NPD报告:2020年美国玩家创下了569亿美元消费新纪录

  根据NPD市场调查的最新报告,2020年美国在电子游戏上的支出创下了569亿美元的新纪录,与2019年相比增长了27%。在硬件上的支出达到了2011年以来的最高水平,为53亿美元,与2019年相比增长了35%。NPD将电子游戏支出归类为: 在零售商和数字店面內花在 “视频游戏硬件、内容和配件” 上的费用。

NPD的马特·皮斯卡泰拉 (Mat Piscatella) 报告推文 

  虽然去年发布了PS5和新的Xbox游戏机,但任天堂的Switch夺得了2020年最畅销平台的桂冠。无论从销售额还是销售量来看,它都是第一。PS5是销售额第二的畅销游戏机,而PS4则是销售量第二的游戏机。

  任天堂在软件方面也同样占据优势,在今年的20款最畅销游戏榜单中,任天堂占据其中10款。然而,最畅销的两款游戏都是《使命召唤》。《黑色行动:冷战》排名第一,2019年的《使命召唤:现代战争》排名第二。NPD的马特·皮斯卡泰拉 (Mat Piscatella) 指出,《使命召唤》系列现在已经连续12年成为美国最畅销的游戏系列,创下了纪录。

《黑色行动:冷战》排名2020最畅销游戏榜第一

  受新冠疫情影响下的这一年,美国的很多家庭选择了在家庭娱乐方面花很多钱,这并不奇怪,而且与此同时还有新的游戏机推出。电子游戏支出的激增是显而易见的。早在7月,NPD集团就报告称,美国6月的电子游戏支出创下10年新高。

2020年12月全平台20款最畅销游戏排名 (以各平台实体版和下载版销售额排名)

  1. 使命召唤: 黑色行动: 冷战
  2. 赛博朋克2077*
  3. 刺客信条:英灵殿
  4. 蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯
  5. 麦登橄榄球21
  6. 集合啦!动物森友会*
  7. 马力欧赛车8 豪华版*
  8. NBA 2K21*
  9. 渡神纪 芬尼斯崛起
  10. 超级马力欧3D收藏辑*
  11. 任天堂明星大乱斗 终极版*
  12. 舞力全开2021
  13. 塞尔达无双 灾厄启示录
  14. FIFA 21
  15. 新超级马力欧兄弟U 豪华版*
  16. 超级马力欧 奥德赛*
  17. 塞尔达传说 旷野之息*
  18. 超级马力欧 派对*
  19. 健身环大冒险
  20. 真人快打 11

(注: * 表示不包括数字销售)

来源:The Verge

UCG游戏大赏2020结果揭晓 直播抽奖结果公布

  在 2020 年 12 月 22 日,今年的 UCG 大赏启动,经过了 6 天的密集海选,玩家们共同投出了今年 15 个奖项的入围游戏。

  1 月 5 日至 8 日,4 天更为紧张的决赛, 本次大赏总计收获了有效投票 458639 张票,共计 3046 名玩家获得奖品。伴随着各个游戏票数的你追我赶,我们终于得到了大赏 2020 的最终结果:  

  《最终幻想7 重制版》无愧为海选阶段得票数最多的游戏,一举夺得年度游戏、最佳角色扮演游戏和“我的超人”奖,可以说成为本届大赏的最大赢家。


  《十三机兵防卫圈》和《集合啦!动物森友会》分别手捧两座“金杯”,并且均是一个常规奖项加一个特殊奖项的组合。在游戏类型和带给玩家丰富体验的两个维度上,这两款游戏均让玩家体会到了无与伦比的美妙情感。

  《毁灭战士 永恒》毫无争议地拿下了最佳射击游戏,公布前完全让人想不到的《马力欧赛车实况 家庭赛车场》夺得了最佳体育/竞速游戏。更具体的奖项内游戏排名,欢迎大家翻阅下文或前往专题页浏览:

>>>UCG大赏最终结果专题页<<<

大赏结果

  在 UCG 游戏大赏 2020 中,编辑通过收集和挑选在 2020 年内发售的新游戏,以及新推出中文版的游戏,制作了海选候选名单。

  常规奖项的决赛名单通过玩家在海选中的投票产生,各类型中得票最多的游戏获得了决赛的提名,所有游戏中得票最多的 6 个游戏则成为了年度游戏奖项的候选。

  特殊奖项的决赛名单由玩家在专门帖中评论提名,提名最多的游戏入围最终决赛。

  在决赛中,每名玩家每天最多可以通过分享和订阅 UCG/UGP 的方式获得四次投票机会,投票机会每日刷新。以下为决赛各奖项的提名和获奖名单,首位红色加粗标注的游戏为获奖游戏

年度游戏

  • 最终幻想7 重制版
  • 如龙7 光与暗的去向
  • 女神异闻录5R
  • 集合啦!动物森友会
  • 对马之魂
  • 十三机兵防卫圈

最佳角色扮演游戏

  • 最终幻想7 重制版
  • 如龙7 光与暗的去向
  • 女神异闻录5R
  • 异度神剑 终极版
  • 伊苏9 怪人之夜
  • 极乐迪斯科

最佳动作冒险游戏

  • 对马之魂
  • 女神异闻录5 乱战 魅影攻手
  • 最后生还者 第二部
  • 龙珠Z 卡卡罗特
  • 赛博朋克2077
  • 黑帝斯

最佳平台动作游戏

  • 精灵与萤火意志
  • 超级马力欧 3D收藏辑
  • 赤痕:月之诅咒2
  • 超级马力欧兄弟35
  • 宇宙机器人 无线控制器使用指南
  • 怒之铁拳4

最佳冒险解谜游戏

  • 十三机兵防卫圈
  • Helltaker
  • 黑相集 稀望镇
  • 灵魂旅者
  • 方根胶卷
  • 这里没有游戏:错误方向

最佳体育/竞速游戏

  • 马力欧赛车实况 家庭赛车场
  • 队长小翼 新秀崛起
  • FIFA 21
  • 有氧拳击2 节奏与锻炼
  • 尘埃5

最佳家庭/益智游戏

  • 集合啦!动物森友会
  • 糖豆人:终极淘汰赛
  • 世界游戏大全51
  • 成年人的脑力锻炼 Switch

最佳策略/模拟游戏

  • 微软模拟飞行
  • 皮克敏3 豪华版
  • 命令与征服 高清重制合集
  • 三国志14 with 威力加强版
  • 赏金奇兵3
  • 十字军之王3

最佳射击游戏

  • 毁灭战士 永恒
  • 使命召唤 现代战争2 战役高清版
  • 使命召唤 黑色行动 冷战
  • 雨中冒险2

最佳国产游戏

  • 了不起的修仙模拟器
  • 原神
  • 港诡实录
  • 轩辕剑柒
  • 霓虹深渊
  • 不思议的皇冠

最受期待游戏

  • 塞尔达传说 旷野之息 续作(名称未定)
  • Elden Ring
  • 战神 新作(名称未定)
  • 怪物猎人 崛起
  • 空洞骑士 丝之歌
  • 猎天使魔女3

“我的超人”奖

  • 最终幻想7 重制版
  • 集合啦!动物森友会
  • 如龙7 光与暗的去向
  • 十三机兵防卫圈
  • 最后生还者2
  • 对马之魂

“你不对劲”奖

  • 赛博朋克2077
  • 最后生还者 第二部
  • 三国志14
  • 魔兽争霸3 重制版
  • 如龙7 光与暗的去向
  • 糖豆人 终极淘汰赛

“第四次冲击”奖

  • 十三机兵防卫圈
  • 最后生还者 第二部
  • 赛博朋克2077
  • 半衰期:爱莉克斯
  • 最终幻想7 重制版
  • 天穗之咲稻姬

爱的付出奖

  • 集合啦!动物森友会
  • 无人深空
  • 对马之魂
  • 侠盗猎车手5
  • 赤痕:夜之仪式
  • 仁王2

抽奖结果

  在今日的直播中,我们除了公布大赏结果外,也进行了包含有次世代主机大礼的直播抽奖活动!让我们一起来恭喜本届的幸运儿们:

  

任选次世代主机(UCG 提供)

  获奖用户:宇

PS4 Slim(索尼提供):

  获奖用户:chrisocean

Xbox 手柄(2PGames 提供):

  获奖用户: 骑士

钛星人路由器(钛星人游戏提供):  

  获奖用户: 戏言玩家ik

游戏激活码礼包(Gamera Game、Bilibili、TapTap、游力卡游戏提供):

  获奖用户:最爱K想 、 十二虎 、 namelessone 、 中华传统 


UCG 大赏结果公布直播录像


  再次恭喜所有的中奖者们,我们会在近期和你联系发奖,请注意查收你的私信,并注意及时回复。在直播抽奖之前,本届大赏中也有海选抽奖和决赛即时抽奖,这些奖品的发放会在近期尽快完成,请玩家们留心自己的私信,不要错过了工作人员发来的获奖信息。

  在此也感谢索尼、微软、游力卡游戏、bilibili、心动游戏、Gamera Game、2P Games、505 Games、钛星人游戏等多家赞助商为大赏的各阶段提供奖品支持。

  UCG 大赏在此落下帷幕,2021 年的新游戏近在眼前,甚至大家可能已经在近日玩上刚发售的诸多游戏了。告别承载了无数人复杂感情的 2020,新的一年,我们会迎来什么样的游戏,会收获什么样的惊喜呢?

  到下届大赏来临之际,那时大家可要好好和我们唠唠自己玩到的新游戏。

>>> UCG大赏2020最终结果专题页 <<<

《FIFA21》卖得最好,英国游戏市场年收入破40亿英镑

  根据数据分析机构 ERA 的报告,英国娱乐行业收入在 2020 年达 90.5 亿英镑,其中游戏内容占据了最大份额的市场,收入突破了 40 亿英镑,相比 2019 年增加了 14.5%,创下了历史新高。

  而在这 40 亿英镑中,数字内容的消费为 36 亿英镑,实体游戏的销售仅为 5.985 亿英镑。

  报告同时列举出了 2020 年英国游戏市场销售最好的十款游戏,《FIFA 21》没有悬念地为第一名,预估销量为 218 万份,《使命召唤 黑色行动 冷战》和《GTA V》分别为第二三名。

  以下为具体名单:

  1. FIFA 21  
  2. 使命召唤 黑色行动 冷战  
  3. GTA V 
  4. FIFA 20
  5. 使命召唤 现代战争
  6. 集合啦!动物森友会
  7. 刺客信条 英灵殿 
  8. 最后生还者 第二部
  9. NBA 2K20
  10. 彩虹六号 围攻 

  注:《集合啦!动物森友会》的销量不包含数字版。

来源:gamesradar

2020全球游戏收入:《Roblox》狂揽22.9亿美元,《2077》进买断制前10

近日,SuperData公布了2020年全球游戏年度报告。报告显示,去年全球玩家在移动端、PC端及主机端的总支出为1270亿美元,同比2019年增长了12%。其中,移动端游戏市场份额最大,达738亿美元,PC端收入331亿美元,主机平台最少,为197亿美元。

具体来看,内购制游戏收入达984亿美元,同比增长9%;买断制游戏245亿美元的收入尽管占比不大,但增速达到了28%,报告认为,《使命召唤16:现代战争》《毁灭战士:永恒》《GTA 5》《赛博朋克2077》等游戏贡献较大。

内购制游戏:MOBA、“吃鸡”表现稳定,《Roblox》异军突起

内购制游戏方面,738亿元美元来自移动端,227亿美元来自PC端,剩余的18亿美元来主机平台。

从具体排名来看,《王者荣耀》及《和平精英》(包括《PUBG Mobile海外收入》)独占鳌头,《英雄联盟》位列第6。“吃鸡”手游《Free Fire》凭借其在东南亚及巴西等国家及地区的影响力跻身前4;虽然《地下城与勇士》手游还没有在国内上线,但仍旧保住了第10的位置。

若按品类来看,在TOP10中可以看到大量休闲类产品,如动视暴雪的《糖果传奇》,莉莉丝的《AFK》,Playrix的《梦幻花园》等。此外,益智类沙盒游戏《Roblox》以22.9亿美元的收入高居第三,距离《王者荣耀》的24.5亿美元仅一步之遥。不久前有传闻称,Roblox公司的估值已达295亿美元。

以下为2020年内购制游戏TOP10收入情况:

1.《王者荣耀》——24.5亿美元

2.《和平精英》——23.2亿美元

3.《Roblox》——22.9亿美元

4.《Free Fire》——21.3亿美元

5.《宝可梦GO》——19.2亿美元

6.《英雄联盟》——17.5亿美元

7.《糖果传奇》——16.6亿美元

8.《AFK竞技场》——14.5亿美元

9.《梦幻花园:New Acres》——14.3亿美元

10.《地下城与勇士(外服)》——14.1亿美元

买断制游戏:年货经久不衰,“车枪球”仍是大头

从IP来看,买断制TOP10的游戏中有5款是年货,如第2、第4、第5的《FIFA 20》《NBA 2K21》《NBA 2K20》均为EA雷打不动年年必出的“换皮游戏”,而第1、第6的两款《使命召唤》系列动视十七年来已推出近20款。

从品类来看,“车枪球”仍是玩家的最爱,除了《动森》《模拟人生4》为模拟经营玩法外,其余8款游戏中有6款为典型的赛车、枪战及球类游戏,《GTA5》及《赛博朋克 2077》则含有较多的车、枪元素。

以下为2020年买断制游戏TOP10收入情况:

1.《使命召唤16:现代战争》——19.1亿美元

2.《FIFA 20》——10.8亿美元

3.《GTA 5》——9.11亿美元

4.《NBA 2K21》——8.89亿美元

5.《NBA 2K20》——7.71亿美元

6.《使命召唤17:黑色行动冷战》——6.78亿美元

7.《集合啦!动物森友会》——6.54亿美元

8.《赛博朋克2077》——6.09亿美元

9.《模拟人生4》——4.62亿美元

10.《毁灭战士:永恒》——4.54亿美元

FPS游戏发展史——第一款FPS游戏是什么你知道吗?

什么是FPS游戏?

FPS是指第一人称射击游戏,是以玩家的第一人称视角为主视角进行的射击类游戏的总称,通常需要使用枪械或其他武器进行战斗。在游戏中玩家会直接从主人公的眼中观察周围环境,并进行射击、运动、对话等。早期第一人称类游戏一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。现今随着游戏硬件的逐步完善,以及各种游戏的不断结合,第一人称射击类游戏提供了更加丰富的剧情以及精美的画面和生动的音效。

如果问小白的话,也许他会回答FPS的开端是CS,CS《反恐精英》(《Counter Strike》)由Value于1998年制作推出,确实算是现今大部分枪战游戏的鼻祖,影响了很多游戏的玩法、枪械、尤其是地图(例如dust2),但其实反恐精英属于《半条命》的其中一个游戏模组衍生而成的游戏,后期变为独立游戏,也就是说,《半条命》是cs的爹

《半条命》(Half-life)半条命,原版名称为Half-Life,别名半衰期,是由Valve Software(维尔福)软件开发,最早于1998年出版的一个科幻类型的第一人称射击游戏系列。

于1998年11月9日发行

这个于2007年10月10日发行

最新发型的便是《半条命:Alyx(Half-Life:Alyx)》,并成为2020年PC Gamer年度最佳VR游戏

时间再往前推移,1993年10月21日,由ID software开发的《德军总部3D》算是fps游戏的开山鼻祖,将现代战争题材作为FPS游戏带到玩家面前。玩家扮演一名潜伏在德军中的特务,与德军进行战斗。

然而这款游戏虽然标榜是3D游戏,其实只是以射线追踪算法锁做出来的伪三维效果。在这种算法下诞生的DOOM,雷神之锤等众多经典的游戏,而FPS游戏则以此款游戏作为原点。

《毁灭战士》(Doom)是id Software在1993年10月8号在DOS系统下,推出的一款第一人称射击游戏。

doom

而doom也延续至今天,与20年3月21日发行的《毁灭战士:永恒》,作为doom系列第五部作品,2020年12月,位列Steam平台2020年度最畅销游戏铂金榜、2020年最热新品。

《雷神之锤》(Quake)是一款由id Software公司制作的第一人称射击游戏,共推出4代,并拥有在线客户端,第一代于1996年5月31日发布。

然而,从广义上来说,fps游戏甚至可以追溯到更远的70年代,与1974年发行的《Maze War》可以算是fps的第一个例子,虽然与如今的fps毫不相似并且十分抽象,玩家使用基本的运动,只允许玩家在90度的增量移动导航迷宫。但在那个年代,也是具有跨时代的影响力

到了80年代,发行了一些出现FPS模样的游戏

《战争地带》(battlezone)(1980年发行)

《3D deathchase》(1983年发行)

《Rescue on Fractulus》(1984年发行)

它做到了doom都没有做到的360度镜头旋转

《Driller》(1987年发行)

第一个使用引擎的游戏

小结

《德军总部3D》作为开山鼻祖,而《doom》作为《德》的更加成功的后续,影响了未来的fps。

《终结者:未来冲击》(1995年发行)

这是第一款鼠标控制全视角游戏

《007黄金眼》(1997年发行)

《007:黄金眼》是由RARE公司以1995年电影版《007:黄金眼》为题材开发的一款第一人称射击游戏。

1998年

《彩虹六号》(港台译作『虹彩六号』)(Rainbow Six)是育碧公司推出的一款射击模拟游戏系列,该游戏系列改编自汤姆·克兰西的同名小说,首部作品于1998年8月发行。

而此之后的时间线,便连接上了《半条命》,这是V社教后来人fps游戏该如何做

而1999年的cs,也一直延续至今,从cs online,到如今在线人数最高的cs:go

2001年

《光环》(Halo)

HALO大陆中文翻译“光环”,早期也叫过“光晕”(台湾翻译 “最后一战”),是微软制作并于2001年11月15日在XBOX平台发行的第一人称射击游戏。

一代经典,放在今天的重制版,仍是一部值得游玩的游戏

英雄萨姆(Serious Sam)为克罗地亚开发公司Croteam开发的一款带有浓厚的幽默气息的第一人称射击类游戏

《荣誉勋章:血战太平洋》是EA公司发行的以二战太平洋战场为背景的FPS游戏。2001年《荣誉勋章》(Medal of Honor)被评为最佳电脑游戏

2002年

《战地》是由EA DICE发行的一款军事题材射击游戏作品系列,首作于2002年发行。

战地系列的首作《战地1942》于2002年上市。截至2012年,战地系列共有11款游戏产品发布。

战地系列同样延续至今,深受玩家喜爱

于2003年发行的《使命召唤》,同样也是延续至今的一大IP,《使命召唤》抛弃了此前FPS类游戏常用的血条设定,让玩家无法观察到角色具体的生命值,只有通过呼吸和屏幕边角的血迹来观测角色受伤害的程度。

而如今的《使命召唤》系列同样也是深受玩家喜爱

2004年

《孤岛惊魂》是由育碧软件发行的一款第一人称动作射击游戏,于2004年3月23日发行。在微软Windows平台上运行。

其最新续作将于今年发售

2005年,《狙击精英》(sniperelite)是由RebellionDevelopments工作室开发的FPS战术射击类游戏系列,于2005年10月18日发行。

同样也是延续至今,越做越好

2007年,《生化奇兵》(BioShock)是一款第一人称射击游戏,由2K Boston和2K Australia开发(以前称为Irrational Games),Ken Levine编剧。2007年8月21日Windows和Xbox 360版本在北美洲发布,而后在欧洲和澳大利亚发布。

作为次世代游戏的先锋之作,《生化奇兵》的视觉表现栩栩如生,整个环境细节的刻画更是与游戏风格处处呼应。

而后续更是神作

《穿越火线》于2007年5月3日发行,由腾讯代理,曾经作为一代人的热血,最终因为英雄武器越走越远

2008年

Left 4 Dead求生之路(Left 4 Dead,又译生死四人组)是一款以僵尸为主题的恐怖生存类第一人称射击游戏,由维尔福软件公司旗下的Turtle Rock工作室制作。

这是v社教你僵尸题材的游戏

2009年

《无主之地》是Gearbox开发,2K Games发行的一款第一人称射击游戏,于2009年10月20日发行。 《无主之地》作为一款带有RPG元素的FPS游戏,在游戏中有着大量可自定义的要素,如果玩家对官方设定的关卡有所意见的话,连任务都可以自定义。

2010年后,基本是00-10年fps的续作

主要有

2010年

2012年

2012年

2012年

2013年

在2012年,发行了第一款网页fps游戏《创世兵魂》,电脑配置不够玩cf的情况下,在4399上过瘾。

2014年发行第一款手游fps《全民枪战》(在此之前好像还有一款cs忘记是什么了)

(以上只是提一嘴,网页与手游的开端)

2015年

《H1Z1》 是一款由黎明(Daybreak)公司开发并于2015年1月15日在PS4、Steam平台上发布的末日求生沙盒网游。

在2010年后,值得强调的便是《守望先锋》了

《守望先锋》(Overwatch,简称:“守望”)是暴雪娱乐开发并发行的一款多人FPS游戏。 

该游戏曾荣获TGA2017最佳持续更新奖。

与传统FPS不同,守望更像是一款枪战与moba游戏的结合

也是作为此类游戏的一个开端

2017年,大逃杀游戏的鼻祖,绝地求生(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)是一款大逃杀类型的游戏,每一局游戏将有100名玩家参与,他们将被投放在绝地岛(battlegrounds)上,游戏开始时所有人都一无所有。

2019年

《命运2》是一款由Bungie制作,Activision发行的多人射击网游,是《命运》的正统续作,支持简体中文,于2019年9月18日在Steam平台发售。 

2020年

《赛博朋克2077》为第一人称游戏,官方称整体框架为RPG而非FPS,在此仅表示为fps游戏的发展

FPS发展史,时代的变化

30年,从半条命算起20年,fps游戏的变化,以肉眼可见的速度成长,仿佛是从远古时期到真实战场再到未来战争,不仅是画质的提高,更多的是玩法的创新,内容的丰富,从仅能左右移动,到如今与moba结合的守望先锋,大逃杀主题的PUBG,RPG类型的赛博朋克,太空探索的命运2,各类游戏百花齐放,给我们的体验不再局限于用子弹击倒敌人,它赋予了我们更多的思考,体验,乐趣。未来也许有与魂结合的FPS,也许有与rouge结合的FPS,也许在VR上继半条命越走越远。20年的发展,让我们更加期待未来20年的逾越。

 #PUBG#  #命运2#  #csgo#  #赛博朋克#  #半条命#  #使命召唤#  #战地#  #守望先锋## 

新人作者,整理不易,留个赞吧

若有偏差,敬请指出

还有很多fps游戏没有列出,hxd们可以补充

UCG大赏首日战报:年度游戏竞争激烈

  尽管今天尚未结束,但毕竟已经正式开赛大半天了,就请姑且让我称其为(不完全的)首日战报吧:

  *决赛阶段所有奖项的入围游戏和结果完全由玩家投票投出。

>>> 还没投票的朋友,点击此处前往投票 <<<

首日战报

  在首日的大赏投票中,《最终幻想7 重制版》在年度游戏奖项中暂时小幅领先,紧随其后的是《集合啦!动物森友会》和《对马之魂》,值得一提的是两者票数非常接近,在个位数之间。

  在第二个奖项上,《原神》目前是得票数最高的“最佳国产游戏”,GSQ Games 的《了不起的修仙模拟器》和 Next Studios 的《不思议的皇冠》暂列第二三位。

  目前厮杀最激烈的一个奖项为“最佳动作冒险游戏”奖,《赛博朋克2077》《对马之魂》《最后生还者 第二部》的票数都在同一个水平线上 ,接下来三天谁的票数会更胜一筹目前完全不好说。

  而在最佳冒险解谜游戏上,则是呈现了别样的风景:《十三机兵防卫圈》一枝独秀,票数超过了其他选手的总和了,其他游戏的支持者要努力了。

  最佳射击游戏上,两款“使命召唤” - 《使命召唤 现代战争2 战役高清版》和《使命召唤 黑色行动 冷战》同样战成了平手,最后会是新作更香,还是老游戏更让人沉迷?

  《三国志14》既在「最佳策略/模拟游戏」中有不俗的票数,也在「你不对劲」奖中有一定的斩获,看来玩家对这款游戏的情绪和《最后生还者 第二部》《赛博朋克2077》一样也很复杂了。

  《马力欧赛车实况 家庭赛车场》和《尘埃5》目前是最佳体育/竞速游戏的头两位,以非常微弱的优势高于《FIFA21》。所以玩家更喜欢开车?

  简短的不完整首日战报就在这里结束了,明天的战报会主要关注特殊奖项的投票情况。本届大赏玩家每天都能重新获得同样的投票机会,并在投票后获得代币抽奖,接下来 3 天,别错过喽。

关于宝箱抽奖的具体说明

  告别了前几年一成不变的大转盘后,今年的抽奖环节有了些许的变化,这或许也让不少朋友产生了一定的疑惑。这边做一个更详细的说明,如果还有其他疑惑欢迎在评论区提问。

  首先是代币获得:

  玩家每投完任意一种票后,就能够获得 100 代币进行抽奖。比如玩家投完分享票后便可以获得 100 代币。当天没有消耗完的代币将能够积攒到第二天使用。

  然后就是宝箱内的奖品:

  奖品分为三种,分别为实体奖品(如 PS4)、游戏激活码和虚拟徽章,放置于不同的宝箱内。

  1. 不同宝箱消耗的代币各不相同;
  2. 游戏激活码宝箱包含的游戏不止一款,此外也可能包含奖品「冰箱贴」;
  3. 每个宝箱均能抽到网站徽章和 UCG 购书代金券,但不同宝箱包含的徽章不同;
  4. 「纹章之谜」宝箱 4 天常驻,包含全部 8 个徽章,如果玩家还差一两个徽章想集齐,不妨抽这个宝箱;
  5. 每日宝箱会进行更换,所以每日的奖品也有所不同。

  1 月 6 日宝箱预告:

  前两个宝箱包含的奖品一目了然,分别为 Xbox 手柄和钛星人路由器;“2P 玩家”宝箱包含有《神明在上》《影子游戏》在内的 5 款游戏;“纹章之谜”如上文所说的包含全部 8 个徽章。

为什么有这么多人爱看游戏枪械的演示视频?

虚幻之中的真实


1

你可能在B站或者其他的视频平台看见过这样的视频。

视频中,UP主会打开射击游戏或者包含射击要素的游戏,移动至一个四下无人的清净角落,掏出手中的枪械,向着空无一物的背景贴图打空枪里所有的子弹,最后为武器进行装填。

这些演示游戏内枪械射击与装填演示的视频,大致可以分为两种。第一种视频会把一部游戏中出现过的所有枪械的射击与装填动作演示一遍。

第一种视频的范例

第二种视频会使用两部或更多的游戏,比较同一种枪械在不同游戏中的不同表现。

第二种视频的范例
图源B站@勤劳的小六

两种演示视频都只是在重复“射击——装填”的同一套流程,视频时长5分钟起步,形式看起来有点单调无聊,我也曾在震耳欲聋的枪声中昏昏欲睡。

但是观看这些演示视频的人数超乎想象的多。B站上的枪械演示视频,无论是UP主自行录制还是从国外搬运,一般都能达到上万的播放量;如果再去Youtube看看,演示视频的播放量起码以十万计。

UP主@火山坑搬运的《赛博朋克2077》枪械演示
目前拥有超过6万播放量

原视频在Youtube的播放量已经超过72万次

枪械是可怕的杀人凶器,因此在很多人眼里,对枪械的热忱是一件不可理喻的事情。

不过,任何的武器都具有其两面性。枪械除了破坏,还能帮助弱者战胜强者,也兼具创造的功能。历史上,正是量产的火枪击穿了精制的盔甲,帮助孱弱的士卒打败高头大马的骑士,动摇了封建制度。

《帝国时代3:决定版》英国红衣军概念图

随着兵器科技的进化,战争的烈度不断上升,战场上的大头兵无法预知自己能否活过战争,进而对手中有机会保住自己性命的枪械投射情感。饱经战火历练的枪械,比普通的刀剑具有更浓厚的象征意义与艺术价值,就连一些未经战阵的人,也难免会心生向往。

战争让士兵把枪视作自己的“命根子”
图源电影《全金属外壳》

花哨的枪械皮肤也源于对枪械的热爱
图源《使命召唤:现代战争》

时过境迁,人类迈入了相对和平的年代。即便是把持枪权写入宪法第二修正案的美国,一般也不会让平民轻易入手军用级别的武器。

与此同时,现实中的各式枪械被逐步移进游戏,向着游戏中的模型与贴图喷吐出由0与1构成的子弹。

即便是在2077年
历史悠久的双管霰弹枪仍然没有落伍

我们能够以另一种方式欣赏枪械的艺术价值,通过按下鼠标、键盘与手柄上的按键,为枪械射击、装填,充分倾泻自己的情感——不必以伤害任何人为代价。

2

国内的枪械爱好者数不胜数,但严苛的内容审核让他们满腹怨言。在知乎可以搜索到“为什么B站没有人搬运枪械的视频”之类的问题,网友的回答会提到,视频平台的审核人员经常对那些从外网搬运进来的现实枪械视频采取限流或撤回处理。

与此同时,游戏中的枪械演示视频,几乎未作限制,仅是在视频中演示游戏里的中国造枪械,审核人员一般不会动手。

《战地4》中的“95式突击步枪”
提把上写有“中国军队”

结合这一原因,在B站观看游戏枪械演示视频的上万人里,有一批恒定的核心主力,他们大致可以归结为三种人:枪械爱好者,射击游戏爱好者,再加上枪械兼射击游戏的爱好者。

游戏枪械演示视频为爱好者提供了一个畅所欲言的平台。他们会讨论游戏中的“AK47”突击步枪是哪个国家的仿制品,也会向路人玩家阐明“98K”与其他需要拉栓的步枪的区别。

G98:你是哪位?
98K:我就是你,但是枪管变短了

无论是单一游戏中所有武器的演示视频,还是比较同一种枪械在不同游戏中表现的视频,都能为这些爱好者提供一个几乎不受干扰的交流平台。

在后一种视频里,观众完全不知道有哪些游戏被选中拿来演示,切换游戏的过程有如在抽盲盒,见到几部特别小众的游戏也是常事。不过,你很难看见有人在弹幕里提问“这是什么游戏”——视频的核心受众,已经用他们的“黑话”把这类问题盖了过去。

他们会故意发送一些机翻游戏名称的弹幕,一般都是直译,有时也会音译,或者结合游戏的特色进行意译,总之你很难从这些翻译结果里找到正经的游戏名。

在国内名不见经传的第一人称射击网游《ZULA》,被弹幕空耳成“祖蓝”。

《今天我王祖蓝必须打死你》

知名度较高的《使命召唤》(Call of Duty),被弹幕直译为“责任的电话”。

《战地》系列(Battlefield)的译法就比较多了:田里干架,田野械斗,土地改革,白头菲尔德……

《狙击精英》系列专门设计了使用狙击枪子弹穿透敌人“命根子”的机制,得到了“爆丸小子”的光荣称号。

由于《穿越火线》与《绝地求生》两部射击游戏在我国拥有巨大的玩家受众,这两部游戏出现之前总会有一些 “前方高能”的弹幕,紧跟着默契的回复弹幕:“见高知喜”(CF的C)或“见高知鸡”(吃鸡的鸡)。

带弹幕的截图源自B站@勤劳的小六

这些无伤大雅的“黑话”弹幕,在单调的演示视频之上添加了充足的趣味性。只要能够get到“黑话”的一丁点笑点,就会明白这种“黑话”体系绝非小众群体的排外。

3

弹幕的自由创作固然搞笑,却并非游戏枪械演示视频吸引人的唯一原因——Youtube上的游戏枪械演示视频没有弹幕,同样能够吸引上万观众。

一些老外把这些视频称作“Gun Porn”,推测是因为它们会提供一种仅用言语很难表述的奇妙体验。游戏中枪械射击与装填的动作异常熟练,配合经过降噪处理的枪声,能够带给观众类似于流水线与液压机视频中能够得到的视听体验,非常解压,还能有效治疗强迫症。

举例而言,《使命召唤:现代战争》剧情战役的某个关卡中,你会操纵一位缺乏武器使用经验的女性游击队员,她是这样为步枪更换弹匣的:

但游戏的绝大部分流程里,玩家扮演特战兵,装填子弹的动作可谓行云流水。二者一对比就能感受到,弹匣精准地插入弹匣槽的熟练动作,会给人带来多么舒适的感觉。

一把二战时期的经典武器也是专治强迫症的良药:美国生产的M1加兰德半自动步枪。这把枪使用8发子弹的桥夹供弹,国内俗称为“大八粒”,一旦子弹打光,桥夹会自动弹出,发出清脆而又响亮的“叮”的声音。

观众们理所当然会指望游戏中的加兰德拥有相同的特征,观看加兰德的演示视频时,一定要亲眼目睹枪里的子弹完全打光,盯着桥夹弹出枪膛的瞬间,最后听见“叮”的那一声,才会给出一句“舒服了”的感想。

图源B站@勤劳的小六

另一个让游戏枪械演示受欢迎的原因是,通过鉴赏在无数款游戏中的同一款枪械模型,我们可以更直观地了解游戏画质与引擎的演变历程。

任何游戏的枪械设计必然以现实为基础,许多厂商会为了规避版权修改枪上的细节,一些未来背景的游戏还设计了一批科幻武器,但只要花些工夫,你总能找到这些枪械的现实原型。

现实中越出名的枪械,在游戏中亮相的机会越大,一些家喻户晓的世界级名枪,在那些没有多少射击要素的游戏里也能频频出镜。

《这是我的战争》中仅有这一种突击步枪

因此,枪械成了少有的数十年内恒定出现在各大游戏中的模型。见证同一把枪日益“高清”的过程,就是在证游戏产业进步的过程。

《反恐精英》中俗称“大狙”的AWP

《反恐精英:全球攻势》中的AWP

此外,根据不同游戏别出心裁设计的特色机制,演示视频也不再囿于枪械的题材。以硬核著称的《逃离塔科夫》,加入了同样硬核的饮食系统,仅在B站就有8万多人观看过塔科夫雇佣兵的“吃播”视频。

撕开牛奶包装的动作比换子弹还熟练
图源B站@火山坑

4

只要游戏产业仍在贡献射击游戏,看似无聊的游戏枪械演示视频总会有它的受众。像是在回馈这群热心受众一般,自《战地:硬仗》起,《战地》系列加入了装填子弹时以极低几率触发的彩蛋换弹动作。

大变活枪

原力换弹

这些彩蛋为演示视频增添了更多的乐趣,却也从另一个角度提醒我们,游戏中的枪械与现实存在差距,会给我们带来相对片面的认知偏差。在虚拟的枪声中,我们不应该忘记枪械的两面性与战争的残酷性。

单纯地寄希望于把枪械封存在博物馆里与游戏中的行为,是一种不切实际的逃避。和平永远要靠武器来捍卫,增进对枪械及军事常识的了解,始终是一件有意义的事。

没人希望自己以这种方式了解枪械

为什么有这么多人爱看游戏枪械的演示视频?

虚幻之中的真实


1

你可能在B站或者其他的视频平台看见过这样的视频。

视频中,UP主会打开射击游戏或者包含射击要素的游戏,移动至一个四下无人的清净角落,掏出手中的枪械,向着空无一物的背景贴图打空枪里所有的子弹,最后为武器进行装填。

这些演示游戏内枪械射击与装填演示的视频,大致可以分为两种。第一种视频会把一部游戏中出现过的所有枪械的射击与装填动作演示一遍。

第一种视频的范例

第二种视频会使用两部或更多的游戏,比较同一种枪械在不同游戏中的不同表现。

第二种视频的范例
图源B站@勤劳的小六

两种演示视频都只是在重复“射击——装填”的同一套流程,视频时长5分钟起步,形式看起来有点单调无聊,我也曾在震耳欲聋的枪声中昏昏欲睡。

但是观看这些演示视频的人数超乎想象的多。B站上的枪械演示视频,无论是UP主自行录制还是从国外搬运,一般都能达到上万的播放量;如果再去Youtube看看,演示视频的播放量起码以十万计。

UP主@火山坑搬运的《赛博朋克2077》枪械演示
目前拥有超过6万播放量

原视频在Youtube的播放量已经超过72万次

枪械是可怕的杀人凶器,因此在很多人眼里,对枪械的热忱是一件不可理喻的事情。

不过,任何的武器都具有其两面性。枪械除了破坏,还能帮助弱者战胜强者,也兼具创造的功能。历史上,正是量产的火枪击穿了精制的盔甲,帮助孱弱的士卒打败高头大马的骑士,动摇了封建制度。

《帝国时代3:决定版》英国红衣军概念图

随着兵器科技的进化,战争的烈度不断上升,战场上的大头兵无法预知自己能否活过战争,进而对手中有机会保住自己性命的枪械投射情感。饱经战火历练的枪械,比普通的刀剑具有更浓厚的象征意义与艺术价值,就连一些未经战阵的人,也难免会心生向往。

战争让士兵把枪视作自己的“命根子”
图源电影《全金属外壳》

花哨的枪械皮肤也源于对枪械的热爱
图源《使命召唤:现代战争》

时过境迁,人类迈入了相对和平的年代。即便是把持枪权写入宪法第二修正案的美国,一般也不会让平民轻易入手军用级别的武器。

与此同时,现实中的各式枪械被逐步移进游戏,向着游戏中的模型与贴图喷吐出由0与1构成的子弹。

即便是在2077年
历史悠久的双管霰弹枪仍然没有落伍

我们能够以另一种方式欣赏枪械的艺术价值,通过按下鼠标、键盘与手柄上的按键,为枪械射击、装填,充分倾泻自己的情感——不必以伤害任何人为代价。

2

国内的枪械爱好者数不胜数,但严苛的内容审核让他们满腹怨言。在知乎可以搜索到“为什么B站没有人搬运枪械的视频”之类的问题,网友的回答会提到,视频平台的审核人员经常对那些从外网搬运进来的现实枪械视频采取限流或撤回处理。

与此同时,游戏中的枪械演示视频,几乎未作限制,仅是在视频中演示游戏里的中国造枪械,审核人员一般不会动手。

《战地4》中的“95式突击步枪”
提把上写有“中国军队”

结合这一原因,在B站观看游戏枪械演示视频的上万人里,有一批恒定的核心主力,他们大致可以归结为三种人:枪械爱好者,射击游戏爱好者,再加上枪械兼射击游戏的爱好者。

游戏枪械演示视频为爱好者提供了一个畅所欲言的平台。他们会讨论游戏中的“AK47”突击步枪是哪个国家的仿制品,也会向路人玩家阐明“98K”与其他需要拉栓的步枪的区别。

G98:你是哪位?
98K:我就是你,但是枪管变短了

无论是单一游戏中所有武器的演示视频,还是比较同一种枪械在不同游戏中表现的视频,都能为这些爱好者提供一个几乎不受干扰的交流平台。

在后一种视频里,观众完全不知道有哪些游戏被选中拿来演示,切换游戏的过程有如在抽盲盒,见到几部特别小众的游戏也是常事。不过,你很难看见有人在弹幕里提问“这是什么游戏”——视频的核心受众,已经用他们的“黑话”把这类问题盖了过去。

他们会故意发送一些机翻游戏名称的弹幕,一般都是直译,有时也会音译,或者结合游戏的特色进行意译,总之你很难从这些翻译结果里找到正经的游戏名。

在国内名不见经传的第一人称射击网游《ZULA》,被弹幕空耳成“祖蓝”。

《今天我王祖蓝必须打死你》

知名度较高的《使命召唤》(Call of Duty),被弹幕直译为“责任的电话”。

《战地》系列(Battlefield)的译法就比较多了:田里干架,田野械斗,土地改革,白头菲尔德……

《狙击精英》系列专门设计了使用狙击枪子弹穿透敌人“命根子”的机制,得到了“爆丸小子”的光荣称号。

由于《穿越火线》与《绝地求生》两部射击游戏在我国拥有巨大的玩家受众,这两部游戏出现之前总会有一些 “前方高能”的弹幕,紧跟着默契的回复弹幕:“见高知喜”(CF的C)或“见高知鸡”(吃鸡的鸡)。

带弹幕的截图源自B站@勤劳的小六

这些无伤大雅的“黑话”弹幕,在单调的演示视频之上添加了充足的趣味性。只要能够get到“黑话”的一丁点笑点,就会明白这种“黑话”体系绝非小众群体的排外。

3

弹幕的自由创作固然搞笑,却并非游戏枪械演示视频吸引人的唯一原因——Youtube上的游戏枪械演示视频没有弹幕,同样能够吸引上万观众。

一些老外把这些视频称作“Gun Porn”,推测是因为它们会提供一种仅用言语很难表述的奇妙体验。游戏中枪械射击与装填的动作异常熟练,配合经过降噪处理的枪声,能够带给观众类似于流水线与液压机视频中能够得到的视听体验,非常解压,还能有效治疗强迫症。

举例而言,《使命召唤:现代战争》剧情战役的某个关卡中,你会操纵一位缺乏武器使用经验的女性游击队员,她是这样为步枪更换弹匣的:

但游戏的绝大部分流程里,玩家扮演特战兵,装填子弹的动作可谓行云流水。二者一对比就能感受到,弹匣精准地插入弹匣槽的熟练动作,会给人带来多么舒适的感觉。

一把二战时期的经典武器也是专治强迫症的良药:美国生产的M1加兰德半自动步枪。这把枪使用8发子弹的桥夹供弹,国内俗称为“大八粒”,一旦子弹打光,桥夹会自动弹出,发出清脆而又响亮的“叮”的声音。

观众们理所当然会指望游戏中的加兰德拥有相同的特征,观看加兰德的演示视频时,一定要亲眼目睹枪里的子弹完全打光,盯着桥夹弹出枪膛的瞬间,最后听见“叮”的那一声,才会给出一句“舒服了”的感想。

图源B站@勤劳的小六

另一个让游戏枪械演示受欢迎的原因是,通过鉴赏在无数款游戏中的同一款枪械模型,我们可以更直观地了解游戏画质与引擎的演变历程。

任何游戏的枪械设计必然以现实为基础,许多厂商会为了规避版权修改枪上的细节,一些未来背景的游戏还设计了一批科幻武器,但只要花些工夫,你总能找到这些枪械的现实原型。

现实中越出名的枪械,在游戏中亮相的机会越大,一些家喻户晓的世界级名枪,在那些没有多少射击要素的游戏里也能频频出镜。

《这是我的战争》中仅有这一种突击步枪

因此,枪械成了少有的数十年内恒定出现在各大游戏中的模型。见证同一把枪日益“高清”的过程,就是在证游戏产业进步的过程。

《反恐精英》中俗称“大狙”的AWP

《反恐精英:全球攻势》中的AWP

此外,根据不同游戏别出心裁设计的特色机制,演示视频也不再囿于枪械的题材。以硬核著称的《逃离塔科夫》,加入了同样硬核的饮食系统,仅在B站就有8万多人观看过塔科夫雇佣兵的“吃播”视频。

撕开牛奶包装的动作比换子弹还熟练
图源B站@火山坑

4

只要游戏产业仍在贡献射击游戏,看似无聊的游戏枪械演示视频总会有它的受众。像是在回馈这群热心受众一般,自《战地:硬仗》起,《战地》系列加入了装填子弹时以极低几率触发的彩蛋换弹动作。

大变活枪

原力换弹

这些彩蛋为演示视频增添了更多的乐趣,却也从另一个角度提醒我们,游戏中的枪械与现实存在差距,会给我们带来相对片面的认知偏差。在虚拟的枪声中,我们不应该忘记枪械的两面性与战争的残酷性。

单纯地寄希望于把枪械封存在博物馆里与游戏中的行为,是一种不切实际的逃避。和平永远要靠武器来捍卫,增进对枪械及军事常识的了解,始终是一件有意义的事。

没人希望自己以这种方式了解枪械

《CODM》主策划:这些因素填补了“COD”在国内的影响力不足

文章转自腾讯游戏学院“真经阁”栏目

导语:《使命召唤手游》主策划讲述,一款风靡全球的射击手游大作是怎样炼成的。

万众期待的《CODM》,在经历了漫长的等待之后,总算在12月25号和国内的玩家们见面了。这款之前已经获得过TGA年度最佳移动游戏,并且已经在海外游戏市场取得优异成绩的射击手游大作,成功的秘诀究竟在哪里?而它的国服又会有哪些变化,这些变化背后的思考又是什么?在与海外厂商合作的时候,《CODM》的制作组又有哪些经验与教训?

由腾讯游戏学院主办的《论道》栏目,就特别邀请到了《CODM》的主策划Alian老师,请他来聊一聊自己的一些总结和思考。希望他的分享,能为你带来一些启发。

你可以通过下方的访谈视频,或者后面的采访文字摘录,了解Alian老师的分享:

Q:请问Alian老师之前的工作经历是什么样的,是什么时候开始参与研发《CODM》的呢?

Alian:其实我算是一个行业的老兵了,02年的时候就加入了游戏行业,一开始在网龙,后来加入了腾讯。原先我还是一个前台开发,然后09年我加入了当时的琳琅天上,转职成了策划,现在在天美的J3工作室。《CODM》的话我的印象很深,是2016年的2月16号,拿到标书的时候,开始参与研发的。

Q:在立项之初,咱们是怎么去定位《CODM》这款游戏的?想要取得什么样的预期呢?

Alian:其实这是个很困难的阶段,一开始我们和动视的分歧是比较大的。因为我们有《CFM》的成功先例,所以我们一开始就坚定地说想做一款全自由移动的、继承了主机IP传统的射击手游。但动视那边基于欧美那个年代的移动游戏市场环境,他们的想法可能会有所不同,所以当时方向还没有完全确认,也就谈不上什么预期了。

Q:那后来是怎么确定下来现在《CODM》的形态的呢?

Alian:这个过程还是挺漫长的,动视是一家比较务实的公司,它需要看到这个市场上已经有成功的先例了,可能才会ALL IN去投入这个市场。

当时应该是17年还是18年,《堡垒之夜》的横空出世,让欧美的厂商们都看到了,原来欧美的用户也能在移动平台玩操作这么复杂的游戏。要知道《堡垒之夜》又要造房子又要射击,比普通的FPS还要复杂。所以基于这种情况,外加我们的沟通,双方才最终确定下来现在的这个形态。

Q:那在您看来,《CODM》和市面上其他的射击题材手游有什么区别?它最大的特色在哪里

Alian:我觉得就是IP和品质吧。IP赋予了这个产品独特的性格,这个是难以磨灭的;同时它的高品质又拉开了跟市面上其他产品的差距。

Q:既然说到IP,您觉得《COD》这个IP最独特的地方有哪些?

Alian:大家都知道,《COD》是欧美销售冠军的常青树,今年11月才推出的(系列)新作,马上就成为了本年度销售量最高的产品。而且,这个系列常做常新,在内容上总是可以推陈出新,每年都能不断地给玩家带来新的体验,同时也能获得大部分玩家的认可,这个是很少有其他IP可以做到的,很多IP可能做了几代就烂尾了。

《COD》我们总结下来,有4个最核心的游戏体验:第一,偏写实的风格;第二,永远60FPS的流畅体验;第三,永远肾上腺素喷射的游玩过程;第四,易上手难精通,一开始你可能会觉得玩起来很简单,很爽快,但是多人游戏的深度很深,需要花时间去熟悉和研究。而《CODM》我们也是立志在移动平台上,去尽可能地还原这些体验,带给大家最符合这个IP特质的感受。

Q:但《COD》的正作毕竟是在主机和PC平台上运行的,想在手机平台上还原这样的品质到底有多难?比如游戏设计上、操作上、还有技术实现上等等。

Alian:其实有很多,比如操作上如何兼容手动开火和自动开火,技术上在PBR材质以及HDR渲染管线的改造的时候,都遇到了一些挑战。

Q:这里能否展开来说一说?比如手动开火和自动开火是如何兼容和平衡的?

Alian:一开始的时候,我们在西方做了很多CE,发现当时有很多西方用户并不习惯在手机上的操作,他们的协调性和灵活度还不太够。那为了能让更多的用户能够留下来,于是我们决定加入自动开火这个系统。

但是自动开火系统也经历了很多迭代和打磨,一开始可能会很简单粗暴,准星移动到你身上直接就开火了,跟个外挂一样。后来我们就做了调整,加入了反应时间,也就是准星移动到你身上之后,还需要有一定的冷却时间,它才会开火。这样既兼顾了不够熟练的用户,也把天花板限制住了,哪怕你用的自动开火,也达不到高手用手动开火的高度,兼顾了上手门槛以及数值方面的平衡。

Q:对比主机平台上的《COD》正作,《CODM》做出了哪些取舍,又有哪些是新的东西?为什么会做出这样的改动呢?

Alian:主要是把剧情的部分去掉了,还有PVE,比如僵尸模式,之前做了一些尝试,但是没有获得预期的效果,所以后来也舍弃掉了。

我们更多地是针对正作做融合,因为《COD》正作是三个工作室轮流做的,彼此之前其实是有竞争关系的,所以他们的模式内容都会有一些差异化。而我们则是优中选优,把历代所有的好玩的精华模式都融合在一款产品中,包括它的地图,模式玩法等等。你比如说地图里的Nuketown和Crash,原本分属于《黑色行动》和《现代战争》两个不同的系列,但是你都能在《CODM》这一款游戏里玩到。

Q:请问PVE模式当时为什么没有达到预期呢?

Alian:PVE玩法还是以过程的内容消耗为主,我们低估了这块玩家的需求和我们能提供的体验之间的落差,尤其是西方用户对于PVE内容的质量要求是特别高的。无论是内容元素、玩法深度、玩法多样性方面,手机平台都跟主机有不小的差距,场景又因为手机的原因做了切分的小地图,导致也缺少了一定的探索乐趣。所以最后整体留存数据比较差,后来就把这个模式玩法下架了。

不过未来随着团队的成长,我们还是希望可以继续挑战这个难关,验证我们团队的能力。

Q:那在研发的过程中,咱们是如何与IP方动视进行合作的?在高效合作这方面,是否有一些经验或者教训可以分享?

Alian:我们作为产品方还是主要负责输出设计以及制作,而他们会从设计之初就参与讨论,给到我们他们的想法和意见,很多时候他们会站在西方市场和西方用户角度上给到我们反馈,补充我们思考的不足。

至于经验谈不上,教训可能有一些吧。两边团队人员的价值观和思维方式差异还是挺大的,你比如说西方的从业者很多都是因为热爱才加入的这个行业,很多时候都不是利益驱动,因此他们的思考可能会更偏感性,也很坚持自我,相对从数据和用户反馈方面的考量就比较少。所以我们在遇到一些有分歧的问题上沟通起来障碍会比较大,我们要准备非常详实的资料去说服他们。

后来我们也上了一些商业沟通的课程,了解了一些沟通技巧。有一个概念叫Low Context和High Context,中国人是High Context,讲究话里有话,很多时候一个眼神你就明白我是什么意思;但是西方人是Low Context,一定要把方案或者系统等等东西说得很详细,他才能明白你的意思。在了解到这些基本概念之后,再加上不断的磨合,我们与他们的沟通也是越来越顺畅的。

Q:我听说为了高效研发《CODM》,工作室还搭建了一个引擎技术中台来支持,能简单介绍一下中台的操作逻辑是什么样的吗?相比之前的工作流程,体感下来加入中台之后会有什么优势?

Alian:中台可以在产品之外,关注整个行业的前沿技术,并且可以打通J3的所有兄弟项目,做到技术共享,在不同项目有一些好的尝试和应用都可以很快的移植到其他项目上,打破了产品之间的障碍。

项目组聚焦产品,中台聚焦行业技术,这样大家都能有侧重点,都充分发挥自己团队最擅长的内容,再强强联手,结合在一起。

Q:咱们再来说说《CODM》在市场上的表现。其实它现在已经在海外取得了非常瞩目的成绩,那您认为《CODM》在出海方面的成功,主要的原因是有哪些?

Alian:就像之前提到的那样,我觉得还是IP和品质,IP带来了巨大的流量以及产品在市场上的影响力,而好的品质和过硬的玩法内容则进一步加强了口碑效应,并且很好的留住了玩家。

Q:那在游戏的设计推广上,《CODM》在海外是否有一些诀窍可以分享的呢?

Alian:有一点其实国内外的玩家是相通的,就是在体验IP产品的时候会非常要求极致的还原。除了在移动上一些无法逾越的功能之外,他们希望移动版本可以提供跟主机非常接近的体验,《CODM》就比较好的做到了这一点。

至于推广方面,有一点心得就是做好社区口碑。国外用户是很真诚的,你做好了就会夸奖你,各种“彩虹屁”;你做的不好就会骂你,但是同时给你反馈意见希望你做好。就算你偶尔做错了,如果诚心改过的话,他们还是会继续认可你和支持你。

因此在当时我们主推PVE那个版本,遭遇了一些负面反馈的时候,我们团队的同学就扑在了Reddit这样的平台与玩家们交流,收集他们的意见并做出改正。我们明显感觉到把社区口碑做好了,产品各方面数据其实也相应地就提高了。

Q:那么,《CODM》的国服和国际服相比会有哪些不同?为什么要做出这些改动呢?

Alian:整体上,游戏会更加符合国内的规范,美术上品质精度也会进一步提高,同时美术风格可能会更多元一些。此外,在系统方面,新手引导会重新定制,同时因为国内有强平台,所以在社交这块也会做的比海外更深更强。最后在玩法方面,整体差异性不大,但是在爆破模式上会有更深入的挖掘,因为国内的用户对这个模式都非常熟悉且喜爱,然后一些细节规则也会根据国内用户的需求做细微调整。

Q:《COD》这个IP的知名度在国内可能没有海外那么高,对于《CODM》国服的表现,您有哪些期待?

Alian:海外IP强,但是没有平台,没有社交关系。Facebook其实很难起到类似国内微信和手Q的作用,海外用户在Facebook上就是玩社交的,它和游戏分得很开。在国内虽然IP弱一些,但是平台+渠道+市场应该可以一定程度上弥补IP影响力不足的问题,所以综合来看,对于国内还是比较乐观,希望能超越西方版本。

Q:在您看来,近些年来玩家对于射击类手游的认知有变化吗?这个市场是否有一些新的趋势?

Alian:其实射击品类还是发生了很大的变化的,社交属性越来越强,门槛也有所降低,引入了之前边缘或者对射击品类并不感兴趣的用户,拓宽了整个市场。

目前看,开放大世界地图结合射击元素再结合一些其他的元素,比如策略、RPG等等,可能会是未来新的方向。主机上已经出现了挺多类似的成功产品,可以进一步满足玩家多元化的需求,那我想移动平台在未来显然也会有这样的融合趋势,当然这对于技术和制作的挑战也会更高。

中国当代艺术场域中的电子游戏|落日间

殊途同归——中国当代艺术场域中的电子游戏

殊途同归——中国当代艺术场域中的电子游戏 [1]
All Road Lead To Rome --- the video game in Chinese Contemporary Art Field

腾讯 NExT Studios 游戏设计师 叶梓涛

摘要

随着在当代中国社会造成巨大的影响,电子游戏也自然而然地进入了中国当代艺术创作的视野,但是由于技术,行业壁垒等问题,对于电子游戏的讨论一直分散在艺术,学术,互联网数个行业之中。本文望通过对于中国当代艺术场域中与电子游戏相关的艺术作品的介绍与分析,通过与西方形成对照,展现出中国当代艺术场域对于电子游戏的处理方式,展现出各行业越发紧密交流的态势。

关键词:当代艺术;电子游戏。

目录

第一章 中国当代艺术史中的早期“游戏”作品(1990-2010)

第二章 正发生的中国当代艺术中的“游戏”作品(2010-2020)

第三章 作品分析以及原因探索

- 作为社会现象与文化符号的电子游戏
- 作为材料的电子游戏
- 游戏空间作为一种艺术实践场所
- 超越规则的游玩与改造
- 虚拟与现实的参照与勾连
- 游戏作为容器
- 生成艺术与模拟游戏
- 游戏设计与交互

结语

前言

当诸如海外学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins),约翰·夏普(John Sharp)等人在谈论电子游戏作为一种新的艺术形式与媒介时,是相对统一的。而在当代中国,我们却常在两个,甚至三个分别的领域去讨论电子游戏与艺术的。玩家群体,艺术圈,游戏业内,学界各执一词,而其中常常被忽视的,便是中国当代艺术的场域内的电子游戏。

当中国游戏行业面向西方游戏工业追赶的同时,中国当代艺术也在接受西方当代艺术使用的话语,对新式媒介的尝试,互联网技术的使用,到如今新媒体艺术网红展遍地开花。电子游戏作为如今重要的文化现象与话语,当代艺术界也曾有过对应叙述与作品。

本文旨在通过与艺术家的访谈,互联网资料,作品文本分析等的方式,尝试梳理中国当代艺术场域内对于电子游戏相关的作品以及脉络,讨论在这二十多年来,作为媒介和时代先锋的中国当代艺术,有哪些电子游戏相关的,或者以电子游戏为形式呈现的作品,而电子游戏要素在其中又是扮演怎样的角色,希望勾勒出中国当代艺术界在处理电子游戏这一新兴媒介的历史与境况,以及当下愈发紧密的行业交流态势,借此让被行业所分隔的电子游戏艺术重新为人所认知。

第一章 中国当代艺术史中的早期“游戏”作品(1990-2010)

中国的当代艺术史中的游戏的发展阶段大概可依照 2010 年前后分为两段。

2010 年之前的探索大部分展现为一种探索,这一阶段,电子游戏开发技术还未实现民主化,没有良好的游戏开发技术与工具,新媒体艺术还未传播开来,艺术家大都借助于一些多媒体软件以及游戏模组(Mod,Modification,又名游戏修改,游戏增强程序)的方式进行创作。游戏行业与学界也处在发展的早期阶段,并无艺术自觉与游戏自觉。此处断代没有严格的时间节点与依据,主要以叙述方便为主。

冯梦波[2]

冯梦波是中国最早开始电子游戏相关艺术的探索并为当代艺术圈所接受的艺术家。早在 1994 年创作的一组由四十二幅油画构成的系列作品《游戏结束:长征》中,对象征和符号进行了出其不意的结合,把中国近代史与新体制和大众娱乐符号——即电脑游戏——联系在了一起[3]

《游戏结束:长征》(1994)(截图)Game Over - Long March (Screenshot)

绘画的主角是一位像素化的小红军,以可口可乐罐为武器,进行一场从远古到太空的伟大长征,敌人则来自诸如《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros,1985)《街头霸王 II》(Street Fighter 2,1991)等游戏文化产品无所不包。2008 年的《长征:重启》(Long March: Restart,2008)实现了这个 14 年前的勾勒的电子游戏草图,并且在尤伦斯的 8 个大型投影中给予展现,观众可以使用一个无线游戏控制器打通游戏的各个关卡,因为空间的巨大以及角色的运动速度,旁观的观众也需要快速挪动脚步和转身才能跟得上长征的步伐。

冯梦波 1991 年从中央美术学院版画系毕业,恰逢中国当代艺术进入国际视野,对新技术的迷恋与钻研使其作品在当时备受瞩目。2004 年,冯梦波将早年视频动画作品制作了数字化转录[4],其中有许多艺术家许多借助早期苹果电脑 Macintosh LCII 的图形绘制软件以及演示软件 Aldus Persuasion v2.0 进行的动画创作,其中就包括了与同名油画同样作于 1994 年的动画版本《游戏结束:长征》。其中可见其在 1994 年前后已用“梦波游戏(Mb Video Game)”来作为作品出品的主体。

《早期幻灯片展示》(2004)(The Early Slide Show 2004)截图

在千禧年前,冯梦波的电子游戏相关的作品更多是利用捕捉卡从 Sony Hi8 捕捉游戏画面到电脑剪辑,并借助当时唯一的互动多媒体内容创作软件,Macromedia Director 与 Quicktime 进行后期处理并且制作成的互动视频。在创作了入围卡塞尔文献展的中国第一个基于电脑创作的艺术作品《私人照相簿(1996)》后,游戏开发公司 Id Software 在当时推出了有着独特画面表现的《毁灭战士》(Doom,1993),很早就接触到电子游戏的他将这些游戏中的影像变为了其艺术创作的素材。

冯梦波将之前自己擅长的交互视频的技术,延续了早期创作的《智取威虎山》(Taking Tiger Mountain by Strategy ,1994)的母题,通过自己制作并拆分《毁灭战士》的游戏素材,与电影素材剪辑,制作了这个虚实结合的作品《智取 Doom 山》(Taking Mt Doom by Strategy ,1997)[5]

1999 年,恰逢 Id Software 的新作《雷神之锤 3:竞技场》(Quake III :Arena,1999)推出,冯梦波写作了剧情脚本并花费八个月时间单人制作了一部短片《Q3》(1999),使用 MiniDV 对屏幕拍摄素材并且进行蓝幕抠像,将自己形象融入进了游戏之中,这即便是在引擎电影(Machinima)的发展史上,也是相当早期将游戏画面引入艺术创作中去的例子。其中有一段和游戏中角色的虚构对话十分精彩:

《Q3》(1999)截图

《雷神之锤 3:竞技场》区别于前面几作,它没有线性的单人故事剧情,而完全聚焦在多人对战中,(单人模式也是以与电脑机器人(Bot)进行对战完成),所以最终对于艺术家,其呈现出的并非有始有终的线性战斗,而是无止境地重复与杀戮。

得益于高度可定制化的“修改”(Modification)的游戏,以及开放的源代码,冯梦波不满足于利用后期进行游戏画面制作再拼接与处理,他开始希望能够介入游戏引擎之中,制作出一个可玩的游戏 Mod。

2002 年制作的作品《Q4U》(2002)再次进入卡塞尔文献展,这也是文献展有史以来第一个谢绝未成年人参观的作品。作者以自己的形象制作了建模贴图来替换游戏中的角色,就好似有无数个冯梦波在互相厮杀。装置可供两位现场观众操作,并有第三台投影自动切换视角直播。《Q4U》在卡塞尔展出期间,开放服务器地址给全世界的玩家自由加入。

同年所制作的《阿 Q》(Ah_Q,2002)继承了《Q4U》中人物模型,并使用跳舞毯来替代游戏中的键盘与鼠标进行操控,这种非常规、身体化的交互界面使得游戏的操控和射击变得笨拙与艰难。

2008 年,冯梦波在尝试将游戏引擎作为一种绘画工具,继承了他对于艺术史上自动绘画系统的兴趣,通过修改一行《雷神之锤 3》的游戏代码:r_drawworld,调整参数,他发现了捕捉一系列动画帧的可能,创作行动派或未来主义式的艺术作品《Q2008》(2008)。

作品《Q2008》截图

这种借助引擎进行自动作图的思路延续并同样出现在其后的游戏装置与书法作品《不太晚》(Not Too Late,2010)中,游戏引擎进行自动的演化进行绘制出如同书法的笔触,艺术家通过定时的截图来制作成平面绘画作品,并且在此基础上进行书法的再创作。而再往后的《Q2012》(2012)则将《Q2008》升级为了高清投影,呈现出黑白电影的效果。

作品《Q2012》截图

2008 年,完成《长征:重启》后的冯梦波希望创作一个如同 1993 年 Midway 开发的《真人快打 2》(Mortal Kombat II,1993)的游戏,艺术家希望其游戏作品能反映现实,故其将生活中的亲朋好友的形象通过大量的抠像动作进了这个游戏作品《真人快打》(2011),并使用了古早的舞美技术幻影成像(Holovision),使其得以与真实的场景结合。

作品《真人快打》

郑国谷

“了园”正向另一种审美骤变,一种有别于思想、观念、时间或符号学的审美,它是一种土地能量学的审美。这种审美让一个艺术家的意识与定力在大地上深深地扎根,与隐藏在大地的各种各样的能量聚集点对接,并相互响应,让现实的矛盾在现实中互相中计,并顺利产生灵感。[6] ——郑国谷

郑国谷 1970 年出生于广东省西南部的阳江,毕业于广东美术学院,主修版画复制,90 年代创作了《阳江越轨青年》。郑国谷所在的阳江当时的阳江青年日常娱乐赌球,沉浸于网吧游戏之中,小城镇生活与时代的快速发展形成了某种虚拟与现实的冲撞。

2000 年开始,他在阳江购买了一片 5000 平方米土地,以当时 90 年代流行的全效工作室(Ensemble Studios)开发的即时战略游戏《帝国时代》(Age of Empires,1997)中的建造模式为模版,借用了波普艺术的概念,希望能够将这种种地-建造-城堡-世界奇观的模式从虚拟搬运到现实之中。

在这个名为“帝国时代”的建造计划中,他使用生活中随处可见的材料,收集来自“上一秒到这一秒之间无限的空间里,从虚无缥缈里迸发的惊喜”的灵感,在与当代农民交易得来的土地上进行不断地的建造,同时与相关部门进行各种斡旋与妥善处理其违章搭建问题。

2016 年,随着建筑的实践越来越倾向于东式风格,也随《帝国时代》游戏的没落与个人创作的体悟,郑国谷将“帝国时代”重新改名为“了园”。郑国谷的了园的建造过程就如同游戏地图的设计,每一丛植物的设计和安排,都会考虑到人在其中所感受到的状态,在时间中连续不断地改变。

左图为《了园》鸟瞰,右图为独立游戏《见证者》(The Witness,2016)

曹斐

2008 年夏天,北京奥运会开幕前夕,我在蛇形画廊大堂空间展出了《人民城寨》项目,正式宣布开工建城,那时大家都有一种对未来的极度亢奋与乐观。开幕的时候,我们连线在地球上不同角落的友人,用各自虚拟化身登陆人民城寨的空中预览中心,在落地窗前一同观赏虚拟宇宙中的电子烟花,人们继而飞出窗外,在悬浮的奥运标志上雀跃起舞。[7]

时间恰逢西方世界流行着 Linden Lab 制作的《第二人生》(The second life,2003) ,这个基于因特网的虚拟世界因媒体报道而在 2006 年末开始受到广泛的关注,在 2007 年达到 500 万的用户注册量。

在这个网络社区之中,玩家都有一个作为居民的虚拟化身(avatar),可以自定义其形象,玩家可以通过其中的本地聊天与私信(IM)进行交流,使用名为 Linden 币的货币,并且通过自由制造商品提供服务进行买卖。

游戏的一大特色就在于其虚拟世界中绝大部分物品都由居民而非开发者创造,居民可以借助游戏中的 3D 建模工具建造虚拟建筑,风景,交通工具,机器等,也可以利用系统之外的各种图像,动画创造出更精细的物品上传,使用,交换和出售。其中还有一种名为 LSL 的脚本语言可以为物品添加自主行为。而这也就成了许多艺术家创作的出发点,其中就有曹斐。

持续观察年轻人文化的中国当代影像艺术家曹斐,借助其化身,名为“中国. 翠西 China Tracy”的角色,在 2007 年在游戏中搭建了名为《人民币城寨》(RMB City,2007)的一座奇特建筑物,建筑物上充满了各式各样非常具有代表性的中国建筑、中国文化符号,比如鸟巢、东方明珠塔、天安门等等,被称作“一个浓缩了几乎所有中国当代城市特征的新城,它是一系列高度自相矛盾的、相互整合的、充满揶揄与质疑的、同时散布极度娱乐和政治意识的新中国画境。”

左为《人民币城寨》截图,右为“中国翠西”形象

围绕此建筑,曹斐制作了名为《人民城寨——第二人生城市计划》录像作品,在随后直到 2011 年的时间中,拍摄了《人民城寨的生活》(2009)、《人民城寨的诞生》(2007-2011)等虚拟电影。

除此之外,曹斐借助“中国翠西”的角色展开了创作,如《中国翠西展馆计划 China Tracy Pavilion Project》并拍摄了一系列第二人生记录片《i.Mirror》[8]以及诸如《The Fashions of China Tracy 04》 (2009)的摄影作品[9]。作品通过剪辑加上后期的对白以及音乐,非常动人。

顾德新

如果说曹斐所实践的当时风靡全球的《第二人生》是一个真正意义上具有经济产值的虚拟社会,那么以单机版起步的《模拟人生》则更受限于游戏设定的程序逻辑,是一块让玩家自我耕耘、复制梦想、通过资本积累建标准化完美人生的试验田[10]

顾德新《模拟人生》游戏存档截图

作为中国当代早期十分具有影响力的概念艺术家,顾德新在其停止艺术创作的前一年,在电脑游戏“模拟人生”的启发下,顾德新运用镜子、大型建筑模型、大量的其游玩《模拟人生》的录像和截图照片以及霓虹灯字在外滩三号沪申画廊内建立起一个虚拟城市。

冰冷、简洁、空荡的现场与五彩斑斓、频繁刷新的游戏情景迥然不同,这让观众一进入就与游戏里的互动世界划清界限,并且不太容易理解艺术家想要表明的意图。整齐排列的模型、被标价的虚拟商品深具符号性,它们一方面与艺术家在游戏中的角色身分和生活场景有所关联,另一方面则是商业系统中最直观的个人价值的显现和象征。而由这些类型化的物质样式所营造出的模式化的样板生活,则更像一种美好人生目标的讽喻。玩游戏的顾德新没有让我们发现游戏的乐趣,如同展览不提供互动和接口,却呈现出冷酷的矛盾与反常,还有言不尽意的遗憾。当透过狭小的镜面窗口看到与镜像交错的外滩风景,那个疯狂运转的真实世界倒更像一场没有终局的游戏。[11]

顾德新展览《模拟人生》展会现场

 

郑达[12]

数字媒体设计专业出身的郑达并非由当代艺术切入电子游戏,相反,他是从制作游戏而进入的当代艺术领域。学生时代在法国同学的影响下,开始使用了图像节点编程的实时 3D 环境虚拟实境编辑软件 Virtools 制作互动式场景,2006 年开始,华中师范大学执教期间,与团队一同制作了严肃游戏(Serious Game)《热血救助员》(2008)[13]

图 10《热血救助员》海报

这是一款面对社会公共突发事件中的应急求生训练的三维游戏。游戏的主题是让玩家在游戏的模拟体验中学习正确的求生急救专业知识。

后郑达将《热血救助员》作为来源,将其中的某些素材抽出加以创作为《多种物》系列游戏艺术作品,《多种物 C 的起源》(The Origin of Multi-Object C,2008),《多种物 E》(Multi-Object E,2009)以及《多种物 H》(Multi-Object H,2010)。[14]

《多物种 C 的起源》(2008)

郑达创作的这些作品在当时使用了三墙投影的方式,观众需要控制主角在水面上奔跑,使用鼠标和键盘进行真正地交互,通过点击漂浮的物品将其变为碎片凝固,水面不断上升而淹没玩家,最后完成游戏。

作品《多物种 E》(2009)

第二章 正发生的中国当代艺术中的“游戏”作品(2010-2020)

2010 年之后,随着游戏制作工具的普及与民主化,技术软件的易用性加之团队合作的普遍化,国外独立游戏潮的兴起,游戏在慢慢地被更多人认识与接受,不仅逐渐开始成为作为一种愈发重要的大众文化,而其作为拥有强烈体验表达与新媒体高互动性的媒介亦得到了更多关注。

有更多的新媒体艺术家开始尝试使用游戏这一“新潮”的表达手段来进行创作,其中许多作品都是脱离某些已有的游戏作品的独立完整的游戏创作。

陈轴

《模仿生活》(LIFE IMITATION,2017)是青年艺术家陈轴的电影处女作,该片获 2017 年哥本哈根国际纪录片电影节 “新视野奖”。作品细致描绘了几位在上海生活的年轻人的日常生活,巧妙穿插了微信对话以及《GTAV》的游戏场景画面在其中[15]

《模仿生活》(截图)

陆扬

毕业于中国美术学院新媒体艺术家陆扬一直在处理与 ACG(动画 Anime,漫画 Comics,电子游戏 Games)相关的材料,其 2019 年的新作《器世界大冒险》(Material World Knight,2019)糅合了先前一系列创作,其中经过基因编辑的人类;外骨骼机械强化后的人机合成体;以及难以用生命体来界定的机器人都被放置进这样一个完整的,可互动的电子游戏形式中,形成一个混杂且强烈的异次元世界,展现出毁灭与重生,欲望与情绪等带有浓厚佛学色彩的问题。玩家在一个半封闭式的名为“神秘宇宙装置”的银色空间中使用游戏手柄来玩这个作品,操控角色按照箭头指示进行飞行或行走的移动,对怪物进行攻击,并且达成通关。

《器世界大冒险》的游戏程序由一家位于香港与伦敦的数码工作室元物 Meta Object[16]支持与合作,而最近陆扬开始制作的数字人“独生独死”也大量进行了合作,采用了在游戏工业中虚幻引擎,实时动态与面目捕捉,照相扫描建模等方式。[17]

陆扬《器世界大冒险》2019 展览海报

佩恩恩

天梯系统是各类电子竞技游戏排名对战系统,根据玩家在游戏对战中获得的数据来积累积分,获得排名,将不同排名的玩家分类至不同的段位。艺术家佩恩恩很早便开始了对于中国电子游戏行业的观察,通过其 2018 年创作的作品三屏录像作品《天梯系统》(Ladder System,2018)表达了佩恩恩对其的认知:

天梯系统是结合了监控-排名-选拔-奖励-惩罚于一体的 24 小时实时更新的人才调控系统。它是一个不休市的“股票市场”,玩家的积分根据表现实时变动,大多数玩家困于中间段位就难以往上爬,顶层段位想要维持就得不断获得胜利以维持积分不被超越,这套积分排名算法能获如此大的成功依赖的正是复杂的人性。《天梯系统》将观众从玩家的位置转移到游戏开发者的位置,在影像中,佩恩恩将数据转化为影像,强化了整个天梯系统的控制属性,玩家被游戏绑定并不断生产数据。

佩恩恩《天梯系统》

关子维

香港艺术家关子维(Alan Kwan)在 2011 年,录制了 18 个月的自己生活的视频和音频片段,通过电脑游戏来将他的这些记忆片段存储起来,用电子游戏的 3D 场景构建出适合这些不同记忆碎片的建筑或地点,制作了《坏旅行》(Bad Trip,2012),玩家就可以如同一般的步行模拟游戏一样在其中探索,在不同的地点和建筑里存放着不同的隐秘的记忆碎片。

关子维《坏旅行》

2016 年,他根据童年记忆创作了一个互动游戏《走廊》(Hallway,2016),成功地用无限的房屋迷宫传达了一个小男孩被无助地困在香港住宅楼的走廊间的绝望体验,玩家在其中与不同的物件尝试交互,探寻一个解脱的可能。

田晓磊

毕业于中央美术学院数码媒体专业,田晓磊作品多以人与科技关系为主题,他感兴趣这个时代快速迭代的不确定性、物种演化中科技与生命结合的杂交时代新物种。[18]其过硬的 3D 技术,精细华丽的模型和对于视觉语言的大胆尝试形成了其特殊的个人风格。

其作品直接以游戏的形式呈现,早期创作以 VR 游戏为主,使用 HTC VIVE 的《赛博格游戏》(“Cyborg Game”VR Game,2016)《赛博格的秘密》(“Cyborg’s Secret”,2018)已经显露出对于交互的理解。

《赛博格游戏》由三个小游戏作品《必然》(Inevitable)、《创造》(Creation)、《秘密》(Secret)构成,使用了一些动作游戏中的常用交互,如射击,击打等,其中交互的规则和场景化设置有较好的融合[19]

关于投掷星球的两个体感游戏《寻星》(Chase,2018)以及《尽头》(The End,2019)借助了 XBOX Kinect 技术,在这两个游戏中玩家丢出的星球会随即反弹并且留下痕迹或者吸引宇航员 NPC 的追逐并引发爆炸。

从《“我要为你跳支舞!”》(I am going to dance for you!,2018) 开始,田晓磊晚近的作品《大乐园》(Paradise,2019)与《逆行》(Retrograde,2019)都开始呈现为 PC 的游戏作品。

其中《大乐园》是基于其早期的影像视频作品《欢乐颂》(Song of Joy,2011)以及《乐园》(Paradise,2010),将当时虚拟的游乐园小岛放置在游戏中,各种无脸的,穿着西装的人们在其中,玩家扮演一个“自由的囚徒”,体验十个不同的游戏。

左图为《大乐园》,右图为《逆行》

《逆行》则是制作成了一个跑酷的躲避游戏,玩家身着西装的人在城市中孤独的奔跑,他与其他人奔跑的方向相反,躲避人潮和障碍,并且不断发问“我去哪?他们去哪?”

第三章 作品分析以及原因探索

对于这些不同的与电子游戏相关的艺术创作,从电子游戏在其中扮演的角色和受到的处理出发,我们可以粗略地规划出几类。不同艺术创作有自身特性,故以下的分类难以做到完整归纳,只是一种试图寻找其不同作品之间共性的尝试,并且与一些国际上的电子游戏相关的艺术作品形成对照。

作为社会现象与文化符号的电子游戏

电子游戏从上世纪末兴起进入中国,在发展中逐渐成为一种不能忽视的文化,进入社会的日常生活之中,而电子游戏这件事也称为一种富有当代性的社会现象为艺术家所关注。

勃鲁盖尔(Pieter Bruegel the Elder)画作《儿童游戏》(Children’s Games)

就如同勃鲁盖尔时期以当时社会的游戏共同体绘制的《儿童游戏》, 杜米埃(Honore Daumier)的《玩象棋的人》(The Chess Players,1863),印象派时期塞尚(Paul Cézanne)的名画系列《玩纸牌者》(Les Joueurs de cartes,1894-95)一样,玩电子游戏的行为,玩电子游戏的人也都成为一种当代艺术的文本与描绘的对象。

上文提及艺术家佩恩恩对于有对于当代 DAU(日均活跃用户 Daily Active User)均值达到一亿的《王者荣耀》排位系统进行了的伦理批判反思,采取一个跳出的观察者的视角呈现的《天梯系统》。

艺术家乔恩·拉夫曼 (Jon Rafman)的视频影像作品《荣誉密码》(Codes of Honor, 2011)描绘了唐人街游戏厅(Chinatown Fair)的传奇玩家艾迪·李(Eddie Lee) 所使用的以完美防御零失误的方式等待对手犯错的“纽约式玩法“ (New York-style)和他的经历。

哈伦法罗基(Harun Farocki)的纪录影像《严肃游戏》(Serious Game,2010)四部曲对科技与暴力图像的研究中就涉及到了计算机游戏的虚拟场景如何同时用于美军在部署战区前的训练,以及为遭受战场创伤的士兵做心理护理。其去世前的最后一个重要作品《平行 I-IV》(Parallel I-IV, 2012-14),则是从一个貌似细枝末节的问题研究开始:电脑游戏出现的前三十年,对树的表现形式的变化,来将电子游戏的视觉表现作为一种艺术史进行考量,思索一种虚拟数字世界的人类学[20]

哈伦·法罗基,《平行 I》,2012,双频道 HD 录像,彩色有声,时长 16 分钟

而这种青年时期的电子游戏游玩记忆,以及如今的日常对电子游戏的消费也成为了艺术家经验。诸如郑国谷《帝国时代》的直接灵感来源。而游戏从亚文化到主流文化的转变,其保留下来的视觉文化于符号,也深深的影响了冯梦波的创作,例如有浓厚马里奥像素风格的油画组画的《游戏开始》。

作为材料的电子游戏

得益于游戏画面拟真度的增加,艺术家开始直接挪用游戏画面作为作品,或作为作品素材。

这类最常见于游戏的摄影作品,例如 EA 的艺术家在《对马岛之魂》中的摄影作品。顾德新的模拟人生展览也是此类,通过在其《模拟人生》的游戏存档中进行截图来作为图像展示。以此 Quake 引擎短片而兴起的引擎电影也是将游戏画面与片段进行一种叙事性的编排,乔纳森·维奈勒(Jonathan Vinel) 将《侠盗猎车手五》(Grand Theft Auto V,2013)里的游戏画面剪辑而成的一部短片《马丁哭了》(Martin Pleure,2017),讲述了一个关于爱和失去的故事[21];而曹斐以中国翠西进行的一系列影像创作和摄影也是在完全在电子游戏中进行的。

但因为单一的游戏画面图像素材以及电子游戏缺少自身的文本性与意义,所以艺术家在以其作为研究创作的时候大概常有延伸,与现实的艺术史或艺术实践活动联系在一起。

肯特·希里(Kent Sheely)的参展作品《胜利之日战争新闻学》(DoD,2009-2012)中艺术家将开火键改造为屏幕截图的获取,并且通过隐藏 UI 等处理,使得游戏截图呈现的战场效果有一种如同战地摄影师罗伯特卡帕(Robert Capa)的充满颗粒状和模糊的效果。

除此之外,这种一般多来自于一种对于传统艺术或场景的再现。数码艺术家罗克·赫姆斯(Roc Herms) 在《GTA5》当中重现了另一位艺术家的在世界各地的著名地标前竖起中指的行为作品——研究视角”(Study of Perspective),赫姆斯在《GTA》中模仿了这一行为,在洛杉矶市内穿梭,并在城市标志性场所前竖起中指,两者都是对权威系统性和象征性的批评。

作品《重回二战》(2009)

肯特希里(Kent Sheely)的另外一部作品《重回二战》(World War II Redux,2009)使用阀门(Valve)游戏公司的游戏《盖瑞的模组》(Garry‘s Mod,2004)来重新构建第二次世界大战的著名摄影作品相似的摄影画面。

除了将游戏中的画面与现实艺术史作参照,也有艺术家借助已有的游戏内的画面作为一种材料进行材料之一进行使用与再加工。 其中如冯梦波早期的《Q3》《智取 Doom 山》就是此类,使用了游戏画面作为叙事片段,用蓝幕拍摄技术与剪辑构建出完整的新叙事。如陈轴《LIFE IMITATION》也依旧延续了这一使用方式,在电影创作中中大量使用《侠盗猎车手 5》的片段,当游戏画面开始无限逼近现实,游戏画面成为一种很好的处理虚拟与现实的关系。

游戏空间作为一种艺术实践场所

在线下空间匮乏的情况下,电子游戏空间逐渐成为一个似乎理想的,且新潮的特殊空间,在《The Second Life》之中,曹斐创建的 Avatar-中国翠西,进行了许多的艺术实践,摄影,记录影像,申奥成功后的线上活动。

而对于顾德新或策展人陈旻来说,《模拟人生》系列游戏也成为了一个创作艺术的场所。

在 2020 年的后疫情时期,艺术家 aaajiao(徐文恺)在其个展洞穴模拟器(Cave Simulator)中做了一个活动名为《动森交换故事》,每周邀请一位《集合啦!动物森友会》的玩家到他的岛上与他交换故事。

超越规则的游玩与改造

艺术家在游戏中的实践需求常常受到游戏规则的限制,对于此种限制的反思以及对于既有游戏的设计的反思常常以一种行为艺术的方式呈现为特殊的游戏游玩实践,一种元游玩(Meta Gaming)或者反游玩(Counter Gaming)。

《美国陆军》为美国政府征兵由政府投资的一款游戏,来自美国阿伯泰大学(Abertay University)的教授兼艺术家约瑟夫·德拉普(Joseph DeLappe)在其中进行了一次行为艺术《死于伊拉克》(Dead in Iraq,2006),在游戏中每当一位玩家阵亡,Joseph DeLappe 就利用文字留言系统,发布真实在伊拉克战争中去世的美军士兵姓名、去世日期[22]

肯特·希里(Kent Sheely)于 2016 年发布了一篇文章《现代和平主义》[23],文章记录了他在第一人称射击游戏 《使命召唤:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare,2007)中尝试不开任何一枪来通过游戏,违背游戏设计者的意图来进行过关,并且对此种“保护生命”的行为进行反思。

除了采取一种特殊的游玩态度与方式外,有一定有技术积累或工具使用能力的艺术家会借助游戏的内置地图编辑器或提供的游戏改造 Mod 进行规则的突破甚至修改与再创造,这样既能够保留原有的游戏语境与文本,也并不需要复杂的游戏引擎和团队组件,在诸如 Unity 或 UE 等游戏引擎还未民主化的早期,艺术家得以进行电子游戏媒介的创作。

自动保存:城⻔棱堡,2018 陆浩明、彼得·尼尔森和阿莱克斯·马伊思
定制声音和装置修改电脑游戏

《自动保存: 城门棱堡》(Autosave: Redoubt,2018)由陆浩明(Andrew Luk)、彼得·尼尔森(Peter Nelson)和阿莱克斯·马伊思(Alexis Mailles)创作,是第二次世界大战时九龙半岛掩体和隧道的特定场域的再创造,艺术家通过《反恐精英:全球攻势》(Counter-Strike: Global Offensive,2012)的地图编辑器创作并还原了这个场景,将其作为游戏的地图进行游戏。艺术家认为这些 3D 电脑游戏技术应该被理解为军事视域的模拟,通过重建一个来自二战的地点,强调了射击游戏的意识形态隐含在 3D 操作空间的视野之中。[24]

虚拟与现实的参照与勾连

中国当代艺术着迷于电子游戏媒介的虚拟与现实性之间的辩证关系探讨。在许多艺术家的实践中,游戏成为了临摹的对象,仿佛是比现实还要更真实的“超真实”。

艺术家雷童以在中国大火的多人竞技游戏 《绝地求生》(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS,2017)中的游戏世界作为临摹的对象进行战斗的写生,还要时刻小心突然被其他玩家消灭。而也有以 GTA 中的工厂场景为原型绘制的乔恩·帕布克斯(Joan Pamboukes) 在 2008 年创作的《侠盗猎车中的工厂》(The Factory from Grand Theft Auto,2008)。

雷童 《C1,M1,170》

电子游戏的虚拟的目标,与现实之间的关系被艺术家持续关注着。如美军训练与 PTSD 治疗之于哈伦法罗基,西方所风行的“枪车球”(射击游戏,竞速游戏,体育游戏)中关于杀戮的作品涉及到的暴力、伦理以及历史性尤其受到关注。

有些艺术家将这种虚拟情形中的失败/伤害呈现为现实,构造关联,这类艺术创作在中国当代艺术家中呈现得较少:

2001 年,艺术家 Eddo Stern 和 Mark Allen 举办了一个游戏竞技比赛“Tekken Torture Tournament”(铁拳折磨竞技场),《铁拳》(Tekken,1995)是索尼 PlayStation 上最热门的格斗游戏,他们让参与的玩家在手臂上穿上会发出非致命电流的装置,电流会与玩家在游戏中的角色受伤相连,参与的人都需要签署一份免责文件。

德国艺术家 Volker Morawe 和 Tilman Reiff 同样创造了一台能够施加物理伤害的游戏机——PainStation,玩家用右手操作来玩一个和早期游戏 Pong 类似的游戏,左手则是放在一个艺术家称作 PEU(Pain Execution Unit)惩罚执行单元之上,这个单元会烧灼电击,并且甚至包括了一条小金属鞭来施加真正的物理伤害。[25]

阿富汗战争日记 Afghan War Diary,2010 马修·切拉比尼

在马修·切拉比尼(Matthieu Cherubini)的作品《阿富汗战争日记》(Afghan War Diary,2010)被连接到一个《反恐精英》的在线游戏服务器中,每当有玩家进行成功击杀的时候进行实时的碎片搜索,这些碎片会触发数据库中按时间顺序进行的搜索,该数据库包含超过 75,000 份有关于阿富汗战争的秘密军事报告。根据检索到的数据,网站显示在地球上的实际攻击位置。这个作品在“反恐精英”的玩家所进行的虚拟杀戮与现实的战争死亡建立关联[26],模糊了界限的同时再度叩问了电子游戏中的无限循环的暴力过程。

游戏作为容器

当代艺术对于电子游戏的最极简的认知为一种三维空间中的可操控的视点(view point)/角色(avatar),所以随着数字技术的发展以及新媒体艺术的实践,游戏作为一个虚拟空间,作为内容的容器提供简易的交互与浏览成为一个常见的使用,这类使用方式与电子游戏中的步行模拟类(Walking Simulator)颇有相似的逻辑。

可见如田晓磊他将其早期的作品《欢乐颂》以及其他三维艺术作品中的建模与动画放置在一个游戏空间中,并给玩家赋予一个可操作性交互角色身份,让其能够在其中以这种角度观看作品。艺术家陆扬的《器世界大冒险》游戏也是将自己过去的诸如《子宫战士》的一系列 3D 建模和动画作品整合为了一个完整的游戏过程,这些动画在玩家移动的空间中进行循环的播放。艺术家 aaajiao 的个展《洞穴模拟器》(Cava Simulator)的预告片就将整个作品的建模搬运至了游戏引擎之中,并基于此创作了带有剧本和交互选择的游戏作品《深渊模拟器》(Deep Simulator,2020)[27] 。关子维则从一个记忆角度去构造了一个独特的思维容器。

随着技术引擎和线上展览需求的增加,创建于 2017 年的艺术团体史莱姆引擎,开始尝试各类作品创作形态,展览策划与观展方式[28]。配合流行的虚拟现实技术(VR)以及对于“沉浸式”的强调,游戏空间与浏览背上了一种进步的技术当代性的底色。

在后疫情时代,线上展览高扬,机械复制时代下的当代艺术与新媒体艺术似乎朝向电子游戏的空间前进,虚拟空间的游戏成为一种策展与艺术作品,其带来的新奇似乎更加符合当代的观众,它会成为一个“终极”的新媒体艺术形式吗?

生成艺术与模拟游戏

与将电子游戏作为玩家可以进入并且浏览静态物的容器不同,在中国当代艺术家的处理中也有将电子游戏视作一种自洽的,不断生长的模拟系统。通过游戏 mod 修改或者是游戏引擎创作出有一系列规则的世界,电子游戏与某种生成艺术(Generative Art)联系在了一起。

冯梦波的作品《Q2008》,《Q2012》以及《不太晚》被他自己称作用电子游戏引擎驱动的“行动绘画”项目,在重新设计了游戏 Mod 之后,借助游戏引擎的程序接口将时间序列的图像呈现在屏幕上,留下痕迹,让三维电脑游戏引擎成为一种画具,成为一部二十一世纪的自动绘画机器。

华裔当代艺术家郑曦然(Ian Cheng)创作的《使徒》(Emissaries,2015-2017)系列是关于认知进化的模拟,他使用 Unity 引擎制作这样一个能够无穷演进下去的虚拟世界,他尝试拼贴了不同的思维方式,例如内在需求,或者威胁需求,或叙事需求其中的生物基构建的 AI 行为让其这样的生态环境有了某种涌现式(Emergent)的效果,他称其为“现场模拟”(live simulation)。

《完美的叉子使者》(Emissary Forks At Perfection,2015-2016)

游戏设计与交互

由于技术能力,早期人数的限制以及游戏引擎尚未民主化的缘故,早期艺术家多为前文所说的借助于游戏修改,而不是自己真正去制作独立的电子游戏,因为其需要大量的素材和技术积累,而有些对电子游戏制作有执念和追求的艺术家,在早期便尝试使用各类对编程要求不高的图形化节点式编程或者逻辑语言的多媒体工具进行开发,例如冯梦波的作品《真人快打》(2010)与《重启:长征》(2008)都是使用《多媒体熔炉》(MMF, multimedia fusion 面向对象的游戏程序和多媒体程序设计工具)进行开发的,而郑达则是在 05,06 年时接触了法国 Virtools 实时 3D 环境虚拟实景编辑软件进行的开发,借助先前的数字媒体设计的背景以及游戏的开发经验而制作后来的《多种物》系列。

所以其实只有小部分电子游戏相关的中国当代艺术是独立且拥有设计的"可玩的"机制的电子游戏艺术的。冯梦波的游戏作品《重启:长征》与《真人快打》有着《超级马里奥》或者是《真人快打》这样的射击跳跃与对战的可玩性,因其正是来自对这两部作品的一种戏仿与修改制作。

晚近也能看到关子维的《走廊》有明确的关卡,交互与目的。田晓磊的作品有机制设计的部分,早期其《VR 游戏》大部分借助常见的射击,击打等符合引擎特性的玩法,晚近的《逆行》更进一步,整体呈现为相对简单却统一的机制设计。而艺术家郑达在 08 年的早期由对严肃游戏的研究而创作《热血救助员》时,参与了 2008 年的 Indiecade 独立游戏节,其在很早的时候就认识到游戏机制和交互的独立性与重要性,这样的思索让他在 08-10 年创作的《多种物》系列游戏作品的时候做出了一些游戏交互上独特的尝试。

在这类游戏中,有一些艺术家开始尝试通过交互界面的改变而带来一些变化,例如冯梦波的《Ah-Q》使用的跳舞毯的界面来操控《雷神之锤》的 mod 与敌人进行混战,这种输入的转换与国外一些艺术家的实践颇有相似之处,例如帕崔克·勒谬(Patrick Lemieux)的《八达手柄》(Octopad),将手柄的八个按键变为八个手柄上的每一个按键,通过改变映射方式带来特别的交互体验[29]

结语

不得不说,许多与电子游戏关涉的当代艺术作品与大众语境中的"第九艺术"是完全不同的两个东西,而许多以电子游戏形式呈现的中国当代艺术作品在电子游戏的设计语言上并没有深入的考究与拓展,这些作品只是借用了电子游戏的形式,文本,或空间,而并没有去真的切入电子游戏的表达,从其机制与交互来进行观念或当代性的表述。

电子游戏其自身的语言表达和机制的独立性对中国当代艺术家来说相对不受重视。以电子游戏为名,真正"可玩"的作品并不多,在游戏性 Gameplay 上有更多思索和表达的作品也较少。

这是很可以理解的,从上文的论述中可以看到,中国当代艺术所关涉电子游戏的点并非将其作为一种自身完备的艺术形式进行创作与实践,而是更重视其作为当代大众文化的文化现象进行反思,将其虚拟性与现实的复杂关系进行思索,作为可实践行为的特殊意义空间或承接其他新媒体艺术创作的容器。这种创作逻辑与独立游戏对于电子游戏本身的语言和机制的实验性探索是较为相反的方向。

这样的分裂似乎在国外的游戏艺术家那里会显得小一些。《山》(Mountain,2014)以及《万物》(Everything,2017)的作者大卫奥瑞利(David O’Reilly)同时活跃于游戏行业与当代艺术领域[30];《尼德霍格》(Nidhogg,2014)的开发者马克·爱森(Mark Essen (Messhof))的作品被洛杉矶当代艺术博物馆介绍[31];游戏设计师皮蓬·巴尔(PippinBarr)也有与当代艺术家阿布拉莫维奇合作制作游戏《阿布拉莫维奇方法游戏》(Abramovic Method Games,2014)[32]等等。

但我们也能够逐渐看到中国当代艺术行业与游戏业界以及学界的交流趋势。

中国当代艺术场域对于电子游戏的接受常常以展览的形式呈现,例如 2018 年在中央美术学院举办的首届功能与艺术游戏大展“重识游戏”,其中就有腾讯的身影[33],适时 OUTPUT 也开始举办 GAMEBOX 沉浸式游戏艺术展;2019 年初第四届深圳独立动画双年展“游戏共生”中,有近 20 个跨媒体艺术家、游戏设计师、游戏研究学者的作品参展,有许多国外先锋的独立游戏[34];19 年中,首届之江国际青年艺术周中的“游戏的游戏”论坛有独立游戏开发者参与并且举办了一次 48 小时游戏开发大赛 GameJam[35],2019 年底,上海昊美术馆举办“严肃游戏”展,其间有不少学界与业界交流的声音[]。2020 年,Hyundai Blue Prize2019 获奖展《游戏社会:狼、猞猁和蚁群》在北京开幕[36];华东师范大学举办“游戏/哲学”工作坊,其间艺术家,游戏设计师皆有参与[37];明当代美术馆“游戏的人”展览也开始回顾中国当代艺术中的游戏。业界逐渐呈现出交融的态势。

这样的趋势一方面是新媒体涉及到的技术门槛使得在艺术家使用更高技术的时候需要有更多的合作,陆扬的数字人《独生独死(DokushoDokushi)》就是大量合作的产物,其中与 FACEGOOD 数字人技术提供商以及游戏行业的其他人士进行了大量合作,其中也涉及到大量游戏引擎的使用。一方面则呈现为在线展览与艺术虚拟化的需求,新媒体艺术展对于交互性的强调,也出现了类似“史莱姆引擎”这样的组织。从游戏行业的角度来说,独立游戏的兴起,对游戏创作作者性的诉求,还有商业游戏大厂希望呈现出多元的社会文化影响,以及游戏这一媒介的的艺术认可焦虑都成为其中。

而在商业与生产经济的变化上来看,虽然艺术场域的游戏作品常常因其艺术品的稀缺与收藏属性而远离通常的玩家群体,但其实也能在某些采访中了解到艺术家有许多对商业模式与传播的想象,田晓磊与陆扬似乎有将作品搬上 Steam 的想法,而 aaajiao 的作品也能够在独立游戏作品网站 itch.io 上找到。

或许有一天,两条不同角度出发的道路会走到一起呢?

期待中国当代艺术场域能够不断探索,挖掘电子游戏的边界,探索电子游戏的语言;学界进行更多关于电子游戏的研究与思索,也期待业界能够更具有反思与创新意识,提高玩家素养,有更加多的独立游戏开发者,创造出更加多元的作品。

 

 


本篇文章原为学术写作的一次尝试,但写作之后发现并不是特别合适便以此微信公众号形式进行分享,希望能对读者有所帮助与启发。也且作为「落日间」游戏 x 当代艺术系列计划研究的周边产物。

文中提及的《落日间》与冯梦波老师录制的播客节目:我们与中国最早的游戏艺术家聊了聊游戏和当代艺术 与郑达老师录制的播客节目: 生成的线索:游戏的自在之语 都已经上线小宇宙等播客平台,欢迎收听。

播客《落日间》是由游戏设计师主持,游戏文化工作室「落日间」旗下的播客节目,试图谈论与游戏有关无关的事物,不仅聚焦于具体游戏,也尝试呈现出作为被设计物,艺术实践,文化产品,当代人生活延伸的游戏不同视域。

题图游戏 《El Hacedor》

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第 169/30000 篇

2020.12.12

上海