化3RE诚意不足的重制;

赏金奇兵3:↓65,以西部为题材的即时战术游戏,策略性良好,首次打折;

盗贼之海:↓35,航海题材+多人联机玩法,首次打折;

海贼无双4:↓30,剧情还原度良好,战斗系统有所提升;

闪之轨迹3:↓30,别人剧情都是跌宕起伏,闪轨3是起落落落;

海绵宝宝 争霸比基尼海滩:↓16,有趣的重制之作;

暗黑血统3:↓16,大幅革新的游戏系统,更加硬核的难度;

物质世界:↓12,玩法硬核的生存RPG;

地铁 离乡:↓10,质量良好的续作,以剧情和叙事为核心的慢节奏FPS。

关于性价比:

优秀 = 买就完事了;良好 = 值得入手;还可以 = 急着玩就买,不着急可以等更低的折扣(但也有部分是因为游戏内容不足,导致性价比较低);一般 = 建议等更低价格。

关于游戏评分:

游戏评分是个人对于游戏的主观评价,仅供参考用。A- ≈ 瑕不掩瑜;B+ ≈ 有较为明显的缺点或游戏内容有不足之处;B ≈ 有影响游戏体验的缺陷或游戏内容有较多的不足之处。

地铁2033+最后的曙光,均为1.9折,售价13,平史低(史低时间16.12.22),性价比良好,促销截止9.22。

A,独特的FPS体验。地铁系列游戏改编自同名小说,以美苏第二次冷战最终爆发了第三次世界大战为背景,核武器的投入不仅摧毁了城市,还改变了全球的气候,幸存者只能生活在不见天日的地铁中。游戏在FPS的基础玩法中,融入了生存和潜行元素,体验独特,当然游戏的最大亮点在于剧情和末世氛围的塑造。

泰坦之旅十周年版,ARPG,支持简体中文,1.9折,售价15,平史低(史低时间17.2.9),性价比良好,促销截止9.22。

A-,良好的耐玩性。以刷刷刷为核心玩法的ARPG,游戏中的场景设计的都很有特点,还涵盖了各个地区的风土人情,配乐也很有特色。丰富的装备组合搭配技能组合出多样的玩法,双专精系统的加入使得玩法更加丰富,整体耐刷性也不错。

荣耀战魂,冷兵器格斗游戏,支持简体中文,4折,售价30,未达史低27,性价比良好,促销截止9.22。

B+,联系服务器。以中世纪冷兵器为题材的动作/格斗游戏,玩法新颖多变、创意十足,极为正统的剑术动作,丰富的战斗机制,可操作性极强,格挡、架招、骗刀等各种操作自然不在话下。游戏难度相当硬核,上手难度较高,劝退概率极高。多个不同的阵营各自有着不同造型、特性和玩法的角色,还有独特的中国风阵营-武林。单人战役体验也还可以,而且目前比起服务器状况,更糟糕的是角色的平衡性。

地精公司,桌游,支持简体中文,3.4折,售价23,未达史低17,性价比良好,促销截止9.28。

A-,有趣的桌游玩法。独特的蒸汽朋克艺术风格,策略性极强的桌游玩法,每局对抗都充满了未知的因素。角色不同的能力将影响到整体的规划,对于卡牌的使用,资源的管理和路线的规划非常重要,当然还要考虑到敌我间的不同情况,玩家之间的勾心斗角也非常有趣,游戏过程非常欢乐。

ps:贪,就硬贪。

箱庭探险者Plus,动作冒险游戏,支持简体中文,5.9折,售价22,平史低(史低出现时间19.10.14),性价比良好,促销截止9.25。

A-,披着冒险游戏外皮的小黄油。像素风格的箱庭探索游戏,游戏的场景由一个个箱式小地图组成,类似于迷宫的设计搭配多元化的地形,可探索性良好。BOSS无论是造型还是招式都色气满满,击败BOSS后还会掉落各种有趣的防具,与NPC互动设计的很有意思。动作系统体验尚可,道具系统还算丰富,装备系统则比较简单。

黑色艉流,官方无中文,0.8折,售价3,平史低(史低时间20.8.10),性价比良好,促销截止9.22。

B+,海战王者。以海战为核心的游戏,以队伍为单位,分为船长和各类船员构成船只成员,玩家之间需要一定的配合,船长负责指挥调度,每位船员负责各自的部分,沟通也非常的重要。遭遇战之外虽然也有攻受战,但整体的玩法还是比较单一。

真·一代不如一代 - 暗黑血统3,ACT,支持简体中文,2.5折,售价49,新史低(↓16),性价比还可以,促销截止9.22。

Gunfire Games开发、THQ发行 / 多半好评,70&75% / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就

游戏标签:动作、冒险、解谜、单人、官方中文。

游戏总评:B+,令人“闻风丧胆”的卑微天启骑士。

配置要求:I7-3930K、16G内存、GTX970。

游戏简评:在延续系列特色的基础上进行了大幅的革新,本作的主角是天启四骑士中的唯一女性“狂怒”,以长鞭为主要武器,有着丰富的攻击招式。酷炫、华丽和多样化的连招,全新的变身系统带来了不错的动作体验,但是变身之后动作略显僵硬。本作的核心要素之一则是闪避,虽然敌人的招式极快(甚至还有假动作),但是成功闪避后会有高额的伤害加成。毫无疑问的,3代借鉴了不少黑魂的要素,极大的死亡惩罚、极高的游戏难度,数量少、胜在吊的各种小怪。解谜元素的占比大幅降低,仅作为战斗过程之余的调味剂般存在,谜题的难度也比较简单,技能较少,处决系统被大幅简化。

游戏时长:20-40 小时。

热情似火一家人 - 生化危机7,生存恐怖游戏,支持简体中文,3.2折,售价46,平史低(史低时间20.6.4),性价比还可以,促销截止9.22。

卡普空出品 / 特别好评,95&93% / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就

游戏标签:生存、恐怖、第一人称、剧情、单人、官方中文。

游戏总评:A-,系列全新的剧情。

配置要求:I5-4460、8G内存、GTX760。

游戏简评:生化7回归了生存恐怖的游戏模式,剧情也独立于整个系列,讲述了一个关于情感的故事。较难击杀的BOSS,多种不同的形态,紧缺的资源,再加上幽闭的空间和血腥感十足的画面,恐怖压抑感十足。许多经典谜题得到了回归,各个DLC剧情质量都不错,就是敌人种类比较单一。游戏里的角色都非常的亲切,不仅为你做了一桌的饭菜,还热情都追着你不愿意让你走。

游戏时长:10-20 小时。

独眼巨人的弱点是哪里 - 龙之信条:黑暗觉者,ARPG,支持繁体中文,3折,售价57,平史低(史低出现时间18.10.9),性价比良好,促销截止9.29。

Capcom出品 / 特别好评,93&88% / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就

游戏标签:开放世界、RPG、动作、冒险、剧情、单人、官方中文。

游戏总评:A-,除了短什么都好。

配置要求:I5 660、4G内存、HD5870。

游戏简评:开放世界下独特的日式ARPG,有着丰富的职业选择和装备系统,流畅的动作设计加上支援随从的设定,都丰富了游戏的玩法。怪物种类丰富,还有独特的弱点和抗性系统,比较可惜的是主线流程偏短,跑路过程也非常的枯燥,好在支线丰富有趣。

游戏时长:30-50 小时。

THE WORLD!時よ止まれ! - 东方月神夜,横版动作游戏,支持简体中文,6.6折,售价41,未达史低32,性价比还可以,促销截止9.25。

Vaka me Magazine出品 / 好评如潮,98&97% / 支持Mac、Linux / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就

游戏标签:类银河战士恶魔城、动作、像素、东方、单人、官方中文。

游戏总评:A,双厨狂喜。

配置要求:较低,无需担忧。

游戏简评:东方 X 恶魔城,两者的特色都得到了很好的保留,优秀的像素风格,精致的例会和场景设计,细节满满,互动元素有趣。动作流畅,打击感优秀,跑图过程中布置了不少的陷阱,各个角色能力还原度高,弹幕也非常的华丽。关卡设计良好,尤其是BOSS战,不同的角色不同的符卡,游戏过程中也需要较好的运用十六夜的能力,熟悉了时停之后甚至可以擦弹为乐趣。

游戏时长:10-20 小时。

挥舞镰刀 - 战镰,桌游,支持简体中文,4.4折,售价31,未达史低28,性价比还可以,促销截止9.22。

The Knights of Unity开发、Asmodee Digital发行 / 多半好评,65&72% / 支持Mac / 有集换式卡牌和成就

游戏标签:桌游、策略、4x、多人、官方中文。

游戏总评:A-,有趣的玩法。

配置要求:较低,无需担忧。

游戏简评:改造自同名的桌游,游戏以一战后的平行世界为背景,有五个势力,分别为撒克逊帝国、克里米亚汗国、俄维埃联盟、波兰尼亚共和国、北欧王国,作为EA版,实体版的很多内容都未更新,实体桌游还有两个扩展的国家,游戏暂时还没有,UI也比较简陋,跟实体版相差甚远。游戏有着良好的策略深度,核心要素则是对于资源的管理,在有限的回合内发展和对手斗智斗勇,规则比较复杂,上手难度较高。

游戏时长:60-100 小时。

撞就完事了 - 撞车嘉年华,模拟竞速游戏,支持简体中文,5折,售价64,未达史低51,性价比还可以,促销截止9.22。

Bugbear开发、THQ Nordic发行 / 多半好评,84&77% / 支持手柄、创意工坊

游戏标签:模拟、竞速、物理、多人、官方中文。

游戏总评:B+,独特的物理引擎。

配置要求:I5、4G内存、GTX460。

游戏简评:以碰撞为主题的模拟游戏,有着强大的物理引擎和极为真实的物理碰撞效果,每个部件的损坏对于车辆手感都有不同的影响。游戏又以竞速为主要玩法,玩家在竞速的过程中需要尽量避免各种碰撞,未免有点违背主题。整体操作比较硬核,光是过弯操作就需要大量的练习,竞速过程中的容错率比较低,玩法也比较单一。

游戏时长:20-40 小时。

本文由小黑盒作者:小编Kona 原创
未经授权禁止转载或摘编

PSN北美欧洲8月游戏下载榜:《麦登橄榄球21》北美登顶


《使命召唤 现代战争》依然出彩。

  PlayStation 近日公布了八月份北美与欧洲 PS 商店下载排行榜,两区的前三位分别是《麦登橄榄球 21》《使命召唤 现代战争》《对马之魂》以及《糖豆人:终极淘汰赛》《对马之魂》《我的世界》。另外,八月刚刚发售的《超猎都市》超越了《使命召唤 战区》,登上了两个区域 F2P 排行榜的榜首,而《星球大战 不朽维达》是最畅销的 VR 游戏。

PS4美服数字版游戏下载榜单(2020年8月)

PS4 游戏(北美/欧洲)

  1. 麦登橄榄球21/糖豆人:终极淘汰赛
  2. 使命召唤 现代战争/使命召唤 现代战争
  3. 对马之魂/我的世界
  4. 糖豆人:终极淘汰赛/对马之魂
  5. UFC4/UFC4
  6. PGA 巡回赛 2K21/侠盗猎车手5
  7. 我的世界/方舟:生存进化
  8. 侠盗猎车手5/茶杯头
  9. NBA 2K20/巫师3:狂猎
  10. 茶杯头/F1 2020
  11. 漫威蜘蛛侠/荒野大镖客 救赎2
  12. 致命躯壳/刺客信条 奥德赛
  13. 蝙蝠侠 阿卡姆骑士/致命躯壳
  14. 荒野大镖客 救赎2/出路
  15. 方舟:生存进化/飙酷车神2
  16. 麦登橄榄球20/实况足球2020
  17. 极品飞车 热度/铁拳7
  18. 滑板 XL/彩虹六号:围攻
  19. 彩虹六号:围攻/刺客信条 起源
  20. 真人快打11/PGA 巡回赛 2K21

F2P 游戏(北美/欧洲)

  1. 超猎都市/超猎都市
  2. 使命召唤 战区/使命召唤 战区
  3. 堡垒之夜/堡垒之夜
  4. Apex 英雄/Apex 英雄
  5. 英灵乱战/英灵乱战
  6. 命运2/命运2
  7. 战争框架/实况足球2020 Lite
  8. RACING BROS/龙珠 超宇宙2 轻量版
  9. Fantasy Strike/Warface
  10. Warface/战舰世界 传奇

PSVR 游戏(北美/欧洲)

  1. 星球大战 不朽维达/星球大战 不朽维达
  2. 节奏光剑/节奏光剑
  3. 燥热VR/燥热VR
  4. 工作模拟器/工作模拟器
  5. GORN/GORN
  6. 行尸走肉 圣徒与罪人/行尸走肉 圣徒与罪人
  7. Pistol Whip/Pistol Whip
  8. 漫威钢铁侠VR/漫威钢铁侠VR
  9. 上古卷轴5 天际 VR/Blood & Truth
  10. 毁灭战士VFR/毁灭战士VFR

DLC 与游戏扩展包(北美/欧洲)

  1. 堡垒之夜 - The Yellowjacket Pack/堡垒之夜 - The Yellowjacket Pack
  2. 堡垒之夜 - Derby Dynamo Challenge Pack/堡垒之夜 - Derby Dynamo Challenge Pack
  3. 糖豆人 - 快餐装扮包/堡垒之夜 - Metal Team Leader Pack
  4. 堡垒之夜 -  Batman Caped Crusader Pack/堡垒之夜 - Batman Caped Crusader Pack
  5. 糖豆人 - 收藏家包/糖豆人 - 快餐装扮包
  6. 堡垒之夜 - Metal Team Leader Pack/糖豆人 - 收藏家包
  7. 使命召唤 战区 - 新手包/堡垒之夜 - Summer Legends Pack
  8. Rogue Company - 新手包/使命召唤 战区 - 新手包
  9. 堡垒之夜 - Summer Legends Pack/Rogue Company - 新手包
  10. 荣耀战魂 - Warmonger Hero/荣耀战魂 - Warmonger Hero

[游戏推荐]小黑盒玩家数排行榜1-150(上)

潜水小黑盒很久,没有找到小黑盒的完整的排行榜,自己是研究data science做一些推荐系统和时间序列的研究,对数据比较敏感,常年买游戏也会把游戏的购买数作为一个参考指标,所以这里也贡献一点数据。下面声明几点:

一、该数据大致能反应国内一部分玩家对steam上游戏的购买偏好程度。

二、该数据并非全球玩家数,不过也非国区玩家数,一来全球玩家玩的多的有些游戏不见得对国内玩家口味,二来steam未提供各游戏国区具体购买数量,三来存在跨区玩家,一定程度上说,小黑盒的玩家数排行榜是可以作为“中国玩家steam各个游戏销量”的一个具有bias的随机采样,当然除了bias外也有干扰项,比如外国友人绑定小黑盒,该部分数量较少,不对整体产生较大影响。

三、由于游戏的销量会受到发行时间、销售价格、打折力度、打折频率等等时空环境变化因素的影响,销量仅仅只是反映游戏质量的诸多因素中一个会参考的指标,并且不具备直接的因果关系,讨论在当前时间点,销量如何反应游戏质量是一个比较复杂的数学模型,换句话说,比如评分高口碑好的电影可能票房没有达到那个高度,有些票房高的电影评分或口碑也没有匹配到高额的票房,希望hxd们理性讨论,切勿争执。

四、由于楼主购买过玩过的游戏并非全面,所以排行榜中尚且空缺一些位置,hxd有补充或者推荐的可以在下面评论留言,以“排名. 游戏名 小黑盒玩家数”的形式留言,楼主会根据大家留言进行补充。

五、对于排行榜的几个问题:一是有一些限时白嫖的游戏,其中一部分的玩家数并不能作为推荐该游戏的制标;二是从28-54名有一个空档,推测是CSGO player和一些测试服务器,挂过卡的知道这个玩意儿足足有25个,刚好28名的幕府2,加上25就是53,第54即为方舟

六、该榜单仅作为参考,不代表销量高的游戏质量一定高,需要玩家综合个人喜好、视频参考、玩家推荐、试玩过程多个因素,再来决定是否购买。

七、本贴数据截至2020年9月8日小黑盒统计数据。祝大家能买到自己喜欢心仪的游戏,享受游戏生活!

X. 赛博朋克2077

X. 黑神话:悟空

1. PUBG 1380万

2. CSGO 908万

3. Dota2 585万

5. Wallpaper Engine 462万

6. GTA5 406万

7. 人类一败涂地 400万

8. H1Z1 370万

10. 求生之路2 350万

11. 星际战甲 296万

12. 无限法则 267万

13. 彩虹六号围攻 267万

15. 古墓丽影 251万

16. 巫师3:狂猎 241万 冲!

17. 饥荒联机版 207万

18. Destiny2 201万

19. PAYDAY2 161万

20. 怪物猎人世界 160万

21. dota霸业 151万

22. 古墓丽影崛起 142万

23. 消逝的光芒 139万

24. 传送门2 138万

25. 无主之地2 131万

27. Mirror 129万 牛!

28. 全面战争 幕府2 128万 嫖!

54. 方舟 122万

55. Unturned 121万

56. 泰拉瑞亚 112万

57. 森林 112万

58. 战争前线 109万

59. 中国式家长 105万

60. 黑魂3 105万

61. Team Fortress 103万

62. 战争雷霆 102万

63. 叛乱 101万

64. 黎明杀机 99.9万

65. 使命山羊(白嫖) 95.1万

66. 糖豆人 93.8万

67. drawful2(白嫖) 93.7万

68. 劳拉和奥西里斯神庙(白嫖) 93.32万

69. 文明6 92.1万

70. 宠物大师 89.6万

71. 求生之路 87.5万

72. 城市天际线 87.2万

73. 奇异人生 86.6万

74. 小王子的星球(白嫖) 86.5万

76. 正当防卫3 85.5万

77. 饥荒 84.7万

78. 战斗砖块剧场 84万

79. 星露谷物语 83.6万

80. 英雄与将军 83.1万

82. 死或生沙滩排球 80.4万

83. 看门狗2 78.2万

84. 战舰世界 76.7万

85. 英雄连2 76.6万

86. 植物大战僵尸 76.1万

87. 脑袋捕手(白嫖) 74.8万

88. 传送门 74.8万

91. 三色绘恋 71.9万

92. 失落城堡 71.8万

93. 荣耀战魂 71.5万

95. 全境封锁 69.8万

96. 这是我的战争 69.6万

98. 只狼影逝二度 69.4万

100. 杀手2 66.7万

101. 太吾绘卷 65.9万

102. 胡闹厨房2 64.9万

103. 空洞骑士 64.8万

104. 隐形守护者 64万

105. 欧卡2 63.3万

106. CS1.6 62.9万

107. 不义联盟(白嫖) 62.7万

113. 辐射4 60.7万

115. 杀戮尖塔 58.9万

116. 刺客信条奥德赛 58.5万

117. 刺客信条起源 58.1万

120. 不确定性(白嫖) 57.3万

121. 盖瑞模组 56.9万

122. 死或生5 56.5万

124. 猎人 野性的呼唤 55.8万

125. 幽灵行动 荒野 55.3万

127. 全战三国 55.1万

129. 雨中冒险2 53.8万

130. NBA 2K20 53万

134. 死亡细胞 51.7万

135. 尘埃 拉力赛 51.4万

136. 荒野大镖客:救赎2 51.3万 加油!

137. 盗贼之海 50.9万

138. HeLLion(白嫖) 50.8万

142. 鬼泣5 49.9万

143. 上古卷轴5:天际特别版 49.6万

144. 神界 原罪2 49.3万

146. 孤岛惊魂5 49.3万

147. 狙击精英4 49万

148. 热血无赖 48.8万

本文由小黑盒作者:gdtop 原创
未经授权禁止转载或摘编

《赛博朋克2077》跟网红的合作错在哪里

  “假如有一个外星科学家,给它地球在几十亿年前的所有初始数据,它能通过计算预测出今天这片沙漠的存在吗?”

  “当然不能,因为这片沙漠的存在不是地球自然演化的结果,沙漠化是人类文明造成的,文明的行为很难用数据把握。”

  这是科幻名著《三体》中的一段精彩对话,如果我们将文中的“数据”替换成“参与建模和配音的当红 UP 主”,将“人类文明”替换为“玩家反馈”,那么 CDPR 公司显然是那个“外星科学家”,而结果自然是无法预测,甚至出乎预料的。

  8 月 5 日,CDPR 宣布游戏《赛博朋克2077》的内容里,将会引入几位中国玩家熟悉的游戏 UP 主,作为人物建模和承担部分配音。CDPR 自认为这个消息会获得中国玩家的广泛赞誉,但结果却产生了意料之外的,强烈的负面反馈。

  在我询问的 20 位玩家里,有 13 位表示“很反感”,有 4 位表示”随便,无感,我都不认识这些 UP 主啊”,只有 3 位表示“可以接受,就是个乐子,说不定是负面营销呢?”

  个人认为负面营销的几率几乎为 0,因为负面营销的方式都是遮遮掩掩、语焉不详,不会如此堂而皇之,大张旗鼓。这就像 CDPR 本身的行为 —— 说建模和配音仅是彩蛋,但哪会有彩蛋提前泄露,而且拿着大喇叭到处喊,边走还边吆喝:“彩蛋就是这样,快来看啊”。

  而整个事件的结果,是 CDPR 的这颗彩蛋扔偏了,我不敢说这是一发臭弹,但是至少是一枚空包弹。

网红的好处都有啥

  KOL 是目前营销学的热词。KOL=Key Opinion Leader,就是指“意见领袖”,即在某个领域发表观点并且有一定影响力的人。带入光怪陆离的互联网世界,请 KOL 便可以简单的理解为:请网红。

  既然 KOL 已经有了专有名词进行了描述,就证明请网红是一门是普遍、高效、科学的学问。对厂商来讲,请网红自然可以使得自家的产品,拥有快速跨界和传播的能力,无论该他们是美妆博主,还是吃货主播,只要有大量粉丝就行。

  而对于网红来说,通过宣传厂商的产品,便可为自己的人设打造更为信服和耀眼的光圈,此时厂商的产品对网红来说,就变成了公信力和影响力的保证,无论卖的是包包还是电风扇,有品牌效应就行。对于双方来说,KOL 营销都更为简便高效,合约的拟定和执行都更加可控便捷。

  在游戏业界,网红也是一把宣传利器。例如《奇迹暖暖》在北美营销的时候,就与网红 Nikkie 进行了合作,身为美妆博主的 Nikkie 在自己的节目中化上了《奇迹暖暖》的二次元妆容,带来的是 510 万次的观看。

  与之类似的例子,还有《传说对决》(王者荣耀)在土耳其的攻城略地。该游戏请的是土耳其当红主播 Enes Batur,作为百万级粉丝的网红,Enes Batur 不仅经常插播自己游玩《传说对决》的片段,后来还专门直播了一期自己游玩《传说对决》的全过程,为这款游戏在土耳其流行贡献了巨大力量。

Enes Batur

  根据相关机构报告,2018 年平均每 1 美元的 KOL 营销花费,就能收获 5.2 美元的媒体价值,数据证明:请网红对于商家来说,是普遍、高效、科学的操作。

  不过,上述成功的案例还集中在游戏衍生品的范围,并未涉及到游戏本体内容。而且电子游戏和一般商品不同,受众的情感链接级别更高,其中单机游戏又需要付出更多时间。造成的结果,是玩家对于单机所投入的情感尤为深入,无论是剧情、人物、玩法,这些元素很容易在玩家的脑中,促成独立的情感宇宙。它是人们自身逻辑特点和喜恶观点的结合体,更加的排斥外来因素。

  CDPR 采用所谓“黑历史”的 UP 主进行 KOL 活动,可能不是真不了解这位网红的种种,而是把中国互联网想简单了。但众多玩家的反馈告诉他们:《赛博朋克2077》是我们眼中的神作,玩玩衍生合作还行,拜托别让不专业、不被我们信服的网红们在游戏内容里瞎掺和了行不。

  有句话说的很有道理,互联网是没有记忆的,但中国互联网的规模和程度却又是其他国家无法比拟的,这就造成中国互联网也许也经常失忆,但不会迅速麻木,即便麻木了,记忆沉淀的速度和体量,也需要较长的时间进行消化。

看你玩游戏,就真爱你吗

  游戏 UP 主本身通过玩游戏来吸引粉丝、博得共情,但游戏本身不是他们的创造,他们游玩的过程只是游戏本体的衍生品。更为重要的,是游戏本身的性质:

  想完整体验一部质量说得过去的作品,人们需要相对高度集中的精神,大密度的时间储备,以及相关题材的知识敏感度,很大程度上只有这样才得以去进行玩法和剧情的摸索。这大概就是相当一部分玩家哪怕不是硬核玩家,都喜欢自己一个人静静玩游戏的原因。

  而很多网红 UP 主在直播游戏过程时,则不需要上述的成本考虑。恰恰相反,直播游戏要想迅速吸睛的话,需要他们不断分散观众和自己对于游戏的专注程度,这样才能博得更广泛的受众,而不是仅仅是玩家这单一领域。

  于是许多网红 UP 主在直播游戏之时,都需要夸张的语言表达和强烈的肢体动作,以及跟游戏内容格格不入的效果音,插科打诨是标准配备,装疯卖傻也会经常出现。造成观看游戏的体验,其实就是“玩一段、骂一段、笑一段、闹一段”,周而复始,无穷尽也。无形之中,其实是在解构游戏,破坏了作品的连贯性和沉浸感。

因为有发表种族主义言论的嫌疑,网红 PewDiePie 也上了一些游戏公司的黑名单

  这样的做法,非常明智。没错,我写的是“非常明智”。

  因为游戏对于大多数网红 UP 主来说只是介质,自身的“才艺表演”才是吸粉利器,但这样的做法一旦进入核心玩家领域,就会产生动机上的矛盾。最终造成的,就是玩家文化和饭圈网红文化的不同步:

  核心玩家在观看网红 UP 主直播的时候,很可能只是当作游戏的预览和试玩,一旦发现心头所好,就会将精力转移到游戏本体的相关信息,而不是继续将大量精力分配给观看网红 UP 主的才艺表演,因此关注不等于喜欢,关注也不等于赞同。

  而粉丝观看 UP 主玩游戏,则是期待他们本身超常规的肢体或者语言表现,游戏本身素质到底如何?我到底买不买?是退而求其次的问题,甚至是最不重要的问题。

  这两种文化本身是不会打起来的,即使有冲突,最多也是在隔岸观火的安全领域里,不疼不痒的相互磨磨牙。但《赛博朋克2077》围绕配音和建模的举措,则是提供了两个领域难得的交集场地,使得两种文化有了桌面上的碰面的机会。

  玩家们自然不会同意将饭圈网红文化,化作一种“实质性的游戏内容”植入备受自己期待的《赛博朋克2077》里。

  这个道理其实跟喝酒、开车一样。喝酒、开车的行为,单独提炼出来都没有错,但要是两者同时出现,就是错误而且危及生命。最终的结果,便是《赛博朋克2077》这次宣发活动有些串味儿:原来个性喷张、特立独行的赛博朋克题材 3A 巨作,突然有了一丢丢当红页游的诡异气息。

下一页:别把网红和专业性扯上关系

别把网红和专业性扯上关系

  单就《赛博朋克2077》的事件来说,表面上看某位 UP 主的“黑历史”是引起玩家广泛反对的原因。但更深层次的缘由却隐藏在扒皮、吐槽甚至谩骂和嘲笑之下。

  这个道理,郭德纲的相声已经做出了深刻的阐述:“孩子因为赌博,把人杀了!”“那你怎么办?”“我生气的说,你怎么能赌博呢?”

  即使没有这位 UP 主,玩家对其他网红的建模和配音的反应也停留在“无感”状态,于是 CDPR 这一举动的结果,无论有没有他们参与、如何参与,其结果都是冰冷的反馈,远远盖过了饭圈网红粉丝们的热烈。

  个人认为,有些厂商将核心玩家为代表的玩家文化,以及对专业游戏内容的需求,与粉丝为代表的饭圈网红文化搞混了 —— 他们认为两种文化属于同一语境,具有高度重叠性。显然,这是不正确的。

  有关当红 UP 主、网红参与配音或者参与其他游戏内容的例子,《赛博朋克2077》在中国不是头一个,也就不是受挫的第一个。

  《纪元1800》中为陆夫人制作了专属对应 NPC,曾经招致很多玩家的差评;《波西亚时光》出戏的主播配音,曾遭到众多玩家的口诛笔伐;女流在《疑案追声》里的表现虽没有遭到玩家大量吐槽,但实话实说水平也就在及格线附近徘徊,有没有都行。

  要知道《波西米亚时光》和《疑案追声》都是国产游戏,玩家的宽容度已经拉得很高了,而《纪元1800》并没有《赛博朋克2077》的高曝光度,更没有后者的游戏体量和受众广泛度。所以 CDPR 大概没有听过中国的一句古老成语:前事不忘,后事之师。

  反过来看,涉及到游戏内容本身,又不引起反感的合作有哪些呢?

  《死亡搁浅》里一众明星们,不仅配音还参与或搞笑或深沉的游戏演出;演员诺拉·诺斯是当红“配音专业户”,他的作品有《使命召唤》系列和《神秘海域》系列;马特·瑞安在《刺客信条:黑旗》里的表现,不亚于他在剧集《犯罪心理》的出色演出,史蒂芬·奥格在《GTA5》里扮演“崔大爷”太深入人心,以致于很多玩家忘了他在《疑犯追踪》和《行尸走肉》里的过硬演技。

  从国内的情况来看,杨梦露老师为《古墓丽影》的配音精彩绝伦,再把时针向前拨动,张济平老师,叶清老师,苏柏丽老师为 PS1 平台的《射雕英雄传》配音水平,谁赞成?谁反对?还有《极限竞速》系列、《暗黑破坏神3》《无主之地3》,以及《生化危机》的一众重制版……是的,聪明的你看出来了,这样对比不公平。

  积极反馈的例子,不是专业的演员就是专业的配音演员,网红 UP 主们根本不能同日而语。专业的人们带来了专业享受,在这些专业人士的努力下,每一款游戏从配音角度来说都是可圈可点的。

  是的,玩家需要的是“专业精神”和“专业作品”。这个道理正如《巫师3》所述:这个世界,需要的不是英雄,而是专家。

  可惜,《赛博朋克2077》既没选择英雄,更没选择专家。

为什么要打空包弹

  “流量为王”是这个时代很难颠覆的普遍规律。而单机游戏又因为其时间和金钱成本相对高昂,就更需要流量帮忙。新鲜血液就是新玩家,最好是能把以前不玩游戏的人都变成玩家。所以针对具体的作品,都需要不断的在不同文化圈中进行反复拓展,以互联网为底色的网红饭圈文化,更是、必然是、也必须包含进去。

  从企业经营的角度去看,CDPR 无法像 EA、育碧等等大厂,对具体的游戏采取直接的、最行之有效的办法 —— 涨价。他们手里的牌量有限,牌面吃紧,不能用仅有的王牌《赛博朋克2077》去试验游戏界的诸多新政。但《赛博朋克2077》在商业上又必须成功,做到与《巫师3》持平也许都不算成功。在这样的压力下,对于饭圈网红文化的开拓也就不难理解了。

  你也许会对这样的看法不屑一顾,这不是很多游戏厂商都要面临问题吗?只不过从玩家角度来看,CDPR 的口碑早就“完全超越”EA 和育碧。人们对于《赛博朋克2077》的预估值,膨胀到了一个难以想象的地步。

  一方面,他们不得不像很多厂商使用“吸引流量”的举措;另一方面,CDPR 要承受的玩家对于“吸引流量”政策的不齿和批评,将会呈几何倍数增长。因为《赛博朋克2077》是神作,波兰人也一直是工匠精神、业界良心的代名词。英雄和良心,怎么能够使用这种直白跪舔的粗暴手段呢?

  这种有关“产品纯洁性”的焦虑症,深深影响着 CDPR 的宣发工作。他们没有找到更好的解决办法,而用了最直白也是最消极的办法,网红 UP 主直接参与。

  当然你也可以理解为这是用心良苦,为了更有中国元素,为了更接中国地气。不过接中国地气的方法很多,就像游戏作品里真正的中国元素一样多。《街头霸王》系列里的春丽,《荣耀战魂》里的关公,《守望先锋》里的小美,《枪神》里的周润发……

  这样的例子简直数不胜数,所以只要有心去做,技术根本就不是问题。其实《赛博朋克2077》拥有全程高质量的普通话配音,已经就是接中国地气的最好说明,网红 UP 主参与其中不敢说多此一举,至少有些过犹不及。

  财经作家吴晓波,曾在作品《大败局》中这样阐述有关企业管理的思维:

  对一家企业来说,在打响了名气,度过了市场开拓阶段之后,阻碍其成长的最大威胁,不是因为没有研发新产品带来利润的无法增长,而是对以往产品的财务管理,缺乏持续关注甚至没有有效的管理体系。

  一家没有稳定而有效的财务保障体系的企业,就好比一辆没有保险带和安全气囊却在高速公路上超速疾驶的汽车,新产品越多,推出的越快,市场接受程度越高,反而死的越快。曾经的爱多 VCD,沈阳飞龙集团等等明星企业,皆是如此。

  而有关财务管理问题的实质,经济学家彼得·戴蒙德曾经提供这样的观点:财务管理的重心,是对原有产品进行价格重估、比价重组以及价值拓展,而不是将大量人力和财力,迅速投入到新产品的研发中去。

  将两位专家的观点结合在一起,也许能对我们了解 CDPR 的问题有所启发。也许对于《巫师》系列的价值没有引起更为深度的重视,亦或者,对于《赛博朋克2077》的推出过于急切。

  急切适合计件取酬,按量付款的手工式作坊,但绝对不适合现代企业。而对于一个成功的电子游戏企业来说,无论是开发《GTA5》的 R 星,还是做《生化危机》的卡普空,都是秉承着不着急推出全新的产品,而是对原有经典作品进行反复拓展,或者在原有经典作品的骨架上增设新的可玩要素。

  你可以将“拓展”理解为“榨取”,甚至可以将这种“榨取”当成“奸商们的阴谋诡计”,但对于企业来说这是行之有效的方法,尤其是对 CDPR 这样发展速度很快的游戏新贵,个人觉得积极的意义要大于弊端。

  退一步说,如果这些“奸商”一个个都因心跳过速而壮烈牺牲,那么电子游戏可真就变成小众的行为艺术了。

  况且 CDPR 在《赛博朋克2077》的问题上,显然不是真的“心动过速”。他们不断更改原先设计,产品不断跳票,好不容易推出试玩,又不给玩家上手的机会。

  这些种种的行为,作为玩家可以一再表示理解,但理解依然有“耐心”的隐性成本在背后不断地被透支,终究还是会反馈到《赛博朋克2077》最终的成品之上 —— 必须比同期的游戏好,甚至是要比《巫师3》好,否则我们不是白白耐心和理解了一场吗?

  而按照这样的逻辑,配音和建模引发的大规模玩家吐槽,算不算玩家因为耐心问题,而爆发出的“隐性愤怒”的一种呢?

理应有更好的办法

  我不知道《赛博朋克2077》有关宣发的最终策略是什么,但就目前来看,个人觉得和 CDPR 的气质有些不搭。从传媒学的角度去说,其实大部分受众喜欢弱者,而不是强者,强者可以引发暂时的高光时刻引起受众的崇拜,但强者可挖掘的内容太少,缺乏长线关注的吸引力。

  而弱者就不一样了,首先弱者可以引发广泛的同情和支持,其次受众有愿意让弱者变成强者的愿望,所以弱者更具备吸引长期关注的能力。

  “开发困难(《使命召唤》)”“玩法内部有争议(《恶灵附身》)”“制作成本开始难以承受(《羞辱》)”,以及”原来老板是个王八蛋,带着小姨子,不对,带着原创IP把我开除了,现在我只能自己干咯,唉!”

  是的,我是在说小岛秀夫,他不光懂得如何创作个性的游戏,更懂得如何整合所有的资源为他的公司所用,做出最利于产品发展的最优解。

  其实 CDPR 曾经也是“弱者宣发思维”的受益者,《巫师》系列除了自身素质过硬之外,背后的开发者在玩家眼里一直是“出身贫寒、没啥背景、资金短缺,人员不齐,但老子就是要坚持,老子就要做到精益求精”的业界耿直 Boy。

  但到了《赛博朋克2077》的宣发,则一直给人“我这游戏独步天下,预告一出谁与争锋,基努·里维斯都来了问你怕不怕,创意只有你想不到没有我做不到,你不玩爆你就肯定亏爆”的财大气粗土豪感。感觉这样做代价不菲,有些太过张扬了吧。

  本着站着说话不腰疼,关公面前舞大刀的勇气,要我解决宣发问题的话,我大概会采用不是同一行业,甚至没有太多交集的人物来做宣传。

  就像图书上总会出现“某主持人”“某艺术家推荐”的字样,即使这些主持人和艺术家根本不会写小说。就像《使命召唤》系列总喜欢请些退伍兵来指点或者吐槽一下游戏,《刺客信条》系列总是时不时请些艺术家和历史学家来聊聊游戏一样,这些举动同样可以拓展游戏的跨界步伐,“流量为王”没说必须要用网红嘛。

  代入《赛博朋克2077》的问题,我会邀请刘慈欣来参与宣发活动,即使大刘没写过赛博朋克题材,但如果《赛博朋克2077》能和他有些交集,相信他对该游戏的推动效率,和对游戏进行跨界安利的能力,应该比诸多网红 UP 主们要强的多吧。

  这当然也是我开头引用《三体》的原因,更是我自己的私心:

  希望这件事情不要引起更多玩家的反感,吐槽抱怨当然可以,但仅凭借此举要求退款,真的有些落井下石,太过盲目了。之所以这么说,是因为我对《赛博朋克2077》依然抱有很大希望,希望他们一直在下一盘很大的棋,希望最终会给我一个超大的惊喜。

硬核格斗游戏《荣耀战魂》开启免费周末以及购买版本推荐

For Honor将于7月23日至26日免费下载并在Steam上提供,使玩家有机会在各种战场和游戏模式中与Vikings,Samurai,Knights和Wu Lin交剑。 

免费的周末还有机会查看“季票”的最新内容,包括新的战斗通行证和百夫长的返工。

免费周末在太平洋标准时间上午10:00通过Steam开始。 PC玩家可以继续战斗直到7月27日PDT下午1:00。

07 月 23 日至 26 日,免费游玩!如果决定购买游戏,还可继承进度。

接下来是版本选购问题,如果你真的是想玩这个游戏,那么这份选购指南一定适合你!如果是选择喜加一,那么请忽略购买指南。

版本选购:

不推荐

新手版:俗称的“肝帝版”,仅包含3个基础英雄(看守者,剑圣,突袭者),所选阵营的基础英雄可开启试用,所有基础英雄8000铁钱解锁,DLC英雄15000铁钱解锁。(新手版曾于2018年免费领取)

标准版:包含3个基础英雄,所有阵营的基础英雄均可试用,基础英雄500铁钱解锁,DLC英雄15000铁钱解锁。

推荐

行军版:包含《For Honor®》主游戏,以及《Marching Fire™》扩展包。4 位新的英雄:天地,少林,将军与女侠。,全新的“战场模式”都将为你带来无尽的战斗。游戏进度将会延续至多人游戏。在烈火行军扩展包中,所有玩家都能享受游戏画面的大幅提升,以及全新的 PVP 突破模式。

完整版:内含主游戏,“烈焰行军”数据片,Year 1:英雄同捆和 Year 3 Pass。

本文由小黑盒作者:蔚蓝八荒 原创
未经授权禁止转载或摘编

[Steam特惠]《文明6》《荣耀战魂》《真人快打11》《帝国时代2:决定版》《精灵与萤火意志》发行商Prefect World周末特惠信息

回合战略游戏《文明6》平史低49元

游戏特别好评

完全支持中文

可以免费游玩(剩余3天)

商店链接:文明6

游戏简介:

‌《文明VI》带给玩家与世界互动的新方式:城市现在可以在地图上实际地扩张,积极钻研科技和文化可以解锁新潜能,互相竞争的领袖会依据历史所记载的个人特征去追求自我宗旨,而且玩家可通过五种方式之一取得游戏胜利。

游戏截图:

其他版本:

小文明包

白金版

白金版简介:

该版本包揽《席德·梅尔的文明VI》主游戏、6项DLC和《迭起兴衰》及《风雨变幻》2部资料片。

-----------------------------------------------------------

中世纪动作游戏《荣耀战魂》新手版平史低27元

游戏褒贬不一

支持中文

可以免费游玩(剩余2天)

商店链接:荣耀战魂

游戏简介:

‌• 征服独一无二的战士

在各种英勇的骑士、残忍的维京人还有致命的武士中选择你最爱的战士,每一个都有自己专属的武器、风格和个性化选择。

• 难忘的故事战役

在大型战役中攻破城堡和堡垒,在激烈的对战中迎击夺命 Boss,确保你的人能在神秘致命的敌人围攻中存活下来。

• 单打或与好友一起征服敌人

《For Honor》提供好玩的单人战役和惊心动魄的多人模式。

• 创新”战斗的艺术”控制系统

玩家能够完全控制战士的系统,权衡武器的重量,感受每一次攻击的力度。

游戏截图:

其他版本:

标准版

烈火行军版

完全版

-----------------------------------------------------------

动作格斗游戏《真人快打11》降价后平史低55元

游戏特别好评

支持中文

商店链接:真人快打11

游戏简介:

‌《真人快打》经典系列隆重回归,现在就来一睹这叹为观止的新作吧。全新“自定义角色模板”功能可让你以史无前例的方式自定义战士,打造完全属于你的角色。全新图形引擎将细腻呈现每个碎颅爆眼的精彩时刻,让你如同身历其境般地体验每个细节。伴随着一直以来脍炙人口的电影剧情模式,再加上一众全新以及重磅回归的经典战士,在推出25周年之际,《真人快打》这部史诗系列将迎来其新的高峰。

游戏截图:

其他版本:

余波版

版本简介:

• 体验“真人快打11”完整版故事以及全新的故事篇章——“余波”

• 畅玩“真人快打11”全部34名角色,包括全新的斗士:西瓦与风神

• 内含机械战警、终结者、再生侠及小丑

• 新的毁灭一击、友谊万岁及经典终结

• 全新场景及场景终结

• 自定角色模板系统

-----------------------------------------------------------

即时战略游戏《帝国时代2:决定版》平史低74元

游戏特别好评

完全支持中文

商店链接:帝国时代2:决定版

游戏简介:

‌横跨人类 1000 年的历史,超过 200 个小时的游戏时长,以前所未有的方式探索全部的原版战役以及热销扩展包的内容。在线挑战主宰 35 个不同文明的其他玩家,伴随着时代的更迭,踏上支配世界的征程。

在这款有史以来最受喜爱的战略游戏决定性重制版中,选择您成就非凡的道路。

游戏截图:

其他版本:

‌帝国时代决定版大包

-----------------------------------------------------------

类银河战士恶魔城游戏《精灵与萤火意志》平史低72元

游戏特别好评

支持中文

商店链接:精灵与萤火意志

游戏简介:

‌小精灵奥里对危险并不陌生,但当小猫头鹰库在宿命般的一次飞翔中受到了伤害,重聚家庭、重塑破碎的世界和探索奥里真正的命运就不能只靠勇气。本作是广受好评的动作类平台游戏《精灵与森林》的续篇,由原班制作团队倾心打造,备受期待。投身满是新朋友和敌人的广大世界,享受令人惊艳的手绘画面,踏上全新的冒险之旅。除了契合游戏的原创音乐之外,《精灵与萤火意志》也延续了 Moon Studios 的风格:精心制作的平台动作游戏和深情的叙事手法。

游戏截图:

-----------------------------------------------------------

发行商Prefect World周末特惠

特惠链接:PW周末特惠

部分特惠游戏:

《彩虹六号》细数育碧近期的操作(1)

首先,我们知道最近pengu带头提出了#SaveSiege,也就是“拯救彩六”的tag。

 

对于对互联网比较敏感的朋友,一看这标题就知道八成彩六在外网的热度可能不行了。根据我查的steam玩家在线数数据,彩六在3月,也就是美国刚开始“保持社交距离”的时候,玩家数量达到巅峰。而在之后一路走低。按理说彩六五月出了新活动,这时候应该正是玩家数量激增的时候。但我们看数据(我懒得去steam官方看,好卡,找的外网和国内两个网站):

 看总榜,虽然在最近三个月内下滑的不止彩六一个游戏,但单就下滑幅度而言,彩六应该是前十里独占鳌头的:

看起来掉在线人数的还有《方舟》和猛汉王

方舟的,掉了6.38%

猛汉王掉了8%

 

彩六掉了10%,是三款游戏中近一个月掉在线人数最多的

然后来看一个中文网站

中文网站上,《方舟》掉了15.69%

但彩六掉了17.37%

两家网站都能得出相同的结论。

 

那么问题来了, 彩六到底怎么了?出新活动玩家数量还在下滑是什么原因?

 

我认为原因是多方面的。但总体来说,我认为育碧过于僵化的管理思路无疑要付上不少的责任。换句话说,彩六目前的管理层根本不懂游戏

当然下文建立在大量我个人的推测上,如果觉得我的结论很扯现在跑还来得及。

 

 

下文由几个看似不相关的问题构成,我会在最后整理一个逻辑图。

 

第一个问题,为什么我们总听说“职业联赛才是多人竞技游戏的唯一出路”?

 

首先,我认为这句话本身说的没错。至于彩六适不适合做电竞,要做电竞目前有哪些问题,容我下文再谈。那么为什么所有多人竞技游戏最终都要做联赛

 

其实我们做个类比就比较好理解。如果是一款单机游戏,那么游戏本身大概率是有“结局”的。而这个结局本身,就是对玩家吸引力最大的游戏内成就。如果一款单机你通关了,虽然还没有全成就,但去达成全成就的动力,是不是在通关的那一刻起就大大的被削弱了?

 

像我一样闲的估计没几个..

如果是,那么对于“多人团队竞技”这类游戏,因为本身没有单机游戏的所谓“结局”,那么对玩家来说“努力变强”、“一直玩下去”的动力来自何方呢?大家都知道,排位嘛。

 

可是排位打到最高段之后呢?没错,空虚感和疲惫感再一次袭来,就像你打完“结局”之后的贤者模式。那这时候就是“换个游戏玩玩”这个念头能带来最大冲击的时刻。那作为游戏设计者,这时候还能为玩家提供的“动力”来自何方呢?

 

职业联赛

 

一个竞逐“世界第一”的舞台。只有这样的皇冠、这样的“噱头”、才能一直吸引那些游戏最顶尖的玩家们继续留在这个游戏。毕竟“为国出征”“世界第一”永远是每个孩子心中的梦想。

 

 

好了,那么这时候我们提出第二个问题为什么我们一定要挽留这些高端玩家呢?他们走了就走了呗,不是还有剩下的玩家补上来吗?

 

这个问题其实不是三言两语说得清楚的。如果玩过同样是育碧旗下的《荣耀战魂》的朋友可能会比较好理解。

 

但我在这里假设一种情境,也能一定程度上说明这个问题。

 

先问一个简单的问题。以各位对游戏群的了解,是“只固定玩一个游戏”的多,还是“出了新游戏大家一起去玩”的情况多?我相信是后者吧?

 

那么我们假设一个只有五个人的游戏群,其中有一个人特别喜欢玩彩六,每天都在玩,而且玩的确实不错。剩下四个人都是轻度玩家,出新游戏就想试一试的那种。于是正常来说,彩六新赛季或者新活动,大佬就带着四个人大家凑个车,打打排位、打打休闲。轻度玩家虽然不强,但大佬带着、拖拖分也算是能每赛季拿个好看的挂件,其乐融融。

 

然后有一天这个大佬被育碧整的心态爆炸,不玩彩六了。那么各位觉得剩下四个人还会去玩彩六吗?或许有人说“玩啊,为什么不玩?”然而事实上,由于育碧牛逼的隐藏分技术,这几个人虽然天天摸鱼,但本身隐藏分并不低,应该说超过了他们本身的水平。如果只是自己去排,一般情况基本是打不过的。那打不过还会继续玩吗?

 

然后育碧从少一个玩家,一口气变成少了五个玩家。恭喜。

 

 

好了,那现在进入第三个问题。为什么育碧留不住老玩家?

 

这个问题就有的说了。本文字数好像有点多了,如果各位有兴趣,我下一篇专栏再聊。

为给游戏装备考据,我找来位穿着盔甲玩《骑砍2》的哥们

  无论是《黑暗之魂》和《荣耀战魂》,还是《天国:拯救》跟《骑马与砍杀》,中世纪的兵武和甲胄早已成为游戏里的常见元素,就连《只狼》这种以日本为背景的游戏,都要乱入骑士来调剂调剂。

  对于那些奇形怪状的金属装备,你有时肯定会困惑于它们的作用,而近期发售的《骑砍2》,更是容纳了 9 ~ 11 世纪的欧洲及小亚细亚一带,甚至中亚和东亚的武备。它们背后潜藏着的战法和文化,即使以今天的眼光来看仍然非常有趣。

  大家好,我是金羽,一名古代武备格斗爱好者,最近在网上疯传的穿着甲胄玩《骑砍2》的硬核玩家就是我……看到玩家们对我这身行头如此有兴趣,趁着这个机会正好分享一下现实中的格斗经验,以及各种甲胄和装备的来头,也和游戏进行一些对比,权且是茶余饭后供你一乐。

砍杀:微妙的真实

  《骑砍》的近战动作系统 —— 即四向格斗系统一直是其最大的操作亮点。游戏将现实中的剑路简化为四个方向,滑动鼠标并按住左键时会将武器移动至滑动的方位,松开左键时击出武器,同时配合步伐移动与视角朝向形成不同的攻击角度,理论上,简单的四个方向便能涵盖现实中几乎所有可能的常规攻击路线。

  但是现实中的剑术如何呢?以欧洲古典剑术体系为例,16 世纪的剑术大师约阿希姆·梅耶创造了一个著名的“米”字形图案“梅耶十字”(亦称“梅耶方块”),用来引导初学者沿着线条练习斩刺动作。

著名的梅耶十字,1570 年的版本,练习时想象中心点在对手的胸部中央
现代改良后的梅耶十字,按照数字方向由小至大、由外至内的顺序进行斩击

  在这个体系中,劈砍的攻击线路被分为 8 向,每一个方向发动的斩击都可以通过手腕动作无缝衔接其它任意一个方向的斩击,而刺的动作融入其中,可以在斩击之后直接刺出,也可以从任何一个起始位置发起刺击,如此循环往复,可以做到招招相连,式式无穷。

单人练习梅耶十字斩,真实剑术的复杂和深度目前还未有任何游戏能够完美模拟

  在玩家眼里,《骑砍》横平竖直的四向砍杀动作大概称不上华丽,更没有体现出“剑术”作为一门高深技术在人心目中的印象,但是“鼠标滑动决定方向+单击”的操作方式确实提供了一种在游戏中模拟剑斗的优秀思路,并启发了一票以剑斗为卖点的游戏制作,一些后起之秀如《天国:拯救》,已经能够在这个基础思路上发散拓展,表现出更加细腻真实的剑术动作。

  到了《骑砍2》,T 社吸取了原版广大爱好者制作的 MOD 和一些同类型游戏的经验,对动作系统进行了改进。首先是对原先基础的四向攻击动作进行了优化,动作捕捉的引入使得人物动作变得更加符合实际,站立时哪只脚在前都会影响到同一个操作下攻击动作的姿态和距离。

  怒击(即日系古流武术里的袈裟斩)取代了原先在现实剑术中较为少见的正上方竖劈,当右脚在前时,攻击会从右上挥至左下,而左脚在前时则是由左上至右下。刺击也是一样有左右之分,一个小的细节是,前作中双手剑刺击的起手架势在德系剑术中被称作牛式(Ochs),而《骑砍2》中的架势则是钥匙式(Schlussel),作为牛式的变形,这个架势在攻击距离上更有欺骗性,同时也更节约体力。

牛式
钥匙式

  虽然游戏里并没有体现出有角度的斜斩相对于单纯竖劈在水平方向上的攻击判定,但这个取材于现实的动作细节还是显著提升了画面表现力,使得人物动作不再像“战团”中那样僵硬。

  其次,枪矛等长杆武器刺击时多了一个上方向的刺击动作,在游戏中这个动作可以更容易击中对手的头部,而且在高速骑马时,能够突破对手的武器格挡。

  当然,现实中无论高速冲击的骑兵长矛从哪个角度刺来,都不太可能用非盾牌的武器格挡住。在现实中与之接近的战术动作有两种,一种是双手持长矛,常见于长枪方阵的第二至第三排,可以越过前排队友的上方攻击。

长枪方阵

  另一种是单手反手持短矛,这个动作常见于古典时代的士兵,在单手持矛时提供更高的稳定性,同时,骑兵使用反手持矛向下刺击的方式更有利于在刺倒敌人后将长矛拔出。到了中世纪,这种单手反持长矛的动作已不再流行,因此游戏中并未出现这种动作。

古典时代的步兵反手持矛
骑矛下刺拔出

  “新手之友”盾牌在《骑砍2》中有也了一个小改动,现在用盾牌格挡和用武器格挡时一样有四个不同方向的动作,如果格挡的方向正确,盾牌受到的损伤会大大减少,这是一个更贴近现实的改进。

  因为除了能从头护到脚的塔盾以外,单兵携带的常用作战盾牌终归不可能完全护住战士的全身,敌人会朝着盾牌没有覆盖到的地方进攻,这时候就需要采用不同的防御姿态来应对不同角度的攻击。面对劈砍而来的兵刃,要尽量用盾牌的表面去格挡,因为接触面积越小压强越大,盾牌的磨损往往从边沿开始,斧头等重武器更是可以轻易的从边沿将盾牌劈开。

好的盾牌会采用皮革乃至金属包边以提高耐用程度

  除了锻炼自己的作战技能,战士们也总是在追求更坚固耐用的同时也更轻便的盾牌,根据考古研究和现代复原者实践的经验而言,单兵作战盾牌的重量最好控制在 3kg 之内,毕竟人类是有极限的,过于长大厚重的盾牌无法在格斗中自由使用,只能杵在地上用作维持阵型。我们在游戏中查看物品数据时会发现,高等级的盾牌耐久度更高,但相对的重量却会有所减轻。

更大的盾牌只能放在地上作为临时工事使用

  不同于一般人的想象,盾牌并不是由一整块木板直接做成的,而是由多片木板拼接而成。有防御就会有弱点,有拼接就会有缝隙,为了避免自己的盾牌被对手顺着木板缝隙更轻易的劈开,人们往往会在盾牌表面包裹皮革或者采取盾面彩绘的方式来掩盖盾牌的接缝弱点,更有甚者如希腊重步兵,会使用薄铜皮来覆盖盾面。

西藏藤牌文物,表面的金属件也是为了防止盾牌受到攻击后沿着纹理缝隙散开

  出身苦寒之地的维京人也会在盾面上绘制四等分到八等分的中心对称图案,这样在近距离的战斗中对手就无法有针对性的对着盾牌的纹理下手,同时在一定程度上,这种类似车轮的图案在战斗中移动、旋转时也会起到分散对手注意力的作用。

维京人喜欢在盾上绘制轮辐状的图案

  最后一个大的亮点是连击系统,当在挥出一击后的某个时间节点再次滑动鼠标点击左键,就能使用一个经典的绕头动作再次挥出攻击。

  虽然在游戏中这个动作效果还不够真实,变招的同时不能起到防御效果,但它依然可以还原现实中使用这个小技巧的目的之一,即缩短两次攻击之间的时间间隔,并使下一次的进攻路线变得更加不可预测,从剑斗时心理博弈的角度来看,这个改进确实能令游戏表现更加贴近实际。

  在中国武术中,这个变向动作被称为缠头裹脑  

  虽然想要在游戏中还原真实剑术还有很远的路要走,但有趣的是,不知是有意为之还是歪打正着,在《骑砍》独有的大规模作战环境下,简单的攻击动作可能反而比精妙的剑术系统更加贴合实际状况。

  根据游戏设定,《骑马与砍杀2:霸主》的背景设计大约对应的是现实中 9 ~ 11 世纪的欧洲及小亚细亚一带。在这个“黑暗时代”背景之下的军旅野战不似文艺复兴的市街,没有剑术学校培育出流连于街头巷尾的传奇大师,更不存在某些超人类的生物在乱军之中开无双 —— 率军出征的领主和应招入伍的农民不知道何为大师剑术,他们关心的只有如何更直接更有效率的杀死对手,然后活着带着战利品回家。

街巷单挑决斗和无双,不存在的

  对于战场上这种简单粗暴的武术现象,不少参加过实际战斗的历史人物都留下了文字记载,如北辰一刀流东武馆的修习者在参与樱田门之变后感慨,自己平时在道场稽古时感觉剑术千变万化,实战起来却脑子里一片空白,只知道一通乱砍,甚是惭愧。

  更加详细的分析还有明代著名将领戚继光在《纪效新书》中所写的内容:

  “开大阵,对大敌。比场中较艺,擒捕小贼,不同堂堂之阵千百人列队而前,勇者不得先,怯者不得后;丛枪戳来,丛枪戳去,乱刀砍来,乱杀还他,只是一齐拥进,转手皆难,焉能容得左右动跳?一人回头,大众同疑;一人转移寸步,大众亦要夺心,焉能容得或进或退?平日十分武艺,临时如用得五分出,亦可成功;用得八分,天下无敌;未有临阵用尽平日十分本事,而能从容活泼者也。”

  大意是:军阵战斗与街斗比武不同,需要维持阵型,即便身法再好,身处阵中便没有足够的空间来闪转腾挪,只能使用最基本的方式攻击。并且,人在面对生死关头之时,难免紧张,平日所学武艺在危机关头可能也只记得一半或更少。由此观之,游戏中这种相对简单的攻击模式某种意义上更加贴近战场上人们的真实表现。

《骑砍2》线列阵型人挤人砍杀


下一页:兵装:还真是那么回事

兵装:还真是那么回事

  作为一款中世纪战争题材的游戏,玩家的目光焦点除了手中的兵器,胯下的战马,恐怕就是角色身着的盔甲了。T 社在盔甲方面的考据还是可圈可点的,对各个势力的文化背景都做了相当的研究。

  例如游戏一开始便处于内战的帝国,无论铁甲骑兵还是军团步兵的穿戴看起来都足以令精罗狂喜;西方尽头的瓦兰迪亚,骑士们戴着诺曼盔或覆面盔,以锁甲为主,很少见到札甲或鳞甲;密林中的巴丹尼亚武士和凯尔特人一样喜欢就地取材,用毛皮覆体的同时也作为一种不可或缺的装饰。

  而在库赛特的高级兵种身上,你可以见到罗斯锁甲盔和面具盔,因为库赛特的现实映射不仅仅是来自更东边高原的蒙古征服者,还有世代生活在黑海以北,半游牧半农耕的钦察人,在头盔面具上添加上翘的细胡子造型装饰正是他们的风格。

库赛特可汗亲卫的面具盔

  随着相关研究的进展与大众知识水平的逐渐提升,文艺作品也开始认真思考盔甲的实际防御作用。如今我们已经越来越少见到身着重甲的士兵被主角随手一刀砍死的场面,游戏中的重甲敌人开始成为令不少玩家头疼的硬茬,不知各位玩家是否会回想起游戏初期单刷竞技大赛时,面对一个重甲持盾军士半天砍不出伤害的蛋疼。

  现实中,军队的装备来源与很多因素相关,但主要还是由国家制度决定,强有力的集权体制国家倾向于为士兵提供制式的主要装备,比如中国的汉代、唐代或西方的罗马帝国(游戏中帝国的原型)。而中世纪的欧洲诸国,封建采邑制度下的军队往往以军事联盟的形式聚集,一支大军会由不同地区、财力、甚至不同文化背景的许多小军队汇聚而成,这些队伍中不同成员的装备来源也不尽相同。

  地方领主会身着定制的昂贵盔甲,腰挎贵金属装饰的宝剑;高级军士与私人卫兵也可以用薪水为自己添置一副不错的行头;佣兵会身着战场上捡来的防护品,大部分都经过多次修补,尚且堪用;而低级步兵、来自村庄的农民、破产的手工业者、追逐财富的年轻人,往往砸锅卖铁也只能凑齐一两件最基本的装备。

游戏插画中也表现了这种装备差异

  从查理曼帝国时期里普阿尔法兰克人的法律条文中可以看到,一匹马的价值是一头牛的六倍(约 12 索里达金币),一副锁子甲的价格与一匹马相当,一顶头盔或一副护腿的价格是锁甲的一半约 6 索里达,剑和剑鞘加在一起要 7 索里达,而长矛及盾牌则相对便宜,只要 2 索里达。

  13 世纪时,即使是一般扈从最差的冲锋战马,价格也在 12 磅,而一般农民的收入,到 14 世纪,每年也仅有大约 3 磅左右。

  和现实一样,在游戏中,玩家从村庄或城镇招募到的平民系 1 阶兵种,全身上下除了一把剑之外就仅有一件单薄的麻布衣,看上去就很容易阵亡(事实也的确如此)。即使这个单位运气足够好,没有死于接下来的战斗并干掉了几个敌人,有足够的经验升到 2 阶,情况依旧没有太大改观,除了多一面盾牌或长矛,衣服看上去厚了点以外,依旧是一副炮灰相。

  通常这些士兵要在升到第 4 阶后才会开始披上金属铠甲,而某些兵种即使升到顶级也还在裸奔。

身为五级兵却不穿衣服的斯特吉亚狼皮战士

  相比之下,贵族系兵种的装备会稍好一些,虽然低阶单位的装备依然没有比平民系好太多,因为他们往往出身于没落的小贵族。现实中的例子是,公元 761 年,阿勒曼尼亚的一位小地主用他祖传的地产和一个奴隶只换了一匹马和一把剑。

贵族最早的装备其实也不怎么样

  真正富有的是身居高位的大家族领主们,在 1340 年的英国,一把普通佩剑的价格大约 60 便士,而优质品的价格却可能会超过 1 镑(240 便士),这还没有将镶嵌的宝石等装饰品计算在内。同样的情况对铠甲也适用,尤其是在中世纪后期出现的板甲,比如圣女贞德身穿的板甲,价格便达到了 100 个埃居,以购买力论,大致相当于今天的 10 万人民币。

游戏中帝国领主的头盔上都镶着宝石

  对于玩家控制的角色来说,商店里属性较好的铠甲武器,价格动辄几万甚至几十万,如果不是生财有道或动用某些“特殊手段”,初入卡拉迪亚的冒险者们应该会有相当长一段时间负担不起这些昂贵的装备。

  我们可能会想,铠甲武器这么贵,那铁匠应该很赚钱咯?事实的确如此。铁匠的经济收入在中世纪各类职业中可谓首屈一指,其中佼佼者的收入甚至可以超过普通骑士。比如在中世纪的英国,一个熟练的铸剑师月收入可以达到 2 英镑,相当于普通市民的 15 倍以上。

  即使是手艺较差的铁匠,他们也可以靠制造犁、钉子、门栓,轮圈和锅碗瓢盆等大量需求的生活用品谋生。另外,许多从事其它营生的工匠 —— 如刀匠、制钉师傅、制针师傅、补锅匠等,也都依赖铁匠制造的工具进行工作,他们从另一个方面保证了铁匠的收入来源。因此,即使是普通的铁匠,收入也要比农民和市民高出数倍。

电影中最著名的铁匠,甚至成为了骑士领主

  不过,要想在《骑砍2》中开厂赚钱,已经不能再像前作那样满地图无脑开同一种工厂,动态经济也是《骑砍2》的一大特色,现在城镇里货物的价格会受到原材料和数量造成的供求关系等多方面影响,NPC 领主和商人也会在城镇中买入卖出货物赚钱,从而造成价格波动。

  在最早的几个版本中因为经济系统不完善,不少玩家反映出现过国家经济崩溃,领主们集体没钱招兵从而迅速亡国的现象。

  顺便一提,可能正是随着越来越多的人们怀揣对美好生活的向往而投身工匠行业,在城市之中逐渐形成了工会和市民阶级。对技术与效率的追求促使人们开始重新重视科学方法,越来越多的富有市民促进了人文主义精神的诞生,文艺复兴运动也由此崭露头角。

中世纪晚期城市经济的快速发展,是促使文艺复兴出现的重要原因之一

  走出历史,回到生产力发达的现代,我们应该庆幸每自己能享受到工业社会所带来的福音。如今的我们除了能够借助游戏回味那段金戈铁马的峥嵘岁月,也能在现实中以相对能够承受的价格拥有一套真实的铠甲复原品。无论购买成品还是自己动手制作,曾经价值千金的装备已经不再是我们这些普通人可望不可即的梦。

  对于笔者来说,骑砍这款游戏有着特殊的意义。正是因为 8 年前的偶然邂逅,为我打开了一个新的世界的大门,也正是出于对这款游戏的热爱,我逐渐从游戏里走到游戏外,将历史剑术和武备发展为自己的爱好持续至今。

  因此在游戏发售当天我第一时间赶回家让老婆帮忙拍了这张照片(没错,当年玩骑砍时我还在上大学,现在都已经结婚了),也算是用自己的方式致敬《骑砍2》的发售,愿热爱《骑砍》的各位“汽油”都能健康长寿!


  现在杉果春促,领劵后购买《骑砍2》仅售 203 元。此外留下你的评论,我们也将从中抽选一位送出 Steam 版《骑马与砍杀2:霸主》激活码一枚。

  恭喜@愤怒的胖达君中奖,请留意你的私信。


作者信息

  2013年 虎贲骑士团成员

  2017年 西安古典兵击俱乐部副部长

  2019年 “中山杯”全国兵击邀请赛双持组冠军

这游戏到底怎么了? 再看《刺客信条奥德赛》

请输入图片描述

关于奥德赛,关于一切的一切。

那么今天,来聊一聊刺客信条奥德赛,刺客信条十年,它是正作第十部作品,作为一款号称年货的作品,不得不说相比起枪车球一类的真正的年货。

奥德赛在整体设计上相对于前作起源,还是有着相当大的进化的,但是今天我不想表扬它,只想随便聊一点关于这个游戏的,我的一些感想。

第一部分,开放世界

先聊聊关于一个已经快变成骂人的词——开放世界。

当初伴随着那个年代一路走来的各种游戏,如今开放世界也基本变成了所谓3A级游戏的标配,在当下来看,不论是从深度广度而言,都已经自成一派,成为了一种独特的类型。

开放世界,在我看来目前已经形成了三个阶段:分别被称为行为开放,互动开放,剧情开放。

行为开放很简单,刺客信条基本可以说是这个世界上的游戏里最早一批开始尝试和推广的,所有的地方能爬能跑能跳。

互动开放,这个我其实不应该举刺客信条的例子,而是塞尔达荒野之息,简单来说就是道具之间的状态叠加和复杂效果。这点说实话刺客信条也就做了点探索和学了点皮毛,并没有真正认真的去深挖下去,而刺客信条本身对于世界和关卡的设计还是处于一个比较刻意的状态下。

典型的例子就是同步条件一给你,场景里鹰眼一扫,什么东西高亮的基本上就应该是用这个了,缺乏真正彻底的黑盒探索机制,而仅仅只是将已经预设好的,几种线性路线让你选一条而已。到起源之后也就有很固定的几个玩法,诸如点火射箭,毒尸飞马之类的,事实上缺乏足够的深度。

最后一个,剧情开放这个就是个很厉害的东西了,到目前为止,还没有任何一个游戏能够做到,毕竟如今的游戏事实上仍然还是一种沿着开发者为你设计好的路子前进。

目前的游戏里相对做的比较优秀,前后期选择分支影响关联较大的仍然是依靠着优秀的剧本。

完整的任务链思路和合理而大量的人工堆砌出来的,这点就彻彻底底是育碧的弱项了——叙事张力不够,剧情衔接摸不着头脑,单元模块尚可但整合能力弱,就在优秀的画面前更凸显了玩家们的心理落差。

关于奥德赛,以上三个部分体现的问题有以下几个:

(一)过于依赖开放世界自由度,牺牲了故事推进的紧迫感

剧情开放的问题:这是育碧式开放世界的老问题了,主要是主线与支线之间的割裂感和时空错位,育式游戏有个最大的特质就是主线与支线的关联相对较小,而支线任务又大多分成了诸如解谜,独立人物事件,扫荡据点,随机事件几个模块构成的内容。

而这种开放模式,一没有要求玩家强制顺序完成,二没有deadline式限制任务完成时间,三很少有任务间剧情穿插关联,因此就会给人以一种“我,毕达哥拉斯之子,血狼之子,神之后裔,希腊各大组织头目,但是为什么你们还要来抓我”的迷惑和割裂感,加之故事本身数个章节之内关联较弱,且缺乏令人印象深刻的场面感和电影化的运镜,以至于在我一百七十个小时的本体全任务全收集都完成之后我能印象特别深刻的,也只有雅典酒会一场和布达西拉斯出场两段而已。

当然,这也是因为近年来的游戏电影化潮流所致,但既然作为一个以博采众长引为己用,当做卖点的大众品类游戏而言,甚至在这方面的用心还不如曾经的旧作,确实非常令人遗憾。而最严重的问题就是RPG化带来的地图的面积增加,游戏时间的大幅度延长,等级压制带来的游戏区域硬性规划,把故事主线完全切割在了一个个据点攻占,来来回回的势力争夺战中,整体的故事缺乏连贯性。

(二)互动开放

对环境的互动而言,刺客信条系列进入起源这一个大周期版本之后事实上是开始偷懒的。

曾几何时在三部曲的时候,都能做出非常优秀的环境击杀,哪怕当时是相对无脑的一键击杀都有对应不同的环境设施施展的不同击杀效果,这不论对于玩家在游戏中面对可能没有见过的击杀方式带来的惊喜,或是利用这点来提升通关的独特条件与适当的游玩难度都是非常出色的设计。

但我不明白的是到了这个系列已经是第11代作品,反而将曾经的优秀特质全部都一笔勾销了,或者说,奥德赛在这点上,其实并不鼓励玩家使用场景元素互动而是更多的选择给玩家以方便,去更爽快的体验正面战斗,这也就很好理解征服战系统的加入了,而技能操作上给玩家降低难度,则是直接给装备套组里附带点火和附毒,也许玩家们更希望的是作战前的准备。就像巫师系列战斗前涂油上buff那样更有精心准备的味道。

但复杂一定好,简单一定不好吗?这是个度的问题。我不知道答案。其次,对于奥德赛这一部作品而言,第一次在真正意义上开始产生了有质,有深度的战斗系统变革。四个远程,4+4的近战技能搭配,让玩家有了数量空前的对敌方法。问题就在于这么多的技能,空有简化了的荣耀战魂战斗动作,却失去正面作战的紧张感和技能衔接之间的配合感。我们都知道塞尔达荒野之息不论是解谜还是战斗不同的能力之间配合,就像交叉配对组合能玩出非常多不同的花样,而奥德赛的技能系统原本是可以做到这些的却生生拆散,变成了1+1,这也是非常可惜的。

请输入图片描述

(三)行为开放

爬墙这事本来是这个系列的看家本事说实话都发展到今天已经12年整了,该有的都有,该做的都做了,只不过这个东西的进步会带来一些玩法上的退步。

第一种退步是解谜玩法的消失。

早年地形并非完整开放的时候,衍生而来的交叉内容,就是结合了解谜的攀爬或者跑酷内容,最典型的例子就是系列里的古墓探索和兄弟会的据点高塔解放,所以在技术得以进步革新。

之后,整个世界在变得前所未有的开放和自由后,这些与空间运动挂钩的解谜小关卡,也就逐渐消失了.

第二种退步是据点战的同质化。

对于奥德赛这样的完全空间开放游戏来说本身据点战就已经是一个很重要的组成部分了,而完全的行为开放又会更加的降低了进攻据点的难度。不论是进攻还是逃跑,所有的战术决策都会变得廉价。拥有纵观整个战场的无人机伊卡洛斯,能够清晰的标记每一个敌人,甚至根除呼叫援军的工具,进攻不需要规划路线,找个墙头就能上,逃跑不需要找准方向,随便往哪儿都能跑。

那么,原本作为相对重复性,但也有乐趣的半封闭式据点关卡,就会在数量上直接劝退玩家。而剩下乐于去做收集的玩家来看,就从乐趣变成了无聊,再变成一种折磨,加之RPG玩法对游戏时长的大大增加,结果就是沦为了一遍又一遍单调的逃课玩法。

第三种退步是地图设计的退步。

以往刺客信条里的关卡基于小范围地区,也不是所有东西都能攀爬,因此进攻方向和方式通常会意味着场景内事实上包含了同步条件的暗示,这点在刺客信条3的任务和场景要求中最为突出。

请输入图片描述

而到了起源,奥德赛时期,完全开放的世界就让这种半封闭的场景根本不存在了,取而代之的则是把地图设计的更为广阔,跑路过程更加漫长,这着实是一种令人感到遗憾的设计。加之本代船只停靠点无法传送,早期版本自动保存机制的问题,让很多玩家都感受到了开船半小时,一个失误回到解放前的快乐。

第二部分,故事剧情

再来聊聊这次最令人感到迷惑的一点,剧情在游戏发售之后,一直就有一种言论,大概意思就是这一部游戏什么都好,就是一点,它跟刺客信条没啥关系。说起这个我在某种程度上也深以为然,或者说,在我对于各方游戏内游戏外的言论及状况看来。

我的结论是,这是一个配合失当而被搞砸了的剧本,游戏主线剧情:先排除掉两个DLC的内容,本篇的剧情按家庭,神器,神教三条线而言,结局分别展现的内容包括了家庭线的玩家自主选择权。

神器线的人类-伊苏文明关系及填坑,外加神教线对于秩序-自由理念的反思。想法很不错,三层的深度也有。那么实际上呢?神教线和家庭线事实上合而为一,展现的是马拉卡作为人的故事。先说家庭线。家庭线根据选择有最多十二种不同结局,但实际上不论是根据官方小说给定的路线也好,根据后续DLC展现的钦定剧情也罢,不论怎么说,反正德谟斯是死个透。那么剩下的区别也就仅仅在于养父是否死亡,干弟弟是否死亡,亲妈是否死亡这点区别。

而实际上在游戏过程中,家庭线所主要展现的内容,不论在任务剧情也好,出场角色也罢都是在展现主角姐弟之间的故事。养父,母亲,义弟的死活于故事而言并没有多大的关联。这就产生带来了奥德赛学习巫师系列之后的一个弊病——习得皮毛,不得精髓。这个问题的根源在于选择的无力性。早在游戏发售之初的宣传里就提到过巫师系列的选择分支系统对奥德赛的剧情系统产生的影响,但问题在于,一个合理而完善的剧情分支系统不仅意味着剧情工作量的翻倍,而且意味着对剧情分支导致的前后逻辑关系网的合理性,对剧本的构成来说是一个非常大的挑战。

更重要的一点,选择支导致的剧情改变,对人物性格的塑造会产生的影响需要合理。而奥德赛,在表面上的相似之下,实际骨子里延续的仍然是源自孤岛惊魂系列的选择系统——短期内选择支有后续任务的区别,长期来看也只对本任务线内的个别任务会产生足够的影响,但对人物塑造起的作用并不大。这也是家庭线最大的缺憾。

而且从后续DLC内容来看,不论如何选择,完美结局都是不存在的。德谟斯必定是死在主角手上,也就意思是说,哪怕你做出了一家完美结局,在DLC的时候也会告诉你:“对不起,你兄弟死了。你之前白选。”这是其中之一。

再说说神教线,本作里三条故事线,家庭线和神教线互相穿插,最终家庭线从主角的原生家庭,引向了自己重新构筑的小家庭,再到成为游离于人类社会之外的个体。神教线则话题一转,利用阿尔达班也就是大流士引入了上古维序者,最终利用血脉的延续连接上了起源与无形者组织的故事,可以认为家庭线给玩家体验的是自主选择和情感维系,那么神教线就是我们的主角作为“人”的旅途,因此也导致了游戏在发售中期口碑暴跌的事件 —— 强行生子。

袖剑DLC的结局告诉我们的内容有两点:阿尔达班和阿摩基斯才是本作里真正代表刺客与圣殿理念交战的双方。不可否认的是刺客的伊苏血脉有很大一部分来源正是主角带来的,这就意味着无论你在中间做何选择,都将导向一个主角生子这个时间流向中无法回避的关键节点。除开选择了卡珊德拉主角的,诸如老婆党,女儿党,女权党等非游戏因素的人群,这个剧情的设置引起众怒的问题表面上是,与阿尔达班的儿子/女儿恋爱缺乏铺垫,生子过程没有感情交流,对象全程工具人之类的细节但本质上仍然是之前说的,选择的无力性

请输入图片描述

这是其中之二

另外,选择也带来了几乎颠覆游戏基石设定的内容,贯穿游戏始终的机器animus,不仅仅是一台回溯记忆的工具,更是奠定了游戏古代与现代双线结构的最根本的设定,历史是我们的游乐场这句话,并不只是一句空话——记忆本身只是记忆,它无法影响现实。而在奥德赛中,当莱拉在一开始对矛尖记忆主体做出的选择,却会直接影响到结局时亚特兰蒂斯内出现的是卡珊德拉还是阿历克西欧斯。

在我看来这是最令人感到疑惑和不解的一点,这相当于直接确认了在玩家做出不同选择的同时,就产生了两条完全不同的时间线。续作里但凡提及到奥德赛的主角,必然就相当于,指定了其中某一个选项作为正史,那就意味着奥德赛中玩家作为莱拉做出的选择根本就是没用且产生了一个巨大的矛盾。

所以还是回到上面的问题,选择的无力性。

这是其中之三。

而神器线与衔接的亚特兰蒂斯DLC则更多展现的是主角作为“神”的故事,我们之后单独说。神教线的内容,承载了游戏本体主要剧情的任务,但它在本体之内所讲述的内容,其实是非常缺乏“刺客信条”的,刺客信条一直以来讲的故事核心是在于自由与秩序之间的矛盾,原本起源已经非常优秀的用一个本体加一个DLC比较合理的叙述了双方组织对抗的缘起。

奥德赛剧情最令人迷惑的一点在于在成规模的组织对抗之前,基于个体的对抗又从何而来?本作相对讨巧的选择了一个中立的佣兵身份进行全新的故事那主角本身所具有的立场又是什么?佣兵主角的立场是作为双方的天平维系平衡,那TA所对抗的Kosmos的立场又是什么?

它本身组织的理念就混乱不堪,有的派别只是为了权力,有的派别只是想引发混乱,还有的派别只是在崇拜血脉,甚至有的派别干脆只是在和上古维序者各取所需。在整个正片叙事过程中我并没有感受到太多关于教团对于理念上的明确展现,尽管它在一定程度上是后世圣殿的前身理念来源之一,但在游戏内所表现的,更多的是因为它与亚细亚地区上古维序者组织之间共同的目的而形成的合作。

而更令人对这个组织理念感到困惑的是它组织内的头目鬼魅阿斯帕西娅,甚至是在利用主角来毁灭组织里的那一部分,试图利用伊苏血脉来完成的造神运动的群体这对于玩家而言,秩序神教本身所代表的含义,就非常的模糊和令人困惑了。这个问题直到袖剑DLC,顺理成章的引入了阿尔达班也就是大流士通过直接叫外援的方式强行把隔壁波斯的刺客与圣殿拉进了希腊世界才得以解决,虽然在描述阿尔达班和阿摩基斯之间曾经的友情和对信念的差异让他们互相残杀,确实很让我有一种梦回曾经育碧最会写故事,最能丢掉脸谱化标签,把角色塑造的像一个真正活生生的人的时代。

双方的对立也仅是因为初心,目的同样都是为了让波斯摆脱维序者教团的控制。一个选择了先下手为强,一个选择了打不过,就加入作为一个完整的剧情,奥德赛的剧本这么写无可厚非,毕竟袖剑DLC的第一部分很明显是属于本体时间段内发生的故事。也就意味着这个故事与本体的剧情联系更为紧密,但如果一是你将一个完整的剧情拆分,额外付费,我个人觉得这个做法值得商榷(颇显缺德)二是这么做,不免有事后弥补之嫌拆分最大的问题就是人物的形象会产生一定的偏差。

主角作为一个从小家破人亡,在各种天灾人祸中长大的孩子而言,一而再再而三的失去自己身边的一切,这种状态会让人变得要么无比渴望家庭,要么无比害怕家庭。我能够理解最终马拉卡仍然害怕自己的身份,给孩子和家人带来伤害,所以就独自一人走上成神之路这个逻辑,但这个转变的过程真的没有太好的铺垫过渡也不够多,转变的也很生硬,那么必然这个剧本就会呈现出一种特别紧张的赶,和交代故事大纲一样说完了整个故事的迷茫。

三条线内相对处理的比较好或者说压根其实没有处理反而更好的,就是神器线了。本体部分神器线的前置任务是坟墓及传奇生物,本身相对偏向奇幻,也并没有过多需要作出选择的地方,更多的选择本身其实只不过给玩家提供一个更多了解任务背景的机会或者换一个不打架的通关方式罢了,这部分的最后我详细说说亚特兰蒂斯DLC,也就是伊苏线——少即是多。

亚特兰蒂斯这个DLC,在规格上和起源的法老DLC同一个级别,虽然在视觉冲击力上和法老确实差了一点,我指的芦苇原,但在剧情上,仍然是可圈可点的。刺客信条的故事线里一直是由人、神两部分构成,人的部分是借助animus这个设定连接起来的,神的这一部分从一开始就有,但一直都遮遮掩掩,老色鬼时期基本上就是个工具。真正第一次直面伊苏并提供了,大量伊苏族群设定的时期,是在刺客信条3。

后来,这部分内容因为凤凰计划的缘故,把主要目光集中在了朱诺艾塔夫妻及裹尸布上了。奥德赛的神器线是做了几件事:

  • 衔接上了dds计划里毕达哥拉斯与赫尔墨斯,赫尔墨斯权杖的传承关系
  • 第一次全面展现了伊苏族群的政治结构

文化氛围,社会矛盾,以及大灾难之前的内乱

  • 让已经在漫画里退场的朱诺夫妇重新在记忆的记忆中出场
  • 正面解释了人类的起源与人类先行者血脉的来历
  • 刺客与圣殿最早的理念传承及原因彻底说清

这个三段dlc,在内容上是非常扣题的。至乐之原和冥界折磨分别代表的是极端的秩序,以及极端的混乱。最终汇合到亚特兰蒂斯篇的最终审判。

由玩家,或者说莱拉,又或者说是马拉卡再又或者说是当年的阿勒忒娅,对这个曾经的世界作出审判以求得平衡。前两部分或者可以说是一种圆梦环节,主角本身虽然是混血,但需要Ta做的系万世于一身这种重担必然不是一颗人类的心能够承担的。

那么这个圆梦环节与其说是圆梦,不如说是自己内心的一种投射,不光是马拉卡放掉布达西拉斯也好,福伯也好,外公也好,家人朋友哪怕是敌人也好,放下所有作为人的一切,才能在精神上去成为一个拥有神的身份的人。赫尔墨斯权杖让马拉卡在肉体上成为神。这场试炼让Ta整个身心都从此摆脱人类这个身份带来的桎梏,去继续承接阿勒忒娅的使命。

至乐之原这一段,展现的是一种“虚妄的美好”,直接映射的就是极端秩序,中间也掺杂了伊苏统治族群之间的内部纷争,当然,更着重表现的,可能是伊苏人不愧是人类的模板,工具人舔狗不得好死这点也是非常的喜闻乐见。冥界折磨这一段,展现的是另一种“痛苦的释放”,不论是朋友还是敌人,讲求的是对内心过往的解脱,最终到了亚特兰蒂斯,在能直面自己身为人的缺陷,同时遵循内心做出抉择,这是对自己的释放。

而在经历过前两个国度或多或少的暗示之后,亚特兰蒂斯内关于伊苏和人类之间基于各种原因的矛盾和冲突,则是用另一种方式来填补上了西方文明语境里永远逃不掉的“人与神”之间的关系。作为一个半架空世界观的游戏系列奥德赛第一次正面塑造了伊苏这个文明的族群特质,从亚特兰蒂斯DLC的塑造来看,伊苏和人类的关系完完全全就是一种翻版。

请输入图片描述

刺客与圣殿的两大阵营之间的对立某种程度上完全延续了伊苏族群自身的意识形态对立,或者说,人类只是可悲的又在重复同样的悲剧而已。如果说石碑和波塞冬儿子们的任务对话,是从侧面展现伊苏人对人类的压迫,那么朱诺和艾塔的出场完全就是给游戏玩家们,没见到漫画朱诺之死的弥补,同时让老熟人出来,再亲身讲述一下当年的故事。我也就不多啰嗦了,朱诺夫妇出来的作用也就这么几个直接展现族群分裂,而且事实上波塞冬对亚特兰蒂斯的掌控力已经濒临崩溃。

  • 解释传奇生物的由来,更明显的展现人类与伊苏之间矛盾
  • 刷一波存在感,见一见老熟人

然后将一些曾经出场过的伊苏角色靠第三者来串联一下做法很合理,但这样就使得整个刺客信条宇宙的角色状态变得非常模糊,没看过漫画的玩家一准以为朱诺就是又出来搞事,但是实际上看过漫画的玩家都知道,这无非又是一次把老人拉出来鞭尸罢了,作为一款游戏,故事的结局在某种程度上是一种对游戏预期的心理认同。

而一款好游戏,在故事的结尾应该让玩家能够表现出对结局的认同以及满足感,就像写作文,结尾最简单明了,也是最普遍的一种做法,就是点题作为游戏,在剧情推进过程中不断抛出各种不同的论点互相比较之后,在结尾强调一下所想表达的内容,这样就非常的简洁和合适,回想一下刺客信条3在过程中虽然穿插进了不少理念之争。

但最终的结尾,这一代表达的父子情也好,刺客为人类延续的信念也好,牺牲自己拯救世界的壮举也罢都集中在最后五分钟的剧情爆发当中,哪怕烂如刺客信条大革命,也最终由一段阿诺的自白来表现了被时代裹挟的无奈和坚定往下走的信心。

那奥德赛呢?家庭线说到底要么嘻嘻哈哈一家团圆,两个弟弟开始憨批摔跤,要么闷头吃饭,吃完一家散伙完全没有表现出一个仪式化的结局应有的仪式感,神教线相对严肃,可处理的也非常草率,阿斯帕西娅的政治倾向并没有完全表现出来,互相嘴炮的时候摆出的论据甚至让我觉得她就是在排除异己,而不是哪怕有那么一丁点的基于理念在维护“自己的正义”。

神器线作为整个正片的结局,马拉卡的出现确实也有一些惊喜和意外,同时把以往作品情怀拉出来遛一遛也还是很激动人心的,只是这个结局明摆着是半截,给人一种故事讲到高潮,惊堂木一拍我们下期再见的感觉刺客信条作为一个想讲出历史沉重感的游戏,一直以来我们都说当刺客死全家,但这毕竟是合理的,悲剧就是把美的东西毁灭给人看,英雄也同样就是把伟大的人杀死在你面前,面对死亡过于平淡的平铺直叙,让故事的结局流于平淡,也是给这个游戏去色不少。

接下来说说关于主角。曾经是做轻喜剧题材起家的魁北克,这次却选择了做一个相对正剧的题材,但比起我们可以做出的选择,恰恰相反的是作为主角的马拉卡本身,在后续的任务当中是体现出了一种仍然充满悲情的人物特质的,从舍弃家庭,到舍弃友谊,再到舍弃人的身份方能成神,这也意味着马拉卡在自己作为人的一生中,仍然是凄苦不堪的,也就因为这样,我才能去理解在袖剑DLC里愿意放下武器和命运,愿意与一个平凡人结婚生子的马拉卡,但育碧魁北克完全没有做良好的铺垫。

再一个,虽说有些吹毛求疵,但至少请将后来的设定,和之前的设定不要冲突如果说马拉卡本身是作为一个天平存在,那我要请问编剧,之前大清洗,刺客被赶尽杀绝的时候你马拉卡在哪儿?地球都快炸了的时候,你马拉卡在哪儿?

别告诉我你不知道,我现在知道你马拉卡是知道这回事的。另外,作为一个剧情高潮的马拉卡之死本应作为这个故事的终结,但为了让本体的玩家们不至于看一个断头故事,强行将马拉卡安排在了本体末尾死亡这就非常让我无法接受了,按我的想法,在莱拉最终完成三项试炼之后再与马拉卡见面,传承权杖并见证马拉卡死亡,随后与藏在一边看到半神死了才敢出来的伯格,打一场痛痛快快的正面战斗,然后正大光明的成为传承者,这样岂不是更好?

至于莱拉,我是真的真的真的不明白这剧情到底是怎么把这个新任救世主给写的爹不亲妈不爱的?起源里好歹还给铺垫的是比较合理了,天赋异禀,不受重视,向往自由,被人坑了研发不说还给变相流放出来干活。这逻辑至少是通的对吧?就算你是中东裔少数人种女同性恋,再算你一个真女权主义好了,那我也觉得OK啊那你到奥德赛里几个意思?干啥啥不行,哔哔第一名?毕博的话不听,自我意识过剩,打架又不行全靠高仓,最后还给毕博抡死了,这人物形象能好吗?前一秒杖子抡死姬友,后一秒沉迷VR?人毕博死了躺一边,连个把人拖开放好,给个好点死相的机会都不行?要我说,邮件里还记得小夏吗?艹小夏要不是给漫画画死了,她来当主角我莱德当场把手上键盘吃掉。

莱拉当主角这件事其实也没问题正片剧情里虽然角色塑造单薄但是好歹无功无过,莱拉的人物形象问题最大的就是在DLC里,她作为继任的平衡者,也能获得马拉卡一样的长生不老能力,但问题在于,如上所言马拉卡是经历过得到,经历过失去,舍弃了自己关于人的一切,才能超脱在人类之外,成为天平一样的存在。那么莱拉呢?且不说她的自以为是和轻浮冒失,痛击队友也好,怒捅伯格也罢,都只能给人以一种,她有着奇怪的狂躁症,或者说,干脆就已经有了相当严重的出血效应的问题了。

神的逻辑也许不符合常人。但一个连常人的人性都做不到的人,断然不可能成为一个真正的神。也许阿勒忒娅真的找错人了,其他配角也简单说说,这次一队人四个,艾莲娜根本没露脸,就是个声音先略过,唯一玩的国籍梗还被很多玩家误认为她是谢伊的后代,其实不是,谢伊的后代是末裔里的小基佬,所以这梗对游戏玩家而言其实玩的很烂。其次是高仓,高仓能出来我是非常非常非常非常满意的,日本黑帮吃货设定真的很不错,配音至少挺有Yakuza的味道,毕竟高仓从漫画也好数据库表现也好就是个狠人,我不满意的就是他没露脸,其次就是他口音太不日式了;

然后是毕博,毕博博士这个人出场其实非常的早,如果看小说看漫画的话应该知道这个人,其实算到今年已经是出场第六年了,她从13年的员工手册,到后来的异端,末裔,再到奥德赛,正式作为游戏角色转正出场,其实合情合理,而且在人物塑造上而言,毕博至少做到了一个辅助型选手应有的人设,而且她从圣殿反出加入刺客也是合情合理的,毕竟她曾经是见识过神器对人心的腐蚀,欲望把人转变成对世界的威胁这种状况。

身为医官会更关注莱拉的精神状况,也是因为自身曾经算是亲手促成了弗雷泽的死但我不明白的就是明摆着可以把她打造成下一个瑞贝卡级别的人,还能再深挖一点过往剧情在对话里透露给玩家这样充满层次感的人物,居然就这么轻巧的被干掉退场了?而且还是被队友误杀,这就非常令我不解解,然后就是阿勒忒娅,无功无过吧基本作用和2代的密涅瓦一样了,不过既然要直接引入伊苏线的话,这么一个角色还是必要的,当然,奥德赛在填了一个天坑的同时,又挖下了更大的坑,最关键的,它仍然没有正面回应人类与伊苏战争期间的故事同时,它也只是掀起了伊苏族群的一个边角。

真正的战争,还完全没有向我们展开故事

第三部分,游戏系统(一)RPG养成

随着近年来游戏成本的不断攀升,游戏制作方也逐渐开始不断的为寻求降低制作成本,提高用户付费率而大费周章,育碧作为一个非一线级别的游戏开发商,同样寻求着开源节流的办法。除开诸如开分矿,卖半截,开宝箱抽皮肤之类的,延长游戏时间,增加用户粘性也被视为了一种可以被用来向投资者证明利好的数据之一。

全员RPG化也就是在这个基础上展开的。当然,除开本身卖点就是RPG养成的刷子网游全境封锁1,奥德赛作为单机系列先试水的作品,在RPG方面相比较后来的孤岛惊魂新曙光和做的一塌糊涂的断点,不光本身在题材上更适合RPG养成,观感上也更自然。当然,好话今天不想说,接着批评它。RPG数值化的老问题依旧存在,这不是奥德赛一家的问题,而是整个RPG数值系统都很难避免的问题包括了两点:

  • 数值膨胀,成长曲线设计不良
  • 等级压制原本是为了控制角色

在故事线当中的推进速度和进度方向,但这种做法却事实上与开放的世界相违背。一个以历史重现为核心价值观的游戏必然在任务顺序上是固定的,那么在任务推进的过程中必然是伴随着地区的限制与逐步推进,但明明可以不用等级压制这么反直觉的方法,却一定要在新手村方向给你围上一圈高等级的做法,确实非常的令人反感。

同时,等级压制也体现在了敌方单位的固化和重复游玩带来的疲劳上,如果按早年日式RPG的思路来看,一个游戏随着玩家的熟练度提高,难度应该是逐渐上升的,不仅是让玩家能够在游玩过程中感受到游戏人物直观的在数值上变强,还能感受到自己因为投入了大量时间和精力后自身在游戏控制力上的增强,从而使得游戏的过程一直保持在一个相对高位的刺激阈值上。而奥德赛就变成了很典型的反向曲线。

初期因为对战斗系统不熟悉,技能过少,武器命中距离估计不到位,以及角色强度低、装备套装效果缺失等原因,使得游戏体验非常的差,战斗系统极为困难,被围攻,甚至1V1失误都有可能被僵直三刀带走,但随着剧情推进,人物的强度和技能数量增加,熟练度越来越高,到最后甚至伤害算法曾经还是乘算的问题,导致了后续boss战甚至能被一个技能直接秒杀,让游戏后期失去了挑战性,反而充满了重复的简单作战,失去了战斗系统的粘性和深度。

RPG数值带来的另一个问题是装备的重复获取和随机性

奥德赛的装备套装体系很明显是有借鉴了全境封锁1的套装的,紫装效果硬堆各种单属性,而金装则更有全境绿套的味道,各种套装都有各自的效果玩法,套路多多,但如果想要完美词条的装备,则必然需要多次重复刷装备,好在至少掉落几率非常高,也不是必须的动作,因此相对处理的比较合适。

另外,敌方单位的NPC分布在前期与后期没有什么区别,缺乏对角色强度提升的反馈,NPC的AI系统也会逐渐平均散布到据点内使得整个击杀过程变得僵化和单一,结果就变成了一级打小聋瞎,五十级打炫酷小聋瞎,九十九级打至臻小聋瞎的网游化偷懒设计。我并不反对RPG模式,但我同样并不认为仅仅是僵化机械的套用RPG等级制模板到每一款游戏里,尤其是一款观感上不那么数值化的游戏里是正确的。

(二)技能系统

奥德赛的战斗技能方面的问题主要是因为技能的成长代价过低,不论怎样都能在中期左右就能点满技能树,并且由于4远程+4近战X2的技能数量设定,导致成长路线缺乏差异性,所有需要的技能几乎都可以带上,所有玩家的最终状态,几乎都没有任何差异。

值得一提的是相较于还是比较写实的本篇战斗技能,DLC的进化技能效果就相对比较玄幻了,不过也是迎合了伊苏文明为主的题材,也不能算不合理吧,而且比较出彩的是利用技能升级将一些以往的经典技能,诸如小弟箭雨,小弟暗杀之类的以相对炫酷的技能表现形式回归也算是弥补了一些缺憾吧。技能系统的最大缺陷,是缺乏技能之间的组合衔接。

塞尔达荒野之息给玩家玩出花的,其实是各种技能的搭配组合,而奥德赛空有这么多技能,却偏偏无法将其组合起来,甚至连正面作战1V1状况下闪光弹接暗杀技能都做不到。在技能的玩法上,奥德赛并没有做到真正的开放。

(三)战斗系统

和起源一样,奥德赛是有事实上的轻重击连招系统的,只是因为技能的存在感过于强大,加上技能的加成数额远远高于平A,所以存在感非常稀薄。但确实是有这个系统的。

我可以演示一下给你们看。可能缺点就是因为技能条的获取成本太低了,本应该是类似终结技效果的收尾,结果变成了主力输出效果了,三系技能的差异性,在我看来并没有完全出现,弓类本身就包含了正面对抗和暗杀狙击两种类型的技能,而战士分支的技能伤害加成又低,更多的是buff效果类,而事实上最搞笑的是,非R系技能里伤害最高的,偏偏是一个暗杀分支的技能,而且能正面释放的英雄一击,这个就非常的令人对技能树系统感到费解了,相比起源,奥德赛的战斗难度降低了不少,这点直接拉低了奥德赛战斗系统的深度和可玩性。

请输入图片描述

原因主要是格挡+单反机制的一体化,外加完美闪避的判定放宽,再外加传统的技能释放无敌帧,配合这次事实上八个主动技能的数量,可用技能过多让战斗缺乏了针对性和预见性。这种设计使得奥德赛的战斗相比起源是低了至少几个档次,原本还需要考虑一下能量条的数量和恢复,需要扣着使用次数的技能,到了DLC里甚至还有一个技能可以大量回能量条,这就非常过分了啊。

(四)特长系统

这个完全就是拖时间了在所有技能得到强化之后再一次额外强化,这让我不禁想起了曾经伴随过我十几年的一个游戏——冒险岛,没错,装备打孔潜能系统之外再加一个“额外潜能”系统嗯,那时候是土豪专属,这儿就是肝帝专属?

(五)海战系统

奥德赛的海战系统可以说是非常粗糙了。基本上就是完全套用黑旗的海战,把火炮换成了弓箭和投矛,没有什么进步,也没有什么存在感,可以说是生搬硬套了。

请输入图片描述

而且历史考据也不够严谨,古希腊时代的船只是没有游戏里那种帆形的,作为一个以历史重现为卖点的游戏,尽管这一代相对在伊苏题材上会比较玄幻但这种明显可以做到的细节却没有在意,确实没有十分让人满意

(六)内购

关于内购这事吧,我一直以来的态度就是:

  • 剧情DLC花钱,OK
  • 外观开箱,爱买不买,你随意
  • 节省时间,地点地图,不影响剧情只影响收集,我能接受
  • 影响游戏进程和大幅度影响难度,滚你妈的

刺客信条的内购是很早就有的,主要是集中在地图这块,剩下的曾经在多人模式有过内购,只不过多人模式没掀起什么浪很多人根本就不知道而已,当年的博学者点数嘛。

奥德赛这方面其他我基本没话说,两个DLC虽然各有各的一言难尽,但至少还算比较尽心,外观之类的各有喜好,属性之类的和游戏内获取套装也没什么太大加成,地图我是每次都买的,所以无所谓。

开箱这个见仁见智,一个愿打一个愿挨,这次我不愿挨就没买,唯一让我作为玩家不满的就是经验加成包,我在买了这个东西之后我意识到了一点,我的RPG养成过程中是没有遇到等级障碍的,这反过来就意味着如果我没买这个加成包。

主线推进过程中必然会伴随着要被卡等级,强行去做一些支线的过程,尽管我没有感受到这个缺点,但我仍然对一个单机游戏这样的做法感到挺悲哀的。

另外,让我对这次经验包内购更不满的地方在于之前推出了故事创作模式之后,曾经有玩家利用该功能创作较短的故事来反复获得大量经验然后育碧骚操作来了,ban了人账号,更骚的是,用修改器一刀999满级不ban账号!!!!!!!我???????????好了,关于内购,言尽于此一个主打单机的游戏,适度的内购,我认为是对游戏成本高企的适当补充,一个愿打一个愿挨的道具或皮肤是大家的双赢,但请不要以游戏性和玩家的耐心底线来试探毕竟,这是一个讲故事的游戏。

(七)其他,关于DLC

起源的DLC更受欢迎,不光是因为风光优美,与埃及世界产生了足够大的风格变化,更是因为不光八爷在玩家手里变强了而敌方单位也变成了非人形的怪物,让玩家的数值成长能够达到一种可以接受的程度。

而奥德赛除了神话怪物,其他的敌方单位仍旧是人形生物,观感上就没有差异感,给人以一种从头到尾我虽然变强了,可没有什么卵用的挫败感。分章节发售也带来了另一个问题。连续游玩和分章游玩会让故事变得割裂,体验更差,美剧还一周一集呢这一个月一集谁还记得上次说了啥啊

育碧的野望

我从来不吝于给勇于创新的部分加以夸赞,刺客信条系列和孤岛惊魂系列两者共同构建起了育式开放世界的基础。

奥德赛的故事创作模式让我看到的不仅仅是将游戏的一部分交给玩家,更看到了一个虽然还不成熟,却可能在未来变得更加具有可玩性的任务链系统雏形,尽管目前来看,也就是个b站分支视频水准的简陋玩意儿,但将来如果能增加更多的自由控制,诸如运镜、视角,甚至对话口型自动匹配那就是真正的快乐。

再联想一下孤岛惊魂5的游乐场模式自定义地图,狗3尚在宣传中的人物随机+生成系统,说不定这种量变,也许就能引起质变,只不过还没到时间罢了。

缝合怪,又何尝不是一种博采众长。如果能把其他游戏的优点有机的结合到一起,并加以出色的表达,为什么要去反对它呢?

但是,我们需要的不是一个所有元素都已经熟悉过千八百遍,然后排列组合出来骗钱消费情怀的东西。

最后,总结一下这点关于奥德赛这款游戏我自己的感想。放在2018年末的时候这款游戏在当时而言的确算得上育系游戏里稳步推进的作品了,只不过,在如今这个大家都在掏出技术力裤裆走各自特色,讲更好故事的今天,曾经可以稳稳走上八十分的刺客信条今后真的还能靠吃老本延续生命吗?

请输入图片描述

我真的不知道,让未来证明一切吧!

本文由知乎作者red莱德/谷琪 授权转载
如无授权请勿二次使用

盘点9款起死回生完成逆袭的传奇游戏

编译:酸菜鱼

编者按:游戏产业何其之大,成功者寥寥无几,许多游戏甚至还未溅出波纹便被历史的浪花掩埋。但有的作品仍然在初期的失败后,通过不断更新厚积薄发,最终成为传奇。

游戏开发工作并非易事,就算有着最好的开发工具和最雄厚的预算,通过首日补丁来加入光盘中没有的内容已是常态。最终决定游戏命运的还是成千上万的玩家。有的游戏在发售时并不担心玩家给出差评,但后续的支持工作也同样重要。

也许是几周、几月或是几年后,开发者们才能找到游戏的着力点。有许多游戏在发售时遭遇重大失利、最后却凯旋而归。本文中就集合了9 款这样起死回生的游戏。

《星球大战:前线 2》

自从 2013 年取得独家版权后,EA 的《星球大战》游戏一直表现平平。除了几款最后取消的项目,他们还遭遇了 2017 年《星球大战:前线 2》中闹出的战利品箱风波。当时,人们必须花费真金白银才能有机会玩到卢克·天行者与达斯·维达等经典星战角色。这一丑闻不仅让开发者颜面尽失,更是让 EA 陷入了全球争论的焦点。导致比利时等许多国家都直接禁止包含微交易的游戏发售,甚至美国司法部门都试图限制此类游戏的销售。

在国外论坛的一篇帖子中,EA 的社区运营团队发表了著名的「此举意在让玩家解锁英雄时获得更多成就感」一文。这篇帖子很快也成为了该论坛历史上被踩最多的帖子之一。在意识到自己闯了大祸之后,EA 与 DICE 承诺听取玩家意见并在《星球大战:前线 2》中完全移除微交易。

发售四个月后,EA 重新设计了《前线 2》中的进程系统,移除了所有氪金元素。后续补丁更是加入了更多新电影中的角色与地图,还有「狩猎伊沃克人」这样的限时模式(最后由于太受欢迎转为永久模式)。在电影《天行者的崛起》上映之前,EA 还公布了包含本体与所有外观解锁的《前线 2》庆典版,还推送了与第九部电影相关的免费更新。

在两年累计更新的基础上推出这次大更新后,玩家们纷纷重回这个光枪四射的战场,高唱着经典星战曲目快乐游戏。游戏早已盖头换,我们 IGN 在 2019 年底重评这款游戏时给出了 8.8 分,评论如下:「《星球大战:前线 2》是目前星战游戏中真正的翘楚之一,同时也是其中最让人激动的一部作品。」这款作品也许曾经堕入黑暗,但历经重重磨难后最终重回光明。

没有哪款游戏的逆袭故事能像《无人深空》这般传奇。这款野心勃勃的游戏首次于 2013 年公布,当时 Hello Game 还只是一个四人工作室,而他们的这款系统生成的大型多人游戏迅速搏得了巨量关注。在多次跳票后,这款游戏最终于 2016 年 8 月发售,但玩家们发现这不是他们想要的那款游戏。许多粉丝在社交媒体与论坛上开诚布公,向开发者们透露自己的担忧并希望得到退款。甚至还有人向工作室创始人寄出死亡威胁。

《无人深空》的热度在发售两周后迅速冷却,超过 90% 的 PC 玩家停止游玩。除开过高期望带来的灾难开局,游戏发售后依然被 Bug 等各种问题所困扰。开发者们选择沉默不言,许多玩家认为开发者骗钱跑路,甚至以诈骗的罪名申请调查该工作室。在发售三个月后,Hello Games 终于开始修补游戏的补丁,并逐步加入新的特色与故事等内容。

在超过一年的不断更新后,他们推出了首个大型更新:《无人深空:NEXT》,同时推出了 Xbox One 版本。这次「重新发售」还终于带来了万众期待的多人模式,吸引了许多玩家重回宇宙。而下一次大型更新《无人深空:远方》则加入了更多联机功能,允许至多 32 名玩家同时组队开展类似《命运》中的大型活动。此外,「远方」更新还加入了新的外星种族,新的制作蓝图以及驯服野生动物的能力。新老玩家们纷纷投入到无人深空的怀抱,过去九个月的持续玩家数屡创新高。

《最终幻想 14:重生之境》

作为《最终幻想》系列的第二款 MMO,《最终幻想 14》发售最初饱受玩家与粉丝的批评。这款游戏发售的前两年经营惨淡,甚至连时任 Square Enix总裁的和田洋一都不得不出面道歉,称:「严重影响了《最终幻想》系列的名气。」他许下承诺,日后将持续更新,带来「本该发售的那款《最终幻想 14》。」

2012 年,Square Enix开始着手打造将会带来剧变的 2.0 版本。版本取名「重生之境」也相当应景。这个版本将带来画面升级,更好的性能表现以及重新设计的剧情。而这次更新中最主要的一点改变是采用月卡制来应对日益增长的开发费用。

《最终幻想 14:重生之境》于 2013 年 8 月 27 日上线,同时还带来了 PS3 版本与跨平台支持。在接下来的几年中,无数更新让这个游戏世界更加完善,带来了新的职业、新的大型战役剧情等等。在 2017 年,第二个大型更新「红莲之狂潮」收获了大量好评。而最近的更新「暗影之逆焰」则被玩家们称为最棒的更新,我们 IGN 打出了 9.5 高分,给出了如下评价:「《最终幻想 14》作为最好的《最终幻想》游戏的地位更加稳固」。

如今,坐拥 1600 万注册玩家的《最终幻想 14》已然成为游戏史上最受欢迎与最成功的 MMORPG 之一,考虑到其发售时的窘境,这样的成就可谓壮举。

《荣耀战魂》

2015 年 E3 展前发布会上,育碧公布的《荣耀战魂》承诺将为玩家们带来骑士、维京人与武士之间的燃情刀剑对抗。虽然发布会与公开测试反响都不错,但游戏发售后问题也随之显现。

饱受服务器问题与微交易所困扰的《荣耀战魂》很快变成了众矢之的。一位玩家通过计算得出,解锁全部内容需要普通玩家两年半的游戏时间,但这些内容可以通过氪金 700 美元立刻解锁。在一次开发者直播中,《荣耀战魂》的游戏执导Damien Kieken 称「本来就没打算让玩家解锁所有物品。」

在推出专用服务器解决网络问题后,他们在 2018 年初还推出了售价 68 元的「新手版」,玩家能以更低门票开始游戏,同时也有机会解锁全部角色。2018 年,游戏还推出了发售以来最大型的更新「烈火行军」,加入了武林阵营与四位新的可玩角色。

时至今日,育碧仍不断推出免费更新,持续改善角色与平衡数值。一旦你上手游戏,等待你的将是有趣、深度的玩法,以及一帮热心的玩家群体。发售三年之后,每周更新的《荣耀战魂》依然有着坚实的玩家基础,正稳步向前发展。

《命运》系列

在 Bungie 放弃《光环》离开微软,与动视签下十年合约后,粉丝们都热切期望他们能带来什么样的作品。最终迎接他们的是开创历史的第一人称合作射击游戏 ——《命运》系列。

在 A 测与 B 测结束后,玩家们开始猜疑。虽然游戏的枪战部分很棒(毕竟是《光环》的开发者),但游戏的剧情任务与玩法闭环却有待优化。

当《命运》终于在 2014 年发售时,玩家反响却不温不火。

发售版相比 B 测时并无多少改进。剧情故事隐晦难懂,一点不像 Bungie 的以往风格。除了畅爽的战斗,在简短的剧情之外也没什么可做的了。发售一年后陆续推出了两款 DLC,加入了些许剧情、新的武器、新突袭任务,但《命运》玩起来总感觉少了点什么。

幸运的是,《命运》在发售第二年推出「邪神降临」资料片,开启了自己的逆袭之路。这个大型更新重做了游戏的许多核心元素,甚至重塑了进程系统、战利品掉落机制与任务管理逻辑,还加入了赏金系统。不过最重要也是最有意义的更新还是新的剧情。「邪神降临」带来了更容易理解的战役,以及更棒的过场动画与配音演出,让玩家们更加心系游戏角色。

许多《命运》玩家(包括我在内)都坚信 Bungie 有朝一日会带来他们承诺中的那款游戏。Bungie 的社区团队密切关注玩家反馈,每周带来开发者更新让玩家一览后台进度。《命运》的重生也为《命运 2》打下了基础。虽然游戏仍有瑕疵,但续作带来了更有吸引力的角色、故事、以及更深度的游戏世界,带来了市面上最棒的共享世界游戏之一,获得了更忠诚的粉丝。

《反恐精英:起源》

《反恐精英:起源》是有史以来最为火爆的 PC 游戏之一。所以当 V 社在 2011 年公布《反恐精英:全球攻势(CS:GO)》时,玩家群体相当震惊(同时非常疑虑)。

《CS:GO》最初由Hidden Path Entertainment工作室负责开发,以当时已经「8 岁高龄」的原版起源引擎打造。《CS:GO》于 2012 年早期开始公测,玩家体验认为玩起来虽然与《起源》相似,但还差口气。过强的武器后座力让枪械更难控制,光线问题也让玩家难辨敌友。V 社最后将游戏打磨成型,但当游戏终于在 2012 年 4 月发售后,其本质上还是一个比《起源》更好看的一点的版本罢了。

发售初期匹配比赛形如天方夜谭,V 社花了三个月时间才加入了排队匹配,但那时许多职业玩家早已弃坑。许多玩家都选择回去玩《反恐精英:起源》。

在 2013 年初,《全球攻势》全面重做。武器参数重新平衡,菜单界面也得到优化,V 社更是加入了社区地图工坊,允许玩家自制地图并与他人分享。最终还通过付费活动「大行动」来展示那些优秀的玩家自制地图。系列玩家们纷纷重回这款游戏,从此,《CS:GO》也逐渐成为 Steam 上最热门的游戏之一。七年后的今天,这款游戏长期盘踞同时在线人数前列,很难找到能超越《CS:GO》的竞技射击游戏。有关的电竞比赛在全球各地开展,《反恐精英:全球攻势》已然成为当代最有影响力的游戏之一,远胜过一款更好看的《反恐精英:起源》。

《GTAOL》

2013 年 10 月 1 日,《GTAV》发售两周之后,R 星推出了一款免费多人模式《GTAOL》。但由于网络问题,当时根本没法登陆线上模式。

R 星很快宣布他们得知问题,正在加紧抢修。接下来的几周内推出了无数更新,但玩家们还是报告自己的档案被删除。2014 年,《GTAOL》甚至差点因此而彻底关停。

但最终《GTAOL》还是稳定了下来。R 星解决了大部分问题,并通过持续更新带来了新的任务、载具以及角色自定义选项。最终,他们还带来了万众以待的在抢劫任务,每隔几个月就退出一款大型更新,让玩家们开上了自己的夜店、购买废弃导弹基地、甚至开办帮会与走私货物。2019 年 7 月,R 星在线上模式中加入了赌场,让玩家们作为 VIP。现在,玩家们在线上模式中有无数可玩的内容。许多人都将《GTAOL》作为与朋友联系友谊的手段,大家在游戏中一起高速狂飙甚至劫富济贫。

《暗黑破坏神 3》

《暗黑破坏神 3》在 2012 年应粉丝热烈要求发售时,已经在暴雪内部开发几乎十年之久。粉丝是如此狂热,以至于将服务器挤到爆炸。发售后首日有超过 350 万人登陆游戏,但他们大多数看见的都是一句「服务器忙碌中,请稍后再试(Error 37)」。这条消息很快便被粉丝们传开变成了一条梗,有关 Error 37 的梗图遍布全网。

除了登陆问题,《暗黑破坏神 3》的核心玩法闭环也被游戏中的拍卖行所掩盖,玩家能在这里以真钱购买游戏道具,催生了一套并不友好的氪金体系。同时,游戏中还有大量过难与传说物品太低等平衡性问题。

在经历了两年的粉丝吐槽与金钱 BUG 后,暴雪终于在「夺魂之镰」拓展包中关闭了拍卖行。同时还引入了 2.0 装备掉落系统,重新平衡了物品掉落几率,减少了玩家肝度,终于将《暗黑破坏神 3》扳上正轨。玩家们终于得到了心目中的《暗黑破坏神》作品,大量忠实粉丝回归游戏世界。

在经历两个大型拓展包、无数赛季的内容更新,以及登陆任天堂 Switch 之后,《暗黑破坏神 3》不仅是一个成功的故事,更是最棒的现代 PC 游戏之一。

《堡垒之夜》

在人们心目中,《堡垒之夜》一直是游戏界最受欢迎与最赚钱游戏。但其实并不是这样的。

游戏中的建造系统虽然独一无二,但以此为核心的单人塔防玩法却被玩家们认为无趣与重复。任务流程过长,进程系统也杂乱无章,许多人都担心 Epic Games 根本没法做好这款游戏。

然而,见识到初期战术竞技游戏成功的 Epic 决定单独开发《堡垒之夜》,带来一个额外的战术竞技模式。PVE 模式重新命名为「拯救世界」模式,战术竞技 PVP 模式就此诞生,该模式作为一款免费游戏于 2017 年 9 月上线。

接下来的事你应该都知道了。战术竞技《堡垒之夜》成为了全球范围内的现象级游戏,拥有超过两亿五千万名玩家,最为活跃的玩家社群,同时还是直播平台上最火的游戏。《堡垒之夜》的大热还帮助推动了主机、PC 与移动设备之间的「真正」跨平台联机,同时也是历史上最受欢迎的游戏之一。

在你心目中又有哪些成功逆袭的游戏?欢迎在评论区中留下你的看法。

《骑马与砍杀2:霸主》村庄任务全细节流攻略(四)

大家好我是翼骑,这次翼骑带给大家的是拖更很久的村庄任务教程,主要是1.0.0版本太多bug了,等得到了1.0.3版本我才决定完善攻略。

这次的任务会手把手给大家讲清楚每一步的任务流程,避免大家任务卡住。

【一】将牲畜群送到XX地区

首先进入村庄,找到右上角有感叹号的人物,可以说就是一代的村庄长老,有内味儿了,点击交谈。

然后进入一个漫长的Loading(这里翼骑要吐槽一下,难道我每次对话都要进村庄才能对话?不能像一代那样可以直接对话,对话结束后直接返回大地图,这一点T社值得优化,至少在游戏界面增加一个可以选择不loading就可以对话的选项,毕竟这样的对话会劝退很多低配玩家。)

点击听说你有个问题需要帮助,点击告诉我怎么帮助你,点击怎么帮助你(这些都是单向选择不会出问题,1.0.2版本修复了对话崩溃的问题)

接下来的三个选线从上到下:亲自做  让队友工具人和无可奉告(这不由得让我想到了辐射4的将军我们家马桶被堵住了快去疏通,只要你有了同伴并且同伴有对应的技能就可以借给他几个兵然后致使他跑腿,赤裸裸的压榨啊,借给他的队伍越多,你每日维护费越少,前期的朋友我建议你交给同伴任务后就去最近的城市打铁混日子)

先讲讲工具人玩法:当你给了同伴兵点击完成后就可以混吃等死了!理论上是百分百成功率。

但是这个翻译属实把我逗乐了,不知道汉化组是为了沿袭一代翻译风格还是机翻的。

经过漫长的等待,你的同伴归队了

如果是亲力亲为的话:当你点击亲力亲为选项后这些牲畜会直接加入到你的背包,不再是像一代那样还要赶着牛群走。

这个时候你就有两个选项:卖掉这些牲口让自己直接暴富或者是披星戴月跑向目的地交接任务,前者会任务失败,后者需要注意的是点击任务里的目的地可以点击追踪将其标注在地图上,在进入城市后找到交接任务的人与其对话选择第一个即可完成,选择第二个会任务失败被通缉,这是此任务唯一的一个坑。

新手推荐指数10/10

【二】强盗基地在XX附近

对话接到任务,在大地图上可以看到一个很醒目的红色藏身地。靠近藏身地时按住alt鼠标光标移到藏身地上可以看到藏身地里的兵种。伏击者2级劫掠者3级森林强盗4级森林强盗头目5级兵种。很多新人都败在这些人手上过,曾经我和头目单挑他攻速快三下就把我连死了。

翼骑在这里建议首先要把军队升级到二级或者是三级。这样子正规军二三级对阵强盗三四级是能打的了的,如果是村庄招募的民兵是没有甲的,只有惨死的份。

然后进去的流程和教程里打森林强盗头目一模一样,选择是否和他单挑,如果你是优秀的竞技场玩家或者是骑砍老玩家荣耀战魂玩家,推荐单挑比竞技场更有挑战性。当然翼骑在这里推荐大家拒绝单挑直接群殴,自己绕后打歼灭战。此任务做完周围的好感度提升,家族的声望也能大幅度提升。

新手推荐指数6/10

【三】家族世仇

终于到了翼骑和诸位心中的痛了,不过看了翼骑关于三个版本更新的全面解析的帖子后,大家应该知道了家族世仇的bug被修复了,这是真的难过。

对话接到任务,了解到剧情基本上就是村中长老的亲戚争执中误杀对方,长老想要拿钱化解,你要作为调停人前往谈判,事成之后给你519金(首先这是争执误杀不足以判这个人死刑,但是519金这么不值钱吗?一条人命还不如两匹马贵?)话不多说开始走流程

老样子按住alt键找到这位亲戚的位置,和他对话让他加入到你的队伍里(注意这人加入到你的队伍里每天会消耗你0.05粮草,注意让他加入你的队伍之前不要让队伍里人超过上限,不然你的兵会不受你控制逃跑一部分的,在之前bug任务里你无法让他脱离队伍,这个小吊人会白吃白喝你气死爷了)

这时候存一个档,找到需要谈判人的村庄,千万不能直接通过村庄界面与他谈话,这样任务剧情是无法触发的,正确方法是直接进入村庄,然后和那个跟在你身边的小老弟对话,询问他要找的人在哪儿,让他带你去找谈判人。

当你们仨同时到场后就出发剧情,三个选项:直接开干 谈判 和这个小老弟必须死。第一个选项直接开打,这个小老弟是有血量的,不能让他死了,死了就会导致任务失败。第二个选项进行谈判,这个时候作为谈崩专家的我们就开始出场了,选赢面儿大的点,记得提前存档,这个任务显示你至少需要两个胜点才能谈判成功,如果不然谈崩开打,谈判成功是增加魅力经验值的,长老那边好感度+5谈判人这边好感度-5。(我寻思我都说服你了?你怎么还掉好感度)第三个选项小老弟嗝屁,任务失败。

新手推荐指数3/10非常不推荐!收益低划不来

【四】地主需要利用XXX地的农民

接这个任务前记得存档!对话接到任务,这是让你护送俩农民到XXX地去,不要打架避免农民可能会战死的情况。

但是这个任务可能出现的bug是你亲自接了任务跑腿,接完任务刚刚离开村庄就显示任务剩余时间为-10天任务超时,任务失败。这个bug尚未修复,建议把这个任务让同伴去做。

找到目的地一头扎过去,当你靠近目的地时候会出现一小支十五人队伍的村民。

出现选项:离开或者是讲道理。如果离开任务直接失败,给你任务的人好感度直接-5.

选择讲道理,任务成功但是对应村子的人好感度下降,你获得571金的报酬

【五】帮助长老寻找失踪的女儿 【六】帮助长老找到两个逃犯

目前【五】【六】我只在1.0.0版本遇到过,1.0.3版本尚未遇到,如果遇到我会及时补充

我是翼骑,期待您的关注。最后祝您卡拉迪亚大陆武运昌隆

《荣耀战魂》联动《波斯王子》限时“波斯之刃”活动开启

育碧公开了《荣耀战魂》与《波斯王子》的限时联动活动「波斯之刃」,第一章即日开始,第二章3月19日推出,整个活动时间持续至4月2日。游戏将加入限时新模式以及众多战利品、装备奖励。

在新模式,地图中央会出现沙尘龙卷风,「波斯王子」会从龙卷风中出现,他拥有倒退时间(回血),瞬移眩晕攻击, 减缓时间流速(降低你的攻击防御)等能力,「波斯王子」会攻击所有玩家,击败他可获得大量分数。

请输入图片描述

相信不少玩家还在等待《波斯王子》系列的最新作,制作人曾在2019年6月表示想要推出新作。育碧也确实在今年2月份推出了新作《波斯王子:时之匕首》,不过是一款VR游戏。不知道此次联动活动是否为了可能的续作造势?

请输入图片描述

视频截图:

请输入图片描述

请输入图片描述

请输入图片描述

请输入图片描述

你终于又能遇见波斯王子了,不过是在《荣耀战魂》里


嗨,好久不见。

  距离《波斯王子》系列最新作波斯王子:遗忘之砂》都已经有十年之久了。尽管育碧已经宣布将会在今年春季推出一款VR密室逃脱游戏,不过距离我们最快看到王子本人,则是在 —— 《荣耀战魂》里。

  《荣耀战魂》联动《波斯王子》系列的最新活动现已上线。活动分为两章,第一章从即日起至 3 月 19 日,第二章则是 3 月 19 日至 4 月 2 日。波斯王子将作为玩家的敌人加入到《荣耀战魂》中。

  本次联动活动将会提供一个名为“时间掌控者”的新模式,玩家将会来到一个新地图同波斯王子战斗,击败则可获得大量分数。王子能够倒流时间(回血);对昏迷玩家进行瞬移攻击;减缓玩家周边时间流速等。

  活动包含大量免费的波斯王子主题的外观、武器等内容。有兴趣地赶紧试试吧。


《荣耀战魂》中日本武士阵营背景故事考证

“只要有你想要保护的东西,那就拔剑好了。”

随着日本游戏产业的发展,“武士”这一历史上曾经存在的特殊社会阶级,在如今的游戏业界已然成为了日本文化输出的代表,市面上不仅有《只狼》、《鬼武者》、《仁王》等各种由本土游戏制作人以战国时代的日本武士为灵感而打造的游戏。

随着日本武士文化对游戏产业的影响,就连老外们的游戏工作室也开始越来越多的在自家的游戏当中加入了越多的日本武士元素,今天我们在此要说到的由育碧蒙特利尔工作室制作的《荣耀战魂》便是其中一例。

请输入图片描述

与大多数依托于某段历史事件而打造的游戏不同,《荣耀战魂》是一款乍一看拥有着非常奇幻的设定的游戏,它立足于中世纪,但其中所包容的角色则包含在真实历史中生活在5-8世纪的维京人,12世纪的欧洲骑士以及存在于10-16世纪的日本武士,讲述着了一个在大灾难过后,三个不同的阵营之间进行激烈决战,以求让自己的种族能够继续生存下去的故事。

在奇妙的连接之下,原本几乎可以说八竿子打不着的三个来自不同国家、时间段的角色阵营被放在了同一片新的家园之中,文化、战术甚至于所使用的武器防具都不尽相同,给人的感觉就像是一锅东北乱炖,但又不得不说这样的一盘大杂烩也不禁让人直呼有趣,而或许是由于是更加具有东方色彩的缘故,在这初始的三个阵营当中,小天最喜欢的还要数日本武士阵营里面的角色。所以今天在这里,就让我们根据《荣耀战魂》中的角色及游戏相关细节,来一起看一看游戏中的日本武士阵营吧。

请输入图片描述

现实中的日本武士

就像上文中所提到的,《荣耀战魂》是一款将三个截然不同,甚至于是位于地球的另一边的种族放到同一个世界观下的游戏,而为了让这样的设定看起来合理,在游戏当中日本武士阵营被设定成了因为原本的旧家园被灾难毁灭而被迫流浪的种族,在流浪了数百年之后,他们终于来到了这个新家园建立起了新的国度,并为了保护自身的生存而英勇作战。

而至于说到武士们是如何诞生以及他们究竟是为何流落至此的,游戏中则一言以蔽之,称那是一个“关于皇帝和一个被海水、烈火所吞噬的家园的故事”。

因此在谈到更多的游戏细节前,我觉得我们有必要先来把属于这些武士们的故事拼凑完整。

请输入图片描述

日本武士日语写作“サムライ(侍)”,是公元10世纪到19世纪在日本的一个特殊的社会阶级,其雏形是日本平安时代律令之下所产生的武官,平安时代之前盛行的是全民皆兵制,任何人都有义务加入军队为天皇服务,但这种机制下有着很大的弊端,首先士兵之间的水平参差不齐,军队非常不正规,并且由于全民皆兵的缘故,也给当时的日本经济造成了非常大的负担,最终这个制度随着平安时代恒武天皇创立的职业军人制度而被取消,也是由此武士阶级才开始正式登上了历史的舞台。

最初的日本武士在一定程度上与西方的骑士阶级类似,他们都要求必须贵族出身,且在成为武士(骑士)前都需要接受文武合一的教育,比如在成为武士之前要学会枪术、剑术、弓术、马术等武艺,而在文化方面则需要学习各种公家文化以及四书五经等等。

另外要注意,虽然说一般电影或游戏当中普遍出现的都是腰间佩刀的武士形象,但实际上在传统的武士技能中,骑术、弓术和武士刀一样占据着同样重要的地位,“骑马射箭,太刀单挑”是当时武士之间最流行的的战斗文化,也正因此,古代的日本武士家庭常常被称作是弓马之家或者弓矢之家。

请输入图片描述

而在阶级上武士又可以细分为“上士”与“下士”两个等级,其中“上士”包括大将军、大名、旗本等有官位和领地的高级贵族,而“下士”则主要是没落了的贵族的后代,他们中的大多数都没有官职与封地,除了拥有自己的姓氏以及能够带刀之外其他几乎与平民无异,一般在电影当中我们所看到的手拿武士刀的落魄武士大抵属于此类。

同时在武士阶级之外还有着“野武士”的存在,他们大抵是一群为地方上有钱有势的人家服务的私兵。在《荣耀战魂》当中便有着以薙刀作为主要武器的野武士形象,不过不得不说虽然育碧作为一家大公司,但这些老外在游戏中引入其他国家文化的时候还是有局限性的,游戏中出现的这个野武士和历史上的野武士相差还是蛮多的,在这里野武士所指的应该是失去了君主的浪人武士亦或者是女性武士。

请输入图片描述

作为日本社会当中极其特殊的存在,从日本平安时代开始,一直到明治维新时期之间我们都能够看到他们的身影,而根据史料记载在武士阶级达到最高峰时,当时的武士几乎占据了当时日本10%的人口,也正因为这个原因在日本历史中武士们可以说是几乎无处不在,并且直到今天不少的日本人也都以自己身上流淌着武士的血液而自豪,有关日本武士的各种作品更是数不胜数,相信这也是为何日本武士文化能够成为作为主流文化输出对世界上各个形式的作品都造成如此深远而巨大的影响的原因。

游戏中的日本阵容角色原型及武器考证

说完了真实历史中的日本武士,那么接下来就让我们看一看游戏当中所出现的武士角色与现实的关联。

在大致了解了什么是日本武士之后让我们接着回到游戏当中。

《荣耀战魂》中的日本武士阵营总共有四个基础角色(不包含dlc角色),分别为“剑圣”、“大蛇”、“守护鬼”以及“野武士”,而由于这些角色定位不同的关系,游戏设计师们在制作这些人物时也赋予了他们不尽相同的兵器。

“剑圣”一词在日本是对剑技远高于寻常武士的人的称谓,比如说我们所熟悉的宫本武藏以及新阴流武士上泉信纲,而作为一个角色出现在游戏当中的剑圣则可以说是游戏当中还原度最高的人物之一。

《荣耀战魂》当中的剑圣有着标准的公元10世纪后的日本武士造型,其身穿的铠甲在日本被称作“大铠”,尤其以肩膀处两块巨大的挡片而著名,由于说岛国日本并不是一个金属资源丰富的国家的关系,剑圣身着的铠甲实际上是由木片、兽皮以及绳结制成,仅仅在兜盔初使用金属,这一点恰好与欧洲阵营当中全副武装金属盔甲的十字军相对。

之所以会出现这种对比的原因是因为欧洲与日本所盛行的战斗方式不同,欧洲十字军时期的战斗大多数为近距离的械斗,因此防具需要能够抵挡近距离的武器攻击,而日本的战斗中,武士之间实际上主要以弓箭作为主要的攻击性武器,因此防具并不需要全部由金属制成,另外还有一个比较符合地区特色的原因则在于当时的日本人身材偏矮小,全金属盔甲过重会降低武士的作战能力,而身高马大的欧洲人则不需要考虑这一点。

请输入图片描述

游戏中剑圣所使用的武器是“野太刀”(《只狼》当中 也曾经多次出现这种武器),这种所谓的野太刀实际上便是加长了的太刀,一般长度要长于90cm(一说150cm),与大蛇使用的打刀相比要长很多,这种武器在游戏当中的应用能够让使用剑圣的玩家感觉更加刺激,突出战斗的爽快感以及剑圣这一角色精湛的剑技。

不过实际上历史上的野太刀并不算是武士所使用的常见兵器,这种武器长度过长,并且相比一般武器也更重,在当时日本人平均身高只有160cm的时代,除了天生身高超过常人的“巨人”外,一般武士都不会选择野太刀作为武器,而更多的在日本镰仓时代后的战斗当中被当做是骑兵武器使用,其主要的用处在于利用马匹带来的冲击力而斩杀敌方的步兵。

同时也正因为其鲜少为人使用的关系,日本历史上著名的武术家当中善于使用野太刀的屈指可数,其中最著名的则要数曾经与剑圣宫本武藏决斗的战国时代的剑豪佐佐木小次郎。

位于日本山口县的佐佐木小次郎与宫门武藏决斗雕像

与剑圣相对应的应该是游戏中定位为刺客的大蛇,一定程度上“大蛇”这一角色更像是现实世界的日本历史中忍者与武士的结合体,大蛇身穿轻甲(足具),并且和忍者一样用布蒙住了嘴巴,相比剑圣拥有着更快的身法与速度,并且就和忍者一样为了杀掉对手他们还可以使用飞刀以及淬毒的武器,这是一般的武士所不会使用的。

而相比野太刀,游戏中的大蛇所使用的则是打刀,这种刀的长度大约在60cm左右,比一般太刀(70-80cm)还要短,是现实世界当中主要用于步兵作战的日本刀,而正所谓一寸短一寸险,较短的打刀也赋予了大蛇更快的攻击速度。

由于其更加适合徒步作战以及室内使用的特点,打刀是现实世界中的日本武士比较青睐的武器选择,几乎从江户时代一直流行到了幕末时期,另外在佩戴方式上打刀也与太刀(常见于骑马作战时使用)不同,太刀挂在腰上,刀刃向下,刀尖向上(之所以采用这样的佩戴方式是为了方便在骑马作战时不会误伤战马),打刀的佩戴方式则是刀刃向上,刀尖向下,就算不看长度只看佩戴方式也能够轻松分辨出两把武器的区别。

请输入图片描述

至于游戏当中出现的第三个角色“守护鬼”则是一个相对带着一些日本神话色彩的角色,这个角色最大的特点便是庞大的身躯以及头上所佩戴的鬼面具。作战时佩戴面具是历史上日本武士中的一个传统(又称鬼武者),古代日本以鬼面具指代厉鬼,而武士之所以在战场上战斗时佩戴面具也是想要利用鬼面具的威慑作用,在历史上也曾经有日本军队与朝鲜人作战时,朝鲜人因为第一次见到如鬼神一般的部队而逃的故事。

并且在日本还流传着一个民间传说,大意是指一个人由于一直佩戴厉鬼面具最终真正变成了鬼的故事,守护鬼相信很大程度上也是借鉴了这个典故。

请输入图片描述

游戏中守护鬼所使用的武器叫做鬼金棒,日文写作“金砕棒”,是日本15世纪的传说《御伽草子》中恶鬼所使用的武器,一说这件武器最早出现是在日本的南北朝时代,是专为了对抗重型铠甲而诞生的武器,其作用与西方的战锤类似。

另外值得一提的是鬼金棒并非全部由金属制成的,为了方便挥动,实际上鬼金棒是由硬木制成而后在上面镶嵌金属,游戏当中鬼金棒也可以看出应该是采用了这个设定。(其实就像是中国的狼牙棒)

恶鬼的武器:鬼金棒细节图

最后游戏中的日本武士阵营还有着第四个角色那就是“野武士”。

就像上文中提到的,此处的野武士一名应该只是育碧觉得比较符合游戏中角色的形象而选择的,而并非是对应现实当中的历史原型,毕竟真实历史当中的野武士并非是真正的武士而更像是地头蛇的爪牙。

实际上从武士阶级的定义上来看,这群游戏当中所谓的野武士很可能是指失去了效忠对象之后的浪人 武士,这一点也恰好与游戏中日本武士阵营由于旧的家园毁灭而被迫流浪的设定相符合。

请输入图片描述

另外再说到游戏中野武士所使用的武器“薙刀”,薙刀和打刀、太刀一样都是日本古代常见的一种兵器,传说薙刀的诞生是受到了日本奈良时代遣唐使带回国的中国寺院常用的朴刀的影响。

在日本奈良与平安时代时,薙刀是非常受追捧的武器,不仅被广泛使用与战斗当中,日本的僧兵们所使用的也都是薙刀,只不过随着时代的发展,战斗逐渐由武士个体之间的械斗向大集团作战开始转变,之后出现的长枪开始替代掉了薙刀在战场上的作用,再加上古代日本有规定街上不准携带薙刀这种大件兵器的缘故,薙刀使用者开始越来越少,而在日本的江户时期,薙刀则转变成为了僧人以及女性使用的兵器,而相信这一点也解释了为何游戏当中日本阵营四武士只有野武士是女性的缘故。

现代日本练武场用木质薙刀练习对战

关于游戏

总的来说其实平心而论作为一款老外制作的游戏,《荣耀战魂》其中虽然加入了不少日本文化元素在里面,但老实说游戏当中所呈现出的设定与其说是在还原历史不如说是西方人对于神秘的东方文化的幻想以及针对于这种幻想在游戏当中的实践。假如你细心观察,那么会发现游戏当中不合理之处比比皆是,神道教的各种元素穿插其中,并且其实由于作战习惯以及武器不同,维京人、欧洲人 以及日本人这三大势力间究竟谁打得过谁也根本无从比较。

不过即便说并没有做到百分百的忠实历史,但仍然不得不说《荣耀战魂》可以说是一款特别奇特的作品,这款游戏的可贵之处在于它将很多人都不曾想到会有交集的几个历史上非常著名的群体放在了一起,颇给人一种打破次元壁之感,让玩家们在一个游戏当中可以玩到各种不同的文化,并操纵着不同的人物进行对战,在娱乐性上它所做的比很多游戏都要好,因此我们大家也不妨不要较真儿,就让我们好好的投入其中,去享受下这款充满着奇妙设定的游戏的乐趣吧。

《荣耀战魂》第三年第四赛季11月7日震撼登场

今天,育碧宣布《荣耀战魂》第三年第四赛季将于11月7日正式上线并将登陆PS4、Xbox One(包括Xbox One X)以及PC平台。

《荣耀战魂》第三年第四赛季的故事发生在经历了一场大型沙尘暴之后武林地区的一处废墟。许多战士流落西方寻求希思莫尔的庇护。而其他战士则是留守在皇帝左右一起重建军队。其中,“斩虎”首领的“孙达”在其“强关”的实验所,同时也是第三年第四赛季的新地图中找到了使用火的新方法。曾由武林阵营建造的宏伟堡垒坐落于两山之间的狭长通路上,镇守着这处战略要道。

由于两侧都是山脉,守卫军队只需守住前方的路线,直到一场灾难削弱了防御工事。现在,进攻者们聚集在“强关”,决心为他们的入侵部队开辟道路。除了加入新英雄和新地图外,本赛季还将进一步对英雄平衡和某些英雄的武术动作进行调整。

新英雄新地图来了! 《荣耀战魂》新赛季将于11月7日上线

  育碧宣布《荣耀战魂》第三年第四赛季将于 11 月 7 日正式上线,加入了新英雄「孙达」和全新的中国地图「强关」,另外还对一些英雄的平衡和武术动作进行了调整。

视频地址

  第三年第四赛季的故事发生在经历了一场大型沙尘暴之后武林地区的一处废墟。许多战士流落西方寻求希思莫尔的庇护。而其他战士则是留守在皇帝左右一起重建军队。其中,「斩虎」首领的「孙达」在其「强关」的实验所,同时也是第三年第四赛季的新地图中找到了使用火的新方法。曾由武林阵营建造的宏伟堡垒坐落于两山之间的狭长通路上,镇守着这处战略要道。由于两侧都是山脉,守卫军队只需守住前方的路线,直到一场灾难削弱了防御工事。现在,进攻者们聚集在「强关」,决心为他们的入侵部队开辟道路。