为何大战场FPS游戏那么偏小众?

FPS游戏作为游戏的一大类,其子分类的种类繁多、五花八门,个人认为可以将其分为几类,1.竞技类: csgo、valorant等,2.冲锋娱乐类: cod、cf等,3.大逃杀类: pubg、堡垒之夜等,4. 组队pve类:命运2、求生之路2、收获日2等,5.大战场对抗类:战地、squad等。

作为一名FPS游戏爱好者,在接触大部分FPS游戏后,发现喜欢大战场类游戏的玩家数量相对其他类型游戏很少。不管是steam在线人数,还是twitch直播观众人数,大战场类游戏的人数都远远低于其他类型射击游戏,算是一个偏小众的游戏类型。

战地区

COD区

战术小队

csgo

而战地系列应该是大战场射击游戏里比较具有代表性的作品了,我在2014年时买的战地4,后来是战地1、战地5。总共6年的游戏时光,也算作这个系列的老玩家了。今天以战地为例子,从各方面简单分析一下为何大战场游戏那么偏小众。(个人观点,不喜勿喷)

1.游戏缺少参与感

很多人说,大战场游戏最主要的特色不就是参与感吗?事实上,大战场游戏的特色是代入感,而不是参与感。代入感是通过画面、音效、氛围来使你产生的,而参与感是你对游戏对局所造成的影响而产生的。比如LOL、守望先锋,每个人都有着明确分工,每一个人对游戏结果都举足轻重,玩家就有很强参与感,从而对游戏对局更加认真。但战地则不同,32V32的规模,一个人的表现对游戏结果根本微不足道,我打出50—1,输了,我打1—20,赢了。让人感觉游戏的输赢和自己其实没多大关系,于是,玩家从一开始的满腔热血,到后来的无聊划水,再到没意思退出游戏。有时候我打了一晚上战地,但我根本记不得那些对局的输赢,就因为没有参与感。

2.缺少团队合作

有人认为,战地有不同兵种的划分,每个兵种都各司其职,怎么可能没有团队合作?事实上,大多数玩家选择兵种的依据并不是为了和团队配合,而是这个兵种玩的顺不顺手。举个例子,玩家选择医疗兵,并不是为了救死扶伤,而是因为可以自己奶自己,选择支援兵,并不是为了可以支援队友,而是因为可以趴在地上无脑扫射。不管是主播还是玩家,你都会发现,战地里的游戏交流和其他游戏比起来真的很少,大家都是各打各的。

几年前,战地玩家在介绍战地的时候,都会说,战地主打团队配合,其他射击游戏主打个人英雄主义,但实际上,战地里的个人英雄主义反而更严重,尤其是那些上百杀的玩家,根本不会和你讲什么团队配合,都是自己爽就完事了。

为了解决这个问题,官方在战地5里大幅削弱了单兵作战能力(子弹给的少,回血回不满),强行让你跟着队友走,想让你们多一些团队配合。然而实际上玩起来各种限制游戏发挥,遭到了玩家的强烈反对,而官方也在几个月后做出了让步,游戏重新变回以前的节奏。

现在,战地仍然是一个难以团队配合的游戏。大多数人更愿意和朋友一起玩LOL、csgo、pubg,而不是战地。

虽然小队拿了第一,但我对这几个队友几乎都没有印象,因为都在各打各的

3.萌新游戏体验差

这个问题玩过战地的玩家都知道,一局游戏里64个人,鱼龙混杂,刚买游戏的萌新,就要面对一堆5kd的老玩家,你走个路、占个点,都可能被各种地方的人用各种东西打死,总之,新玩家游戏体验极差。后来一些人开始组织萌新服,kd过高的人无法进入,避免虐菜的发生,希望能挽留萌新。然而就算这样,仍然有一些人故意开小号进去屠幼,美其名曰“捞薯条”(意思是杀萌新就像捞薯条一样,一捞一大把)于是游戏的新玩家流失快,玩家总体数量难以增加。

4.各方面的不平衡

①地图的不平衡: 许多地图很容易出现一方压着另一方打的情况,一旦出现压家,双方都没有游戏体验,优势方觉得压家没有意思,劣势方被压家更觉得没有游戏体验。甚至有些地图,你呆在家里也能一直被对面炮弹炸死,想躲也躲不了。

压家情况屡见不鲜

②载具的不平衡: 战地的载具相对来说比较无脑,稍微会玩载具的,很容易压着一堆同水平的步兵打,载具过于强势,使得步兵游戏体验差。这就导致,喜欢玩步兵的玩家去玩更好玩的纯步战游戏,喜欢玩载具的玩家去玩技术含量更高的纯载具游戏,于是剩下的玩家就寥寥无几。

通常玩载具的人一局都会有几十kd

为啥我没说武器不平衡?因为这个问题几乎所有FPS游戏都有,游戏通病……

5.外挂问题

战地可以说是外挂重灾区,战地的外挂问题不仅在于官方的治理力度差,更在于战地的游戏模式能将外挂问题进一步放大。csgo一个外挂能毁掉9个人的游戏体验,而战地一个外挂能毁掉63个人的游戏体验。官方不治理+外挂破坏力强,导致战地成为我见过外挂最猖獗的射击游戏。甚至一些“无挂私服”的服主本身就是外挂使用者。最后,反外挂工作还得靠玩家自己来做。对于一些“无挂私服”,玩家也只能从表面认为他像不像挂,无法从技术层面判定他是不是挂。

单局1000多杀的外挂

时隔三年,战地6将于今年圣诞在steam平台发售。dice是为玩家带来一个全新的大战场游戏体验,还是一个敷衍了事的续作,请期待dice的战地6首发预告(虽然我也不知道啥时候出) #战地5# 

本文由小黑盒作者:氪金or白嫖 原创

三叶ののの:我的2020游戏总结报告来啦!

 #再见2020# 是我写给自己的年度总结呀写了好久,也算给自己留个纪念,冲冲冲!

个人游戏总结(×)

送给G胖的钱钱(√)

G胖の微笑

1. Grand Theft Auto V  (GTA5)

入库时间:2019年12月26日 钱钱¥59  

游戏时长:151.3h

GTA5呀,2021年了,想必大家都买了给他爱5了吧我在2020年初一直在玩这游戏,寒假在家,每天都是在洛圣都开车闲逛,抢抢商店做做任务,想爽就进入导演模式开无双,上街狂轰烂炸,好不痛快。

…然后隔壁Epic就白给了一份。

2. Mirror

(什么?你不知道Mirror?)

入库时间:2020年2月27日  钱钱¥11

游戏时长:14.7h 白金

‌说来惭愧,我在2020年入库的第一款游戏,竟然是Mirror...当时是在知乎上看到的推荐,然后想了想11块钱也不贵,直接原价买了,买了之后才知道有史低4块钱,还有免费的key

刚开始玩的时候一直在关注奇奇怪怪的地方玩久了却沉迷三消无法自拔,甚至觉得屏幕右边的人很碍眼,竟然妨碍我凑三消!挑战模式也通过几次,还挺难的,建议带满回血、冰冻6回合不能放技能,还有加15回合的十字架,不然有的关卡真不好打(关注点好像更奇怪了?)

‌不过除了这些,Mirror的剧情也有可圈可点的地方,女武士的bd很感人的。


3. Celeste(蔚蓝)

入库时间:2020年3月7日 钱钱¥23

游戏时长:46.4h 白金

我最爱的横版平台跳跃游戏。蔚蓝甚至可以说是一件艺术品。

在蔚蓝里,你是一个有着心理阴影和轻度社恐的小女孩,在爬山的过程中结识到好朋友,渐渐达成与自我的和解,最后成功登顶。

在蔚蓝里,你可能会不断地失误,不断地死掉重来,但每次失误都会让你更强。最后通关的时候,内心的激动难以言表。

无限风光在险峰

4. Assassin's Creed Odyssey

(刺客信条 奥德赛)

入库时间:2020年3月17日 钱钱¥81

游戏时长:154h

我满脑子的???????????

其实这游戏的制作还可以,很正常的育碧式开放世界。以希腊神话为背景,剧情通关大概60h左右吧。

但是我却玩了154h!那剩下100个小时我在干什么呢?清问号。满世界的问号,满世界的垃圾宝藏。

清完问号,存档,退出,再也不见。

5. Red Dead Redemption 2(大表哥2)

入库时间:2020年3月18日 钱钱¥199

游戏时间:71.1h

传奇般的西部世界,R星不愧是你。

亚瑟的故事太引人入胜了,71小的时我只推完了主线和几条支线,对细节的探索还远远不够。我打算过段时间,重开一个档,重新当一次亚瑟,在西部世界慢慢游览,完成他的救赎。

不行我得再说一遍,大镖客N!B!

6. Tomb Raider(古墓丽影9)

入库时间:2020年3月21日 钱钱  ¥0

游戏时间:13.9h

steam喜加1,加完1我还通关了

古墓丽影9也把我拉进了劳拉的新坑,游戏里的解密、剧情、收集都挺有意思…所以后面我又买了古墓丽影崛起…我觉得我白嫖不亏,其实G胖雪赚。

熟悉的图片 古墓丽影9

7. The Witcher 3:Wild Hunt

(巫师3)

入库时间:2020年3月24日 钱钱¥47

游戏时间:148.2h

巫师3:狂猎,像一壶老酒,越品越有味儿。

巫师3限时原价活动刚结束,我就买了本体加两个dlc,哎真香

结果我发现我玩不下去。

百草园懵懵懂懂就过去了,一进威伦我人都傻了。整天的凄风冷雨,路边的村民朝我吐口水,而我连只水鬼都打不过……然后杰洛特吃灰了。

过了几个星期,我库里莫得游戏玩了,才又重新打开巫师3,硬着头皮玩到20h,血腥男爵任务最后,那几个选项看起来都不那么完美。最后男爵还是吊死了,桌子上还留着他珍藏的昆特牌。我突然明白了,这游戏不是像GTA5一样爽的,而是要用心去体会的,哪怕每个选项都不好,也必须做出选择。

总的来说,我感觉巫师3算是瑕瑜互见吧。剧情流程和角色塑造非常棒,细节处理很用心,与此同时,骑马的手感一言难尽,装备养成和战斗打击感…唔,很差,那个背包最大负重简直就是我的噩梦。和AC奥德赛一样,还有满地图的问号。

恭喜你发现宝箱,获得断把×1,烛台×1,鸡肉×1,镜子×1。

‌2077我也还没买。“早,晚,不”

这个高度……

8. Child of Light(光之子)

入库时间:2020年3月25日 钱钱¥0

游戏时间:反正很短…

‌雷打不动的送游戏,千篇一律的光之子。育碧自家的光之子的口碑还不错,但是我没有找到中文

喜加1,游戏啊游戏,你已经成熟了,自己去玩吧。

9. Sekiro:Shadows Die Twice

(只狼)

入库时间:2020年4月11日 钱钱¥184

游戏时长:206.8h 白金

你也就是条小狗吧!

正门,是永不打开之门!

我也有应该成就之事啊!

终究是条野狗吗…

忍者,也不过如此!

应该早些杀了你的…

犹豫,就会败北!

‌一库走,塞尅喽!

我在只狼里死了成百上千次,却还是打铁打得不亦乐乎。六个周目终于白金,算是长舒了一口气。

后来只狼大更新,出了连战模式,我又重拾手柄,连战连了40多小时才终于过关,虽然啥奖励也没有,但感觉自己的打铁技术又进步了一丢丢,真爽~

后来想给只狼剪个视频,奈何感觉自己还是太菜就弄了个惨惨的喜之狼の千层套路丢到B站空间里去了,也不枉我玩了200多小时 #再见2020#  #再见2020#  #再见2020# 

肝疼的芦苇地 这就是羁绊吗

又死了,好开心喔

10. Ori and the Will of the Wisps

(奥日与萤火意志)

入库时间:2020年4月11日 钱钱¥72

游戏时长:47.8h

小奥日真可爱!

奥日与萤火

无论是跑酷,还是战斗,闪着淡淡光芒的小奥日总是那么轻盈灵活。解密、赛跑等元素也让流程丰富多彩。

奥日我玩了两遍,键鼠一遍,手柄一遍。除了后期剧情有点奇怪,别的都挺棒,打boss的压迫感十足,莫拉和史雷克那里,紧张得我手抖。最后我还打了史雷克无伤真好。

奥日和制图师

11. DARK SOULS III(黑魂3)

入库时间:2020年4月18日 钱钱¥48

游戏时长:13.1h

我原以为玩过了只狼,黑魂也不过尔尔。然后…

啊!盾反早了!啊!又晚了!

坏了,翻滚歪了!

啊怎么还有体力槽?

这个地方我好像来过?哎下面好像有路?我是谁我在哪我在干什么…

后来有大佬带着,打到结晶长老了,不知怎的联机失败,然后…然后黑魂3就吃灰了反手打开只狼,来啊剑圣一心,再来过两招!

虽然但是,防火女真好

12. Hollow Knight(空洞骑士)

入库时间:2020年5月1日 钱钱¥20

游戏时长:3.8h

我真傻,真的。我以为我玩过蔚蓝,玩过奥日,我就也喜欢空洞,但是没想到,它对我这么不友好现在打过了第一关,快到打小姐姐了。但是总是觉得手感钝钝的,玩不起来吃灰了。

时间久了,又有点想念小骑士寒假里头如果有时间,我打算再试试这游戏,毕竟看起来这么好玩。

小骑士你还好吗


13. Sky Hill(天空之山)

入库时间:2020年5月2日 钱钱¥0

游戏时长:5h

一款逃生回合制小游戏,朋友送的。玩起来还不错,简单易懂,是英雄就下一百层!

啊这我玩这游戏的时间比空洞都长

14. Supraland

(我也不知道怎么翻译)

入库时间:2020年5月29日 钱钱¥35

游戏时长:18.3h

一款开放世界解密收集游戏,火柴人可可爱爱的

翻了历史记录才想起来,这游戏我竟然是在小黑盒用支付宝花了35块钱买的史低才20多,如果用余额买更便宜……

没事!早买早享受了!

15. The Uncertain:Last Quiet Day

(不确定:最后的安静日)

入库时间:2020年6月6日 钱钱¥0

游戏时长:0h

‌steam直接喜加1。好了,你已经是一个成熟的游戏了,自己玩去吧。

16. Geneshift(基因变种)

入库时间:2020年6月9日 钱钱¥0

游戏时长:2.3h

steam喜加1。和舍友一起领的,各自打完了新手教程,然后不约而同地达成共识,哦~算了不玩了

只是一款多人大逃杀型的游戏,武器挺多的,然后…下一个吧


17. Ultimate Chicken Horse

(超级鸡马)

入库时间:2020年6月26日 钱钱¥21

游戏时长:14.1h

也是和舍友一起买的,一个多人娱乐向跳跃游戏。先前看过up主的直播,特别欢乐,然后我们也玩了,互相铺路,埋陷阱,结果踩在自己的陷阱上而出局…快笑死了。

游戏最多支持四人联机,非常快乐

图片源自steam社区,我自己没有截图w

18. True Love~Confide to the Maple~

(真恋 寄语枫秋)

入库时间:2020年6月27日 钱钱¥20

游戏时长:0h

‌国产gal三恋之一,真恋寄语枫秋。但是我的游戏时长为什么是0h呢

是为了白拿个人资料背景和表情啦!

你看你看:

Maple and Sea

当然啦,游戏流程也是要推一推的

19. Metro Exodus(地铁 离去)

入库时间:2020年6月27日 钱钱¥76

游戏时长:51.4h

我没玩过地铁系列前作,但只玩这一作仍然有很棒的体验,甚至二周目通关

最后老爷子给我打针的那一段我直接泪目太感动了。

虽然地铁离去有点小bug,优化也不是很顶,但确实很值得一试。

末日的废土风格

20. Don't Starve Together(饥荒)

入库时间:2020年6月28日 钱钱¥0

游戏时长:0.5h

夏促的时候朋友们送的,本来打算一起盖房子,但只有我一个人玩了半小时单机,后来大家再也没进去过


21. NEKOPARA Vol.0

(巧克力与香子兰vol.0)

入库时间:2020我6月29日 钱钱¥6

游戏时长:6.1h

nekoneko!nekopara!

当时我是在steam主页推荐看到的这游戏6块钱直接拿下!

vol.0是系列前传,流程非常短,开自动也就40多分钟看完。然后我又多挂了几个小时,才把剩余卡片掉落都拿到了

vanilla

22. Left 4 Dead 2(求生之路2)

入库时间:2020年6月30日 钱钱¥0

游戏时长:23.4h

求生之路2,和饥荒一样,也是朋友们送的。不过这个游戏我们一起把剧情模式打通了,晚上四个人一起打僵尸,很痛快。


23. LYNE(连接)

入库时间:2020年6月30日 钱钱¥7

游戏时长:23.7h

作为一款“休闲”连线小游戏,相信很多人买它的原因都是为了拿成就,当然也包括我

LYNE一共26关,对应A到Z一共26个字母,对应26个纯色的字母成就。我在个人资料上拼出了“MITSUHA”七个字母。

是三叶呀

其实这“休闲游戏”一点都不休闲,相反,它很难,很烧脑,玩的时候一定要放平心态,深呼吸~~

我还录了全关卡的攻略视频投到了B站里,前人栽树后人乘凉

LYNE,连线连线连连连

24. Tricolour Lovestory(三色绘恋)

入库时间:2020年7月31日 钱钱¥0

游戏时长:9分钟…确实是9分钟

小黑盒H币签到白嫖

男主你自己玩去吧~


25. F1 2018(

入库时间:2020年8月9日 钱钱¥0

游戏时长:0h

steam喜加1,点击下载………

点击退出steam


26. Dead Cells(死亡细胞)

入库时间:2020年8月11日 钱钱¥48

游戏时长:161.4h

死亡细胞太赞了!整体制作非常流畅,不愧是2018年年度动作游戏。

类魂的设定,随机的地图,多样的武器,真是令人难以自拔。死了重开,死了重开,上一秒行云流水,下一秒暴毙街头。一次次地,让自己变强。

圣诞节那天我的档没了,400局五细胞带白王的档啊!我太难了还要再重新打……

倒也应了那句话:菜就多练纟

然后我年底又买了bad seed dlc受苦啊受苦

赞美太阳!

27. The Legend of Zelda:Breath of the Wild(塞尔达传说:旷野之息)

入库时间:2020年9月11日 钱钱¥335

游戏时长:160h左右

刚入手switch,刚入手塞尔达传说。

真不愧是神作。

在海拉鲁大陆,收获是纯粹的快乐。

第一次从初始台地出来、第一次见到NPC、第一次见到驿站、第一次到达村子、第一次见到人马、第一次风弹成功……太多太多第一次,现在想来还是激动不已。

我甚至想把对塞尔达传说的记忆全忘掉,从头再玩一次。

格鲁德小镇

28. Super Mario Odyssey

(超级马里奥:奥德赛)

入库时间:2020年9月11日 钱钱¥310

游戏时长:50h左右

经典的马里奥复刻,人帽分离的设定非常有意思,解密和收集都不难,也是快乐满满,欢笑不断。

29. splatoon 2(喷射战士2)

入库时间:2020年9月11日 钱钱¥390

游戏时长:10h

‌喷喷乌贼娘,涂地根本停不下来。

可惜网络不好雷神加速器乱改我ip,弄得我平常网站都进不去,哭了。玩的不太多,又舍不得开好点的加速器唉。

30. Scrap Garden(秘密花园)

入库时间:2020年9月26日 钱钱¥0

游戏时长:0h

游戏自己玩去吧


31. ATRI-My Dear Moments-

(亚托莉)

入库时间:2020年10月28日 钱钱¥65

游戏时长:14.8h

亚托莉!!

只要你喜欢亚托莉,我们就是异父异母的好兄弟

作为一部全年龄向的gal、视觉小说,有谁能拒绝一位白发红瞳、娇小可爱的亚托莉呢!

有空我一定要二刷一遍。

每天记得睡20个小时哦

转呀转呀

32. Apex Legends(Apex英雄)

入库时间:2020年11月3日 钱钱¥0

游戏时长:0h

去吧。


33. NEKOPARA Vol.1

(巧克力与香子兰vol.1)

入库时间:2020年11月9日 钱钱¥0

游戏时长:50分钟

vol.1也来啦!我在小黑盒签到白嫖的喔!当时高兴得发了个帖子,送出去两份vol.0……好像又亏了

vol.1开始就是系列正文了,2020年11月vol.4也已经发售,又是一个“早,晚,不”的事情

巧克力和香子兰

34. STEINS;GATE(命运石之门)

入库时间:2020年11月11日 钱钱¥36

游戏时长:2.8h

听说的一代神作,我刚推了3个小时不到,就已经感受到了些皮毛,离奇的事情不断发生,后面会发生什么呢,让我期待一下

神秘代号

35. Journey(风之旅人)

入库时间:2020年11月19日 钱钱¥33

游戏时长:4h

我买这游戏,真是一路艰辛。起先在steam上刚上架,我就加进了愿望单,当时嫌折扣太低,没买。后来10月份打折了,38块,我就给买掉了,放在库里囤着。结果过了半个多月,它又整出来新史低33块!于是我很不爽,直接申请退款。虽然没有玩过,但距购买已经超过了14天,我怕不给通过,又写了一篇英语小作文,才提交了申请。第二天给通过了,我反手就33块买下,这次就玩通了,后来还二刷了一遍。

风之旅人,眼前的沙漠和雪地,很值得花出两个小时的时间,在其中徜徉。有时还会遇到同路的朋友,两个人一起相伴而行。

唯美的画面

36. Untitled Goose Game

(模拟大鹅)

入库时间:2020年11月25日 钱钱¥52

游戏时长:4.8h

我是看的老E的游戏视频,了解到的这游戏。扮演一只大白鹅,在庭院里嘎嘎叫唤,搞各种破坏,特别有意思。模拟大鹅还有二周目的设定,通过一次后,还有新任务出现。

对了,还可以steam本地双人一起玩哦!两只鹅一起嘎嘎嘎,特别好玩。

嘎嘎嘎嘎

37. Rise of the Tomb Raider

(古墓丽影:崛起)

入库时间:2020年11月26日 钱钱¥32

游戏时长:13.2h

虽然古墓丽影9白给了,但我又为崛起掏了钱包。玩法没什么说的,嗯。

嗯。劳拉好看。嗯。劳拉好看。

13小时的我还没有通关,寒假我要再解几个神庙。

图片源自社区

38. ICEY(艾希)

入库时间:2020年12月23日 钱钱¥22

游戏时长:7.9h 白金

为手游补票steam版比手机版多了些内容和特效,手柄的操作手感可比手机上舒服多了。

啊,还有,旁白君还是一如既往的有趣

《为了奖杯》

39. Hades(黑帝斯)

入库时间:2020年12月23日 钱钱¥64

游戏时长:7.1h

2020年年度游戏提名,黑帝斯也是一款类魂的动作游戏,和死亡细胞挺像。我刚玩了7个小时,被那个牛头人暴打。新年的零点我还被牛头人和忒修斯两个人合伙暴打

扎列格西欧斯


最后补一个:CSGO

入库时间:2019年8月10日 钱钱¥0

游戏时长:992h

已经玩了将近1000小时了,B5也就一千多分,典型又菜又爱玩AK一枪一个头的魅力太吸引人了…啊?点不到?吹风机吹头皮也行

打折,打折,打折!

终于写到结尾啦!2020这一年真是经历了诸多坎坷,但是咱们爱玩的心不会变,steam的折扣还在打着,买了没玩的游戏还在等着,2021年,不管是游戏,学习,或者是工作,大家都要冲起来呀!干就完了!

最后最后,三叶ののの也要祝大家新年快乐!祝大家健健康康,吃嘛嘛香! #再见2020#  #steam# 

本文由小黑盒作者:三叶Mitsuha 原创
未经授权禁止转载或摘编

游戏出海拦路虎——看起来简单做起来难的本地化

2020年6月30日,《明日方舟》的一个章节更新引起了日本人的注意,那就是“局部坏死”。

日本人为什么会对这个版本兴趣异常呢?因为“局部”这个词在1936年的“阿部定事件”中曾被多次使用,久而久之就有了一层微妙的含意。

具体是什么含意看下图的字幕就能猜到,于是《明日方舟》的这个中文中非常严肃的词语在日文中却有了一层意味深长的含意。

就像我们中文经常用“那个”来代指一些不便明言的事物或动作,时间一长“那个”就有了特殊的含意。例如“要不要那个一下”,“他的那个没有了”,外国人可能一头雾水,但是中国人一听就能听出背后的弦外之音。

像“那个”、“局部”这样在日常使用中被加上特殊含意的词语,是课本和辞典里学不到的,如果不是在相应的语言环境中生活过就很难理解,这其实也凸显了中国游戏出海面临的一个问题,就是本地化翻译比想象中要困难得多。

下面,笔者通过几个案例抛砖引玉,为大家讲解游戏做本地化翻译时的几个实用小技巧。

活用谷歌搜图功能

在翻译时,如果不确定应该用同义词中的哪一个,可以利用谷歌搜图帮忙确定哪一个词更合适。

《龙族幻想》的“クラブ”

笔者一直很关注《龙族幻想》这个游戏进军日本的表现,在观察中发现一个很有趣的改动,与大家分享一下:

在《龙族幻想》日服测试版中,游戏中的社团(右下角)被翻译成“クラブ”,也就是汉语“俱乐部”的词源,英文“Club”的音译。

但是在正式版中,社团的日文名已经被换成了“サークル”,也就是英文的“Circle”。

为什么要换呢?原来的“俱乐部”不好吗?之前笔者在一个微信群里讨论起这个翻译,有的人认为这是不同的翻译习惯,不算错。

但这里笔者要明确的指出:原来的“クラブ”并没有“游戏内社团”这一层含意,使用“クラブ”是明显的错译,目前在日本使用“クラブ”指代“游戏内社团”的基本都是非日本本土游戏。

而且随着牛郎俱乐部(ホストクラブ )、夜总会(キャバクラ)对“クラブ”一词的使用,“クラブ”渐渐有了夜生活俱乐部的潜台词,你去谷歌搜“クラブ”,基本都是下面这种图片。

所以把“社团”翻译为“クラブ”是错译,而不是译法习惯的问题。

那“サークル”对不对呢?

其实像笔者这样在日本留学的人对“サークル”是非常熟悉的,我们同样用谷歌搜图搜一下,图片的气氛就和“クラブ”完全不同。

没错,“サークル”在日语中基本就是学生社团的代名词,你只要在日本说起“サークル”这个词,大家都会知道你说的就是学生社团。

考虑到《龙族幻想》本身的故事背景是个学院,“サークル”翻译也不是不可以,但是目前日本MMORPG中,“社团”已经有被大家所熟知的译法,那就是“ギルド”(行会、公会),也就是“Guild”这个词的音译。

基本上所有日式奇幻MMORPG中的社团,都被翻译成“ギルド”,社团之间的对战被简称为GVG,这个G也是指“Guild”。

顺带一提,你看到的中文资料写的是G是指“Group”其实是国人望文生义翻错了,GVG在英文中就是指“Guild versus Guild”。

包括日本玩家在写游戏中社团的官方名称“サークル”时,也会经常用“ギルド”来提示读者这个“サークル”就是大部分MMORPG中的“Guild”。

所以在游戏中用“ギルド”是没有问题的,也是很保险的做法,许多游戏都会使用“ギルド”来指代游戏中的社团,例如下图。

不过这里用谷歌搜图会出现一个问题,由于日本有一个名叫“ギルド”的男子组合,所以会搜到关于这个组合的照片。但除去这些你会发现许多关于游戏、轻小说的图片,这也就是本文所提到的“社团”,所以谷歌搜图还是可以作为参考的。

总而言之,如果遇到不确定该用哪个词的时候,活用谷歌搜图可以帮你确定合适的词语。

最后,笔者要提醒各位的是,像“クラブ”和“サークル”并不是完全不能互换,但是在目前的日常语境下,的确存在一定的差别。手游面向的是日本大众不是学者,要顺应日常日语的习惯。

使用意译而非直译

在把中文翻译成日文时,采用意译而非直译会便于日本玩家理解。

日本手游约定俗成的命名习惯

在工作之余经常有朋友让我帮忙看日文翻译质量,这些翻译普遍是直译的,不方便日本人理解。

直译说明至少有两个问题:一是直译通常是机翻+日语学生校对,说明团队Leader不重视本地化,资金和时间都没给到位;二是本地化小组负责人没有长时间在日语环境生活过,缺乏判断翻译文本质量的能力。

无论是什么情况,直译都是明显不合格的翻译文稿,特别是在游戏领域直译的问题更大,因为很多功能已经有了约定俗成的名字,不适合随意更换。

比如大家可以看下《为美好世界献上祝福》手游中的文本。

再看看《在地下城邂逅》手游的文本。

再看看《怪物弹珠》中的文本,你就能发现许多相似之处。

你会发现很多功能的命名都是非常相似的,有“ホーム”这种表示首页的词语,也有スタミナ这种表示体力槽的词语,以及此类卡牌游戏都有的“ガチャ”。

这其中很多词语已经在日本玩家中深入人心,不适合轻易换用其他说法。假如国服商店叫“杂货铺”,日服商店应该翻译成“雑货屋”吗?不,其实翻译成“ショップ”更直观,方便玩家理解。

《堡垒之夜》日服中,当日推荐一开始是翻译成“イチオシ!”也就是最推荐的商品的意思,但实际上这个词并不是很大众化,不是能很直观理解。

后来就换成更大众的“おすすめ”了。

最后说两个小故事:笔者在工作之余会帮业内朋友看翻译文稿,很多都是直译的,其中明显就是翻译公司在试探甲方懂不懂日语,比如有一篇自称是日本母语翻译的,把国翻译成“國”,实际上日语汉字的国跟简体字是一样的。

还有“巾帼” 翻译成“巾幗”,日语中的确有这个词,但很少用,应该意译为“女傑”方便玩家理解;汉语的“红颜”虽然也有日语词“紅顔”对应,但日语的“紅顔”是指男性,不能直接简繁转换当翻译,更何况“紅顔”的发音还和“睾丸”近似呢,就算指男性也很少用。

主推玩法体验型游戏

之前提到笔者很关注《龙族幻想》在日本的表现,有个原因是笔者认为重剧情体验的游戏,出海难度比玩法体验型游戏要大得多。

玩法体验型游戏本地化难度相对低

目前出海取得良好成绩的中国游戏,大部分是玩法体验型游戏,而剧情体验型游戏由于文字量巨大,翻译难度高(要注意口癖、语气),很难做到比较完美的翻译。

比如《龙族幻想》日本玩家就有很多人吐槽翻译技能说明、故事剧情、活动介绍很难理解的。

当然这也很正常,剧情体验型游戏文本量太大,Leader要给足资金和时间来保证质量,不然在deadline压迫下本地化员工只能采取应付了事的办法。

Leader不考虑可行性胡乱提要求,员工怎么能实现?

不过考虑到试错成本和日程安排问题,剧情体验型游戏本地化的确存在不小的门槛,在这种情况下主推玩法体验型游戏出海可能是一个更行之有效的策略。

毕竟玩法体验型游戏的文本量比起剧情体验型游戏要小得多。

而且玩法体验型游戏就算翻译错误,对游戏体验的影响也没剧情体验型游戏那么大,笔者以前玩《求生之路2》有很多翻译错误也不影响游戏体验。

当然,笔者不是说反对剧情体验型游戏出海,只是项目负责人要了解本地化不是一件简单的事,要给团队的本地化小组充足的时间和资金。

而且,玩法体验型游戏的本地化也不见得就能做的好,这真的就是看团队了。

结语

本文开头提到的“局部坏死”,应该只是不了解日常日语闹出的一个笑话,不过却碰巧让《明日方舟》登上了日本推特热搜。

这就好像《太吾绘卷》里因为游戏机制问题导致的奇葩关系和骚操作却被当做趣味段子传播一样。

结果就是《明日方舟》后来国服搞了个新卡池叫“地生五金”,你地生五金就好好写呗,非要从右往左,“五”字看上去像一个“玉”字,合起来就是“金玉”二字。

结果这个图片传到日本推特就日本玩家广泛传阅,因为“金玉”在日语中有特殊的含意。

你问“金玉”是什么意思?你看“使用意译而非直译”那一章节最后一个双引号里是什么词,日语中的金玉就是那个意思。

求生之路中加强尊贵的您的游戏体验感的mod(1)

求生之路2这款游戏就不用我赘述它的游戏内容了,它应该代表了许多黑盒的好兄弟们美好的童年和青春的回忆,是维尔福非常经典并且优秀的FPS游戏。我还记得小时候受限于经济条件和环境因素,只能一遍又一遍在破解版的本体游戏里用着控制台代码在教区的大桥或者寂静时分的机场疯狂扔着燃烧弹油炸尸群来消遣时光。虽然当年也玩的废寝忘食不知疲倦。但现在既然到了2020年了,大家也都长大了,对游戏的要求也高了起来,有不少老兄也希望能在曾经玩的天昏地暗,入迷得不知东南西北老游戏中寻求更高的体验感。正好求生之路2这款经典老作支持创意工坊,而里面琳琅满目的mod能让这款游戏具备脱胎换骨更上一层楼的巨大潜力。那么今天我就来分享一下自己从创意工坊上所下载使用的一些mod的使用感受,特别是个人感觉一些可以提供气势加成的武器,让好兄弟们可以玩的更尽兴。(本文具有一定夸张成分)

首先个人认为气势是很重要的 团队可以翻车 但气势是万万不可拉下的,在被丧尸群扑倒的前一秒也要保持雷打不动的气场力。

  当你进入游戏打开那扇安全门时,就是开始历经潮水一般的丧尸大军的时刻,面对丧尸大军的时候,首先这个气势绝对不能丢对不对,丧尸群虽说凶悍无比,嗜血成性。当它们漫山遍野以压倒态势涌向我方小队时候,我们手里的家伙,怎么能输给对方的气场呢?所以我认为怎么着也要有几把看起来彪悍凌厉或者靓丽炫目的武器,

让我们就算面对专家级别的丧尸群至少在气势上也不落下风,心理上也更好迎难而上。

话说回来本体的武器模型个人觉得以现在的目光看起来已经略显老旧,布满着沧桑的味道。那么我们正好可以借助创意工坊让这些武器能改头换面,增强我们的气势。

(以下所提到的所有mod求生之路2创意工坊搜索名称即可下载,mod详细情况可以在创意工坊下载页面查询更多)首先是 替换武士刀的GenJi Katana 这把刀原型应该是来自守望先锋源氏的专用武器。当你抽出这把武士刀时一声好!很有精神的——吃我龙神之剑的绝招台词响彻云霄,并随着一条围绕着武器盘旋而行的青龙一起表现着他们要制霸全场的渴望,最后就是宝刀常规状态表现在我们眼前,这把刀锋利十足,精干细长。

当你挥动之时还有剑气特效,气场一下子档次就突飞猛进直穿云霄达到宇宙级别水平。当你深陷尸潮围困之时勇敢的抽出此刀对着为所欲为的丧尸群喊一声 吃我龙神之剑一下子就可以把丧尸嚣张无比的气势打退了回去,单体战斗buff连叠九层,为战斗天平立刻向着我方缓缓倾斜提供了来自气势方面的重大援助。手中古老厚重神龙的气息围绕其中助你过五关斩六将, 无论面对什么规模的尸潮都能提高气场,恢复气势,将邪恶的黑暗迷雾所驱散,在源氏震撼有力的口号下剥开乌云让阳光带领你的队友达到胜利的安全室

然后就是 Marauder's Axe From Doom Eternal(Glowing) 这把替换消防斧的斧头。便是毁灭战士永恒里那个令笔者感觉难缠至极,颇为头疼带着盾牌之恶魔的武器,话说这个拿着无赖盾牌的恶魔在doom永恒里每次出场总能把我搞得筋疲力尽,后面我找到门路靠着那把有铁钩的双管才有惊无险地镇压了下去。冬泳怪鸽曾经说过,消除恐惧的最好方法就是面对恐惧。那么当这个令我棘手无比恶魔的武器变为了我方可利用之物,就有了一定程度提高气势的作用。

拥有一种负负得正以毒攻毒以恶制恶的神奇效果,每次手握其中就感觉力量在向我聚集。丧尸凶猛但我恶魔之力更为凶猛。这把斧头闪耀着令人不寒而栗的红光一旦亮出便可以打破僵局破解困境,让我即使面对身躯壮实的老牛,亦或者是猥琐可憎的猴子,甚至是夜晚地图中吟唱诡异歌声女巫都能分文不让,勇往直前。可以消除紧张,拉高个人士气,是您狭路相逢勇者胜的重要气势支柱。这把斧头可以轻而易举化解特殊感染者的气势压力,握在手中后大大加强我才是猎人 我才是死神,我才是审判者的特殊信念,无论特殊感染者如何花里胡哨或者居心不良都能让我都有化险为夷的信心。

好 接下来就到这个替换双枪的Dual Berettas Pistols 说了好几段的近战武器。接下来应该也要给在求生之路里拥有半壁江山的枪械家族整些场面 。那么在不少文学作品里黄金色是贵族和精英的象征。虽然求生之路的世界观里已经是末日降临社会消散,但是我们还是要有苦中作乐的宝贵精神对不对。两把黄金手枪时刻让我们身处精神制高点 ,清脆的枪声搭配着充满精英气息黄金色外表的枪体。顿时就感觉到燕双鹰附体一般即使是初出茅庐的新手也想跃跃欲试。感受燕双鹰英姿飒爽的战斗气场,可谓是左一枪 右一枪。顿时拥有漫游枪手觉醒大招疯狂屠戮打得那丧尸小儿哭爹喊娘 狼狈不堪。从根本上奠定我方个体人员绝对的排山倒海搬的气场。

即使受伤倒地贵族的气质,精英的气质也不能消散 要保持最后一刻。让每一次游戏至始至终谱写着倔强的乐谱。那么黄金手枪将是您捍卫一名人类幸存者最后尊严的有力保证。当你手握此枪打开安全门一股君临天下,王者归来的气势顿时铺满电脑屏幕,无论感染者如何歇斯底里般对你发动任何物理攻击或者精神压迫,这两把精英贵族气质的手枪都能让您制造逢凶化吉的动力大大增加。是为你提供源源不断战斗意志的重要源泉。

武器方面的mod先写这么一点吧  如果兄弟们喜欢以后我有时间再慢慢填坑。

最后再介绍一些提升画面和环境体验感的mod。

Battlefield 4 Lens Flares Style 首先是这个能更改游戏本体静态光源的mod,使之稍微拥有战地寒霜引擎那种光源的味道。可以一定程度提升整体画面的感观。个人觉得这种刺眼的光芒在一些夜色比较压抑的地图能够大大提升代入感。(比如死亡丧钟),当然如果你不喜欢战地寒霜的那种光源味道可以忽略

接着是FancySkies,这个同样是提高游戏整体画面观感的mod,修改游戏本体地图的天空地图,对游戏的色调也有一些影响。我觉得这个mod的天空还是挺好看的 ,特别是黑色狂欢节那繁星点点的氛围能让人在击退尸潮的紧张之余放松一下,配合上面的那个战地4光源mod使用效果更佳。

最后是The United States Army Rangers[L4D2 Survivors]和The Russian Omon[L4D1 Survivors]。分别将一代主角团和二代主角团换成俄军士兵和美军游骑兵小队的模样.也是提升游戏代入感很好的mod,个人觉得末日氛围之下还是正规军外表看起来更有安全感和战斗感,配合一些写实风格的枪械mod使用效果更佳。

大家如果有什么在创意工坊里发现的宝物也可以来发帖分享一下

本文由小黑盒作者:大资本家阎魔爱 原创

[游戏推荐]小黑盒玩家数排行榜1-150(上)

潜水小黑盒很久,没有找到小黑盒的完整的排行榜,自己是研究data science做一些推荐系统和时间序列的研究,对数据比较敏感,常年买游戏也会把游戏的购买数作为一个参考指标,所以这里也贡献一点数据。下面声明几点:

一、该数据大致能反应国内一部分玩家对steam上游戏的购买偏好程度。

二、该数据并非全球玩家数,不过也非国区玩家数,一来全球玩家玩的多的有些游戏不见得对国内玩家口味,二来steam未提供各游戏国区具体购买数量,三来存在跨区玩家,一定程度上说,小黑盒的玩家数排行榜是可以作为“中国玩家steam各个游戏销量”的一个具有bias的随机采样,当然除了bias外也有干扰项,比如外国友人绑定小黑盒,该部分数量较少,不对整体产生较大影响。

三、由于游戏的销量会受到发行时间、销售价格、打折力度、打折频率等等时空环境变化因素的影响,销量仅仅只是反映游戏质量的诸多因素中一个会参考的指标,并且不具备直接的因果关系,讨论在当前时间点,销量如何反应游戏质量是一个比较复杂的数学模型,换句话说,比如评分高口碑好的电影可能票房没有达到那个高度,有些票房高的电影评分或口碑也没有匹配到高额的票房,希望hxd们理性讨论,切勿争执。

四、由于楼主购买过玩过的游戏并非全面,所以排行榜中尚且空缺一些位置,hxd有补充或者推荐的可以在下面评论留言,以“排名. 游戏名 小黑盒玩家数”的形式留言,楼主会根据大家留言进行补充。

五、对于排行榜的几个问题:一是有一些限时白嫖的游戏,其中一部分的玩家数并不能作为推荐该游戏的制标;二是从28-54名有一个空档,推测是CSGO player和一些测试服务器,挂过卡的知道这个玩意儿足足有25个,刚好28名的幕府2,加上25就是53,第54即为方舟

六、该榜单仅作为参考,不代表销量高的游戏质量一定高,需要玩家综合个人喜好、视频参考、玩家推荐、试玩过程多个因素,再来决定是否购买。

七、本贴数据截至2020年9月8日小黑盒统计数据。祝大家能买到自己喜欢心仪的游戏,享受游戏生活!

X. 赛博朋克2077

X. 黑神话:悟空

1. PUBG 1380万

2. CSGO 908万

3. Dota2 585万

5. Wallpaper Engine 462万

6. GTA5 406万

7. 人类一败涂地 400万

8. H1Z1 370万

10. 求生之路2 350万

11. 星际战甲 296万

12. 无限法则 267万

13. 彩虹六号围攻 267万

15. 古墓丽影 251万

16. 巫师3:狂猎 241万 冲!

17. 饥荒联机版 207万

18. Destiny2 201万

19. PAYDAY2 161万

20. 怪物猎人世界 160万

21. dota霸业 151万

22. 古墓丽影崛起 142万

23. 消逝的光芒 139万

24. 传送门2 138万

25. 无主之地2 131万

27. Mirror 129万 牛!

28. 全面战争 幕府2 128万 嫖!

54. 方舟 122万

55. Unturned 121万

56. 泰拉瑞亚 112万

57. 森林 112万

58. 战争前线 109万

59. 中国式家长 105万

60. 黑魂3 105万

61. Team Fortress 103万

62. 战争雷霆 102万

63. 叛乱 101万

64. 黎明杀机 99.9万

65. 使命山羊(白嫖) 95.1万

66. 糖豆人 93.8万

67. drawful2(白嫖) 93.7万

68. 劳拉和奥西里斯神庙(白嫖) 93.32万

69. 文明6 92.1万

70. 宠物大师 89.6万

71. 求生之路 87.5万

72. 城市天际线 87.2万

73. 奇异人生 86.6万

74. 小王子的星球(白嫖) 86.5万

76. 正当防卫3 85.5万

77. 饥荒 84.7万

78. 战斗砖块剧场 84万

79. 星露谷物语 83.6万

80. 英雄与将军 83.1万

82. 死或生沙滩排球 80.4万

83. 看门狗2 78.2万

84. 战舰世界 76.7万

85. 英雄连2 76.6万

86. 植物大战僵尸 76.1万

87. 脑袋捕手(白嫖) 74.8万

88. 传送门 74.8万

91. 三色绘恋 71.9万

92. 失落城堡 71.8万

93. 荣耀战魂 71.5万

95. 全境封锁 69.8万

96. 这是我的战争 69.6万

98. 只狼影逝二度 69.4万

100. 杀手2 66.7万

101. 太吾绘卷 65.9万

102. 胡闹厨房2 64.9万

103. 空洞骑士 64.8万

104. 隐形守护者 64万

105. 欧卡2 63.3万

106. CS1.6 62.9万

107. 不义联盟(白嫖) 62.7万

113. 辐射4 60.7万

115. 杀戮尖塔 58.9万

116. 刺客信条奥德赛 58.5万

117. 刺客信条起源 58.1万

120. 不确定性(白嫖) 57.3万

121. 盖瑞模组 56.9万

122. 死或生5 56.5万

124. 猎人 野性的呼唤 55.8万

125. 幽灵行动 荒野 55.3万

127. 全战三国 55.1万

129. 雨中冒险2 53.8万

130. NBA 2K20 53万

134. 死亡细胞 51.7万

135. 尘埃 拉力赛 51.4万

136. 荒野大镖客:救赎2 51.3万 加油!

137. 盗贼之海 50.9万

138. HeLLion(白嫖) 50.8万

142. 鬼泣5 49.9万

143. 上古卷轴5:天际特别版 49.6万

144. 神界 原罪2 49.3万

146. 孤岛惊魂5 49.3万

147. 狙击精英4 49万

148. 热血无赖 48.8万

本文由小黑盒作者:gdtop 原创
未经授权禁止转载或摘编

真·开学游戏 宿舍快乐联机指南

这里的联机游戏不会推PVP竞技类游戏,因为这些自己一个人也是可以玩的,而且基本都比较火,就不在此文中介绍了。

先贴出一些比较火的:《人类一败涂地》、《胡闹厨房》、《求生之路2》、《糖豆人》,当然火也有不好的地方,很多人视频游玩过这些游戏他的兴趣就没有那么高了。而且邀人玩游戏就像请人作客,总得拿点私藏货出来吧。下面要讲的一些就是配置要求低,入手难度低,还很快乐的游戏。

《BROFORCE》

性价比:极高

类型:欢乐闯关

《BROFORCE》是我较早接触的一款合作闯关游戏了,好家伙,当初知道了这款游戏真的去了网吧也要下盗版玩(当时作者还不知道STEAM),每次玩都和同学笑的合不拢嘴。也是我和大学舍友玩的第一款游戏。

游戏特点:不用管同学平时玩不玩游戏,只要叫同学来玩就完事了,不需要花费什么学习成本,坐下即玩,还特别快乐,体验完全不亚于小时候和朋友坐着打小霸王。这款游戏在有手柄和小键盘的前提下可以在一台电脑上本地联机4人游玩(没有小键盘也可以就是特别挤),也就是说买一份游戏可以有4份快乐,如果你没有手柄,买两份游戏在两台电脑上4人联网游玩也是可以的。

英雄有很多,都是特别有名的那些电影人物,比如终结者,李小龙,邦德,铁血战士,他们都有独特的技能和近战。游戏没什么剧情,就是一路过去杀掉魔王,但是怪物重复度不高,游戏体验有保证。流程也不短,共有15关。这游戏就特别适合刚开始大家互相不熟的时候拿出来玩,就别在意什么死不死的,杀就完了(指把队友坑死),保证快速让宿舍氛围活跃起来。

RUA!冲就完了。

CRAWL

性价比:高

类型:欢乐撕逼。

一款较冷门的游戏《Crawl》也是特别适合宿舍一起玩的游戏,别看它是像素风格,大小也一般,里面的内容还是挺多的,然而操作却不复杂,也属于谁都能坐下来搓两把的游戏。

《Crawl》是一款伪1V n模式的游戏,4名玩家进入地牢后,作为人类开始PK,死掉将变成幽魂,最终只有一名玩家成为人类,开始探险,其余三名幽灵玩家附身到怪物身上,合力干掉那名人类。说是合力,其实击杀掉人类的那名怪物可以变成新的人类玩家,原来的人类则变成幽灵。人类可以在商店购买武器或特殊道具,怪物可以在一轮游戏结束后得到升级。到BOSS关后怪物与人类将不再转换,谁死了就是输了。

这游戏适合每天晚上忙活完学习后,和舍友不紧不慢的玩一场,欢声笑语后上床睡觉,开开心心地结束一天。

三名幽灵可以操控BOSS的不同部位,比如图中的三个龙头。

TIP:这里提一下我自己发现的游戏社交小技巧嗷,比如说你知道今晚有哪个你想搞好关系的同学要来宿舍发东西,你也知道他会打一点游戏,你就差不多的时候坐宿舍玩,他只要问你打的什么,你就说来玩一会,很容易的(他不说你也可以主动邀请他)。比如说这个《crawl》,你就让他杀两把,也不占很多时间,一来二去你们两个就熟了。

helldivers

性价比:一般,适合打折入

价格:本体68元,112元包含全套DLC,单个购买DLC每个15元,DLC仅是特殊装备,与其他游戏内容无关。

类型:欢乐闯关、机甲元素

《地狱潜者》,因英文名容易被看作helldrivers又被称为地狱老司机。

是一款鸟瞰视角的射击游戏,同样可以本地双人,但是必须要有手柄。游戏的核心玩法我们参考一下官方介绍:

·全面友军炮火:“一不小心”就会一次又一次地误伤队友。

游戏内的装备种类繁多,各种重火力,还有酷炫机甲可以玩,可以说是猛男最爱,这些装备都需要玩家输入对应的方向键才能召唤。注意一点就是:玩的时候被队友打死了注意控制自己的分贝。

机甲什么的最帅了

既然说到了这个游戏再顺带推荐一个类型差不多的《魔能2》

性价比:高

中世纪背景,玩家扮演法师,可以和最多3名玩家进行联机。游戏中不同的按键代表不同的元素,你需要通过各种按键的组合搓出各种各样的法术,击杀怪物。怪物会逐渐出现各种元素的抗性,合理利用克制的元素法术才能快速击败敌人。

游戏支持本地联机,必须要有手柄。

画面质量可能没有现在的游戏那么好了,而且没有自带简中,但是游戏内容是非常优秀的,最主要的是价格比较美丽一点,截至到8月31日限时打折12元。

《深岩银河》

性价比:一般,适合打折入

类型:暖暖向,打洞杀怪

这个游戏就没有本地联机了,玩法就是接到指定任务到指定地点杀怪挖矿,喜欢探索的玩家会比较喜欢。游戏中很多地方比较黑,需要玩家投掷照明物。任务地点不是可以直接走到的,需要通过打洞建立连接口,收集任务目标,并且在呼叫撤离火箭时射杀追来的虫潮。任务结束回到基地,可以和同学在基地跳舞喝酒吹水(核心玩法?)总的来说内容还可以,打击感和画质都不错,如果玩腻了像《求生之路》这种打僵尸的游戏,来这里杀虫子也是挺爽的。新内容方面,开发团队也一直在公布更新计划,游戏内容有保障。

《破门而入:行动小队》

性价比:高

一款横板的反恐游戏,游戏需要玩家使用战术击杀恐怖分子,救出人质。

游戏中有不同干员,可以使用不同的武器和技能。总的来说音效和打击感都不错,虽然游戏只有56m但是游戏体验是真的远超其游戏大小。同样支持手柄本地联机。如果没有手柄,其实史低也只有17元,买两份也是可以接受的。

最后再提两款可能被忘记了有联机功能的游戏

这两款游戏只能本地联机,必须要有手柄,都是非常优秀的作品,如果你有手柄的话,不要忘了分享一份快乐给自己的朋友。

那可能有朋友就要说了:

“啊作者,我连个电脑都没有,那我的宿舍岂不是永远都快乐不起来了呜呜呜~”

别急啊,下面就给大家再推荐手游本地合作,其实在TAPTAP上找到“双人”这个TAG就能找到很多,但是不一定能直接下载,需要找一下资源。下面是我比较推荐的:

这三款都是玩起来特别快乐的手游,可能有些人小时候就玩过了,但是还是放在这里方便大家寻找。其中《微型战争》好像有3部,每部都有不同的几种小游戏,比较推荐。

那可能有朋友就要说了:

“啊作者,我手机都没有我是不是永远都和朋友搞不好关系了?“

那么恭喜你,刚好我前几天写了三个用嘴就能玩的小游戏,你们可以去翻来看看。

”啊作者,那我嘴都。。“

那就只能去医院了。

这次的分享就到这里,如果大家在宿舍玩的开心不妨给我点个赞吧。谢谢大家。

本文由小黑盒作者:老板来杯热牛奶 原创
未经授权禁止转载或摘编

真·开学游戏 宿舍快乐联机指南

这里的联机游戏不会推PVP竞技类游戏,因为这些自己一个人也是可以玩的,而且基本都比较火,就不在此文中介绍了。

先贴出一些比较火的:《人类一败涂地》、《胡闹厨房》、《求生之路2》、《糖豆人》,当然火也有不好的地方,很多人视频游玩过这些游戏他的兴趣就没有那么高了。而且邀人玩游戏就像请人作客,总得拿点私藏货出来吧。下面要讲的一些就是配置要求低,入手难度低,还很快乐的游戏。

《BROFORCE》

性价比:极高

类型:欢乐闯关

《BROFORCE》是我较早接触的一款合作闯关游戏了,好家伙,当初知道了这款游戏真的去了网吧也要下盗版玩(当时作者还不知道STEAM),每次玩都和同学笑的合不拢嘴。也是我和大学舍友玩的第一款游戏。

游戏特点:不用管同学平时玩不玩游戏,只要叫同学来玩就完事了,不需要花费什么学习成本,坐下即玩,还特别快乐,体验完全不亚于小时候和朋友坐着打小霸王。这款游戏在有手柄和小键盘的前提下可以在一台电脑上本地联机4人游玩(没有小键盘也可以就是特别挤),也就是说买一份游戏可以有4份快乐,如果你没有手柄,买两份游戏在两台电脑上4人联网游玩也是可以的。

英雄有很多,都是特别有名的那些电影人物,比如终结者,李小龙,邦德,铁血战士,他们都有独特的技能和近战。游戏没什么剧情,就是一路过去杀掉魔王,但是怪物重复度不高,游戏体验有保证。流程也不短,共有15关。这游戏就特别适合刚开始大家互相不熟的时候拿出来玩,就别在意什么死不死的,杀就完了(指把队友坑死),保证快速让宿舍氛围活跃起来。

RUA!冲就完了。

CRAWL

性价比:高

类型:欢乐撕逼。

一款较冷门的游戏《Crawl》也是特别适合宿舍一起玩的游戏,别看它是像素风格,大小也一般,里面的内容还是挺多的,然而操作却不复杂,也属于谁都能坐下来搓两把的游戏。

《Crawl》是一款伪1V n模式的游戏,4名玩家进入地牢后,作为人类开始PK,死掉将变成幽魂,最终只有一名玩家成为人类,开始探险,其余三名幽灵玩家附身到怪物身上,合力干掉那名人类。说是合力,其实击杀掉人类的那名怪物可以变成新的人类玩家,原来的人类则变成幽灵。人类可以在商店购买武器或特殊道具,怪物可以在一轮游戏结束后得到升级。到BOSS关后怪物与人类将不再转换,谁死了就是输了。

这游戏适合每天晚上忙活完学习后,和舍友不紧不慢的玩一场,欢声笑语后上床睡觉,开开心心地结束一天。

三名幽灵可以操控BOSS的不同部位,比如图中的三个龙头。

TIP:这里提一下我自己发现的游戏社交小技巧嗷,比如说你知道今晚有哪个你想搞好关系的同学要来宿舍发东西,你也知道他会打一点游戏,你就差不多的时候坐宿舍玩,他只要问你打的什么,你就说来玩一会,很容易的(他不说你也可以主动邀请他)。比如说这个《crawl》,你就让他杀两把,也不占很多时间,一来二去你们两个就熟了。

helldivers

性价比:一般,适合打折入

价格:本体68元,112元包含全套DLC,单个购买DLC每个15元,DLC仅是特殊装备,与其他游戏内容无关。

类型:欢乐闯关、机甲元素

《地狱潜者》,因英文名容易被看作helldrivers又被称为地狱老司机。

是一款鸟瞰视角的射击游戏,同样可以本地双人,但是必须要有手柄。游戏的核心玩法我们参考一下官方介绍:

·全面友军炮火:“一不小心”就会一次又一次地误伤队友。

游戏内的装备种类繁多,各种重火力,还有酷炫机甲可以玩,可以说是猛男最爱,这些装备都需要玩家输入对应的方向键才能召唤。注意一点就是:玩的时候被队友打死了注意控制自己的分贝。

机甲什么的最帅了

既然说到了这个游戏再顺带推荐一个类型差不多的《魔能2》

性价比:高

中世纪背景,玩家扮演法师,可以和最多3名玩家进行联机。游戏中不同的按键代表不同的元素,你需要通过各种按键的组合搓出各种各样的法术,击杀怪物。怪物会逐渐出现各种元素的抗性,合理利用克制的元素法术才能快速击败敌人。

游戏支持本地联机,必须要有手柄。

画面质量可能没有现在的游戏那么好了,而且没有自带简中,但是游戏内容是非常优秀的,最主要的是价格比较美丽一点,截至到8月31日限时打折12元。

《深岩银河》

性价比:一般,适合打折入

类型:暖暖向,打洞杀怪

这个游戏就没有本地联机了,玩法就是接到指定任务到指定地点杀怪挖矿,喜欢探索的玩家会比较喜欢。游戏中很多地方比较黑,需要玩家投掷照明物。任务地点不是可以直接走到的,需要通过打洞建立连接口,收集任务目标,并且在呼叫撤离火箭时射杀追来的虫潮。任务结束回到基地,可以和同学在基地跳舞喝酒吹水(核心玩法?)总的来说内容还可以,打击感和画质都不错,如果玩腻了像《求生之路》这种打僵尸的游戏,来这里杀虫子也是挺爽的。新内容方面,开发团队也一直在公布更新计划,游戏内容有保障。

《破门而入:行动小队》

性价比:高

一款横板的反恐游戏,游戏需要玩家使用战术击杀恐怖分子,救出人质。

游戏中有不同干员,可以使用不同的武器和技能。总的来说音效和打击感都不错,虽然游戏只有56m但是游戏体验是真的远超其游戏大小。同样支持手柄本地联机。如果没有手柄,其实史低也只有17元,买两份也是可以接受的。

最后再提两款可能被忘记了有联机功能的游戏

这两款游戏只能本地联机,必须要有手柄,都是非常优秀的作品,如果你有手柄的话,不要忘了分享一份快乐给自己的朋友。

那可能有朋友就要说了:

“啊作者,我连个电脑都没有,那我的宿舍岂不是永远都快乐不起来了呜呜呜~”

别急啊,下面就给大家再推荐手游本地合作,其实在TAPTAP上找到“双人”这个TAG就能找到很多,但是不一定能直接下载,需要找一下资源。下面是我比较推荐的:

这三款都是玩起来特别快乐的手游,可能有些人小时候就玩过了,但是还是放在这里方便大家寻找。其中《微型战争》好像有3部,每部都有不同的几种小游戏,比较推荐。

那可能有朋友就要说了:

“啊作者,我手机都没有我是不是永远都和朋友搞不好关系了?“

那么恭喜你,刚好我前几天写了三个用嘴就能玩的小游戏,你们可以去翻来看看。

”啊作者,那我嘴都。。“

那就只能去医院了。

这次的分享就到这里,如果大家在宿舍玩的开心不妨给我点个赞吧。谢谢大家。

本文由小黑盒作者:老板来杯热牛奶 原创
未经授权禁止转载或摘编

《求生之路2》官方时隔多年再放新地图“The Last Stand”

这么多年过去了,除了感动之外我还想问:3呢?

新地图实机截图

昨日《求生之路2》官方博客突然发布了一个更新通知:一个在玩家社区中诞生的地图“The Last Stand”(暂译:最后一战)将被擢升为官方地图。在令人感叹从2代发售至今时光飞逝之余,新地图的推出也许意味着《求生之路》系列并不会在2代永远终结。

官方公告

自从感染第一次发生以来已经过去很多年了。无线电早已陷入静默,所到之处没有生命的迹象,但是仍然有希望存留。CEDA拯救不了我们,但是一些勇敢的人仍在与困难作斗争,很快玩家们就可以和他们并肩战斗了。

“最后一战”是一个更由《求生之路2》玩家社区创作的地图,之前在社区中被广泛分享。更多的地图细节很快就会到来。

在此之前,请玩家耐心等待。

时隔十一年,《求生之路2》更新了初代地图「背水一战」

  Valve 旗下丧尸主题的第一人称射击游戏《求生之路2》自 2009 年发售以来,以丰富的玩法和多人合作机制让无数玩家沉迷其中。时隔 11 年,官方宣布本作即将更新一张全新地图“背水一战”(The Last Stand)。

  Valve 官方博客确认本次更新的地图来自玩家制作,熟悉系列的玩家都知道在《求生之路》初代就有一张同名的“背水一战”地图,从官方公布的预告视频中可以看到本次更新的地图中同样有着那座标志性的灯塔,可以肯定就是初代的“背水一战”地图回归。

  事实上早在今年 7 月就有玩家发现《求生之路2》中有一个私人服务器在运行“背水一战”地图,可以想象官方早在当时就已在进行多人测试。目前《求生之路2》每天仍平均有 15000 人在同时进行游戏,看来我们或许真的看不到《求生之路3》的问世了。

来源:L4D_Blog

让我把你Nep Nep掉(新次元海王星V2全成就纪念)

盒友们好久不见了,那个男人又带着他新鲜出炉的全成就回来了~本次带来的也是我肝了过百小时的游戏——新次元海王星V2。前提说明下,封面的图片是我最近刚买的超次元海王星主题的鼠标垫,碰到个卖家刚好也是超次元海王星的粉丝,于是把他之前珍藏专门设计过的图来给我做鼠标垫了,感觉效果不错~

老规矩,全成就的截图奉上。没想到最后还是那个抽卡的成就卡主我了,我果然是个非洲人,想要出SR真的是太难了。

全成就截图

之前写的有关游戏的帖子有兴趣也可以看一下:

也许我们有一天也会变成自己曾经最讨厌的人——中国式家长

友谊的小船说翻就翻(游戏战斗方块剧场推荐)

奇幻架空世界观冒险解谜RPG《风之幻想曲2》,新的冒险开启

具有Roguelike元素的国产独立佳作(失落城堡全成就回顾)

我做完了一本唯美的高数习题集(见证者全成就纪念)

十年炼金无人闻,一朝肉腿天下知(莱莎全成就纪念)

下面是游戏背景简介部分:

新的挑战者正在控制游戏业界,涅普缇努却不见了踪影。现在她要帮助一个神秘的陌生人来对抗一个巨大的邪恶的敌人,夺回她的女神头衔,顺便找点时间做布丁!在这个JRPG中,将有巨大的战斗、多个世界和多个故事情节!

海王星全家福

说到当初接触海王星系列的原因,仅仅是因为大学期间的课余时间,实在找不到好玩的游戏,想找点东西肝一肝,于是乎被室友推荐了海王星系列。似乎是这个想法被G胖听见了,然后HB站就开始卖海王星系列的慈善包,当时得知消息后想都没想就直接最高价位买了大部分海王星作品,想一次性尽可能的多买点。后来又是由于玩这类游戏需要一个手柄,刚想着去买一个手柄,然后就被告知在Sakura Game的三色绘恋抽奖中了一台PS4,然后附赠一个手柄,意外赶上需求(我觉得这一切的一切都已经被安排好了)。

永远的主角——四大女神

首先来简单的介绍下,超次元海王星可以说是一个粉丝向的游戏了。海王星的主要故事线被设定在了一个被称为“超次元”的世界里面,而地雷社以现实生活中的电子游戏业界作为蓝本,将主机、游戏厂商等一系列设定拟人化地创造出了“游汐叶界”这个大体,之后所有游戏的剧情主要就发生于此。游汐叶界一共由四个国家组成:女神紫灵心(Purple Heart)守护的“紫耀之都(Planeptune)”;女神黑灵心(Black Heart)守护的“黑土边域(Lastation)”;女神白灵心(White Heart)守护的“白露之滨(Lowee)”;女神绿灵心(Green Heart)守护的“绿荫箱庭(Leanbox)”。

区域太多我就截了个紫耀之都的图

其中,紫灵心代表现实世界的世嘉流产的Sega Neptune计划;黑灵心代表索尼PlayStation 3;白灵心代表任天堂Wii;而绿灵心代表着微软XBOX 360。四位守护女神一起经历了从战争对立到成为伙伴的逐步改变。此外,除了绿荫箱庭外(心疼空巢老露,就是因为微软没有发行过掌机喽),每位女神各自都拥有一位或者两位妹妹,她们被称之为“女神候补生”,代表着现实生活中所属阵营的掌机:Game Gear、PSP、NDS。女神与候补生藉由人们的“信仰心”而诞生,并以信仰心形成的力量“Share Energy”作为自身力量来守护、领导国家及国民。

这个是菜单界面,妹妹都放在了后卫

以上就是大概介绍了游戏的整个背景,如有错误还望指出。再来谈一点别的,不知道各位在没有接触过海王星作品之前,是如何知道它的呢?你也许曾经在网络上看到过魔性的“吃瓜表情包”;或者是在某手游的联动中见识过了其精美的立绘;又或者是在其他游戏的MOD(例如求生之路2)中领略过主角们的身姿。这些都有可能成为你了解到海王星的途径,所以虽说超次元海王星是一款粉丝向游戏,但是它在非粉丝的群体也有一定的名气(表情包一会评论区奉上)。

四位女神日常样子

四位女神女神化后的样子

其次海王星作为地雷社的看家作品,游戏正传以传统的回合制RPG为主;然后系列游戏以人设、声优演出、萌娘化、变身等要素作为其主要的卖点。游戏核心以现实中主机发展史为剧本,用轻松诙谐的方式NETA游戏业界各式各样的梗(这也是它吸引我的原因之一,看这些梗也是挺有意思的);日式风格的立绘与3D建模,不少萌豚是其忠实的拥趸,却又不是单纯的萌豚游戏。全系列粉丝向严重,不对其感冒玩家慎入,但是慢慢深入你就会发现它也是制作不错的游戏。

变身的动图来一个

再来针对本作简单谈一谈我的感受吧(以下可能涉及到轻微剧情,请酌情观看)。首先除去信仰吧,个人感觉这也是属于目前PC上能玩到海王星里比较好玩的一部。还是那个熟悉的味道,但相比之下剧情流程变得更长,战斗系统上比前面几作更加丰富,还增添了各种阵型技能。而且对于城市的设施系统也有增加,投资什么的也算是比较有新意的。除了例行的新角色的登场,欢乐的游玩过程,还有那个新增的涅普探险,这个一开始也是把我的心态打崩了,是真的难。但完成之后感觉难度还好,就是需要多背板。最后偶尔也会有擦边球的服务镜头(还有新登场的四位黄金女圣斗士就不一一介绍了,还有新的形态次时代,还是自己去游玩感受会比较好一点)。

新登场的角色——天王星涡芽

新登场的角色——大个子Nep

海王星系列作的剧情一向不是重点,看女神们卖萌玩梗已经足够。所以剧情不好评价,只能说仁者见仁,智者见智吧。但对比前几作,这次的剧情可以说是锦上添花,若对比其他游戏可能略显俗套 。作为一款典型日式rpg,流程大概是剧情→进图刷刷刷→Boss→剧情的循环,这样虽然对玩家有一定的限制,但却有很强的代入感,玩家可以很快融入到故事里,游戏性提高了不少。

哦?我有个朋友想看看

贝露又开始对别人的妹妹下手了

游戏新特色:

全新战斗机制!角色可以发动连携攻击,通过“部件击破”来降低属性和能力或禁止其使用某些技能。而在“巨人战”中玩家需要巧妙利用这种特性来战胜强大的敌人!

次世代模式!变身第二形态加入!玩家可以在次世代模式下用更强力的攻击打败敌人,CPU们将得到全新的特技和外观。

三个世界、三个故事、三个模式!新的CPU角色加入之后,玩家需要辗转三个次元来拯救游戏世界!

全新地下城迷你游戏!还记得经典游戏“地下探险”吗?当你在时间限制内通过游戏时可以获得特殊的奖励物品!

最终巨人战的Boss

要出SR可太难了(SR一共四种)

由于海王星的介绍篇幅实在是太多了,不能一一列举出来,我这也是写出了一些比较有特色的内容,也是想尽可能多的介绍一下这个游戏,希望大家的观感还不错吧。很早之前我还写过有关这个游戏的动漫作品,也是还原了大多数的游戏剧情,有兴趣可以去看一下,大致了解下这个游戏,链接如下:

超次元游戏海王星

由于不能过多的ghs,上次我就因为发超次元海王星的CG进过一次小黑屋,看来尺度有点大,不能被接受,所以想看游戏CG也可以去社区,或者是我的截图展柜里进行观看,希望可以有更多的人了解到超次元海王星。哦?你说你已经是NepNep的忠实粉丝了?shut up and take my money!只要你出Nep我就给你钱~

最后来一张次时代形态的Nep

说了这么多,码字不易,如果你觉得帖子还不错,可以麻烦关注点赞评论充电一波吗,我会定期更新我的游戏历程(顺便一提,还是老样子,我帖子每期会从评论区找几位送出帮顶福利,详见每一期的动态),再次感谢各位的支持~

《半衰期:爱莉克斯》的最后时刻 1-3章

  本文译自《THE FINAL HOURS OF HALF-LIFE: ALYX》第一至第三章,原作是一本发布于 Steam 的互动故事书,作者 Geoff Keighley。本书以一名“粉丝”的角度回顾了 Valve 过去十年走过的历程,为我们讲述《半衰期》复活幕后不为人知的故事。本文中所有图片版权为原作者所有。

序言

  1998 年 10 月 30 日,星期五,我从南加州大学的计算机房里给 Valve 创始人 Gabe Newell 发了一封电子邮件,我在里面写道:“感谢你带我参观,玩得很开心。”

  我也不清楚自己当年为什么要保存这封邮件,也不知为什么还留着《半衰期》最初的 Alpha 和 Beta 版光盘,可是我隐约感觉到了 Valve 的与众不同,于是花了大二学年的几个月时间撰写了专题文《半衰期的最后时刻》来介绍这款游戏的幕后制作故事。

  过去的 22 年来,我记录了 Valve 的发展历程,又分别为《半衰期2》和《传送门2》写了幕后制作故事。时至今日,又过去了九年,我们终于得以重新回到 Valve 的幕后,来读读这部《半衰期:爱莉克斯的最后时刻》。它详细叙述了公司在过去的十年里是如何决定重新回归《半衰期》——这个人们本以为已经埋葬在岁月之中的系列的。

  当初写《半衰期的最后时刻》时,我压根没想过把它变成一部贯穿几十年的编年记。但现在回望过去,我为自己有幸记录了这段游戏历史倍感荣幸。某种意义上来说,我觉得自己有点像 Michael Apted,纪录片《长大》(Up)的导演,他每隔7年拍摄一次,持续追踪了 14 名英国孩子从 7 岁到 63 岁(至今还在纪录)的全部成长经历。

  Valve 早已今非昔比。1997 年我坐在办公室的地板上采访他们时,跟妻子在一起编排《半衰期》游戏手册的 Gabe 还在梦想着能获得《电脑游戏玩家》(PC Gamer)杂志的本月游戏称号呢。

  今日的Valve已经是游戏行业最强大的公司之一——当然,并不是最多产或者名声最好的。公司自愈的那种“扁平化组织架构”降低了公司的运作效率,也导致了一段创造力的匮乏期。不过最终,《半衰期:爱莉克斯》还是成为了 Valve 实力的最佳证明。

  每一部《最后时刻》,我都会尽力使用最新的技术拉近读者与游戏幕后英雄们的距离。感谢技术精湛的的 Unity 软件开发者 David Clark 和天资卓越的设计师 Chuck Kerr 的帮助,使我得以将这款 Steam 应用的构想变成现实。

  我得以讲述这个故事,离不开 Valve 公司对我无私的信任。在这个项目的早期,Greg Coomer, Robin Walker 和 Kaci Aitchison Boyle 带我参加一次团队会议,他们叮嘱所有同事对一切事情都要开放和诚实,包括团队的变动,取消的项目,甚至还有整个创作过程。这几个月来,我在办公室里畅行无阻,采访整个团队期间没有受到任何特殊对待和障碍。感谢 Gabe、Erik Johnson、Doug Lombardi、Jake Rodkin、Roland Shaw、Greg、Robin、Kaci 以及 Valve 的每一个人对我——以及对你们的所有客户如此开诚布公。这里还要感谢朋友和家人对我的耐心。接下这个项目后,我才意识到自己的不自量力,然而 Valve 的“半衰期”的诱惑让我实在难以抗拒。

  不管怎样,我希望这个故事能给你们以启迪,并让你们明白,哪怕事隔十年,重拾你的曾经所爱并把它变得更好是完全有可能的。

  感谢捧场

  Geoff


第一章:”燃烧的天赋“

  1998 年,9 岁的 James “Jay” Benson 常常闭上眼睛,想象着玩一款电脑游戏的那种身临其境的兴奋。Benson 的母亲是名小学教师,父亲是英国皇家空军的一名预警机领航员。父母离异后,Benson 大部分时间都住在英格兰南港的妈妈家里,身边连一台电脑都没有。但每隔一个周末,Jay 就会去皇家空军沃丁顿基地看爸爸和爸爸的那台电脑。大部分的星期六,Benson 和爸爸都会去钓鱼或在周围骑自行车玩。但是,如果非要 Jay——他爸爸叫他 Jazzman——说实话的话,他唯一真正想做的事,就只有打开他爸爸的电脑,来到他梦中那个名为《半衰期》的游戏世界之中。

  由于他只能隔一周才有机会偷偷在这个游戏里玩上一个周末,所以年轻的 Benson 用了超过六个月的时间才逃出了黑山研究基地,跟 G-Man 见了面,打通《半衰期》(而且每一次玩他都小心翼翼地复制游戏的存档文件以免覆盖他爸爸的进度)。对于 Jay Benson 和世界各地数以百万计的玩家来说,游玩《半衰期》初代的体验:前所未见的叙事方式,紧张激烈的战斗,以及生机勃勃的环境氛围的奇妙结合,构成了他们对游戏的全部认知。二十多年来,《半衰期》俨然已成为游戏和流行文化的一部分。

  有些人玩电子游戏,但始终会和它保持一定的距离,并把它们视作用于逃避现实的爱好。但 Jay Benson 不是这样的人。《半衰期》发行后的很多年过去了,这个游戏中最引起他共鸣的那些时刻 Benson 依然无法忘怀,这些时刻就像一个个清醒的美梦一样在他的脑海里翻腾反复。


Valve 的 Jay Benson

  Benson 在 17 岁时被大学退学后,在当地的一家餐馆为老太太烘烤豆子。他坐在员工休息室里,闭上眼睛,又开始做白日梦了。这一次,他设定了一个大胆的人生目标:他告诉自己,要在三年内进 Valve 工作,也就是那家世界上最享有盛誉的游戏开发商之一。

  只不过,有个问题……或者说,有不少问题。很显然,Jay 除了把角色扮演游戏《无冬之夜》的同人制作关卡整合到一起之外,并没有任何特别的游戏设计相关技能。尽管他的女友 Jenni 觉得他是个很有创造力的人,可他既不会编程,又不会画画。不过,Jazzman 并没有被这些问题吓住,而是飞到旧金山的游戏开发者大会去磨练自己,更确切地说,是去发现他尚未被发掘的技艺。你问他的第一站是哪?是《军团要塞2》的开发者 Robin Walker 的游戏设计演讲。

  在 Walker 那次一小时的 GDC 演讲的激励下,Benson 行动起来了。2010 年,他去《军团要塞》的播客频道“KritzKast”上第一次吐露了他的心声:“你要是想成就一番大事,那就不该让自己闲下来,”他在语音聊天中说道,“要是我能发明创造,那我回家后干嘛还要把时间浪费在上网,或者看《欢乐合唱团》和《豪斯医生》呢?”

  Benson 制定了一个计划:在接下来的一年里,他要每天早上 9 点到 3 点在女朋友父母家工作:自学如何制作游戏动画。“我是一具干瘪的躯壳,就像《求生之路2》里冲锋者一样,只有一条巨大的手臂在那儿点着鼠标。” Benson 在播客里如是说。

  为了记录自己的进度,他在从 GDC 上带回的“Steamworks”日记本中记录了自己每天完成了多少帧动画。要是某天他没有任何进展,他会强迫自己写下一句“一帧都没完成”来警告自己偷懒了。在做这些记录的日子里,Benson 想起了他在《EDGE》杂志上读到的 Valve 联合创始人 Gabe Newell 的一句话:”大多数人最大的恐惧就是,害怕哪天会失去他们的能力。”

Jay 的原创《半衰期》预告片:

B站观看地址

  2010 年 6 月 10 日,Benson 在 YouTube 上发布了他的第一个动画作品。这是一段长 20 秒的视频片段,里面是《军团要塞》里的狙击手伴着 C+C Music Factory 乐队的“Gonna Make You Sweat (Everybody Dance Now)”这首曲子跳舞。“我希望这个行业的专业人士能以专业角度帮我大概评估一下我的技能水平如何。感谢你的观赏。”他在 Polycount 论坛上以“Jazzmann9575”(告诉你, 9575 其实是他当时 iPhone 手机的密码。)的 ID 发了这个帖。

  Benson 在这方面很有一套。他一系列《军团要塞》主题的古怪视频在 YouTube 上获得了成千上万的观看量。受此鼓舞,他把眼光放在了《半衰期》上,花了六个星期的时间为这个游戏重新设计了一款预告片, 为戈登·弗里曼的手和游戏中猎头蟹这样的敌人制作了全新的流畅动画。该视频迅速走红,点击量超过 200 万次。Geek.com 对此的评价是:“一名动画师厌倦了等待,于是创作了他自己版本的《半衰期3》。”

  现在,你可能已经在好奇 Gabe Newell 是什么时候给 Jay Benson 发邮件邀请他来他梦想的工厂工作的。“那些视频 100% 就是为了引起 Valve 的注意的。”Benson 现在不好意思地承认道。但是这些视频还是石沉大海了。他并没有等来 Gabe 的邮件。


Jay Benson在检查猎头蟹的模型


Jay Benson 工作台上的《半衰期》初代游戏盘盒。

  Benson 决定动用嘴皮子把自己给搞进进去,于是他在 21 岁那年时向 Valve 发出了求职信,就像他当年跟自己保证的那样。但他没有通过电话面试。第二次申请时,Benson 设法在西雅图获得了一次面对面的面试机会。为了克服紧张,他服用了心脏病高血压药物(β受体阻滞剂),结果在为《海王》设计一个反派角色的面试问题时搞砸了。事情本不该这样的。然后,Benson 在狮头公司找了一份年薪 22000 美元的初级动画师工作,负责 Kinect 游戏《麦洛和凯特》(Milo and Kate),结果项目被取消了。被解雇后,他参与了多款广受好评的独立游戏的动画制作,包括《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)和 Campo Santo 的《看火人》(Firewatch)。

  无论在做什么游戏时,Benson 都会在他的办公桌上摆一个图腾:他爸的那张《半衰期》游戏 CD 盒,盒上还贴着一张《电脑游戏玩家》月度最佳游戏”的标签。随着进入 Valve 的梦想破灭,Benson和游戏世界的其他人一样,抱着一丝希望能得到个安慰奖:玩到一款新的”半衰期“游戏,该系列的上一部作品《半衰期2:第二章》已经是 2007 年的事了。

下一页:第一章下半部分

  现在是 2020 年 2 月 3 日,星期一,超级碗比赛的第二天下午 3 点整。在华盛顿州贝尔维尤位于 14 层的 Valve 公司前厅边,一大群人正陆续走进一个开放式的大房间里,这里通常用来为测试 VR 游戏。这 80 多人——Valve 近四分之一的员工 ——是来参加《半衰期:爱莉克斯》的进展汇报周会的。这款纯粹的虚拟现实游戏标志着 Valve 总算回归到”半衰期“系列以及单人剧情游戏领域了。

  ”这有点像是 Valve 版的圣盔谷之战(《指环王》中的一场决战),因为这是我们在单一项目上投入人数最大的一个项目。” Valve 设计师 Jim Hughes 如此形容。他是个《星球大战》的狂热爱好者,他常在业余时间用 3D 打印机制作 X 战机和钛战机的模型。他打算有朝一日要在自己的起居室里重新拍摄那场著名的死星沟渠追逐戏。


Valve总部的周一例会






  在被一群开发者团团包围的那一刻,Robin Walker 很难不被眼前这么一群年龄差距如此悬殊的人所打动。这些人是以白人男性为主,Greg Coomer 是意识到这一点的,并承认这的确需要改进。人群里,不乏 20 多年前就目睹第一代《半衰期》推出的元老,也有不少 2004 年为同样广受好评的《半衰期2》出过力的老将,但是更多的人是在过去十年里陆续加入 Valve  的新开发者,他们都希望能一起创造出一个新的《半衰期》。

  那些新人中,有一个穿着牛津布衬衫的人紧张地站在一旁啃着水瓶的塑料盖子。他是谁?他就是 Jazzman 本人,Jay Benson,他在 2018年 Valve 收购 Campo Santo 时加入的公司。(告诉你一个故事:在 Benson 获准进入 Valve 的计算机网络后,他立即就下载了公司历来所有被取消的项目的资料,结果被公司网管标记为黑客行为。不过目前我还不想让他太难堪)。

  所有人围成半圆形站立,Walker 站在两块白板之间,那上面都密密麻麻布满了字和图表。其中一块白板上是团队成员名字和任务关系图,比如 Tristan Reidford 的名字是和完成武器皮肤这类任务关联起来的。(Tristan 拒绝玩游戏里任何有猎头蟹出现的部分,因为这在 VR 里会把他吓得够呛。)

  另一块白板上是接下来六周的时间表,分为三个阶段:”最终开发“、“仅限严重bug” 和 “仅限游戏杀手”,意思是导致游戏崩溃的 bug。如果能按计划进行,那一切就将在用红圈划出的 3 月 20 日结束,这就是《半衰期:爱莉克斯》经历四年的绝密开发后的杀青之日。

  会议开始时,Walker 环顾一周,开始向大家伙讲话。他是一位和蔼可亲的澳大利亚人,脸上留着精心修剪的胡子。

  “很多人都把自己遇到的 bug 设为了‘关键’,因为这是默认设置。以后你们录入 bug 时,先请检查它是否真的那么关键。”他说,”此外,出于对残疾人的考虑,有人尝试用一只手臂来玩这个游戏。我们想把这个纳入支持范围,所以我们需要一个能接下这个任务的人。“

  “perf 问题有什么新进展吗?”Walker 问道。“perf” 是游戏帧率下降的问题的缩写,他问这个是因为以每秒 90 帧的帧数运行对VR游戏来说是至关重要的一个问题。

  “现在看起来比之前一段时间的情况要好,还是很有希望的。“Michael Coupland 已经在 Valve 工作了 11 年,但他承认自己还没有在 Valve 参与过任何一款游戏的发行,因为他经手的项目老是被取消,他告诫大家说:“但是请大家在测试时优先使用最低配置的机器。”


Robin Walker 项目主管。他于1998年加入Valve 开发《军团要塞》。

  Dario Casali 站在房间的另一头,22 年前《半衰期》的许多关卡就是他设计的。此刻他向大家抛出了一个关于他正在测试的关卡的问题。所有人都知道,那是最后的”地牢“关,这一关在过去的六个月里有过一次彻底返工。

  他问道:“找来的外部测试者能打通游戏吗?”

  “能,但最近的两个人没能打通,是因为进度问题。”设计师 Jeff Lane 解释道。他测试游戏之余平时的最大爱好是参加摩托车比赛。

  “好吧,我在最后一张地图上缺乏足够的外部数据”Casali 指出,“我们还有三周的时间来修改平衡性,但缺乏足够的人手来打通游戏。”

  终于,Walker 转向了他的右侧,望着 Benson。他可能根本没有意识到,在十多年前鼓励 Benson 进入游戏开发领域的人正是自己。

  “Jay,游戏的玩法视频做得怎么样了?”

  Benson 的任务是制作三段游戏玩法视频发到 YouTube 上去。他睁大了眼睛抬起头,咧开嘴笑了。

  “哦,很顺利!”他说,“那段惊悚地铁逃生的视频现在已经可以看了,我很想听听大家的反馈!”

  对一些人来说,《半衰期:爱莉克斯》只不过是一个野心大到近乎荒谬的 VR 实验,而且受众极为有限(毕竟,只有 1% 的 Steam 用户拥有 VR 设备)。但对于那些最了解 Valve 的人来说,《爱莉克斯》是这家电子游戏行业最受尊敬的工作室之一的一个重要转折点。人们对 Valve 的游戏产出印象早已定型:神秘莫测、无法琢磨、难以预料,在过去的十年里,它的游戏产量已经急剧下降(甚至完全停滞)。由于 Valve 行业领先的电脑游戏分销服务 Steam 给公司带来了数十亿美元的收入,一些人开始怀疑 Valve 是不是对嗷嗷待哺的粉丝群体置若罔闻,任由《半衰期》只能存在于我们的记忆之中,自己颐养天年。《半衰期:爱莉克斯》证明了,事实与此相反。

  Valve 的资深关卡设计师 Phil Co 解释道:“我们公司得到了这样一种公众印象,即从事《半衰期》游戏开发的所有人都已离开 Valve,而 Valve 再也不知道怎么去做这些游戏了。我们创立这个项目的一部分目的,就是想向每一个人证明我们这个地方仍然有旺盛的创造力。“

  事实上,在过去十年里,Valve 从未停止过创造,只是从未公开那些东西而已。就拿《半衰期:爱莉克斯》一个游戏来说,它就已经代表了 Valve 自 2007 年结束的《半衰期2:第二章》以及那个看似虚幻的《半衰期2:第三章》承诺以来,至少六次在《半衰期》这个 IP 上做出的新尝试。Valve 的特立独行之处就在于,它们拥有诗人 Adrienne Rich 笔下的“燃烧的天赋”。与许多其他创意工作室不同,Valve 拥有一种奢侈,你可以说是种诅咒——不断地取消并重开新项目,直到出现值得客户花费时间和金钱的产品为止。

  如今,Valve 第一次向所有人公开了过去保守了十年的秘密。从被取消的项目、开发新游戏引擎的努力,到公司押宝进军硬件和 VR 领域的努力,《半衰期:爱莉克斯》的发行,正是这长达十年的充满高潮与低谷的赛季的光辉答卷。

  “许多人来 Valve,是因为他们认为它象征着某种东西。但在过去的十年里,Valve 并非一直都是这样的一个地方,“ Walker 在一个下午向我坦诚道,”对于我们这些头十年就已经在这儿工作的人来说,我们深知 Valve 还有能力证明自己并非妄得虚名。这个项目有一部分就是为了给在第二个十年加入 Valve 的人找回我们在头一个十年里曾经感受过的那种东西。

  Walker 停顿了一会儿,闭上眼睛,仿佛沉浸在了当年推出一款定义了一个游戏类型的产品时的那种难以形容的魔力之中。这也许正是年轻气盛的 Jay Benson 在 2010 年游戏开发者大会上听 Walker 演讲时候的那种感受。

  接着,像所有优秀的程序员一样,Walker 找到了一种更高效的方式来表达他的想法:

  “我觉得这是一个讲述我们是如何’修复‘ Valve 的故事。”

下一页:第二章

第二章:多边形与“存在感”

  Robin Walker 是在澳大利亚一个人口仅 800 的小镇上长大的,他还清楚地记得自己童年那每天 90 分钟的时间。这一个半小时,是他从放学到父母来接他回家——他家的房子是父母在澳洲大森林里亲手盖起来的——之间等待的时间。

  有一天,在那 90 分钟的时间里,Robin 在校园里认识了一个名叫 John Cook 的小男孩,他们很快就成了朋友,他俩的爸爸后来也成了朋友。有好几个晚上,他们会在 Robin 家的房子里一起弹吉他。然而,Cook 和 Walker 都是早熟的孩子,他们对电脑比音乐更感兴趣。Robin 甚至说服他的父母给他买了一台英国广播公司的微型电脑。不过,这里有个问题:在澳大利亚,你买不到任何游戏。如果你想玩游戏,嗯……你就得自己写代码。很快,Walker 和 Cook 就开始在高中里编写简单的游戏了。

  这些编程技能在墨尔本皇家理工大学派上了用场。在那里,Cook(网名“Jojie” 捉鸡) 和 Walker(“Bro” 老弟)合住一间宿舍,紧邻男卫生间。他们在门上挂着“禁止倒垃圾”的牌子。对游戏比对课本更感兴趣的“老弟”和“捉鸡”最终都双双从大学退学了。Walker 不久后就把他的编程技能运用到了澳大利亚和塔斯马尼亚岛的偏远发电站上。


“老弟”和“捉鸡”

  这些报酬的确能养活他们,但 Walker 在 90 年代中期真正感兴趣的东西……不出所料,依然是电子游戏。他最喜欢的是《毁灭公爵3D》(Duke Nukem 3D),它在《毁灭战士》(DOOM)和《雷神之锤》(Quake)这些第一人称射击游戏的基础上增加了像爆破筒和绊雷这样有趣的武器。受到《毁灭公爵3D》的启发,Cook、Walker 和他们的第三个朋友“Scuba”(水肺)Ian Caughley 一起,为《雷神之锤》编写了一个名为“军团要塞”的MOD,给游戏增加了 9 种不同角色,包括侦察兵、狙击手、破坏者、医疗兵和重型武器手。

  在他们把这 MOD 上传到网上后,整个互联网都注意到了他们的这个叫《雷神之锤之军团要塞》的作品——当然也包括 Valve。于是 Cook 和 Walker 搬到了西雅图,加入了 Valve,并开始为《半衰期》继续制作一个类似于他们为《雷神之锤》做的 MOD。《军团要塞经典版》于 1999 年在互联网上发布,而它的续作《军团要塞2》则在 2007 年问世,它的角色有着明快的皮克斯风格卡通形象,和当时市场上任何其他游戏放在一起显得与众不同。


《雷神之锤之军团要塞》

  《军团要塞》那种基于兵种的游戏方式赢得了大批玩家的青睐,但它的在线市场同样令人难忘,在那里面,玩家们都会精心制作帽子和物品在网上销售。一位独具匠心的粉丝甚至设计出了“Robin Walkers”,这是一款带有团队颜色的动物拖鞋,看起来就像 Robin的脑袋上套着一只毛袜子。


Robin Walker 忙着制作《半衰期:爱莉克斯》,边上放着他女儿画的“最佳爸爸”奖杯。


  块状、楔状、筒形、钉形。无论你想要创造什么,这些形状都是立体几何的基本构建模块,这也是设计师在《半衰期2》Source 引擎游戏中创建关卡时所使用的方法。一种名为“二进制空间划分”或简称“BSP树”的数学理论对一个世界中的这些几何对象的深度进行排序,这样,你的显示器里才会形成 3D 空间的幻象。

  如果你想创建一条线性的走廊,或者一幢办公楼,这种设计方法是很管用的。但如果你的游戏设计需要一些户外的元素,比如森林里的树木或任何有机的东西,那么这些像砖块一样死板的几何形状就成了创造的巨大限制。

  “在《半衰期2》中,墙壁、地板和天花板都是用 BSP 树建造的,但后来我们把各种‘道具’塞进了各个关卡,” Jay Stelly 是《半衰期2》的项目负责人,也是 Valve 最资深的技术程序员之一,他解释说,“我们的工程师找到了如何将那些元素跟光照和物理碰撞结合起来的方法,所以在《半衰期2》里效果还不错,但我们当时就知道,我们不能一直依赖这个。”


《半衰期2:第三章》概念图

  这种需求的迫切度在 2008 年《半衰期2:第三章》的开发中达到了顶峰,当时这个游戏还处于制作的早期阶段,开发团队绞尽脑汁寻找创新的游戏玩法,但这在 Source 引擎的限制下尤为困难。随着《第三章》团队中越来越多的成员开始帮助开发《求生之路》及其一年后的续作,像 Stelly 这样的程序员似乎看到了一个在《半衰期》续作之前创造一个全新游戏引擎的机会。

  “我们想为 Source 2 引擎创建一个‘多边形汤’。”Stelly 说。

  与用一堆预先设置好的乐高积木来构建关卡不同,Source 2 能让设计师用一支画笔就自由地构建关卡。在 2010 年的夏天,Valve 完成了对 Source 2 引擎的第一次测试,以惊人的细节重现了《求生之路2》的《沼泽激战》战役中破败的种植园。尽管这更像是一次图形技术测试而非游戏演示,但这个路易斯安那州的世界里展现了一幅由茂盛的树木、漂亮的光照和半淹的河边码头的美妙画面,其视觉效果之惊艳,远远超过了 Valve 此前《半衰期》或《求生之路》中所能创造的任何东西。

由 Source 2 引擎制作的《求生之路》种植园场景:

B站观看地址

  Valve 的每个人都清楚, 长远策略上看,研发全新的游戏引擎是肯定正确的。然而,没人预料到这种重点的转变会导致游戏开发的大幅放缓。在搞 Source 2 之前,Valve 从 2005 年到 2011 年每年都会向客户发布一款新游戏,贯穿《半衰期》、《求生之路》和《传送门》三大系列。而《军团要塞2》和《反恐精英:全球攻势》更是更新不断,MOBA 类策略游戏团队还在马不停蹄开发《DOTA2》。可是 Valve 的统游戏节目在 2010 年和 2011 年分别发布《Alien Swarm》和《传送门2》之后就戛然而止了。

  “我们努力说服自己,在着手下一个《半衰期》或另一个大型游戏的开发之前,我们应该先研究引擎技术,”David Speyrer 回忆道,他是原《半衰期2》的小队负责人,同时也是《第二章》的开发负责人。Speyrer 业余热爱攀岩,可是为了来 Valve 工作,他告别了一年 300 天都晴空万里的科罗拉多州博尔德,来到终日阴雨连绵的西雅图。“现在回想起来,我们当时要是能找到一种既能不停制作游戏,又能一边在幕后研发新引擎的办法就好了。可惜事与愿违。”

  研发一款全新的游戏引擎是一项艰巨的使命,但与 Valve 即将做出的其他豪赌相比,那引擎简直就不算什么了。如果说,Valve 的第一个十年是由一系列高质量、高水准的单机和多人游戏来定义的,那么它的第二个十年则是由一颗大得多的雄心所驱动的。Steam 平台凭借第三方开发者想使用其服务发行游戏就必须向他们缴纳 30% 的提成而取得了巨大的成功后,Valve 联合创始人 Gabe Newell 更是难以抑制对下一个十年更为庞大的野心。


  2012 年,Valve 网站上的一份招聘启事写道:”我们对电脑硬件领域缺乏创新深感失望,因此我们正跃跃欲试。”这个看似无伤大雅的帖子其实揭示了出了一个相当大胆的愿景,这表明 Valve 的志向不再仅仅是开发电子游戏了。在 Gabe Newell 的眼中,像任天堂这样的公司之所以能推出《超级马里奥64》那样开创性的作品,是因为他们重视一种完整的体验——不仅仅是软件,而且还有配套的硬件。宫本茂不仅仅是在设计游戏——他是游戏和主机双管齐下。这种美妙的双人芭蕾舞才是任天堂游戏真正的魔力所在。

  “我们想为 Valve 制造更多的核心竞争力,” 公司的首批员工之一 Greg Coomer 说道。他是一位出色的图像设计师,还在《半衰期》中担任戈登·弗里曼的面部模特,“我们早已证明了我们擅长开发单机的半叙事第一人称射击游戏。我们的新竞争力是 Steam,它使我们能够向客户提供更快的更新。那么对我们而言,研制硬件就顺理成章地成为了让现有客户更满意的下一步。”

  Valve 硬件野心的第一步有两个产品,一款是类似主机手柄的控制器,它让 PC 玩家能把与游戏的交互转移到电视上;另一款 Steam Machines,这是一次基于 Linux 游戏电脑的失败尝试。然而,Newell 相信 Valve 硬件之路上的机遇并不局限于此,他将目光放得更远,把 Valve 的 Steam 利润投入到了更具投机性的方向上:可穿戴计算平台。

  2012 年春,Valve 公开了它的新目标。程序员 Michael Abrash 在 Valve 的博客上宣布,他将开始探索实验可穿戴计算设备。对于 Valve 是否会推出这种产品,Abrash 并没有做出明确的表示,而是提到了科幻作家尼尔·斯蒂芬森在《雪崩》中构想的“虚拟实境”,并称他已开始探索增强现实技术,用他自己的说法,这种东西叫“终结者视觉”,是计算领域的下一个前沿。


Valve的第一个VR头戴设备的原型

  很快,这个原本是个地下小作坊规模的实验,扩展成为了 Valve 全公司整层楼面的大型研发项目,该项目由一位名叫  Jeri Ellsworth 的发明家和计算机芯片设计师挂帅。接下来,Valve 会给自己的硬件实验室投入数以千万计的美元,不仅要实验增强现实技术,还要进一步探索虚拟现实头戴设备的潜力。2012 年 10 月,《纽约时报》刊文称,Valve 进军硬件领域可能是出于一种“狂妄到荒谬——甚至是愚蠢的进取心”。

  就在 Valve 的硬件野心日益膨胀的同时,在加州尔湾市,一位名叫 Palmer Luckey 的年轻发明家正在组建自己的硬件实验室——注意,是在他父母的车库里——来研制一个叫 Oculus Rift 的头戴虚拟现实设备。随后 Newell 出现在了Oculus Rift 2012年 8 月的 Kickstarter 众筹视频中,“强烈鼓励”粉丝们为这款设备筹集到 25 万美元。视频向玩家们承诺游戏会赋予他们去往另一个世界的能力。

  Valve 最初将赌注全押在了增强现实上,但到了 2013 年,Newell 改变了主意,解雇了 AR 硬件团队的大部分人员,并迅速转向了虚拟现实。


“存在感”:Valve 的VR 演示间。安装在VR头戴设备上的摄像头通过追踪房间基准标记的位置和方向来确定用户在三维空间中的绝对位置。这就是所谓的“由内而外”的追踪系统。

  这个“房间” 位于 Valve 造在尔维尤的天际线大厦的总部内,是一个专门用来展示 Valve 尖端VR技术的办公室的名字。通过在墙上印上一系列类似二维码的黑白代码(称为基准),Valve 的 VR 技术拥有了 Oculus 所没有的东西:存在感。Oculus Rift 头戴设备更像是一扇沉浸式的窗户,只能用于窥视另一个世界,而 Valve 系统使用设备的摄像头和墙上的基准来追踪玩家在空间中的移动。结果如何?在 Valve 的虚拟现实原型中,玩家不仅仅是在看另一个世界——而是像在《星际迷航》的全息甲板上一样,直接在里面行走。

  2014 年,Michael Abrash 在 Steam Dev Days 开发者会议上透露了这项技术,他说,这种 VR 的”存在感“,“可能会打破整个(娱乐)行业的平衡,从而整体倒向电脑娱乐。”

  很显然,Valve 想朝远超一个游戏开发者的方向重新塑造自己。

下一页:第三章

第三章:“蛮荒之地”

  要想知道 Valve 的游戏开发团队过去十年里都上哪去了,你首先要了解这家公司是怎么运作的。正如 Valve 在其2012年首次发布的《新员工手册》中所说的那样,来这家公司工作,“在无人为你指路时,你要无所畏惧继续前行。” 或者,按公司官网的简介上所说,Valve“自1996年起就没有老板了”。

  由于没有一个人掌握着绝对权力,制作一款游戏就变成了一种围绕项目进行的自然能动性训练。在 Valve,是你的办公桌说了算的(所有的办公桌都装有轮子,你一拍脑瓜就可以在各个办公室之间来回搬家)。在这里,很少会有一则决定或命令能通过层层等级由上至下执行。正如 Michael Abrash 在 2012 年的一篇博客中提到的:“许多 Gabe 迫切渴望公司去完成的事情往往最后都石沉大海,因为没人愿意报名参与。”

  等级制度的缺失是需要一些时间才能习惯的,而且还远不够完美,因为某些员工由于他们的资历或人脉,自然会在公司内有较强的影响力。Valve 工程师 Jeff Leinbaum 说:“我朋友结婚,我会在去参加她婚礼的路上替她策划这场婚礼。“他是绿宝石城(西雅图的别称)爵士乐队的小号手,“生活中,我总是那个第一个做出决定的人。我们面前有两个选择,我已经做出了我选择,你可以同意,也可以反对。“然而,在 Valve,决定权完全掌握在每个员工手中——实际上,根本就不存在所谓的”第一个决定“。“我的确会希望我们这儿能多一些第一个做出决定的人,但现在这样的好处是,有时候我们真的能做出一些惊人的事情。”Leinbaum 大笑着承认道。


Valve 联合创始人 Gabe Newell。画师:Tim O'Brien

  早在 2013 年,许多 Valve 开发人员就开始在尚处研发阶段的 Source 2 引擎上尝试各种潜在的游戏创意。有些是玩家们会喜闻乐见的,也有些不是,比如 Valve 的第一款角色扮演游戏。

  曾有人打算为 Valve 开发的一个全新 IP,是个角色扮演游戏,这游戏的名字……对,就叫《RPG》。这游戏的灵感源自《怪物猎人》、《黑魂》,甚至《上古卷轴》这样的游戏。“有人想以完全公开模块化的形式制作一款 RPG,随着时间的推移持续发布一个个小模块,增加新的功能,最终形成一种体验。” Tejeev Kohli 描述着,他是在《传送门2》时加入 Valve 的,曾短暂参与过这个 RPG 项目。然而,这个 RPG 从未真正走出过概念阶段。有段时间,这个 RPG 小组甚至还考虑过用《DOTA》红雾军团中的斧王(Axe)这个兽人角色作为这个单机 RPG 的主角。


红雾军团的”斧王“

  其他潜在的 Source 2 项目则更眼熟一些,比如对《求生之路》新作的一次探索尝试。2013 年,一个由近 30 名开发者组成的团队曾梦想做一个开放世界的《求生之路3》。这款游戏的故事设定在僵尸横行的摩洛哥。但是没过多久,团队就发现 Source 2 引擎还远远没有达到足以支撑起这样一个雄心勃勃的项目的程度。“每次测试这个游戏,你基地的一部分就会消失,僵尸就会蜂拥而入。“ Valve 的一位程序员 Don Holden 回忆道。

  除了《RPG》和《求生之路》,还有一个由 Dave Speyrer 带头的 Source 2 项目。


Tejeev Kohli 曾短暂参与过 Valve 的这个RPG项目。

  Speyrer 坐在 Valve 的一间会议室里回忆了这个始于 2013 年的项目的起源。

  他说:”我们当时做这个单机游戏,是希望通过把过程生成技术和手工打造的脚本体验相结合来创造一种开放式的玩法。”

  Robin Walker 坐在一旁,听到 Speyrer 这番话时笑出了声。

  “Dave,你那个团队的名字叫什么来着?”他问时脸上还带着傻笑,“你那个的项目有名字吗?”


2013-2014年间,Dave Speyrer (中) 曾牵头制作《半衰期3》项目。

  Speyrer 长出一口气,摇了摇头,眼睛直直瞪着 Walker,意识到自己最终还是要把那个词说出来的。

  “好吧,是的,那个项目叫做《半衰期3》。” 虽说 Valve 酝酿一个项目的初期,项目的名字和序号通常并不说明什么问题,但 Speyrer 和他的小团队还是花了一年多的时间,利用 Source 2 为《半衰期》系列设计了一个可能的续作原型。这项工作开始,就需要把 350 多个素材从《半衰期2》移植到 Source 2 引擎里,比如角色、物件,以及其他各种文件。

  《半衰期3》项目的核心构想是让这个《半衰期》续作以一种可重复玩多次的全新体验的姿态出现。Speyrer 回忆道:“这个灵感来自《求生之路》,无论你玩多少次,它都会很有趣。”

  Speyrer 回想着:“游戏里会生成一座建筑,封闭所有窗户,只有一个入口,然后把一个市民或囚犯关在建筑的某个位置,然后让很多敌人在这楼里刷出来。”

  玩家必须想办法进入建筑并找到这名囚犯。寻找的路线自然每次都不一样。我们想要实现的概念,就是让这种程序生成的遭遇战出现在由手工精心打造的一段段剧情演出之间,而后者正是玩家们所热爱的《半衰期》游戏中的那些传统要素。

  其中一些手工制作的剧情里会出现《半衰期》系列游戏的重要标志角色 G-Man,那个总在穿越时空的神秘官僚。2010年,美术师 Matt Charlesworth 和他的团队曾对 Frank Sheldon 进行过一次绝密的 3D  形象扫描,当年 Sheldon 就是《半衰期2》中 G-Man 的原型。当 Sheldon 穿着西装、打着领带前来接受扫描时,美工们都乐了。后来团队就是利用的那次 3D 扫描的产品开始探索怎么在 Source 2 中赋予角色动画以生命的。


在《半衰期:爱莉克斯》中,爱莉克斯·万斯常用她那可靠好用的多功能工具来解决谜题。现在你来接通电路解锁独家图片(CaesarZX已经替你解锁了)


演员 Frank Sheldon 在《半衰期2》中的面部扫描,这是的首次公开2010年 Source 2 版G-Man 扫描花絮。




  可惜,《半衰期3》也遭遇了《求生之路3》碰到的障碍:尚未完工的 Source 2 引擎。Speyrer 回忆道:“当时在Source 2 上还很难做出一个第一人称射击游戏。因为里面还没有光照解决方案,也没有保存和恢复,连能见度解决方案都没有,还有一大堆的技术需要攻关,说实话,我们那时候还只能算是刚刚起步。”

  就这样,在 2014 年,《半衰期3》、《求生之路3》和那个《RPG》的开发在捉襟见肘的半成品 Source 2 引擎上同时受阻,看来有些东西不得不放弃了。

  Stelly 坦白:“这个引擎根本连一个完整团队的折腾都承受不了,更不用说多个团队同时将它朝几个不同的方向蹂躏了。”

  从某种角度来说,Source 2 成为了布鲁克斯法则的受害者。这是一则著名的软件行业定律,它说的是,给一个已经延期的软件项目增加人手,只会使它更迟完工。这是关于有限可分性的。举个例子:一个女人要花九个月才能生一个宝宝,但九个女人却不能在一个月内生一个宝宝。Valve 本想加紧提高 Source 2 的研发速度为所有的宝宝提供支援,却很快意识到,在能向前迈一步之前,它得先后退一大步。

  由于 Source 2 的不确定性,Valve 的另一个团队开始了以自己的专有技术为基础的项目,那是一个基于体素的游戏引擎。这个现在内部称为“A.R.T.I”的项目有着和《传送门》一样轻松有趣的调子,你在一个可以自由建设和破坏的世界里玩耍,有点类似《我的世界》。早期的演示中,有一个会说话的角色叫国王 Kevin,由 Valve 的编剧 Erik Wolpaw 担当配音。玩家要发挥自己的各种技能,比如挖墙、造桥、缩小动物和物件等等,实时对世界造成影响,帮这个国王逃出监狱。


Valve 尚处开发中的A.R.T.I. 项目截图。





  仅 2013 年一年,就有超过六款不同的游戏处在开发之中,包括《DOTA 2》、《军团要塞》和《反恐精英》,Valve 的这只无形的而自主的手突然将公司带向了一个令它头昏眼花的方向。

  一天早上,Robin Walker 在他的办公桌旁跟我解释说:“我们的理念是随便你做任何你想做的项目,这就导致如果只有两个项目在进行中,那开始一个新项目感觉是一件大事;但如果已经有十个项目做得不亦乐乎了,那再新开一个就会显得特别容易。”借用航空术语来说,由于项目太多,而 Source 2 引擎又很不稳定,Valve 有很大的风险会陷入水平螺旋而无法改出。

  Valve 注意力的严重分散催生了挫败感,灾难仿佛近在眼前。公司内部人心不安,其中的不满的破坏性是如此之大,以至于 Walker 干脆用一个词来称呼它:蛮荒之地。

  “在一个项目刚开始的一段时间里,你会有点不清楚自己在做什么,尤其是当你想创新的时候,” 一天,他在 Valve 位于 15 层的宽敞餐厅里说。这家餐厅能俯瞰到西雅图的天际线。“我是说,如果你从一开始就对要做的游戏了如指掌,那你以前肯定玩过类似的游戏。”


2016年 Valve 尚处开发中的A.R.T.I. 项目剧本。

  那些日子里,有超过六个团队试图在一个支离破碎的游戏引擎所限制的可怜范围内进行着艰苦的创新。结果如何呢?

  “团队里的每个人都闭上眼,各自想象着这个项目的另一幅愿景。”Walker 回想着说道。

  “每当这种情况发生,你就已经身处在蛮荒之地了。只有当每个人闭上眼时想象的东西能大致保持一致,你才算是逃出了蛮荒之地。我想,游戏的开发,最终就是不断重复这一过程的连续体。” Walker 总结道。

  随着多个项目都陷入了这个蛮荒之地,Valve 已经被拉扯到了多个次元里。Michael Coupland 毫不避讳地说:“我们先是在技术方面把摊子铺得太大,紧接着,我们又在游戏方面干了同样的蠢事。”

  截止到 2014 年底,Valve 已经有三年没有推出单人游戏了。尽管很多游戏处于不同的设计阶段,但完全没有迹象表明其中的任何一款能在不久后面世。此时,《半衰期3》、《求生之路3》以及《RPG》的开发已全部暂停,开始期待一个稳定些的 Source 2 引擎早日出现。

  不过,有一个 Source 2 项目眼看着正在踏出蛮荒之地,那就是 Valve 的第一款 VR 设备 Vive 的初次演示。


这是一张 Valve 公司过去十年历程的时间线回顾,由于图片尺寸较大,建议保存至本地后阅读。


待续……

千万大作有多少,销量突破1000W的游戏大盘点

       电子游戏发展到今天,诞生了大量脍炙人口的优秀作品。这些作品各自闪烁着耀眼的光芒,陪伴玩家一同走过了近六十朝岁月(世界上第一款电子游戏《Space War》诞生于1962年)。在这其中那些销量跨过千万大关的作品又无疑是最成功的一批代表。      

       近日各大公司纷纷拿出财报向各位玩家展示战果,那么择巧此时本人就带大家盘点那些目前销量突破千万买断式电子游戏,数据来自各大公司财报和各大销量统计网站数据,非官方性数据不做依据。打折,捆绑等销量计入财报,本文将做统计,如有特殊情况将另做交代。内容为个人整理,难免有错误遗漏,欢迎各位大佬指正。      

       当然,影响游戏销量的因素非常多,并不是说销量达不到千万就不够优秀。只是如果再放低门槛,数据量会过于庞大,本人能力不足,水平有限,实在难以整理,望各位理解。

育碧 (12)

育碧

首先是我们的育碧老大哥,育碧最广为人知的IP就是《刺客信条》,早期的育碧也成功的抓住了Wii的体感潮流,旗下的舞力全开2,3也是突破了千万。

《刺客信条》

《刺客信条2》

《刺客信条3》

《刺客信条:黑旗》

《刺客信条:大革命》

《刺客信条:奥德赛》

《孤岛惊魂4》

《看门狗》

《彩虹六号:围攻》

《全境封锁》

《舞力全开2》

《舞力全开3》

R星 (8)

R星

以每部作品都极尽所能打磨雕琢而著名的R星,游戏销量非常霸道。

《GTA:罪恶都市》

《GTA:圣安地列斯》

《GTA:自由城故事》

《GTA:3》

《GTA 4》

《GTA 5》

《荒野大镖客》

《荒野大镖客2》

EA (23)

EA

虽然近些年来口碑不甚理想,才发出的财报显示FIFA20玩家突破2500W还是体现了那句“骂完记得买”。

《FIFA09》

《FIFA10》

《FIFA11》

《FIFA12》

《FIFA13》

《FIFA14》

《FIFA15》

《FIFA16》

《FIFA17》

《FIFA18》

《FIFA19》

《FIFA20》

《麦登橄榄球2K7》

《星球大战前线2015》

《星球大战绝地 陨落的武士团》

《模拟人生1》

《模拟人生3》

《战地3》

《战地4》

《战地1》

《极品飞车:地下狂飙》

《极品飞车:地下狂飙2》

《极品飞车:最高通缉》

动视 (16)

动视

2000W+玩家的鼠标枪战梦想(嗯。。还有手柄),年货王者COD确实是名不虚传,系列最新作COD16可谓是口碑销量双丰收。

《COD4:现代战争》

《COD5:战争世界》

《COD6:现代战争2》

《COD7:黑色行动》

《COD8:现代战争3》

《COD9:黑色行动2》

《COD10:幽灵》

《COD11:高级战争》

《COD12:黑色行动3》

《COD13:无限战争》

《COD14:二战》

《COD15:黑色行动4》

《COD16:现代战争》

《命运》

《吉他英雄:世界巡演》

《古惑狼三部曲》

华纳(4)

华纳

大门大户大企业,做游戏虽然不是主业,但是也有很多知名作品。

《中土世界:暗影战争》

《蝙蝠侠 阿卡姆城》

《乐高 蝙蝠侠》

《真人快打10》

V社(6)

V社

G胖恐怖如斯。

求生之路2

CS:起源

CS:GO

传送门

传送门2

半条命2

B社(4)

B社

所以老头滚动条6真的就公布了一个.jpg,请问烙这张饼的麦子割了么?

《辐射 3》

《辐射 4》

《辐射:新维加斯》

《上古卷轴5:天际》

CAPCOM(3)

卡普空

关西炒饭王,哎呀,真香!

怪物猎人.世界

生化危机5(导演剪辑版,黄金版等全炒饭销量总和)

街头霸王2(街机版,究极版等全炒饭销量总和)

微软 (5)

微软

大门大户大企业Plus,次时代主机XSX来势汹汹,期待微软给玩家带来更多的好作品。

《光环3》

《光环:致远星》

《光环4》

《Kinect Adventures》

《我的世界》

暴雪(3)

暴雪

暴雪近来遭遇口碑滑铁卢,但是不可否认吗,这家公司曾经在PC上杀出了一个时代,每一位暴黑曾经都是暴白。

《星际争霸》

《暗黑破坏神3》

《守望先锋》

索尼 (9)

索尼

打PS3索尼开始注重第一方游戏培养后,索尼的第一方游戏数量和质量开始了飞跃,PlayStation更是成了一个金字招牌。

《GT赛车》

《GT赛车3》

《GT赛车4》

《GT赛车5》

《神秘海域4》

《最后生还者》

《漫威蜘蛛侠》

《地平线黎明时分》

《战神4》

任天堂 (56)

任天堂

业界最老牌的公司之一,其游戏销量也配得上这个身份,旗下有大量千万IP,SWITCH发售仅3年就有9款游戏销量突破千万。

《超级马里奥兄弟》

《超级马里奥兄弟2USA》

《超级马里奥兄弟3》

《新超级马里奥兄弟》

《新超级马里奥兄弟2》

《新超级马里奥兄弟Wii》

《超级马里奥U》

《超级马里奥世界》

《超级马里奥64》

《超级马里奥64DS》

《超级马里奥大陆》

《超级马里奥大陆2》

《超级马里奥3D大陆》

《超级马里奥全明星》

《超级马里奥银河》

《超级马里奥 奥德赛》

《马里奥医生》

《马里奥赛车DS》

《马里奥赛车Wii》

《马里奥赛车7》

《马里奥赛车8》

《马里奥派对》

《塞尔达传说:时之笛》

《塞尔达传说:黄昏公主》

《塞尔达传说:旷野之息》

《Wii Sports》

《Wii sports Resort》

《Wii Play》

《Wii Fit》

《Wii fit Plus》

《任天狗》

《脑白金》

《脑白金2》

《精灵宝可梦 红绿蓝》

《精灵宝可梦 金/银》

《精灵宝可梦 红宝石/蓝宝石》

《精灵宝可梦 钻石/珍珠》

《精灵宝可梦 黑/白》

《精灵宝可梦 X/Y》

《精灵宝可梦 日/月》

《精灵宝可梦 皮卡丘》

《精灵宝可梦 火红/叶绿》

《精灵宝可梦 心金/魂银》

《精灵宝可梦 终极红宝石/始源蓝宝石》

《精灵宝可梦 let’s go 皮卡丘/伊布》

《精灵宝可梦 剑/盾》

《大金刚国度》

《俄罗斯方块》

《打鸭子》

《欢迎来到动物之森》

《动物之森 新叶》

《集合了!动物森友会》

《任天堂全明星大乱斗X》

《任天堂全明星大乱斗for wiiu/3ds》

《任天堂全明星大乱斗 特别版》

《Splatoon2》

2K(3)

2K

和R星同属take-two子公司,2K既有高销量的NBA2K,WWE2K这样的年货可以支撑财报,也有《无主之地》《文明》这样的高质量游戏支撑口碑。

《文明5》

《NBA2K18》 

《无主之地2》

其他一些较为零散的千万大作

《收获日2 》(overkill)

《黑道圣徒3 》(THQ)

《方舟:生存进化 》(wildcard)

《古墓丽影》(EIDOS)

《Zumba Fitness》 (majesco)

《吉他英雄3:摇滚传奇》 (Red Octane)

《马里奥与索尼克在北京奥运会》 (世嘉)

《索尼克初代》(世嘉 该作在除日本外的地区为绑定MD销售)

《最终幻想 7》 (史克威尔)

《巫师3:狂猎》 (CD Projekt RED)

《吃豆人》(南梦宫)

《绝地求生》(蓝洞)

独立游戏

《火箭联盟》

《盖瑞模组》

《星露谷物语》

《泰拉瑞亚》(Re-logic)

单个IP系列销量前3名

1:马里奥(任天堂 约6亿+)

2:宝可梦(任天堂 约3.5亿)

3:COD(动视 约3亿+)

单款游戏销量前5名:

1:《俄罗斯方块》(任天堂 含捆绑销量约5亿):

2:《我的世界》(微软 1.76亿)

3:《GTA5》(R星 约1.1亿)

4:《Wii Sports》(任天堂 8287W)

5:《绝地求生》(蓝洞 5000W)

游戏中的哪一位敌人,你在现实生活中是可以战胜的?

前言:译自PC Gamer上的每周话题。

往期链接:有哪些游戏系列,应该从续作开始入手游玩?

..这位还是算了吧 害怕

哼哼。放马过来吧

操控自己的角色,在游戏中大杀四方,似乎不是什么难事;而角色们的生存能力,一般来说,也都是极强的。

就算身中数枪,《FF7重制》的克劳德也几乎毫发无损;哪怕身受重伤,《刺客信条2》的艾吉奥也能够轻松回满血量。

请输入图片描述

那么如果,不考虑这些所谓的“超自然力量”的话,各位要不要一起探讨一下,游戏中的哪一位敌人,你在现实生活中能打得过呢?

会是《求生之路2》里面,一碰就炸的Boomer吗?还是《DOOM》里面不堪一击的小怨灵呢?又会不会有哪位想跟古达老师亲手较量一番呢?

欢迎各位说出你的看法呀。

《光环》系列——“咕噜人”

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Jacob Ridley:“咕噜人”在星盟中的地位,想必不用多说了吧;他们在战场上的存在感也实在是太过于薄弱,所以我感觉,跟某一位“咕噜人”一对一的话,我还是没问题的吧。

而且如果是“咕噜人”的话,就算我二人打得两败俱伤,它那亮蓝色的血液,也不会让人感到太过恐惧吧。

.. 不过想想还是算了..

《战锤:末世鼠疫2》——斯卡文鼠人

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Robin Valentine:如果《末世鼠疫2》的设定真的成真的话,那么我觉得像奴隶鼠人这样的小杂兵,我还是能轻而易举干掉几个的吧。

虽然鼠潮来袭之时,它们的攻击方式就如丧心病狂一般,但毕竟它们还是蛮脆弱的,所以我可能会大开杀戒之后,寡不敌众,最后被钩子哥抓走吧。

嘛,这世上要是真有鼠人存在的话,那我可能根本就不是它的对手吧..

《上古卷轴4:湮没》——泥沼蟹

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Christopher Livingston:我一直觉得吧,《老滚4》里面的泥沼蟹,其实并没那么厉害。

虽然说这些螃蟹也是身材巨大,还会主动攻击人类,但是塔姆瑞尔大陆上有着各种各样超乎玩家想象的存在,那么这些螃蟹,也没什么大不了的吧。

所以如果是在陆地上的话,我感觉就算是稍微大一点儿的泥沼蟹,我也能与之一战。想想曾经在海滩上,不小心被螃蟹夹到的时候,确实还挺疼的,但我当时毕竟毫无准备,所以这一次,我不会再输掉了!hhh

但除了泥沼蟹之外,这游戏中的所有敌人,我就根本无能为力了。也许竞技场那位狂热粉丝,赤手空拳也能放倒我吧..

《炉石传说》——里面的各种卡牌

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James Davenport:只要游戏里面的卡牌,还都是卡牌的话,我就没在怕的。

毕竟离开了游戏的世界,它们就都只是纸质的卡牌,所以只要我想,我就能给它们撕个稀碎,而它们,也将毫无还手之力。

.. 但是撕碎了之后,我以后还怎么把这些卡挂到闲鱼上去呀?果然还是算了吧。

《传说之下》——里面的一切

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Lauren Morton:《传说之下》这款游戏中最棒的一点,就是玩家往往都不用动手,就能够在战斗中获胜。

就算是这款游戏里面的BOSS们,靠着“嘴炮”和耐心,那么玩家最终还是可以打败它们的。

.. 话说,我在现实生活中,每天也正是靠着“嘴炮”跟其他人进行交锋.. 所以这样的战斗方式,我简直再习惯不过啦。

《英文打字学习工具》*——MavisBeacon

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*Mavis Beacon Teaches Typing Platinum,一款打字学习工具,帮助用户在打字学习的道路上,一步步走向成功。

Wes Fenlon:哼哼Mavis,你以为就你打字很溜么?

你不知道我的实力吧?我可是靠着敲键盘维持生计呀喂!告诉你吧,我完全能够以每分钟八十个词的速度,跟你对线到天昏地暗。

没错!我就是键盘侠——在我面前,你绝对没有任何胜算。无论是敲键盘对线也好,还是抡键盘互殴也罢,我都没在怕的。

放马过来吧。

论坛评论精选

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OsaX Nymloth:也许会是《烛堡故事:毁灭之墓》里面的怪物吧.. 开玩笑的。我可能在教程阶段就挂掉了。

I Will Haunt You:也许会是游戏中的老鼠?毕竟我家里上一次出现的老鼠,已经被我的宠物拍死了。

那么也许会是一只小丧尸?行动极其缓慢的那种?嗯算了吧。我应该还是毫无胜算。

生化危机玩多了吧hh

Zloth:《南方公园:完整破碎》里面的那些小屁孩儿吧,我能打十个!

当然,要是他们一拥而上,那我也只能打电话报警了。

后记:

原标题:Which videogame enemy could you beat in a fight?

原作者:PC Gamer官方

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:刚打了一局《腐烂国度2》的破晓模式.. 我突然想 如果血疫巨无霸真的存在的话 那估计没人干的过它..

本文来源:PC Gamer
由小黑盒 电脑玩家布雷泽 翻译整理

《黎明杀机》——曙光下的希望与绝望

恶灵以人类的希望为食粮,创造了幻境。利用杀手生前所经历的惨绝人寰的悲剧,让他们在记忆中的绝望之地追杀逃生者。

死亡并不是解脱

Death is not an escape.

这款已不再新鲜的游戏想必大家都听说过,但并不是每个人都对其有所了解,今天我发自内心地希望把这款我喜爱的游戏分享给大家。 《黎明杀机》是一款由Behavior Interactive工作室开发,Starbreeze Studios公司发行的一款团队生存恐怖游戏,同时也是我个人认为最成功的非对称竞技游戏。于是乎,我想在今天向大家介绍这款游戏,告诉大家,我为什么会对这款游戏爱得深沉。

游戏和电影中的恐怖元素常常以Jump Scare(通俗点就是镜头前突然钻出来一张鬼脸)为主。 值得称赞的是,《黎明杀机》并没有随波逐流,Mathieu Cote,也就是这游戏的制作人,你可能对这人不熟悉,但你大概会对他的名句有印象:

I think we did a pretty GOOD JOB so far

2016年夏天发售的《黎明杀机》在一众大作中横空出世,成为了风靡一时的游戏黑马,且一度成为了Steam上最受欢迎的游戏,时至今日热度未减。在游戏发售的前期,在他们仍未掌握非对称性对抗游戏中那一点微妙的平衡时,这款游戏却能够让玩家们爱不释手。这让人不禁发问:这样一款看似不公平的游戏是如何走向今天的成功呢?

凤敏与幽灵杀手的皮肤

以下内容是源自一次很早的访谈,由于找不到官方访谈链接,只好由记忆中的内容来补充。如果有缘人注意到由衷地希望能发我这段内容的访谈,谢谢!

在发售之前,Behavior Interactive是一家不知名的小型开发商,他们在其他大作手下只负责了外包和各种打杂,在大家都没有看好的情况下,Mathieu Cote站了出来。他带领他的团队,尝试开发一款与众不同的恐怖游戏,创作一种前所未有的新玩法,打破当年fps和moba等对称竞技游戏独占游戏市场的局面,也就是我们现在看到的一款极为成功的非对称竞技游戏。最终,我们所挚爱的黎明杀机脱颖而出。

但是最初,我们看到的不是黎明杀机。一款游戏的成功背后是失败。最初我们看到的并不是黎明杀机,而是以5头玩具熊为主角,想法借鉴了捉迷藏,玩法和现在的黎明杀机极其相似的恐怖游戏。当时的他们,人手不够,资源不够,在那样环境下他们并没有放弃开发,最后完成了这款游戏。可惜,事实很残酷,他们失败了。失败后的他们,并没有就此放弃,依然坚持寻找非对称性对抗游戏的出路,并在失败中创出了如今的黎明杀机。

有人认为失败是理所应当的,试问哪个大作没有挫折?但是不同的是,他们是时代的逆行者,我们可能忽略了最重要的一点,那就是他们并没有在随着大众的爱好创新。在那年,并没有什么高名气的非对称竞技游戏。在fps和moba的时代下,追寻着不一样的游戏种类,试图给玩家们带来新的游戏体验。

这是勇气还是愚蠢?勇气与愚蠢往往只有一丝之隔,如果当初没有成功那就是愚蠢了。他们的工作室并不大,人手并不多,资源并不足,是什么给了他们这个动力以及勇气?我不知道,我只知道他们坚持了下来,并且成功了。

Mathieu Coté,同时是我们德怀特的原型

恐怖却又不失竞技性的玩法

如果这仅仅只是一个恐怖游戏的话,游戏的娱乐性会在游戏进程的缓缓推进中迎来高潮,在那终局之后,对此类游戏也仅仅只剩下了回忆,即失去了可玩性。而游戏的热度也只能如昙花一现。

明白这一点的他们希望能够在保持游戏本身紧凑的节奏的同时还原恐怖时刻来临之前紧张的氛围,并且使玩家足以参与在恐怖的每一个角色里,无论是被恐怖所笼罩的角色亦或是恐怖本身。就这样,一款将恐怖游戏的压迫感与电子竞技的游戏性糅合在一起的游戏就这样诞生于世了。

官方一周年庆插画

黎明杀机如何成就了今天?

这样的游戏并不会适合所有人。你若身为逃生者,你要铭记在心的就是你永远无法杀死杀手,你永远是猎物。而杀手不会死,永远不会。在你成为逃生者的时候,你的目标是生存。在你成为杀手的时候,你的目标是杀戮。

但是,这一切都只是初衷,时代变了。最初的最初,没有像现在这样这么多的脏战术,这么多的嘲讽语句,更没有这些玩家想出来的各种刷分。当初,玩家一心一意的只有完成他们的目标,而如今,时代的变迁,给这样一款游戏带来了进化,玩法的多样性,逃生者的增加,杀手们的不同技能。

而这一切,都是无上限的。永远不要觉得这游戏只是单纯的追与逃,只要你想,你什么样的花样都能玩出,没有什么东西可以限制它。这三年来,从最早的三个杀手,最早的三个图,最早的四个人类,它正在慢慢走向完美

濒死之息DLC

第一次尝试新的杀手

2016年8月18号,黎明杀机官方发布第一款原创杀手,濒死之息DLC的杀手:护士。

万圣节DLC

致敬永远的经典,将当年的气氛永远存入游戏中

2016年10月25号,黎明杀机官方发布第一款联动杀手,致敬经典恐怖电影角色:迈克尔 迈尔斯。这是官方第一次进行联动,那年那日,迈克尔给我们带来的阴影又回来了。

疯狂的电火花DLC

敬人者,人回敬之

2017年5月11日,黎明杀机官方通过对中国玩家发布的投票中投选出的新杀手:医生。同时随着这款DLC,黎明杀机在中国的名声上了两倍的档次。想必大家都知道医生的原型是我们中国玩家圈子中的一个笑话梗,在黎明杀机官方给我们中国人发布出中国元素杀手时,玩家们都以玩笑的形式投给了这位医生,可谁知,他们真的为我们做了。他们把我们的玩笑用最认真的态度去对待了。他们对中国玩家的态度与尊敬,我们百倍奉还。

猛鬼街DLC

大灰狼真的存在,他们就藏在你床底下

2017年10月26日,黎明杀机官方发布了第三次联动DLC,这次来到我们眼前的角色是又是一名经典角色:弗莱迪。梦中之王弗莱迪,与杰森,迈克尔并排经典恐怖电影大作。想象一下吧,联动一款这么经典的作品价位可不会少,但他们为我们带来了。不仅如此,这样一款DLC只收30R,在手游圈那只是个月卡的价格,而你同时能玩到两个全新的角色,全新的技能,他们可不像某些游戏仗着名气给你打个几十近百R的换皮DLC。

竖锯DLC

不要藐视生命,不要浪费机会

2018年1月23日,黎明杀机官方与经典的血腥恐怖系列的电锯惊魂联动,来到我们眼前的是阿曼达与她的下颚撕裂器。”欢迎来到吉迪恩肉联厂”

怪奇物语DLC

同一年中另一部兴起的作品

2019年9月17日,黎明杀机官方第一次发布了三名角色的DLC,这次他为我们带来的是与黎明杀机发布的同一年中成功了的作品:怪奇物语。“妈!快来看!三年前我们一起看的那头花正在追我啊!”他们为我们带来的惊喜越来越多,玩家的期望值越来越高,但是我们从未失望过。

于心之人皆有心

2016年-2020年,我列出了我觉得最有时代性的DLC,而精彩的当然不止这些。黎明杀机他们的DLC从头到尾都散发出了血汗和经费的味道,我知道,他们用心了。

官方二周年庆插画

猎人与猎物的快乐,就是这么简单

黎明杀机并不是第一款恐怖多人在线对抗游戏。在他之前有着大多数人都听说过的《十三号星期五》(虽然最后凉了,很可惜),《求生之路2》,以及《死亡境界》。与他们不同的是,黎明杀机的两个阵营有着显而易见的资源悬殊,有着异常成功的气氛营造,他们的将资金花到位了。我们明白,独立游戏发展方向一直是:做更独特和更细分市场的游戏体验,而不是动不动就开发巨大的开放世界却志大才疏。

如今的市场中,成功的游戏不可能只会要求技术含量。在《黎明杀机》中也同样有着这样的要求,在有强大的技术下,需要有清醒的头脑和大局观来带动整个团队走向胜利。身为逃生者,你没有武器,你没有力量,但是你有智慧和团队。谁和你说的被杀手看见就必死无疑了?当你觉得自己可能逃不掉的时候你就已经输了,战胜恐惧最有效的方法就是去面对他,你只有冷静下来,利用地图上的所有资源,配合你的团队,在恐惧中逃生,你才能取胜,才能活下去。

你的每一个动作和选择都会带你走向不同的路线,这也是我们黎明杀机中很常见的斗智斗勇,或许哪次你卡下杀手视角杀手就看不到你了呢?这是个很经典的战术,逃生者蹲在角落里或掩体后,利用第三人称视角的优势在杀手第一人称的死角躲藏。也许杀手近在咫尺,但却很难发现躲藏着的自己。也许他下一秒就会对你出刀,也许他永远也不会发现你实际与他只相距分毫。现在,你是否已经稍微体会到了身为逃生者的紧张感了?

快感与那刺激何时会有?想象一下你是个猎人,你在狩猎时的快乐何在?那快感莫过于静待了十几分钟后,终结的一枪;莫过于追逐中的猎物近在眼前,却无处可逃;莫过于即将逃脱了的猎物最终还是被你牢牢抓在手心。同样,身为杀手的你,快乐就是那么的朴实无华——在斗智斗勇后的最后那一刀;在把那可恨的人类挂上钩子的那一刻:无敌,一点也不寂寞

官方三周年庆插画

 "We will never make it without you."

创作不易,不喜勿喷,小小的赞是对我莫大的帮助,有机会让我们农场见

Valve:我们「绝对」没有在做《求生之路》新作

  《求生之路2》已经是十多年前发售的游戏了,随着《半衰期 爱莉克斯》的发售,玩家们开始关注起其他 Valve 许久未推出续作的作品。在接受 IGN 的采访中,Valve 的开发者确认他们绝对没有在开发《求生之路》的新作。

  Valve 在官方声明中也再次确认了这个事实,并表示虽然工作室在寻找重回《求生之路》系列的其他方法,但现在确实没有对应的项目在运作,“我们数年之前确实探索了《求生之路》在下一个世代的机会,不过我们现在绝对没有在做与系列有关的东西,最近几年都没有。”

  借此机会,Valve 的 Robin Walker 解释了为何之前坊间会传出 Valve 在开发《求生之路》新作的消息:“我们使用《求生之路》的一部分内容作为最初的几何设计来构建 Source 2 引擎,而这其中一部分泄露了出去,本质上这只是一个渲染测试,但玩家误以为我们在开发《求生之路》新作。”

来源:GameSpot

本年度,你最期待哪款游戏的发售呢?

前言:译自PC Gamer的每周话题。

上期链接:有没有哪个游戏成就,是你经年累月千辛万苦终于达成的?

朋友们,我们的前途是光明哒!

一旦讨论到这个话题,我想大部分盒友的答案都是《赛博朋克2077》吧?但是呢,除了这部已经跳票的大作,本年度还是有很多令人期待的好游戏呀!您看,像《半衰期》,《毁灭战士》,《光环》和《吸血鬼:避世血族》系列,都会在今年迎来新作;而除了这些大作之外,《男友地下城》《上车呀鲁蛇!》这样略小众的精品,也是很受大众期待的呀。

这里也就顺便捞一下我之前的文章吧:谁的青春回来了?2020年度经典游戏续作游玩指南,虽然涵盖的并不是今年的全部新作,但里面的介绍也是很详细啦。

那么我们本周的话题就是:本年度,你最期待哪款游戏的发售呢?

下面就是我们的回答时间哒!

《废土3》

Jarred Walton:对于这个问题呢,《赛博朋克》应该也就是标准答案啦,但我要说一下《废土3》这款今年的新作。最近几年,游戏业界中有很多赛博风的游戏作品,里面也包含着反乌托邦啦,以及末世启示录这样的元素,不过要是追溯到这类游戏的老代表作,那《废土》系列应该是值得提起的。

《废土3》的游戏背景从沙漠移动到了科罗拉多的雪山之中,这也是给了我一种归属感——因为我是在落基山脉山脚下土生土长的呀。游戏中的老族长看起来也很奈斯,我想我应该能跟他合得来吧;没准儿还能跟他去滑个雪啥的呢hh。

作为这一系列游戏的粉丝,这几年来,我都很关注《废土》系列的进展;再说到微软爸爸那壕气冲天的身姿,我想,制作团队能够在它的支持下继续进行游戏开发,那绝对会是很耐斯的!相信《废土3》的游戏世界,一定会让我着迷的。

再说了,《赛博朋克》都跳票了,那我就有更多时间来玩这款游戏啦!哈哈哈

《十字军之王3》,《骑马与砍杀II:霸主》,《半衰期:爱丽克斯》

Christopher Livingston:《半衰期》终于要出新作啦!但我现在有些摇摆不定,要说想不想玩《半衰期》新作呢,我肯定是想的,但是一想到要带着VR头盔来度过十五六个小时的游玩时长,我就感到..嗯,挺难以想象的吧。况且《骑砍霸主》也是遥遥无期,所以要我说,我最期待的新作还是《十字军之王3》

我非常喜欢《十字军之王2》,游戏内容真的很吸引人,游戏角色的个人故事也让我着迷,而且游戏能够成功地将剧情与冒险结合在一起,实在是很完美的做法——虽然我个人更喜欢角色故事一点点。

所以呢,要是给这三款新作按优先级排个序,那么《十字军之王3》毫无疑问是第一位,其次是《骑马与砍杀II:霸主》,第三名才是《半衰期:爱丽克斯》。

《英雄萨姆4:星球恶棍》

Andy Chalk:《赛博朋克》和《避世血族2》肯定是很让人期待,但是对我而言,今年即将上线的一款新作,似乎有点儿被人们给忽略了:那就是《英雄萨姆4》。这个游戏系列就是我的最爱之一,因为玩起来简单粗暴就是个爽,当然我也希望看到Croteam制作组在这部新作中,会给玩家带来怎样全新的游戏体验。

花哨的枪械,吼叫的敌人,开阔的游戏世界,《英雄萨姆3》确实是挺优秀的;但是仔细一想,这游戏可是已经发售的有十年了呀!(您看,时间都去哪儿了?)所以我想,新作中一定会有很多崭新的游戏元素,来增强玩家们的游戏观感。

退一步讲,就算没什么新元素,又怎样呢?也许萨姆虽已年长但并未“进化”,所以就算是新作只是在画质上有了提升,只要游戏还是原来的味道,那我就满足了。

《赏金奇兵3(Desperados3)》

Lauren Morton:Mimimi工作室旗下的潜行战术游戏《影子战术:将军之刃》,当时着实惊艳了我。无论是日本武士道,还是《盟军敢死队》,亦或是《赏金奇兵》,这工作室的游戏我可以说是每一款都喜欢。游戏关卡的潜行设计都十分精细,操控伙伴角色们同时完成多杀,也是非常爽快的游戏体验。

虽然说《赏金奇兵3》并未确认会在本年度发售,但在去年秋天,工作室为这款游戏举行了封闭测试,所以我也可以小小地期待一下,游戏能够在今年和我们相见。

《吸血鬼:避世血族2》,《男友地下城》

Jody Macgregor:《避世血族》初代,是我很喜欢的游戏,所以咱们网站每一年评选历史百大游戏榜单的时候,我都会给这部作品投上一票。

再说到《男友地下城》呢,去年的PAX澳大利亚展上,我玩到了这款游戏的DEMO,所以这款动作RPG+视觉小说,可以说是吸引了我的目光:它很棒地将两种游戏风格融合在一起,同时满足了休闲向玩家和冒险向玩家,这样的创新,可以说是很有趣的。

《彩虹六号:封锁》

Morgan Park:这款游戏似乎并不是很受大众的关注,但我觉得呢,它可能会成为2020年度游戏界的一匹黑马。

这款全新的《彩虹六号》游戏,其实是源自于《彩虹六号:围攻》在2018年曾推出的限时PvE活动“爆发(Outbreak)”,战役剧情很短,玩法也很像是《求生之路》,但《围攻》中独特的射击与场景破坏元素,让这一模式变得更加有趣了。

所以看起来,《彩虹六号》的粉丝也很想念这个活动模式,以至于育碧甚至真的给这个模式做出了一款独立游戏。虽然我不觉得这款游戏的出现,会立刻就夺走《求生之路2》的合作打僵尸游戏之王座,但若是V社再无甚作为(指出续作),那么育碧在这款游戏上的投入,也许真的就会迎来超越期待的回报呢。

论坛评论精选

Zloth:那还用说?当然是《赛博朋克》天下第一啊!因为我觉得《巫师3》实在是现象级的好游戏,所以波兰蠢驴的新游戏我当然是非常期待哒!(虽然也许到了2021年我可能都不会真正入手)

hhhh太真实了 就等打折呗

我的愿望单倒是不止这一款大作:《最终幻想7重制版》,《骑砍2》,《吸血鬼:避世血族2》,都是我所期待的;嗯,《地平线:零之曙光》*也算一个吧。

*应该是指今年登陆PC

OsaX Nymloth:我选《消逝的光芒2》——因为初代的合作打僵尸实在是太爽快了,所以只是想想在续作中和朋友们继续联机跑酷,就已经让我热血沸腾啦。

Firefly:应该会是《消逝的光芒2》吧,《赛博朋克》也算一个。除此之外,今年有些游戏也会脱离EA阶段,正式发售,我也是蛮期待的。

您好歹说出几个名字呀hh

I Will Haunt You:这个问题的答案其实很简单,像《赛博朋克2077》啦,《消光2》啦,《避世血族2》啦,标准答案可太多了;但最让我兴奋的游戏,其实会是《食人鲨》啦。

Johnway:要是不提《赛博朋克2077》,那可能我会选《消逝的光芒2》,《光环:士官长合集》(尚未上架的那部分),《疯狂世界2》或者是《避世血族2》。您看,2020年的好游戏,一抓就是一大把。但要是不考虑其他游戏,那我的答案就还是《2077》;嗯,应该说,我对《2077》的期待程度,还是要比上面几款游戏要高的吧..

等会儿,我给自己都绕蒙了,我刚说了我期待《2077》了么?还是没说?唉好游戏太多,我真的是幸福过头了。

Sarafan:我的答案是《阿拉洛斯:四国之王(Alaloth: Champions of the Four Kingdoms)》,这是一款独立RPG游戏,由意大利的一个小工作室开发,工作室叫做Gamera Interactive

游戏是那种经典的等距游戏风格,同时也有着魂类的战斗系统,奥顺便还要提一下,克里斯·阿瓦隆*也是参与了这款游戏的制作。所以我很期待,游戏会有着很棒的故事剧情,以及精彩的战斗场面。

* Chris Avellone,前黑曜石工作室首席创意官,著名RPG剧本创作人

Krud:三年了,我等《赛博朋克2077》等了三年了!你知道这三年我怎么过的么!三年!我每天都在家..抱歉,又走错片场了。

游戏跳票确实让我大失所望,但思前想后,我觉得游戏就算晚些发售,也比赶工出来个半成品要强。

(但要是跳票之后游戏品质仍不能让人满意,我们可就得好好说道说道了..)

奥,还要提一下《避世血族2》,实际上游戏的改动并不能让我很满意,但希望在游戏发售之后,我能愉快地说出“真香”吧。

后记:

原标题:What unreleased game of 2020 are youmost looking forward to?

原作者:PC Gamer官方

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:看来国内国外都是一样滴期待《2077》呀

本文来源:PC Gamer
由小黑盒 电脑玩家布雷泽 翻译整理

「游戏安利」《僵尸部队4》:“求生之路”光辉下的精神作品

有些人的失败早已注定,而他的罪恶哪怕在下地狱千万次也不能洗刷干净,审判的法槌此刻就交予玩家之手,进入本作尽一个游戏玩家该尽的义务。

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关于“僵尸部队”这个题材想必大家多少也有所耳闻,做为《狙击精英》的衍生作品,游戏讲述了在二战中不愿被正义洪流所推倒的“德军元首”继续顽强抵抗的故事。而和现实不同是的,本游戏系列更加魔幻与恶搞,把被世人所唾弃的希特勒再次搬上舞台,而制作商将借玩家之手再次毁灭他的帝国千万次。已经和恶魔签订了卖身契的元首自然不会轻易妥协,他将利用邪恶鬼魅的黑魔法复活在战斗中牺牲的士兵们来对付我们的玩家,除此之外还会出现略强于普通怪的精英敌人,例如会“武当梯云纵”的纳粹狙击手等......

游戏介绍

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进入游戏除了映入眼帘的怪物以外,在界面的左边分别是游戏的“战役选项”与“群攻选项”,这两项将是本游戏的主要内容,包含了游戏100%的玩法在内。而第三个每周活动我们可以视为它是游戏生命周期的延长,玩家在完成每周的任务之后可以获得任务提供的武器皮肤。虽然本作所提供的武器类型并不丰富,但每把枪械都预设有非常多的皮肤可供玩家选择,对于这些皮肤的获取除了需要等级解锁以外,就是靠该周长获得。(或者氪金包)

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● 可供调整的子弹时间

在进入游戏杀敌之前,我们需要对游戏的设置进行调整(初始都是默认),因为选项中涵盖了关于游戏、控制、显示、音频、辅助功能,而关于每个分类选项下又有许多子选项。在第一个游戏选项内我们需要注意的是“子弹击杀镜头”它的功能是为玩家提供《狙击精英》中同样的子弹时间,关于这个“X光慢镜头”则不单单是本作中,而是整个系列中被作为招牌的机制,在一定条件下就会自动触发。

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但是由于该机制的特殊性,它会占用玩家的时间来展示这个镜头,所以本作子弹时间明显被削减,不会像狙击精英中那样用很长的一段时间来展示整个击杀过程。而且频繁的触发该子弹时间明显会让玩家出现审美疲劳,所以在游戏的这个选项中我们可以对子弹时间的触发和触发频率进行调整,以达到符合玩家的实际需求。

● 鼠标灵敏度的调整

鼠标灵敏度在这里

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作为一款射击游戏,玩家的操控体验觉对是在第一位。本作鼠标灵敏度在图中白色横条位置,需要玩家进一步点击才能看见关于鼠标灵敏度的调整,而这也是在进行游戏前的关键选项。

● 画面调节

显示调节

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也就是我们游戏中整个画面质量的调节,笔者在首次进入游戏时发现游戏已经自动调节完成了,玩家们也可按自己需要进行调节。唯一需要注意的是在“自定义图形清晰度”里面有个“运动模糊”的选项,这是默认打开的,它会使我们在移动镜头的时候产生画面模糊感,长时间玩游戏的情况下笔者个人会头疼,请大家酌情处理。

最后“音频”“辅助功能”就比较简单,一个就是关于声音方面的调整;辅助功能提供的就是游戏中关于字幕的调节,这些默认状态下基本不会有什么问题。当我们把游戏调节完毕以后,就能正式开始推倒法西斯之路了。

单人页面

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从主界面的战役进入到游戏中,分为单人和多人,两种的区别也就是字面意思。一种提供了玩家单人情况下的游戏体验,如果选择多人则可最多4人同时进行游戏。

目前多人游戏基于网络原因有个BUG,当后台网路上其他玩家正在链接到玩家创建的游戏时,有一定概率会导致房间内玩家任务卡死。解决办法就是ESC后选择回到上一个存档点或者是安全屋。

目前游戏被分为9个章节。如果是购买了“超级豪华版”的玩家则能在之后的季票DLC中额外体验另外三个全新章节,相比较于普通版,从豪华版开始就比普通版多出独有的武器和人物可供选择。笔者建议如果是有条件的玩家就没啥好考虑的,普通玩家的话普通版也是完全够玩了,要是实在喜欢也能在后期补季票。

目前的9个章节战役大概也为玩家提供了大约在12小时的游玩时间,玩家也能按照自己的实际情况去调节游戏的难易程度以及怪物数量。每个大章节内也包含数个小关,以安全屋为分界点,玩家可以在不用一口气打通一个大章的情况下保存游戏,也是比较方便。

可以更改敌人出现数量

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● 游戏的群攻模式

该模式也能同时在单机和多人下进行,如果玩过《使命召唤5:战火世界》中附加的僵尸关卡话,那对于本作的群攻模式一样能快速上手。模式要求玩家在一波又一波的僵尸群中生存下来,并会随着游戏回合的推进开放更大可供玩家移动风筝怪物的区域。

不管是单机模式还是联机模式,在游戏的右上角都有一个分数连杀统计。它会跟随玩家们在游戏时的击杀情况实时变动,这就对玩家如何在群攻模式中打出高分提出了挑战。

连杀分数

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● 怪物记录功能

屠夫

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本作游戏内的怪物相比交于前作来说基本类似,但也有新增。比如前作中就有的“电锯屠夫”,本作中造型也全新升级,在游戏的主界面有个叫做“记录”的选项,里面收集着全部玩家击败过的怪物图鉴,以及各种场景收集品。而对于屠夫的技能“龙卷风摧毁停车场”(360度挥舞电锯)和上作中却颇为一致。还有就是会在天上飞来飞去移动的纳粹狙击手,根据他的技能就应该叫“乌鸦坐飞机”。

技能名称来源:动画电视剧《成龙历险记》

前代中的屠夫-龙卷风摧毁停车场

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游戏内还提供了可供玩家多次触发的机关陷阱,如果玩家合理运用则能对局势产生有利影响。但需要注意的是部分陷阱在作用于怪物的同时也会对玩家产生影响。

本作进行了哪些更迭?

单从容量上三部曲只有9G左右,而本作安装完高达48.4G,除了画面升级以外,新元素的添加和场景的进步还是比较明显的。

● 枪械篇

狙击步枪

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最直观能了解的就是相比较于之前三部曲,游戏在整体机制上进行了比较全面的升级,在一些细节方面也做出了改变。特别是对子弹时间的触发肯定是没前作那么频繁,而且对枪械增加了“天赋”一样的升级树,在玩家满足等级要求并且有升级点数的情况下就能对枪械进行升级。升级后的枪械则拥有更加强大的属性,并且这些属性是可以被带到“群攻模式”中去。

武器方面目前全角色标配为主武器狙击步枪四选一(金色需要购买豪华版),副武器内涵经典的二战美军“汤姆森”;德军“MP44”,还有两把喷子(霰弹枪)和一把豪华版提供的轻机枪。手枪则比较常规为C96、M1911、韦伯利枪。我们也不难看出游戏在枪械种类方面比较单一,和上作基本没什么大的改变,枪械方面唯一有特色的就是天赋树的增加。(还有无关痛痒的饰品)

枪械天赋

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以M1为例,在主角达到二十级时可以通过第二栏天赋弹匣里的最后一项强化武器,使原本无法中途换弹的加兰德步枪变成可以换弹,至于为什么游戏会以此设定?

因为现实中加兰德使用了“en block clip”式弹夹,在子弹装填过程中该弹夹会连同子弹一起塞入枪内,变为枪的一部分,所以采用了该种弹夹的枪械均不能在中途重新快速的填充新子弹,所以在游戏中也被设定成了需要将子弹打完才可重新装弹,而现实中该种设置也多见于曼尼契式的枪栓式步枪上。当然,游戏把上述情况中的不行变为了可能。

玩家在经过一段游戏过程后很容易看出,其实游戏的枪械天赋并不是有特别的深度可言,该机制也只是起到了在玩家成长线路上的增色作用而已。而且同类型武器在枪械的手感方面反馈也比较单一,并没有给人区别很大的感觉,这也是本系列枪械手感方面比较软肋的地方。

● 人物篇

与上一作最大不同的是,本作的人物均带有特性,不同的特性会导致人物例如回血速度上的差异。这些属性均在游戏的右下角标注。

人物属性

请输入图片描述

关于这个特性可能为在一些比较极限的玩家自我挑战中容易体现出其设计的价值感,而笔者相信我们大多数玩家还是利用不到这些差异的,一般玩家除了会在意哪些角色比较好看符合他们审美条件以外,并不会对每个角色特性特别的感兴趣。总结一下就是作用是「有」,至于有多大用就看玩家怎么玩了。

人物技能

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本作中的人物多了一些主动技能。中间的为枪械技能,每种类型的武器技能也均不同。左边的是人物近战技能,在我们玩家升级以后可以选择其它类型的攻击方式,初始为拿刀劈砍,后面可以升级为雷电拳之类。而右边的就是我们玩家斩杀技能,通过该技能击杀僵尸能使我们回复少量的生命值,而且在动作期间我们玩家也是处于无敌状态。

● 道具篇

道具的延展同样也是本作的扩充内容,从之前的系列中进行了延伸,即手雷种类除了以往的炸弹、火焰炸弹以外,也是增加了圣光手雷、雷电手雷等新式花样,当然他们所能产生的效果也是方便我们玩家去更好的应对尸潮。特别是属性加成的拌雷,在为玩家争取调整时间方面也非常有用。

除了有类似于求生之路的血包以外(一人最多携带一个),本作关于道具投掷的可视化也和三部曲中一样,当玩家按下游戏中默认投掷键时会直观的看见游戏内的手雷飞行轨迹,非常方便于我们进行精准投掷。

相比较于前作,本作总体的完成度很高,也可以说是本作才是僵尸部队这个IP该有的样子。之前的版本则更像狙击精英的mod。

该有的味道都有了,实际香吗?

同样的最多支持4人;同样是以僵尸为对象,这让我不禁想起2009年时发布的《求生之路2》。为什么不是《丧尸围城》呢?因为丧尸围城里面拥有更多的RPG元素,而这俩作却是以单纯的过关为目的。

邪恶终将灭亡

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虽然本作和求生之路中都有简短的剧情内容,但都是让游戏本体拥有一个时代和环境背景而已(引导冲突),并不像丧尸围城那样游戏内容更加丰富一些,这也是会将本作和求生之路来互为标榜的原因。

任何一款游戏都会有合理的冲突,可以是环境、可以是人物,这是一个合格的游戏剧本最基础的组成部分。

同样做为一款游戏难度可供调节的游戏,他似乎拥有同类游戏相同的特征,即游戏在通关后很难在调动起大多数玩家继续游玩的兴趣,虽然游戏中添加了每周任务之类,关于这个问题似乎又回到了“科斯特的游戏理论”上面,作为《游戏设计快乐之道》的作者“拉夫·科斯特”确实在他所写的书中详细的描绘了我们对任何游戏的“感兴趣曲线”。

《游戏设计快乐之道》出版于2004年,属于游戏设计师都应该熟悉的基础性著作,有人将书比喻为“一场演讲”但它确实广义的诠释了许多核心理论。

《游戏设计快乐之道》

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相比较求生之路拥有更多可供扩展的内容来说,本作中并没有类似的社区(创意工坊)。也就是说当玩家在全部章节最高难度通关以后(有这实力的话),除了剩下的群攻模式可继续有游玩价值以外,游戏中就没有任何可供娱乐的方式来呈现给我们玩家了,并随之而来的是对继续游戏的厌倦,大家总是会有这样的感受但知道是什么原因导致吗?

游戏属于是一种低风险的学习工具,过程的好坏并不会影响我们太多,而市面上的游戏基本都是属于使我们在某方面能产生快乐的。

动物会在玩耍中学习发挥支配地方的行为、如何狩猎等生存技巧一样,人类也在游戏中学习。

一款好玩的游戏;让我们产生兴趣的游戏会在我们游玩的过程中使大脑释放内啡肽。从而强化学习效果,并给玩家在游戏中提供愉悦的正面感受。正是这种内啡肽循环让我们一再回去体验游戏。

这下答案大家都知道了,当我们在游戏中全部关卡通关并且没有新的关卡加入时,游戏就不再教给我们任何东西了,我们玩家也会逐渐开始产生无聊并决定退出游戏。为了解决这种问题,设计师往往会对游戏加入类似于“群攻”的这种模式,但他们和求生之路的创意工坊比起来仍旧逊色很多,很多时候也不能有效的来留住玩家,这似乎是目前游戏界普遍存在的一种情况。

而解决这种情况的办法一般就是向游戏中添加“季票”(更新)以维持新内容的增加,让玩家继续有心的内容能“学习”。别小看类似战地系列中一张新地图的影响力,特别是那种特别广阔的,那能使我们玩家在其中花费大量的时间去学习新地图中的新东西,才不会使我们很快产生无聊的感觉。

战地5

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本作给予了人想一口气打通关的感觉,但在通关后还是让人感受到了空虚与厌倦,这似乎印证了“一旦没有了学习,游戏就不再好玩了”的理论,虽然声称后面会有新地图的加入,但两三小时的续命依据无法给变残酷的结局,而我们玩家能清楚的就是在多人游戏变成鬼服之前抓紧时间尽快去体验它。

游戏总评

游戏性:6分

创新性:6分

艺术性:8分

表现力:7分

综合评分:7分

游戏地图风格特异,每张都有独特的环境氛围,携带了本系列一贯的场景互动元素,“男人从不回头看爆炸!”在威尼斯地图,连僵尸都会有类似水手服的造型,美术方面还是值得称赞。

-整体的可玩流程是个弊端,虽然并不是很好解决这个问题,但确实还是流程短了点。玩家在重复的游玩过程中还是会审美疲劳。包括游戏中的尸潮爆发方面,不管是气氛营造还是怪物冲击力上和求生之路还是有一段差距。由于怪物普遍移动速度并不快,给人并没有产生很强烈的爽快感。

写在最后

相对于2015年发布的“僵尸部队三部曲”来说,本作确实有很大的改动,虽然剧情依旧是老掉牙的推倒希特勒情节,但游戏细节上的变更确是本系列进步的体现,我们也看出Rebellion工作室(开发者)向一些优秀作品的学习痕迹(本作有点求生的味道)。包括2020年会发布的《邪恶天才2》上,我们都可以看出一些模仿的痕迹,但对优秀的不断学习与借鉴不就是成功的必经之路吗?

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B站直播的昨天、今天和明天,不断前进发展的驱动力

一直以来特别低调的B站直播,近段时间来可谓是特别引人注目。先是买下了未来3年中国地区《英雄联盟》S赛的独家直播权,后又高调独家签约“直播一姐”冯提莫,紧接着,同时直播人气值超8000万的B站跨年晚会,又凭借超高的口碑爆红网络……

就当许多人还没有从B站直播的突然发力回过神来,这家直播平台又在1月8日,为此前在Bilibili Live Star年度盛典(简称:BLS)上胜出的人气主播们举办了一场特别盛大的线下颁奖礼。除了“老E”、“痒局长”、“老骚豆腐”等人气主播们齐聚一堂外,众多直播行业知名经纪公司,以及马未都、添田武人、夏磊等重磅嘉宾的出席,也让BLS颁奖礼的活动现场增色不少。

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对于一家直播平台而言,为人气主播举办线下颁奖礼,不仅仅只是该平台对过去一年所取得成绩的总结,同时这也是对外宣告自己未来发展道路的重要途径和手段。从此次BLS活动的举办情况来看,经过多年的运营,成功集结了大量年轻人的B站直播,显然已经把“破圈”作为平台未来的发展道路,而这家低调的直播平台,其实也拥有了将用户圈层不断向外扩张的能力。

以二次元为平台特色的“生放送”

B站直播的微博官方账号叫做“哔哩哔哩生放送”,这其实是一个特别二次元的名字。

在日语语境下,“生放送”即“直播”的意思。随着十多年前ACG文化在中国的网络上开始生根发芽,许多年轻网友人生中第一次接触到的网络直播平台,基本上都是叫做“生放送”。

从时间节点上看,B站于2015年5月成立的“哔哩哔哩生放送”,在整个直播行业中并不算晚。此时的中国直播行业,正由于各路资本的输血进入了突飞猛进的发展阶段。据相关统计数据显示,2015-2016年,全网先后共有超过700家直播平台上线,直播用户数量从1.93亿迅速飙升至3.25亿,市场规模也从90亿元增长至218亿元,直播行业显然站上了“风口”。

不过令人感到意外的是,除了将名字中“生放送”的字眼改为了更大众化的“直播”,B站直播并未像其他平台那样迅速扩张,而是选择将“二次元弹幕直播”作为了平台的简介,走上了一条低调且温和的发展路线。这其中最主要的原因,还是在于B站整个平台希望能够竭尽所能保持和维护自己独特的平台文化调性——让每一位年轻人,都能通过自己的创作和直播,与生活在网线另一端的同好聚在一起。

最早入驻B站直播的那一批主播,基本上都是ACG文化的爱好者。此次在BLS夺得全站人气冠军的主播“EdmundDZhang”(下称老E),就是一位资深的游戏玩家。

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在很多粉丝的印象中,老E的生活似乎只有玩游戏和直播玩游戏。虽然老E的个性比较直率和毒舌,在直播玩游戏的过程中还会情不自禁地絮絮叨叨跟人唠家常,但凭借他在直播过程中所展现出来的超高技术水平,以及他在下播时都会认真剪辑制作每一期游戏视频,都让不少玩家从中看到了他对游戏的痴迷和热爱。这种二次元和三次元之间所产生的巨大反差,让他逐渐成为了不少粉丝心中最真实的老朋友。

相比起能够通过各种后期手段制作出来的各类视频,主播在直播过程中所展现出来的一切,没有经过任何修饰和纠正的余地。像老E这些主播们所产出的内容,最多只能算得上是自己“个性”的展现,绝对无法做到让所有人都觉得满意。但是对于那些同样深爱着ACG文化的年轻人来说,这一系列不完美,反而却让他们在网络世界里看到了那些真实生活在地球某一个地方的同好,这才是让他们愿意集结在B站直播平台里,甚至成为某一位主播忠实粉丝,并成为激励他/她坚守自己的初心,不断创作下去的动力。

这正是B站直播能够在直播行业持续数年的起起伏伏中,一直能够保持着自身独特的文化调性,积累起了一群忠实稳定的用户,最终实现了与其它直播平台在内容层面的差异化。

既是主播,也是UP主

当然,对于广大的中国年轻人而言,“ACG”并不是他们日常生活的唯一。在通过网络,尤其是B站直播这种平台与其它同好结识后,这种“高山流水觅知音”式的惊喜,都会让他们变得更愿意分享自己的日常生活,希望能够展示自己内心深处所热爱的一切。

来自广东的“缇雅99”,是本届BLS全站人气亚军的获得者。与老E这种特别硬核的ACG爱好者不同,她是一位活跃在B站直播娱乐区的“聊天主播”,会在自己的直播间里唱歌给粉丝听或是单纯地与大家聊天。

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不过,在直播之余,“缇雅99”还有另外一个身份——B站UP主。

在B站,“缇雅99”投稿的视频,除了自己平时直播的实况录屏外,更多的是这位广州妹子的生活日常、黑暗料理制作,以及各种奇怪的挑战。例如,在“缇雅99”发布的人气最高的视频《up主想走出自闭,这些挑战够不够狠你说了蒜!【粉丝挑战1.0】》中,她就在粉丝的挑战下,站在广州动漫星城的卫生间门口迎宾,为不少粉丝带来了欢乐;而在另外一部名为《万物皆可火锅?可乐咖啡牛奶往自热火锅里加,味道绝了!》的视频里,“缇雅99”则勇敢地尝试了三种不同的“黑暗料理”,看得让人目瞪口呆。

实际上,即是主播又是UP主,在B站是一种非常普遍的现象。

前文提到的本届BLS全站人气冠军老E,他在B站发布的《求生之路2》《守望先锋》系列视频,都曾凭借内容的高质量引起了不少玩家的对这些游戏的兴趣;本届BLS全站人气季军“老骚豆腐”,在B站持续上传着《第五人格》游戏实况视频的同时,还会抽出业余的时间拍一些有趣的VLOG。

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在B站2019Q1财报电话会议上,B站董事长兼CEO陈睿就曾提到,B站直播不仅仅只是一项营收业务,它是整个B站内容生态的重要环节,是B站必备的一种能力。经常在B站看视频的用户,本身就是B站直播的用户或潜在用户,两者的优势品类,如游戏、电竞、泛二次元内容等方面,其实都是重叠的。

另一边,在B站直播的活跃主播中,有超过50%都是UP主。这也意味着,B站直播已经拥有了一个源源不断的主播池,而这些UP主自身较强的粉丝效应,也同样能体现在主播身上,进而让更多的年轻人对B站产生很强的归属感。

在这样的逻辑下,依托于B站自身独特的文化氛围和社区生态的B站直播,在长时期的低调积累过程中,形成了一条天然的护城河。随着B站平台UP主的数量和类型变得越来越多元化,B站直播的内容优势将会进一步放大。目前在核心ACG市场领域特别火热的虚拟主播,以及各式各样的学习类直播,都已经在B站直播初具规模,而直播类型能够多元化到这个地步的景象,在其它直播平台里显然是很难看到的。

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保持“年轻调性”,才是直播平台最重要的发展驱动力

如今,中国直播行业开始回归理性,很多直播平台都从前几年对流量的疯狂追逐,逐渐转移到通过线上+线下的全方位布局,打造自身的内容生态链闭环。然而问题在于,许多直播平台在内容生态结构、运营模式等方面实在是太过于相像,最终得到的结果不仅仅是主播所产出的内容基本相同,更重要的是,各大直播平台之间还会因为资源方面的争夺,不得不打得头破血流。

在这样的行业环境大背景下,B站直播长期以来极力维持的平台“年轻调性”,就开始显现出发展优势。

所谓“年轻调性”,即是能让人一眼区分出某一件事物是否是深受年轻人喜爱的特征。过去的几年时间,“ACG”是中国最具代表性的年轻文化元素,所以“ACG”相关的网站或内容,都自然能够积累起一大批年轻人的关注。但值得注意的是,年轻文化潮流始终是随着时间的推移而不断变化的,总有一些文化元素将会变成经典回忆,总有一些人正年轻。

保持“年轻调性”,并不是墨守成规,它需要的是平台能够随着年轻人的喜好变化而变化。从这一点上看,至少是在现在,让平台内容呈现出更加的多元化和个性化,让更多富有创造力的年轻人一同参与社区的文化建设,才是更为长远的发展方向。

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我们可以很明显地看到,B站直播近段时间的一系列动作,其实都是在往扩大平台用户基数方向发展的。例如购入《英雄联盟》S赛的独家直播权,就是希望能进一步扩大自身在电竞市场的影响力;而独家签约冯提莫,则是在扩大用户受众范围的同时,探索主播和UP主经纪的未来发展可能。

虽然平台内容边界的不断扩张,与保持平台“年轻调性”似乎互相矛盾,但倘若年轻文化的核心依然是不断追求多元化和个性化,且B站直播在商业化的进程中依然能够保持足够的克制,其实是有希望在不远的将来实现平台质的飞跃。而对于中国直播行业来说,在当整个行业都陷入内容创作和商业模式都趋同化的发展瓶颈中,B站直播正在进行的别样发展探索,显然具备更深的行业意义。

至少,让每一位年轻人都能在直播或看直播的过程中,都能获得属于自己的那一份快乐,找到自己为了某个目标坚持下去的理由,这才是直播平台存在的意义。

前段时间,在一场线下活动中,B站董事长兼CEO陈睿提到,社区和任何互联网的产品一样,必须要变化,必须要进化,要与时俱进。但是在增长的过程中,如何做到在让原有的用户一直保持着对社区的喜爱的同时,又要让大量新人的进入不对原有的社区氛围造成太大的冲击,确实是一件需要认真平衡的事。坚持真的需要勇气。

本文来源:ACGx
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